GOOSEBUMPS[Concurso III RMT]1. Zapdos: Era el pako obligatorio y pues del que tenía que partir, aunque nunca lo había usado antes. Opté por un set bastante común como defogger porque no quería desperdiciar otro slot en alguien que lo hiciese teniendo al pájaro, que a su vez me parece más eficiente que Tapu Fini por la inmunidad a la mayoría de entry hazards. Chispazo por STAB para golpear a los de agua como los choice Greninja y Onda Ígnea que funciona bien contra Scizors, Ferros, Magnezones... molestos. Respiro para recuperarse si tiene oportunidad.
2. Ferrothorn: En lo segundo que pensé fue en meter mi propia basura y en un lead que, en cierta medida, uso como señuelo. Cuando la gente lo ve suelen comenzar con Charizards y demás bichos de tipo fuego pues se piensan que Ferro será mi primera opción. Drenadoras para molestar a los que se boostean en el primer turno y obligarlos a cambiar, Giro Bola por excelencia por el STAB y por el provecho que se le puede sacar en este Pokémon y Latigazo por si tengo algún Dugtrio, Hippodown... delante y quiero quitármelo de encima pronto.
3. Greninja: Pensé en Greninja-Ash para quitarme de encima a los pokémon de tipo Fuego y Roca que amenazan a los dos anteriores y para salir en buena forma frente a algún hielo. Dependiendo de que tenga en frente mía usaré un ataque u otro, aunque suelo tirarle más a Hidrobomba porque si acierta, que nunca lo hace cuando la necesito, hace bastante pupa y se carga a muchas amenazas de un solo golpe.
4. Marowak Alola: Protege a Greninja de su amenazas más comunes.Sus excelentes tipos ofensivos y Hueso Palo hacen que sea un rival bastante potente, aunque su baja velocidad me obliga a sacarlo en situaciones muy específicas para que no caiga de un golpe. Los dos ataques físicos por STAB para deshacerme de estorbos, Danza Espada para boostearse en el caso de que tenga un turno libre (Como salir frente a un Pokémon de tipo eléctrico o bicho) y lo mismo en el caso de Trampa Rocas si yo o el rival hemos usado Despejar en alguna ocasión.
5. Tapu Lele: Me faltaba algún Pokémon de tipo Hada, que siempre tienen que aparecer en mi equipo y estaba entre Lele o Clefable, pero la primera me pareció más cómoda de usar en este caso. Antes usaba a Lele con otro set, pero este tampoco me fue muy mal. Gracias a la velocidad que le aporta el Scarf pues no tiene problema para derribar pokémon veneno como Toxapex, Gengar o fuego como Chari-X. Moonblast para dragones y siniestros como Tyranitar y Onda Certera y HP Fire para cubrirse de sus amenazas en el caso de que esté en un apuro y vaya a sacrificarla.
6. Alakazam (Mega): Por última echaba de menos a la mega del equipo y como mi última introducción había sido Tapu Lele que crea un campo psíquico, pensé en sacarle provecho escogiendo a Alakazam y así entrar mientras dure el campo y recibir un boosteo automático de x1.5 en su SpA, que junto a una velocidad que outspeedea a casi todo el meta (siempre y cuando no lleven scarf), lo convierte en una máquina de matar spammeando Psíquicos a punta pala.
Zapdos @ Restos
Habilidad: Presión
EVs: 248 PS / 240 Def / 20 Vel
Naturaleza: Osada (
- Atk,
+ Def)
Chispazo - Respiro - Onda Ígnea - Despejar
Alakazam @ Alakazamita
Habilidad: Muro Mágico
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Vel
Naturaleza: Miedosa (
- Atk,
+ Vel)
Psíquico - Onda Certera - Bola Sombra - Paz Mental
Tapu Lele @ Pañuelo Elegido
Habilidad: Psicogénesis
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Vel
Naturaleza: Miedosa (
- Atk,
+ Vel)
Psíquico - Fuerza Lunar - Poder Oculto (Fuego) - Onda Certera
Ferrothorn @ Restos
Habilidad: Punta Acero
EVs: 252 PS / 88 Def / 168 SpD
Naturaleza: Agitada (
- SpA,
+ Def)
Trampa Rocas - Drenadoras - Latigazo - Giro Bola
Marowak-Alola @ Huelo Grueso
Habilidad: Pararrayos
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Vel
Naturaleza: Firme (
- SpA,
+ Atk)
Hueso Sombrío - Puño Fuego - Danza Espada - Trampa Rocas
Greninja-Ash @ Gafas Elegidas
Habilidad: Fuerte Afecto
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Vel
Naturaleza: Miedosa (
- Atk,
+ Vel)
Hidrobomba - Pulso Umbrío - Shuriken de Agua - Rayo Hielo
___________________________________________
Efectividad y Debilidades por tipo* Negro = Inmune a ese tipo.
* Rojo = 1⁄4
* Amarillo = 1/2
* Verde = x2
* Azul = x4
___________________________________________
ImportableAlakazam @ Alakazie
Ability: Magic Guard
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Focus Blast
- Shadow Ball
- Calm Mind
Tapu Lele @ Choice Scarf
Ability: Psychic Surge
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Moonblast
- Hidden Power [Fire]
- Focus Blast
Zapdos @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 248 HP / 240 Def / 20 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Discharge
- Roost
- Heat Wave
- Defog
Ferrothorn @ Leftovers
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 88 Def / 168 SpD
Impish Nature
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Leech Seed
- Power Whip
- Gyro Ball
Marowak-Alola @ Thick Club
Ability: Lightning Rod
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Shadow Bone
- Fire Punch
- Swords Dance
- Stealth Rock
Greninja-Ash @ Choice Specs
Ability: Battle Bond
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Hydro Pump
- Dark Pulse
- Water Shuriken
- Ice Beam