Hago recuento y pongo la propuesta:
Apuntados:
1.Adrizard
2.Shiron
3.MaestroCebolla
4.Spolker
5.Gèlido
6.Darkizard
7.a.vader
8.gooses
Candidatos a GM: Cebolla, Shiron, Gooses&Lavender
El asesino XV: Night of Truth and Revenge
- Edición de roles de toda la vida, sin objetos y con la vuelta de rasgos.
- Solo existe un bando el pueblo, los enemigos del pueblo son individualistas con intereses distintos.
- Se incluye sistema de investigación con verdades, así mismo hay múltiples habilidades de investigación. Todos empezáis prácticamente ciegos, la diferencia es que los indis tienen claros sus enemigos.
- Inclusión del suicida, cuyo objetivo es morir, lo cual es compatible con todos los demás objetivos. Posee dos vidas y pretende dar un toque de humor a la partida.
- El total de roles es 31, 17 del pueblo, 13 individualistas y un suicida. La proporción de juego en función de los participantes sería 55%, 40% y 5%. Por ejemplo, con 20 jugadores el reparto sería el siguiente: 8 individualistas, 1 suicida, 11 miembros del pueblo.
- Tablero flexible, es jugable tanto con 10 como con 20 personas.
- Se recuperan roles viejos y se incluyen muchos nuevos.
- Los enamorados se transforman en un nuevo rasgo que dará mucho juego.
- Inclusión de habilidades que solo funcionan sobre muertos, y no, no hablo de lázaro, hablo de canalizar espíritus y de nigromancia.
- Inclusión de parejas de indis con potentes sinergias.
- Ambientación centrada en la trama del Heredero y las acciones de sus padres en una pequeña fiesta en una vieja y ostentosa mansión.
Con eso os dejo algunos de los roles estrella a continuación:
Individualistas
-Nigromante:
• Revivir muerto: elige a un muerto y utiliza una de sus habilidades.
• Vincular alma: un solo uso. Elige a una persona, esté viva o muerta, con excepción de sí mismo: cuando el nigromante y la persona seleccionadas estén ambos muertos el nigromante revivirá con el rol y rasgos de la persona elegida. El nigromante no perderá los rasgos que poseía, en caso de que tuviera alguno. El nigromante siempre revivirá con una vida, independientemente del rol que en el que haya revivido. No se revelará la identidad del nigromante al morir si tiene posibilidad de ser revivido mediante Vincular alma. Cuando el Nigromante reviva será anunciado públicamente que este ha revivido.
• Objetivo: ser el único vivo y libre. Matar al Suicida no es necesario para cumplir este objetivo.
-Manipulador:
• Manipular: elige a una persona y a un objetivo: la primera persona realizará una acción de asesinato contra el objetivo en vez de la acción que tenía pensada usar, si es que tenía pensado usar alguna.
• Persuadir: un solo uso, se usa en el turno de día durante las votaciones. Puede usarse independientemente de si se ha usado Manipular en la noche: Deshace un empate, eligiendo cual de los dos votados es el encarcelado. Ignora el rasgo persuasivo.
• Objetivo: hacer que 'x' personas que hayan cometido asesinato bajo la habilidad Manipular sean ejecutadas.
-Heredero: conoce al Mayordomo.
• Acorralar: acorrala a una persona. Si esa persona es uno de los asesinos de sus padres, es asesinada. Si no, es bloqueada.
• Magia dorada, control mental: un solo uso. Elige una persona a sobornar y un objetivo: la persona a sobornar ejecutará su habilidad sobre el objetivo. El heredero conocerá el tipo de habilidad de la persona sobornada.
• Magia dorada, intercambio de cuerpos: un solo uso, se usa en el turno de día. Requiere que el Mayordomo esté vivo y libre. Compra las votaciones, haciendo que la persona a ser encarcelada cambie por una persona a su elección.
• Objetivo: matar a todos los asesinos de sus padres.
-Mayordomo: conoce al Heredero.
• Investigar pasado: comprueba si la persona elegida es uno de los asesinos de los padres del Heredero.
• Proteger heredero: habilidad pasiva. Si el Heredero va a ser alcanzado por una habilidad de asesinato, el Ayudante la tomará en su lugar.
• Objetivo: que el Heredero cumpla su objetivo.
Pueblo
-Lord:
• Dueño de la mansión: Elige al principio del turno de día: a) va a encerrarse en su estudio la noche siguiente, quedando protegido a toda acción (impide el uso de maniático), b) Si alguna habilidad es bloqueada al inicio de la próxima noche. Solo puede bloquearse una habilidad a la vez, o c) Ordena a todos los huéspedes que permanezcan en sus habitaciones, cerrándolas bajo llave. Una vez cerradas solo el Lord o el portador del juego de llaves pueden entrar o salir de sus aposentos para ejecutar su acción. Un solo uso. Nada puede esta acción para evitar el uso de las habilidades de magia, última baza o contra las esquivas habilidades del pirómano.
• Maniático: Como buen Lord, posee objetos de alto valor, así que no le hace mucha gracia ver a gente deambulando por la casa. Elige una categoría de habilidades que vigilar, al final de la noche se le comunicaran que habilidades de dicha categoría han sido ejecutadas.
• Indulto: Dado que suya es la mansión, posee más voz de voto que los demás. Una sola vez al final del turno de día puede salvar de la cárcel a aquel que sea elegido por los jugadores.
-Detective: Posee dos vidas.
• Investigación: selecciona a un jugador, cuya identidad le será revelada.
• Juego Mental: selecciona a un jugador, el cual es protegido de habilidades de manipulación.
• The great detective knows: Acusa según las pruebas recogidas a un jugador por la noche, si este es culpable, es encarcelado y ajusticiado. Un solo uso.
-Médico:
• Primeros auxilios: selecciona a un jugador (incluso sobre sí mismo) para protegerlo con sus cuidados. Mientras el personaje esté bajo su cuidado, este no podrá ser asesinado ese turno (con lo cual, en esa jornada no podrán matarle). Nada puede hacer contra la bala del cazador, la poción de la Bruja o el Pirómano.
• Falsificar autopsia: Un solo uso. Al final del turno de noche el médico puede elegir conocer quiénes son los fallecidos y sus roles con antelación. Puede elegir uno para cambiar el resultado público, haciendo que a) se anuncie el rol que él elija para el fallecido, b) hace pasar a un muerto por vivo o c) hace pasar a un vivo por muerto.
-Canalizador:
• Canalización temporal: permite usar la habilidad de un muerto. No pueden usarse habilidades de asesinato, manipulación, magia o última baza.
• Canalización completa: un solo uso. Permite conocer todas las habilidades que recibió un muerto, a excepción de la que causó su muerte. Además el muerto podrá votar y hablar en ese turno.
Y para finalizar dejo el más llamativo de los rasgos:Comunión de almas: estas dos personas se conocen entre sí. Si una de ellas muere la otra también lo hará. Este rasgo solo se revelará cuando los dos poseedores del mismo mueran. Su objetivo pasa a ser sobrevivir a la partida, su wincon es compatible con todas aquellas que no requieran la muerte de estos peculiares individuos.
• Descartar personalidad: un solo uso. Solo se puede usar cuando ambos estén vivos. Mata voluntariamente a uno de los dos poseedores de este rasgo. El superviviente ganará el rol del que haya sido sacrificado, teniendo así su rol y el de su compañero. No podrá usar los dos roles a la vez.