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#171 Lanturn

« 170 Chinchou « « 169 Crobat Lanturn en Pokémon GO
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Lanturn Artwork Image h Datos básicos Nombres Esfuerzo y Crianza
Tipos: agua electrico
Pokémon:Luz
Color:Azul
Altura:1.2 m.
Peso:22.5 kg.
es Lanturn
de Lanturn
fr Lanturn
jp ランターン
jp Lantern
kr 랜턴
kr Raenteon
Esfuerzo:+2 PS
Grupo:Agua 2
Género: 50% | 50%
Pasos:5120
Amistad:70
Habilidades Normales Habilidad Oculta
10 Absorbe Elec 35 Iluminación 11 Absorbe Agua Y
Línea Evolutiva
Icon Nivel 27 Icon 0 0 Icon
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Anotaciones
Acceso Rápido:
SMAcceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon Sol, Luna, Ultrasol y Ultraluna.
XY/ORASAcceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon X, Y, Rubí Omega y Zafiro Alfa.
BWAcceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
HSAcceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon Diamante, Perla, Platino, HeartGold y SoulSilver.
RZAcceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
Nota sobre Evoluciones:
  1. Los ataques que Lanturn aprende en un nivel inferior al de su evolución normal aparecen marcados en verde. Estos ataques pueden ser aprendidos mediante el Recordador de Movimientos.
  2. Los ataques que Lanturn aprende en un nivel superior al de su evolución normal aparecen marcados en morado. Se recomienda comprobar a qué nivel los aprende su evolución o evoluciones, o si los aprenden.

Movimientos por Nivel en la Séptima Generación
Lanturn aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente:
Sol | Luna | Ultrasol | Ultraluna
SM UU Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
Evo Evo Reserva
Stockpile
normal otros  
--
 
20 -- El usuario suma un contador de Reserva (máx. 3). Aumentan un nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. Pueden ser pasados mediante Relevo y usados con Escupir y Tragar.
Evo Evo Tragar
Swallow
normal otros  
--
 
10 -- El usuario recupera PS según sus contadores de Reserva: 25% PS con uno, 50% PS con dos, 100% PS con tres. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas.
Evo Evo Escupir
Spit Up
normal especial  
1
 
10 100% Cada contador de Reserva que tenga el usuario (máx. 3) suma 100 a su poder base. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas.
1 Foco
Spotlight
normal otros  
--
 
15 -- En batallas múltiples, los ataques que usen los otros Pokémon ese turno golpearán al Pokémon objetivo, ignorando la elección de su entrenador. No afecta a los ataques varios objetivos.
1 1 Onda Anómala
Eerie Impulse
electrico otros  
--
 
15 100% Baja dos niveles el Ataque Especial al rival.
1 1 Burbuja
Bubble
agua especial  
40
 
30 100% 10% de reducir un nivel la Velocidad al rival.
1 1 Supersónico
Supersonic
normal otros  
--
 
20 55% Provoca Confusión.
1 1 Onda Trueno
Thunder Wave
electrico otros  
--
 
20 90% Provoca Parálisis.
1 1 Bola Voltio
Electro Ball
electrico especial  
1
 
10 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150.
6 6 Onda Trueno
Thunder Wave
electrico otros  
--
 
20 90% Provoca Parálisis.
9 9 Bola Voltio
Electro Ball
electrico especial  
1
 
10 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150.
12 12 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
17 17 Rayo Confuso
Confuse Ray
fantasma otros  
--
 
10 100% Provoca Confusión.
20 20 Rayo Burbuja
Bubble Beam
agua especial  
65
 
20 100% 10% de reducir un nivel la Velocidad al rival.
23 23 Chispa
Spark
electrico fisico  
65
 
20 100% 30% de paralizar al rival.
29 29 Doble Rayo
Signal Beam
bicho especial  
75
 
15 100% 10% de confundir al rival.
33 33 Azote
Flail
normal fisico  
1
 
15 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.
37 37 Chispazo
Discharge
electrico especial  
80
 
15 100% 30% de paralizar al rival.
43 43 Derribo
Take Down
normal fisico  
90
 
20 85% Provoca un dańo de retroceso del 25% del dańo provocado al Pokémon rival.
47 47 Acua Aro
Aqua Ring
agua otros  
--
 
20 -- El usuario recupera un 6.25% de PS cada turno hasta que cae debilitado o es intercambiado (salvo Relevo).
51 51 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
54 54 Cortina Plasma
Ion Deluge
electrico otros  
--
 
25 -- Los movimientos de tipo Normal pasan a ser de tipo Eléctrico.
58 58 Carga
Charge
electrico otros  
--
 
20 -- El movimiento de tipo Eléctrico que el usuario use el siguiente turno verá su poder base duplicado. Aumenta un nivel la Defensa Especial al usuario.
 
23 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m

Movimientos por Nivel en la Sexta Generación
Lanturn aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente:
Pokémon X | Pokémon Y | Rubí Omega | Zafiro Alfa
XY XY Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
1 1 Onda Anómala
Eerie Impulse
electrico otros  
--
 
15 100% Baja dos niveles el Ataque Especial al rival.
1 12 Burbuja
Bubble
agua especial  
40
 
30 100% 10% de reducir un nivel la Velocidad al rival.
1 1 Supersónico
Supersonic
normal otros  
--
 
20 55% Provoca Confusión.
1 1 Onda Trueno
Thunder Wave
electrico otros  
--
 
20 90% Provoca Parálisis.
1 30 Bola Voltio
Electro Ball
electrico especial  
1
 
10 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150.
6 6 Onda Trueno
Thunder Wave
electrico otros  
--
 
20 90% Provoca Parálisis.
9 30 Bola Voltio
Electro Ball
electrico especial  
1
 
10 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150.
12 1 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
17 17 Rayo Confuso
Confuse Ray
fantasma otros  
--
 
10 100% Provoca Confusión.
20 35 Rayo Burbuja
Bubble Beam
agua especial  
65
 
20 100% 10% de reducir un nivel la Velocidad al rival.
23 20 Chispa
Spark
electrico fisico  
65
 
20 100% 30% de paralizar al rival.
27 27 Reserva
Stockpile
normal otros  
--
 
20 -- El usuario suma un contador de Reserva (máx. 3). Aumentan un nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. Pueden ser pasados mediante Relevo y usados con Escupir y Tragar.
27 27 Tragar
Swallow
normal otros  
--
 
10 -- El usuario recupera PS según sus contadores de Reserva: 25% PS con uno, 50% PS con dos, 100% PS con tres. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas.
27 27 Escupir
Spit Up
normal especial  
1
 
10 100% Cada contador de Reserva que tenga el usuario (máx. 3) suma 100 a su poder base. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas.
29 40 Doble Rayo
Signal Beam
bicho especial  
75
 
15 100% 10% de confundir al rival.
33 9 Azote
Flail
normal fisico  
1
 
15 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.
37 47 Chispazo
Discharge
electrico especial  
80
 
15 100% 30% de paralizar al rival.
43 23 Derribo
Take Down
normal fisico  
90
 
20 85% Provoca un dańo de retroceso del 25% del dańo provocado al Pokémon rival.
47 52 Acua Aro
Aqua Ring
agua otros  
--
 
20 -- El usuario recupera un 6.25% de PS cada turno hasta que cae debilitado o es intercambiado (salvo Relevo).
51 57 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
54 60 Cortina Plasma
Ion Deluge
electrico otros  
--
 
25 -- Los movimientos de tipo Normal pasan a ser de tipo Eléctrico.
58 64 Carga
Charge
electrico otros  
--
 
20 -- El movimiento de tipo Eléctrico que el usuario use el siguiente turno verá su poder base duplicado. Aumenta un nivel la Defensa Especial al usuario.
 
22 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m

Movimientos por Nivel en Cuarta y Quinta Generación
Lanturn aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente:
Blanco | Negro | Blanco 2 | Negro 2
Nv. Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
1 Burbuja
Bubble
agua especial  
40
 
30 100% 10% de reducir un nivel la Velocidad al rival.
1 Supersónico
Supersonic
normal otros  
--
 
20 55% Provoca Confusión.
1 Onda Trueno
Thunder Wave
electrico otros  
--
 
20 90% Provoca Parálisis.
6 Onda Trueno
Thunder Wave
electrico otros  
--
 
20 90% Provoca Parálisis.
9 Azote
Flail
normal fisico  
1
 
15 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.
12 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
17 Rayo Confuso
Confuse Ray
fantasma otros  
--
 
10 100% Provoca Confusión.
20 Chispa
Spark
electrico fisico  
65
 
20 100% 30% de paralizar al rival.
23 Derribo
Take Down
normal fisico  
90
 
20 85% Provoca un dańo de retroceso del 25% del dańo provocado al Pokémon rival.
27 Reserva
Stockpile
normal otros  
--
 
20 -- El usuario suma un contador de Reserva (máx. 3). Aumentan un nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. Pueden ser pasados mediante Relevo y usados con Escupir y Tragar.
27 Tragar
Swallow
normal otros  
--
 
10 -- El usuario recupera PS según sus contadores de Reserva: 25% PS con uno, 50% PS con dos, 100% PS con tres. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas.
27 Escupir
Spit Up
normal especial  
1
 
10 100% Cada contador de Reserva que tenga el usuario (máx. 3) suma 100 a su poder base. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas.
30 Bola Voltio
Electro Ball
electrico especial  
1
 
10 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150.
35 Rayo Burbuja
Bubble Beam
agua especial  
65
 
20 100% 10% de reducir un nivel la Velocidad al rival.
40 Doble Rayo
Signal Beam
bicho especial  
75
 
15 100% 10% de confundir al rival.
47 Chispazo
Discharge
electrico especial  
80
 
15 100% 30% de paralizar al rival.
52 Acua Aro
Aqua Ring
agua otros  
--
 
20 -- El usuario recupera un 6.25% de PS cada turno hasta que cae debilitado o es intercambiado (salvo Relevo).
57 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
64 Carga
Charge
electrico otros  
--
 
20 -- El movimiento de tipo Eléctrico que el usuario use el siguiente turno verá su poder base duplicado. Aumenta un nivel la Defensa Especial al usuario.
 
19 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m
Diamante | Perla | Platino | SoulSilver | HeartGold
Nv. Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
1 Burbuja
Bubble
agua especial  
40
 
30 100% 10% de reducir un nivel la Velocidad al rival.
1 Supersónico
Supersonic
normal otros  
--
 
20 55% Provoca Confusión.
1 Onda Trueno
Thunder Wave
electrico otros  
--
 
20 90% Provoca Parálisis.
6 Onda Trueno
Thunder Wave
electrico otros  
--
 
20 90% Provoca Parálisis.
9 Azote
Flail
normal fisico  
1
 
15 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.
12 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
17 Rayo Confuso
Confuse Ray
fantasma otros  
--
 
10 100% Provoca Confusión.
20 Chispa
Spark
electrico fisico  
65
 
20 100% 30% de paralizar al rival.
23 Derribo
Take Down
normal fisico  
90
 
20 85% Provoca un dańo de retroceso del 25% del dańo provocado al Pokémon rival.
27 Reserva
Stockpile
normal otros  
--
 
20 -- El usuario suma un contador de Reserva (máx. 3). Aumentan un nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. Pueden ser pasados mediante Relevo y usados con Escupir y Tragar.
27 Tragar
Swallow
normal otros  
--
 
10 -- El usuario recupera PS según sus contadores de Reserva: 25% PS con uno, 50% PS con dos, 100% PS con tres. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas.
27 Escupir
Spit Up
normal especial  
1
 
10 100% Cada contador de Reserva que tenga el usuario (máx. 3) suma 100 a su poder base. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas.
30 Rayo Burbuja
Bubble Beam
agua especial  
65
 
20 100% 10% de reducir un nivel la Velocidad al rival.
35 Doble Rayo
Signal Beam
bicho especial  
75
 
15 100% 10% de confundir al rival.
40 Chispazo
Discharge
electrico especial  
80
 
15 100% 30% de paralizar al rival.
47 Acua Aro
Aqua Ring
agua otros  
--
 
20 -- El usuario recupera un 6.25% de PS cada turno hasta que cae debilitado o es intercambiado (salvo Relevo).
52 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
57 Carga
Charge
electrico otros  
--
 
20 -- El movimiento de tipo Eléctrico que el usuario use el siguiente turno verá su poder base duplicado. Aumenta un nivel la Defensa Especial al usuario.
 
18 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m
Nota sobre Versiones:
  1. Los ataques que Lanturn aprende en Pokémon Edición Platino vienen marcados por un indicador como |este|. Puede que el movimiento sea exclusivo de Platino, en cuyo caso no habrá nivel para Diamante y Perla, en su lugar el indicador Pl con fondo gris.
  2. Los ataques que Lanturn aprende en Pokémon Edición Oro HeartGold y Plata SoulSilver vienen marcados por un indicador como |este|. Puede que el movimiento sea exclusivo de Oro HeartGold y Plata SoulSilver, en cuyo caso se ańade el indicador GS con fondo dorado.

Movimientos por Nivel en la Tercera Generación
Lanturn aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente:
Rubí | Zafiro | Esmeralda | Rojo Fuego | Verde Hoja
Nv. Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
1 Burbuja
Bubble
agua especial  
40
 
30 100% 10% de reducir un nivel la Velocidad al rival.
1 Onda Trueno
Thunder Wave
electrico otros  
--
 
20 90% Provoca Parálisis.
1 Supersónico
Supersonic
normal otros  
--
 
20 55% Provoca Confusión.
5 Supersónico
Supersonic
normal otros  
--
 
20 55% Provoca Confusión.
13 Azote
Flail
normal fisico  
1
 
15 100% El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.
17 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
25 Chispa
Spark
electrico fisico  
65
 
20 100% 30% de paralizar al rival.
32 Rayo Confuso
Confuse Ray
fantasma otros  
--
 
10 100% Provoca Confusión.
43 Derribo
Take Down
normal fisico  
90
 
20 85% Provoca un dańo de retroceso del 25% del dańo provocado al Pokémon rival.
50 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
61 Carga
Charge
electrico otros  
--
 
20 -- El movimiento de tipo Eléctrico que el usuario use el siguiente turno verá su poder base duplicado. Aumenta un nivel la Defensa Especial al usuario.
 
11 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m

Revisado el 12 de noviembre de 2017 a las 22:28

 

Riolu