Autor Tema: [Análisis] Oranguru  (Leído 4167 veces)

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Pichu7

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[Análisis] Oranguru
« en: 26 de Enero de 2017, 08:14:09 am »

#765 Oranguru



Tipo Oranguru






Stats Oranguru

PS: 90
Ataque:60
Defensa: 80
Ataque Especial: 90
Defensa Especial: 110
Velocidad: 60



Debilidades y Resistencias

Debilidades

x2
x2

Resistencias

x0,5

Inmunidades





Habilidades

Foco Interno (Inner Focus):

El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.

Telepatía (Telepathy):

Efecto en Batalla:
Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon de cualquier daño de ataques que pudiera recibir de Pokémon aliados en combates múltiples, ya sea por ataques de objetivo múltiple (como Surf) o de objetivo único dirigido al mismo (como Rayo).

Sin embargo, no protege del efecto de los movimientos de estado si un Pokémon aliado los usa contra el Pokémon que tiene esta habilidad.

Habilidad Oculta:

Simbiosis (Symbiosis):

Efecto en Batalla:
Esta habilidad transfiere el objeto que tenga equipado el Pokémon a un Pokémon aliado que acabe de usar el suyo, inmediatamente después de que lo haya usado. En combates triples, si varios Pokémon de un bando tienen esta habilidad, se activará la del Pokémon con mayor Velocidad (si tiene un objeto equipado).

El efecto tiene lugar si el objeto es consumido o usado de la forma habitual, usado con Lanzamiento, Don Natural u Ofrenda o perdido con Desarme. También se activa por el estallido de un Globo Helio o el uso del objeto Botón Escape (antes de que el Pokémon sea intercambiado).

Si el objeto que recibe el Pokémon aliado puede ser consumido inmediatamente, lo hará. El consumo de una Gema potenciará el ataque del Pokémon aliado, así como el objeto que éste pudiera recibir mediante esta habilidad que potencie dicho ataque (pero no cambiará el tipo del ataque si fuera una Tabla o una ROM). El consumo de una Baya protectora de un tipo no activará la habilidad hasta que se haya provocado el daño correspondiente al Pokémon aliado.

La habilidad no se activará si el Pokémon aliado pierde su objeto por el efecto de los movimientos Ladrón, Antojo, Truco o Trapicheo, el objeto Toxiestrella o las habilidades Impostor, Hurto, Prestidigitador o la propia Simbiosis. Las Megapiedras no pueden ser transferidas por esta habilidad si el Pokémon puede megaevolucionar con ella.




Movimientos

Por nivel
Por MT/MO
Por tutor
Por huevo
Es posible que no se vean hasta que Melkor actualize la web.



Análisis general.

En dobles es más útil con Espacio Raro, Psíquico (o Psicocarga), Mandato y Protección/otro ataque. En individuales es inferior a Meloetta y caerá en PU o quizás NU por su tipo único (aunque lo veo PU). Puede boostearse con Maquinación o Paz mental y tiene buena cobertura con sus ataques entre Psíquico/Psicocarga, Onda certera y Bola Sombra, entre otras opciones. Maquinación + Espacio Raro sospecho que acabará siendo su mejor set....o tal vez un subCalminder (aunque ambos sets solo tienen espacio para dos ataques de cobertura). Carece de hiper-rayo y de otro Stab normal ESPECIAL, aunque Hiper-rayo es arriesgado. Igual le dan Vozarrón de tutor en próximos juegos, nunca se sabe.



Movesets

Espacio Raro Ofensivo


Oranguru @  Restos / Baya Dillo
Habilidad: Foco Interno
Naturaleza: Mansa
EVs: 232 HP / 26 Def/ 252 SpA
Ivs: 0 ataque físico y velocidad
Movimientos:
- Espacio Raro
- Maquinación
- Psicocarga / Psíquico
- Onda Certera / Bola Sombra

Espacio Raro para atacar primero si somos más lentos que el rival (se recomienda usar Naturaleza Mansa y 0 ivs en velocidad y ataque físico). Maquinación mejora en dos niveles nuestro ataque especial. Como STAB psíquico hemos de elegir entre Psíquico o Psicocarga, según nos interese potencia extra o golpear por el lado físico. Onda Certera, Bola Sombra o Rayo son opciones de cobertura para el último slot. Energibola puede considerarse junto a Psicocarga, aunque su cobertura es inferior.

Offensive


Oranguru @  Restos / Baya Dillo
Habilidad: Foco Interno
Naturaleza: Modesta
EVs: 232 HP / 26 Def/ 252 SpA
Ivs: 0 ataque físico
Movimientos:
- Maquinación / Paz Mental
- Psicocarga / Psíquico
- Onda Certera
- Bola Sombra / Sustituto

Maquinación mejora en dos niveles nuestro ataque especial. Como STAB psíquico hemos de elegir entre Psíquico o Psicocarga, según nos interese potencia extra o golpear por el lado físico. Onda Certera es altamente recomendable. En el cuarto slot puedes llevar Sustituto o ataques de cobertura como Bola Sombra o Rayo. Energibola puede considerarse junto a Psicocarga, aunque su cobertura es inferior. Es posible quitar Onda Certera por alguna de las opciones del slot 4. Descanso junto a Baya Atania o Baya Ziuela puede llevarse. Si usas Sustituto, lleva Restos.




Otras opciones.

- Un set con Espacio Raro defensivo, aunque carece de ataque de curación (salvo Descanso) y no es muy duradero ni tiene ataques como Deseo Cura para facilitar entradas a un sweeper lento.
- Otros evs con más defensas para el set 2 o 1 (más interesante si usa Paz mental).
- Gafas elegidas con Psicocarga o Psíquico, Onda Certera, Bola Sombra y Rayo/Energibola.
- Chaleco Asalto con los ataques del set specs.
- Vidasfera, Gafas especiales, Cuchara torcida, etc.
- Un set dual screen con Reflejo y Pantalla Luz pudiendo meter Espacio raro también. Iría equipado con Refleluz.
- Un set con Danza Lluvia y Roca Lluvia y Trueno para apoyar a pokémon con Nado Rápido.
- Un set con Campo Psíquico y ampliaterrenos para apoyar a algún pokémon de tu equipo.
- Tóxico, Juego sucio, etc.




« Última modificación: 09 de Mayo de 2017, 03:44:54 am por Blue Krow »


Dejo moderación por asuntos laborales.