Autor Tema: El Asesino IX [Surprise Box]  (Leído 45977 veces)

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Sopén

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El Asesino IX [Surprise Box]
« en: 22 de Octubre de 2016, 09:07:50 pm »
El Asesino IX: Surprise Box

Jugadores:

1-Darky Valentine (Darkizard): Anfitrión de la lujosa casa Surprise Box, ha conseguido amasar una fortuna de dimensiones estratosféricas, aunque su carácter íngrimo hace que ni siquiera sus más allegados sepan la razón de su bonanza económica. Algunas hipótesis concluyen con que es un hábil ladrón de guante blanco, otras dicen que es un gran emprendedor de negocios y otras que es un viudo negro. Él desmiente esto último ya que es racista hasta la médula y todo lo relacionado con el color negro le produce urticaria. Ha organizado una jornada de puertas abiertas con el fin de pavonearse del valeroso tesoro que acaba de conseguir de forma desconocida, la Corona del Autismo, además ha invitado a ciertos personajes de renombre. Antaño fue pareja de Veronica Goxes con quien rompió… ahora está con una más joven y más guapa.

2-Tygrass-san (Santygrass): Es el asistente más joven de todos los que han acudido a Surprise Box pero no el más desconocido, ni mucho menos. El que fuera en su día un ávido estudiante de historia del señor Lexus hoy es mundialmente reconocido por tener una percepción del pasado espectacular. Puede que esto se deba a las incesantes horas de estudio, o puede que tenga algún tipo de don.

3-Irina Herule (Irieru): Venerable anciana de 82 años que ha acudido a Surprise Box con el fin de constatar con sus propios ojos la existencia de la reliquia adquirida por Vader, objeto del que ha oído hablar en centenares de leyendas y al cual se le atribuyen poderes sobrenaturales. Herule disfruta asistiendo a este tipo de eventos porque le hacen evocar antiguos recuerdos de su juventud, aunque nunca aplaude en público. Siempre aplaude en público. Siempre es el nombre de su hija, Siempre Herule, algo sin importancia ya que ésta no ha podido acudir.

4-Gust Lee Cursed (Gastly): Individuo estrafalario que custodia una tienda de todo a cien, aunque algunas cosas no cuestan cien, razón por la cual se ha enfrascado en diversos litigios por publicidad engañosa. En su comercio se venden todo tipo de bártulos, enseres, objetos y drogas, sobre todo esto último. Cursed ha decidido acudir a la celebración porque se siente en deuda con Darky debido a la cantidad de alucinógenos que este le ha comprado, y a los pingües beneficios que le ha producido.

5-Adryan Benjamin (Adrizard): Anciano de pelo canoso y de arrugas copiosas que en sus años mozos ejerció de médico, aunque ya ha decidido colgar el estetoscopio. Es más, fueron tantos años trabajando de matasanos los que le hicieron aborrecer el mundo de la medicina y los que le propiciaron una demencia senil insana. Ha decidido ir a Surprise Box con el fin de visitar a su viejo amigo Moritz, aunque este ha negado reiteradas veces cualquier relación con Adryan. Se dice que desciende de una larga estirpe de asesinos, aunque él dice que no hay porque preocuparse porque “Son cosas de familia”.

6-Sheila Marchestre (Shelea): Así se conoce a esta mediocre presentadora de televisión asidua a emitir programas de serie B. Sus programas usualmente son televisados a altas horas de la madrugada y tienen fama de ser tan malos que nadie los ve, a nadie le interesa dejarse sus Guiles para adivinar la letrita de turno. Actualmente es la pareja de Darky Valentine, quien obviamente, tampoco ve sus programas.

7-Veronica Goxes (Gooses): Hace relativamente poco tiempo se postulaba como una de los más flamantes magnates del mundo del motor, pero la agresiva competencia de la empresa de Darky ha propiciado que su sociedad “Eco” esté de capa caída. En sus años mozos mantenía un noviazgo con Valentine, pero sus caminos se bifurcaron y perdieron el contacto; ahora por sus apuros económicos está dispuesta a pedirle algo de dinero a su expareja, he aquí el motivo de su asistencia. Entre sus habilidades se encuentra la de hacer sudokus en tiempo record, aunque los aborrezca.

8-Ian Glazy (Gelido): Este desafortunado hombre es el representante de Onion y el encargado de abrirle puertas en sus negocios. Está sometido a todo tipo de vituperios y vejaciones por parte de su jefe, incluso cuando hay gente delante. Fue, por ejemplo, quien puso en contacto a Onion con Miccolo para que el segundo añadiera gemas y otros complementos a sus sombreros.

9-Hatthori Henki (Hathar): Gran detective que ha resuelto una multitud de casos difíciles, aunque no tenga tantos casos como sus camaradas ha demostrado su capacidad deductiva en más de una ocasión.  Por desgracia es un perezoso de primera y solo atiende casos que en verdad le interesen, acepto a la invitación de Darky porque "No tenía nada mejor que hacer". Una vez fue suplantado por un asesino llamado Andrew Gains dentro de un barcucho.

10-Ruru Shuton (Rurushu): Es un pastor alemán, no un perro no, un clérigo. Procesa la doctrina católica la cual es poco usual en su territorio teutón aunque el bajo ratio de feligreses en su parroquia no le supone ningún problema. Ha oído que la Corona del Autismo otorga a su portador una serie de poderes sobrenaturales, y, como buen creyente Shutton está dispuesto a evidenciar que esto no es cierto.

11-Kant O'Confurmed (kantoconfurmed): Nadie sabe nada sobre este silencioso y reservado hombre, es más todos niegan haberle visto en alguna otra ocasión. Parco de palabras parece que le cuesta entablar cualquier tipo de conversación, claramente nadie sabe el motivo de su asistencia.

12-Vader Graham (Vader): No, no viene del pasado aunque sí que es un descendiente directo de un habitante de Daughtrey. Niño bien criado en el seno de una de las familias más prestigiosas del planeta (los Graham) que acostumbra a mirar a la demás gente por encima del hombro. Su coeficiente intelectual es de 203 por lo que puede dar conocimientos sobre cualquier materia. Durante muchos años vivió a la sombra de su hermana mayor aunque eso ya no es un problema que le incordie.

13-Eliot Onion (Maestro Cebolla): Su cráneo entraña unos de los sesos más agudos de todo el globo, por eso todo el mundo le conoce como Maestro Cebolla. Esta celebérrima eminencia es un erudito en gran cantidad de campos: física, arquitectura, derecho… aunque destaca su empedernida afición por la gemología, algo que ha propiciado su asistencia. Alabado por pocos y criticado por muchos a causa de su pedantería, es probable que sea quien más sepa sobre la Corona del Autismo.

14-Theodore Lexus (Th3O): Hasta hace poco era un profesor de historia que vivía hastiado de su trabajo y su entorno, debido a esto su vida dio un giro radical. Al igual que Topotski ha decidido adoptar una vida aventurera llena de vivencias y viajes, de hecho coincidió con él una vez en una asamblea de Zisman. En sus clases explicaba con todo lujo de detalles como era la Corona del Autismo aunque nunca había podido verla, está quizás sea su última oportunidad.

15-Exequiel Miccolo (Micolo): Pequeño empresario dedicado al mundo de la sombrerería. En su mugrienta tienda (principalmente frecuentada por ancianas que van a tocarlo todo y a no comprar nada) se venden todo tipo de complementos para la cabeza: gorras, bombines, chisteras, turbantes, diademas… pero no pelucas. El mismo Exequiel padece una alopecia visible a leguas, pero intenta disimularla patéticamente con una especie de capirote añil. Su imperiosa necesidad de documentarse por la magnífica pieza del mundo del sombrero, la Corona del Autismo, ha sido la que ha conducido sus pasos hasta este lugar.

16-Aleksandr Topotski (Topo): Intrépido viajero que ha merodeado por los lugares más recónditos del planeta censurando todas las actitudes maquiavélicas del ser humano: como la matanza de ballenas en las Islas Feroe o la tauromaquia española. No da explicaciones sobre porque ha acudido, tal vez su carácter expeditivo le haya llevado hasta allí.

17-Nemanja Broncevic (Broncer): Feroz empresario del mundo del motor, fundador de la empresa Llöks. Ha catapultado a su compañía a su apogeo destronando a Eco la empresa de su principal adversario Veronica Goxes. Este hombre no se anda con medias tintas ya que acude a Surprise Box abiertamente con la finalidad de comprar la Corona del Autismo, está dispuesto a poner un buen puñado de Guiles sobre la mesa. Lo más curioso de su persona es que no ha estado en Senegal, porque tiene miedo de los países que empiezan por S.

18-Zenoby Coltrain (Colt): Insigne escritor y compositor que con sus poemas y rapsodias es capaz de transportar al cerebro a un mundo de fantasía y catarsis. Su pluma es una extensión de su cuerpo, literalmente, se ha grapado su pluma de escribir a la mano derecha para no estar desprevenido en caso de inspiración repentina. Se ha movilizado hasta el lugar con el fin de escribir líricamente sobre la Corona del Autismo.

19-Anthony Soderling (Anthony): Desde pequeño tenía claro a que quería dedicarse en la vida y con poco esfuerzo y dedicación logró llegar a ser guardabosques. Le entusiasma su trabajo porque principalmente consiste en estar en su cabaña todos los días y en advertir sobre los peligros del bosque a algún campista desprevenido. ¿Qué porque ha acudido a Surprise Box? Al parecer alguna carta de invitación debió llegar a su cabaña por error.

20-Sherezade Zisman (Shezis): Oradora de gran fortuna y renombre que ha conseguido su fama divagando en las mil y una conferencias que ha ejecutado por todo el orbe. En sus peroratas se tratan temas tan triviales como el porqué de la palabra “matasuegras” o una forma útil de reciclar los calendarios, por eso cientos de insomnes acuden a sus soporíferos discursos con el fin de adormilarse, algo como una somnoterapia. Viaja a la mansión de Valentine con la finalidad de promocionar su nuevo tema estrella: Persianas pros y contras.

21-Moritz Angels (Angel-ko): Es el piloto del jet privado del señor Valentine y el encargado de llevar a los invitados a la fiesta. Lejos de ser dicharachero por su trabajo bien remunerado la actitud de Angels es muy, pero que muy camaleónica; pasa de ser una bravucón engreído a un cobardica amedrentado, quizás se deba a algún tipo de trastorno mental. Es ambidiestro.

2-Nociones básicas:

En el Asesino cada jugador tendrá asignado un rol (o poder, como deseéis llamarlo), y a cada uno de esos roles le corresponderá una o varias habilidades especiales que el jugador podrá usar como guste con el objetivo de ganar el juego. Cada rol lo repartirá el Máster de la partida antes del comienzo de la misma, con una asignación de papeles aleatoria o a libre albedrío del GM.

Los jugadores podrán estar en 4 condiciones, a saber, vivos, encarcelados, momias o muertos. Un jugador vivo puede votar y usar sus habilidades libremente, uno encarcelado puede votar y, salvo excepciones, no puede usar su habilidad. Las momias pasan a estar bajo las ordenes anónimas de su embalsamador y cambian su habilidad por la de “Momia” la cual solo puede ejecutar Herida. Los muertos no pueden votar ni usar sus habilidades (salvo si usan en ellos la habilidad Espiritismo), además no pueden realizar acusaciones libremente, puesto que los muertos no hablan, solo en caso de desempates podrán votar y acusar libremente.

Antes de seguir conviene mencionar que los encarcelados pueden ser asesinados, las prisiones están preparadas para que sus inquilinos no escapen, pero la entrada de extraños es otro cantar.

Como ya sabéis, el juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster, salvo en el caso de Tiniebla y Infantería. Tras lo cual, se pasa a un turno de Día. Los pedidos a “Potion & Poison” y al “Gran Bazar” deben efectuarse en la primera mitad del turno de noche.

Día: Durante el turno de Día, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche (siempre que tenga ganas y tiempo, si no se limitará a dar la información relevante sin floritura alguna). Después de la exposición de la información, los supervivientes votaran para decidir quién creen que es el culpable que debe ser juzgado y encarcelado. La estrategia a seguir variará en función del rol asignado a cada uno, y de la concepción del jugador. Los votos de los personajes vivos y libres valdrán 2 puntos, mientras que los de los encarcelados valdrán 1 punto, y el nombre del votado debe ir en ROJO (para evitar problemas en el recuento hacedlo así por favor). El personaje más votado será encarcelado por petición popular, o ejecutado si así lo decide el Verdugo. Posteriormente se pasará al turno de noche, donde seguirá avanzando la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará o a uno o al otro, incluyendo los votos de los muertos, en este caso todos los votos valen lo mismo, no importando la condición del jugador; si se volviera a empatar se contabilizarían los votos de anteriores votaciones.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada, salvo sendas excepciones.

Como novedad incluir un concepto denominado “Alianza Formal”, acuerdo solicitado por ambas partes (un representante de una facción y un Individualista, o dos Individualistas) mediante el cual el Individualista adoptará el objetivo de su socio y perderá su objetivo primigenio mientras la Alianza se mantenga en vigor.

Además se debe mencionar la implantación de los Guiles, moneda oficial de este tablero, las cuales se podrán emplear en el Gran Bazar o en Potion & Poison en la adquisición de productos. Cada jugador contará con 1000 Guiles al inicio de la partida.

3-Habilidades:
Aquí podréis estudiar los distintos movimientos que se pueden realizar en esta partida. Algunos son únicos de un rol mientras que otros lo poseen varios:
Spoiler: mostrar
-Amparo: Protege a un jugador de la Aniquilación, del Envenenamiento y de la Momificación. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 80 PH*

-Aniquilación: Mata a un jugador por medios mágicos y lo elimina del tablero haciendo que conozcamos su Rol, salvo en algunas situaciones. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 150 PH

-Anulación: Esta acción debe realizarse por el Día. Anula por completo todas las acciones ejecutadas la pasada Noche. Es de un solo uso. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario.150 PH

-Asesinato: Mata a un jugador por medios físicos y lo elimina del tablero haciendo que conozcamos su Rol, salvo en algunas situaciones. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 150 PH

-Autopsia: Analiza el cadáver de un jugador, creando una Vitamina por una de las habilidades que poseyera el jugador. La Vitamina otorgará esta habilidad a quien la tome. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 100 PH

-Bloqueo: Bloquea a un jugador y le impide usar su acción. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor.80 PH

-Curación: Cura a un jugador por turno de una herida o del envenenamiento. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 80 PH

-Deambulación: Se aplica sobre una Sala para saber quién ha ejecutado su acción en tal lugar. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 50 PH

-Detección: Registra a un jugador para saber que objeto porta. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 60 PH

-Enamoramiento: Enamora a dos jugadores durante 24 horas virtuales, haciendo que la muerte de uno acarree la de otro. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 100 PH

-Encantamiento: Encanta a dos personas por turno sin efecto alguno. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 30 PH

-Encarcelamiento: Mete en la prisión a un jugador. Se ejecuta en la prisión. 100 PH

-Envenenamiento: Envenena a un jugador, haciendo que este muera en 24 horas virtuales. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 90 PH

-Escape: Permite escaparte de la prisión y de la Sepultura. Se ejecuta en la sala de cautividad. 90 PH

-Espionaje: Revela el Rol de un jugador. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 120 PH

-Espiritismo: Permite actuar en la Noche en cuestión a un jugador muerto. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 80 PH

-Expulsión: Expulsa a un jugador del tablero por 24 horas, haciendo que no pueda ni ejecutar ni sufrir acciones, así como votar. Esta acción se hará pública en el Informe de Noche. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 90 PH

-Filtro: Permite hacer diversos objetos mediante los Víveres. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 80 PH

-Herida: Quita ½ de la salud a un jugador. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 90 PH

-Ilusión: Hace creer a un jugador que alguien ha usado cualquier habilidad sobre él. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 50 PH

-Intercepción: Averigua sobre quien ha usado su acción un jugador y la bloquea si este jugador iba a actuar sobre el usuario. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 90 PH

-Investigación: Averigua sobre quien ha usado su acción un jugador. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 80 PH

-Invocación: Invoca al sol o a la luna, haciendo que haya dos Días o dos Noches consecutivos. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 120 PH

-Manipulación: Manipula a un jugador para que use su acción sobre quien decida el usuario. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 90 PH

-Metamorfosis: Selecciona un rol, si este rol está activo no sucederá nada, si no está activo pasará a ser el rol del jugador (no hay cambio de facción). Se ejecuta en la Sala que decida el usuario.100 PH

-Momificación: Convierte a un jugador en Momia. En el turno en que se ejecuta esta acción el momificado no puede ni ejecutar ni recibir acciones. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario  120 PH

-Posesión: Posee a un jugador para que use su acción sobre quien diga el usuario, recibiendo este las acciones que iban a recaer sobre el poseído y quedando este incólume de las acciones dirigidas hacia él. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 90 PH

-Priorización: Actúa sobre un jugador para que su acción se ejecute inmediatamente tras los controladores de prioridad. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 70 PH

-Protección: Protege a un jugador del Asesinato, de la Herida y de la Tortura. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 80 PH

-Ralentización: Actúa sobre un jugador para que su acción se ejecute con prioridad última. 70 PH

-Recolección: Recoge de manera automática los Víveres distribuidos en la Sala donde se actúe. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 50 PH

-Registro: Registra una Sala para obtener los objetos ocultos en ella. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 0 PH

-Repetición: Estanca a un jugador en la misma acción, mismo objetivo y mismo lugar durante el próximo turno. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 70 PH

-Resurrección: Revive a un jugador con ½ de la salud. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 120 PH

-Reversión: Revierte los efectos de las acciones sufridas por un jugador la pasada noche. Se ejecuta en la Sala donde ocurriese dicha acción. 90 PH

-Robo: Hurta el objeto a un jugador, en el caso de no tener, le robaría un tercio de sus Guiles. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el Receptor. 80 PH

-Sacrificio: Mata al usuario y no revela su Rol, pero éste puede resucitar en el momento que desee. Se ejecuta en la Sala donde decida el usuario. De un solo uso. 200 PH

-Sepultura: En el primer turno secuestra a un jugador bloqueándole y protegiéndole, en el segundo lo mata. La primera acción se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor y la segunda acción se ejecuta en la Sala que decida el usuario.100 PH

-Tortura: Selecciona a un jugador y este es libre de decirle la identidad (vía GM). Si decide revelar la identidad la víctima saldrá indemne, si no la revela el torturador podrá propiciar los castigos (Aniquilación, Asesinato, Envenenamiento, Herida o Sepultura) pero si el jugador muere su identidad no será revelada. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario.130 PH

-Transformación: Selecciona a un jugador y a un Rol, si este Rol está activo no sucederá nada, si no está activo el jugador pasará a adquirir tal Rol. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 120 PH

-Veda: Bloquea una Sala en el momento de la Noche elegido por el usuario, haciendo que las acciones que iban a realizarse en la Sala tras la Veda no se efectúen. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 70 PH

-Visita: Recibe la acción del jugador sobre el que actúe. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 80 PH

*PH: Punto de Habilidad, define el valor por los cuales es canjeable dicha Habilidad. Solo útiles para el Mago.


4-Facciones y Roles:
A continuación procederemos a mostrar las diversas facciones, los personajes que las constituyen y las aptitudes de estos mismos. Cabe destacar que en esta partida contaremos con la mecánica de SuperBosque y no todos los roles estarán activos.

Vainilla:

La facción benigna por antonomasia, en sus filas militan una serie de soldados de la paz que deberán enfrentarse a sus adversarios para defender el tesoro más preciado de su líder, el Anfitrión.
Su objetivo es acabar con todos los que no sean Vainilla o aliados.


-Anfitrión: Su identidad bien es conocida por todos debido a que es quien ha invitado a cada uno de los participantes a este evento. Destaca por su bonhomía y por su cautela, por eso cada Noche usa la habilidad de Expulsión sobre un jugador (no puede usarla dos veces sobre el mismo jugador). Tiene 2 vidas.

-Médico: Persona encargada de velar por la salud de su facción. Es el único que recibe la lista de heridos y envenenados de la Noche anterior pudiendo usar en la siguiente la habilidad Curación sobre uno de ellos. También puede decidir no ejecutar Curación y usar la habilidad Autopsia sobre un cadáver.

-Zahorí: Individuo con un impetuoso y extraño afán por la búsqueda de objetos poco convencionales. Cada Noche usa la habilidad Detección sobre un jugador, además de tener activada la habilidad Recolección. También es capaz de usar la habilidad Robo sobre alguien que haya recibido Detección. Es inmune a las Trampas y siempre que pase cerca de una de estas se le informará. Su índice de hambre siempre estará al máximo.

-Paladín: Aguerrido soldado que debe luchar junto a la Vainilla hasta que exhale su último vahído. Dependiendo de la táctica que elija en cada Noche podrá ejecutar un conjunto de acciones u otro:
•Vanguardia: Usa Herida sobre el jugador que elija, y usa Curación sobre el Rol que elija.
•Retaguardia: Usa Herida sobre el Rol que elija, y usa Curación sobre el Jugador que elija.
•Excálibur: (Activo tras la muerte del Anfitrión) Usa Asesinato sobre el jugador o el Rol que elija.

-Lázaro: Algunos les llama milagros, otros magia blanca pero lo que es seguro es que los poderes de este ser son tan magníficos que pueden revivir a los caídos. En la Noche puede usar la habilidad Resurrección sobre un jugador muerto. Si no hay muertos de su facción también puede ejecutar Amparo.

-Centinela: Experto en temas de logística y en tácticas de posición. Su polivalencia añadida a su aura guerrera le permiten elegir entre un amplio abanico de habilidades para ejecutarlas por la Noche: Veda, Deambulación y Visita.

-Verdugo: Imponente figura que destaca por su sadismo y su infinita sed de sangre. Cada Noche usa la habilidad de Tortura sobre un jugador, aunque no puede repetir los castigos ya ejercidos, siempre y cuando quiera castigar. También decide si condenar a muerte o mandar a la cárcel a los acusados; si siega la vida de más de dos inocentes de asesinato se le linchará.

-Druida: Amante del cambio y la transformación capaz de adoptar la forma que se proponga. Cada Noche usa la habilidad Metamorfosis pudiendo adquirir un nuevo rol. Debido a sus capacidades mágicas sus roles se acumulan y no pierde sus antiguos poderes.

-Niño índigo: Probablemente la pieza más extraña del tablero. Desde infante esta persona ha sido capaz de aprender un sinfín de cosas sin ninguna dificultad ni práctica. Aprende a ejecutar las acciones que recaigan sobre él.

Tiniebla:

Facción tenebrosa en la cual una serie de taimados villanos se coordinan bajo la férula del maquiavélico Sah para arrebatar el tan anhelado tesoro de las manos del Anfitrión, sin privarse claro está, de acabar con quien se cruce en su camino.
Su objetivo es acabar con todos los que no sean Tiniebla o aliados.


-Sah: Es el jerarca dentro de este grupo criminal y debe organizar bien a sus adláteres para que su empresa hallé el éxito. Posee tres habilidades de un solo uso: Aniquilación, Anulación e Invocación. Cuando el Sah muera se informará de este hecho pero se mantendrá en el anonimato y este podrá seguir actuando de forma normal; su identidad se desvelará con la muerte del Sátrapa.

-Sátrapa: Acólito más allegado del Sah y quien debe tomar las riendas si este feneciera. Su poder ofensivo es limitado, pero él radica por ser la pieza angular en cuanto a defensa se refiere. Cada Noche puede usar Protección o Bloqueo.

-Spadapatis: Esta un escalón por debajo del Sátrapa, no obstante su peligro ofensivo le convierten en un elemento clave de la facción. Se le conoce por ser un experto en el campo de batalla, no luchando sino comandando, ergo posee las habilidades de Priorización, Ralentización y Repetición.

-Ninja: Master en el arte del ninjutsu capaz de moverse sigiloso y veloz como una sombra. Cada turno puede elaborar tres estrategias diferentes:
•Lluvia de estrellas: Usa la habilidad Herida lanzando sus shuriken sobre dos personas en dos salas diferentes.
•Stalker: Usa la habilidad Espionaje sobre una persona, pero existe un riesgo del 50 % de que esta le descubra y acabe en prisión (la acción se ejecuta igualmente).
•Harakiri: (Activa cuando todos los miembros del bando estén vivos) Usa la habilidad Sacrificio.
Posee una Bola de Humo gratuita e intransferible.

-Sacerdote: Nigromante que no dudará en emplear el poder de los símbolos arcanos y la magia negra para subsanar las pérdidas de su bando. Entre sus oscuros hechizos podemos encontrar las habilidades de Reversión y Espiritismo.

-Brujo: Sabio anciano con complejas nociones en cuanto a la elaboración de ponzoña se refiere. Tiene la habilidad Envenenamiento y es inmune a los efectos de este. Además posee la receta de Filtro del Antídoto.

-Ilusionista: Con su tercer ojo y sus dotes de ocultismo es capaz de vaticinar cualquier acción y en ciertos casos impedirla. Entre las habilidades que puede usar se encuentran Intercepción e Ilusión. Heredará una de las habilidades a elegir del primero de su bando en caer.

-Alguacil: Encargado de supervisar la prisión y principal persona que puede urdir sus ardides en ella. En la Noche puede encerrar a un adversario con Encarcelamiento, además de poseer Escape como revulsivo.

-Misántropo: El Misántropo odia a la humanidad, es un hecho, pero por alguna extraña razón ha decidido prestar sus servicios a Tiniebla. Debido a su psicopatía posee suficiente sangre fría como para realizar todas las habilidades del tablero, pero no a su libre albedrío. Cada Noche el GM le ofrece dos habilidades aleatorias y puede usar la que desee.

Infantería

Se hace llamar así esta grotesca compañía de mercenarios altamente cualificados para saquear. Son el tercer grupo en discordia, y también deben combatir hasta la muerte para obtener el gran tesoro que regenta Vainilla
Su objetivo es acabar con todos los que no sean Infantería o aliados.


Mago: Sabio hechicero que con sus dotes mágicas es capaz de ejecutar cualquier acción, por eso se le conoce como “El Comodín”. Por cada ronda de Noche en la que sobrevive adquiere 50 PH (Puntos de Habilidad), por cada acción que otro jugador ejecute sobre él 30 PH y por voto recibido en el turno de día 10 PH, los cuales podrá canjear por habilidades.

-Asesino: Sin un ápice de cordura, y sediento de sangre, que disfruta de la tortura y de la persecución a la que le someten, cada turno selecciona la habilidad Asesinato sobre una víctima que morirá entre terribles tormentos. Si ataca al portador de la Bala del Policía morirá.

-Recluta: El cadete de infantería, es el Rol que se les da a su miembro más novato que con el tiempo va ganando galones. Al final de cada turno de día adquiere una de sus formas para realizar el combo de habilidades:
•Cocinero: Adopta la habilidad Filtro, pero tan solo puede elaborar pociones curativas.
•Heraldo: Usa la habilidad Visita sobre un rol.
•Guardia: Recibe dos Víveres en el Sorteo y los otros se quedan sin repartir.
•Pícaro: Usa la habilidad Herida sobre un jugador.

-Arquero: Certero tirador que con su arco, sus flechas y su carcaj puede incrementar el poderío ofensivo de su facción. Entre sus armas posee: 3 Flechas Comunes (Herida), 2 Flechas de Cupido (Enamoramiento), 1 Flecha Envenenada (Envenenamiento) y una flecha secreta de la que tan solo él conoce su función; puede emplear un máximo de dos Flechas por turno.

-Mentalista: Malicioso ser que canaliza la energía de su cerebro para sacar conclusiones ocultas para el resto de mortales. Por la Noche puede ejecutar la Habilidad Investigación o Deambulación, además adquirirá la habilidad Espionaje tras la muerte del Sah y del Anfitrión. Tiene la habilidad Recolección activa.

-Ladrón: Todos temen la visita de este engendro capaz de cometer los actos más viles para conseguir su objetivo. Cada Noche usa la habilidad Robo sobre un jugador (esta habilidad se ejecuta en la habitación del receptor), si el receptor ha estado inactivo o no ha ejecutado acción, podrá usar Sepultura sobre él.

-Hacker: Si no quieres que nadie se inmiscuya en tu base de datos intenta no enfrentarte a este hombre. Experto en sistema de redes tiene una amplia gama de virus con los que puede menoscabar a sus rivales. Debe elegir con cautela, ya que solo podrá usar dos durante toda la partida:
•Control Remoto: Usa Manipulación sobre un Rol.
•Troyano: Bloquea a un jugador por dos turnos.
•Vigilancia: Usa Deambulación sobre tres Salas.
•Red libre: Ralentiza a todos los bloqueadores.
•Seguridad: Protege a dos jugadores.
•Cracker: Investiga a dos jugadores.

-Monje: Pieza secular del tablero que con su aura feérica debe salvaguardar los espíritus de sus compañeros. Posee tanto la habilidad Amparo como la habilidad Protección, pero no puede protegerse a sí mismo ni proteger dos veces al mismo jugador. También tiene acceso a la habilidad Sacrificio. (Su existencia es incompatible con la del El Diablo dentro del mismo bando).

-El Diablo: Diabólico monstruo cuyas garras atrapan y extorsionan a quien cae en ellas. Cada turno de Noche utiliza la habilidad Posesión sobre un jugador, (Su existencia es incompatible con la del Monje dentro del mismo bando).

Individualistas:

Solitarios pero eficientes individuos que no dudaran en emplear sus trucos más rastreros para conseguir el gran tesoro que enfrenta a todo el Tablero. El objetivo depende del Individualista. Los Individualistas pueden presentar Alianza Formal con cualquier facción u otro Individualista, pasando a poder ganar también con los objetivos de estos.

-Faraón: Fanático de la cultura y la mitología egipcia que sueña con ser alabado como una deidad por sus semejantes. Cada turno usa la habilidad Momificación sobre un jugador y a partir del segundo turno puede decidir quién será herido por las Momias. Cuando muera las Momias volverán a su Rol primario. No puede establecer Alianza con ningún bando aunque sí con otros Individualistas.
Su objetivo es que todos los jugadores del Tablero sean Muertos, Encarcelados, Momias y/o Expulsados.

-Alquimista: Anciano amante del ocultismo y de las pociones que no duda en prestar sus trabajos siempre que la recompensa sea ostensible. Por la Noche puede ejecutar la habilidad Filtro indefinidamente. El Alquimista tiene un servicio llamado “Potion & Poison”, en el cual los jugadores enviaran al GM un pedido anónimo para el Alquimista que constará de los ingredientes de la poción (proporcionados por los jugadores) y un pago que podrá otorgarse tras el negocio. El Alquimista tiene la potestad de aceptar o no los pedidos. Si el pago no se efectúa podrá usar Aniquilación sobre el moroso.
Su objetivo es elaborar una poción de cada tipo.

-Flautista: Curioso melómano con un afán de embaucar a todos sus congéneres mediante su música. En el primer turno puede usar Encantamiento sobre una persona, y en cada turno que sobreviva doblará sus objetivos, salvo si es interferido por las habilidades Bloqueo, Veda o Visita cuyo caso se reiniciará la cadena. Mientras sea aliado a una facción perderá su habilidad primordial y solo podrá ejecutar Herida.
Su objetivo es encantar a todos los jugadores vivos.


-Hechicero: Maniaco de las conversiones que posee una amplia gama de conjuros de transformación. Cada turno de Noche ejecuta la habilidad Transformación sobre uno de los jugadores.
Su objetivo es transformar a cuatro jugadores, uno por cada bando y a un Individualista.

-Mariscal: Se le conoce como el personaje más peligroso habido y por haber debido a su poder y a sus grandes conocimientos. El Mariscal al principio de la partida es informado de los Roles no activos y puede elegir un número indeterminado de ellos para adquirir sus Habilidades (a cuantos más roles más riesgo) siendo visto por sus “compañeros” de facción como tal e incluso cuando muera no se revelará que es el Mariscal tan solo se informará el conjunto de Roles adquiridos. Puede desprenderse de uno de los Roles cuando desee y debido a que su Rol es oculto no puede presentar Alianza Formal.
Su objetivo es ser el único jugador vivo y libre.

5-Mecánica de Salas:

En este juego se desempeñará cada una de las Habilidades en un lugar o recinto determinado al cual le denominaremos Sala. El objetivo de esto es probar las habilidades logísticas de los participantes y promover un diferente tipo de estrategia. Cada Sala al igual que los participantes tendrá una descripción y unas características especiales.

Dentro de las salas podéis encontrar con la habilidad Registro tanto Víveres como otros Objetos que pueden ser útiles en el transcurso de la partida. Pero no todo son buenas noticias, el GM colocará un número aceptable de Trampas que se activaran en situaciones específicas y pueden perjudicar a quien caiga en ellas.

A medida que avance la partida habrán Salas que podrán quedar inactivas y hasta aquí puedo leer. Son las siguientes las salas que conforman Surprise Box:

-Hall. Lujosa entrada de la morada palaciega de Valentine ornada por unas aterciopeladas cortinas de color grana. Da paso a los largos pasillos que se bifurcan en otras salas y a la gran escalera que acaba en el piso de arriba. Consta de una estatua criselefantina de Valentine.

-Salón. Suntuoso comedor destinado a los generosos ágapes del señor Valentine. Su parqué lignario conforma un mosaico con la cara del dueño de la vivienda; además también destacan la gran lámpara de araña y unos viejos, obscuros y tétricos candelabros que siempre parecen estar encendidos.

-Cocina. Habitación donde el prestigioso chef Spolker realiza sus magníficos platos. Está repleta de bártulos y enseres culinarios de la mejor calidad, así como de electrodomésticos varios donde es imposible obviar al gran horno.

-Sala de juegos. Es evidente para que está habilitado este espacio. Esta sala de techumbre baja y de dimensiones intermedias es una zona idónea para explayarse jugando a todo tipo de actividades lúdicas. Podemos encontrar naipes, una mesa de billar, futbolín, una diana con dardos, una ruleta e incluso un ajedrez.

-Biblioteca. Son numerosos los libros que se ubican aquí. Podemos hablar de una verdadero dédalo el que se yergue en esta sala, conformado por cientos de estanterías, escaleras y tomos; un verdadero remanso para los amantes de la literatura. Destaca el libro Los tres Mosqueteros de Dumas, firmado por un tal Spolker Davis.

-Jardín. De exuberante vegetación y diversa flora constituye el principal espacio abierto de la mansión. Se hallan diversos lechos de flores como crisantemos, rosas o incluso orquídeas salvajes. También hay un pequeño espacio a modo de huerto para labrar y cosechar la tierra.

-Azotea. La zona más alta de la mansión ubicada encima del tejado. Realmente es un sitio bastante austero donde unas simples hamacas configuran todo su menaje. No obstante cabe decir que es donde se haya la pista de aterrizaje del jet de Valentine, además también hay un pequeño helipuerto.

-Gimnasio. Zona para ejercitar el cuerpo y liberar todas las tensiones físicas y mentales. Este espacio alberga tecnología punta en lo que a gimnasia se refiere: cintas de correr, mancuernas, elípticas… Un empíreo para los vigoréxicos.

-Faro. Qué decir de esta sala, manejada por Maese Spolker sirve de guía y estandarte para los vehículos aéreos que pilota Angels en noches de tempestad y zozobra. Si no quieres sufrir calor y quemarte más vale que no lo pises mucho.

-Cuarto de la Plancha. Aunque no solo hay una plancha. En esta sala se encuentran los electrodomésticos restantes, así como todo tipo de productos de limpieza. Vamos, que es un almacén. Por alguna razón Valentine le ha nombrado cuarto de la plancha.

Hay tres tipos de acciones:

-Las acciones donde el usuario elige la Sala, X hace (Amparo) sobre Y en la Sala Z.
-Las acciones donde la Sala viene determinada por el receptor, A hace su acción en la Sala B y C usa (Asesinato) sobre A, el Asesinato se produce en la Sala B. No obstante por si A no ejecutara su acción C debería ofrecer una Sala Optativa.
-Acciones que no se ejecutan en Salas (Robo, Filtro...)


6-Mecánica de Víveres:

Otra de las amenazas que asediará a los participantes de este juego es la falta de abastecimientos, los cuales deberán dosificarse para que la gente no entre en locura. Cada jugador tendrá un Índice de Hambre el cual menguará en cada turno que no coma; estas son las repercusiones:
-Un turno: Nada
-Dos turnos: Nada
-Tres turnos: Víctima aleatoria
-Cuatro turnos: Incapacidad de ejecución de Habilidad.
-Cinco turnos. Muerte.

Los Víveres se pueden comer (obvious), dar, usar como pago o como ingrediente de una Poción o lanzar a un jugador (-0’25 de Salud).

Particularmente en este tablero existen 60 víveres (número no definitivo a la espera de más participantes), los cuales se subdividen en cuatro tipos que tienen la misma función física pero varían en cuanto a la elaboración de Pociones (Manzanas, Naranjas, Peras y Tomates). Cada uno de los Víveres estará numerado para evitar las confusiones.

Buenas noticias, existen 4 Víveres, uno por tipo, denominados los Víveres Mágicos los cuales reestablecerán el Índice de Hambre al máximo y lo mantendrán al 100% toda la partida. Pero ojo, también están sus contrapartes los Víveres Envenenados que tal y como su nombre indican envenenarán al usuario al igual que la Ponzoña o la Flecha Envenenada.

7- Gran Bazar:

Pasen y vean, el Gran Bazar abre sus puertas para el goce y disfrute y supervivencia de este tablero. Aquí, el Game Master será el mercader con el que podéis hacer todo tipo de tratos para conseguir determinados Objetos, Vitaminas, Víveres o similares.

Gran Bazar obsequiará con determinados Objetos a diversos participantes de la partida de forma aleatoria en cualquier momento de esta, estos se denominarán Objetos Clave. Se repartirá al menos una unidad de cada Objeto Clave y los otros se emplearán como stock en la tienda.

Los pedidos podrán realizarse durante el turno de Día o en la primera mitad del turno de Noche, pero el método de compra podrá variar en cada ronda en todos o en determinados objetos: Compra pública, Compra Secreta, Subasta Pública, Subasta Inversa, Máximo Postor Secreto, Trueque o Rifa

Al principio de cada turno de Noche se organizará el Sorteo, en el cual se repartirán cinco Víveres a jugadores aleatorios. El número de Víveres sorteados menguará según el número de encarcelados ya que cada preso recibirá con absoluta certeza uno de los Víveres; por ejemplo si hay dos encarcelados estos recibirán Vívere y tan solo se sortearán tres. Por ello el Gran Bazar establece una política anti estraperlo, es decir los Encarcelados no pueden transferir los Víveres que posean.

Ahora se mostrará el despampanante Catálogo del Gran Bazar en el cual se nombrarán y describirán los diferentes Objetos adquiribles así como su disponibilidad. No se alarmen hay algunos Objetos secretos o no disponibles aún en el mercado que se añadirán con el paso de los turnos, de momento se especificarán tan solo los Objetos Clave hasta el inicio de la partida sin precio determinado:

Spoiler: mostrar
-Carta del Rey: (Objeto Clave) Naipe con un Rey de la Baraja española el cual decanta la balanza a favor del usuario en caso de un empate en las votaciones. (De un solo uso)

-Bala del Policía: (Objeto Clave) Mediano proyectil de plata que puede emplearse tanto en vida como post mortem: en vida provoca Herida al Jugador deseado, post mortem provoca Asesinato al Rol deseado. Además sirve de escudo ante el Asesinato del Asesino, cobrándose la vida de este. (De un solo uso)

-Walkie: (Objeto Clave) Misterioso aparato que permite a sus usuarios comunicarse recíproca y anónimamente entre ellos vía GM (mandar mensajes, amenazas…). X2

-Tiesto: (Objeto Clave) Macetero en el cual se puede colocar un Vívere para duplicarlo pasadas 24h virtuales (un turno de Día y uno de Noche).

-Indulto: (Objeto Clave) Permite liberar a un Jugador de la Cárcel. (De un solo uso)

-Coraza: (Objeto Clave) Frena la habilidad Asesinato, Herida o Sepultura que recaiga sobre el usuario. (De un solo uso)

-Llave de la despensa: (Objeto Clave) Permite adquirir un Vívere extra cada turno de Noche.

-Tarjeta de antigüedad: Permite al usuario ejecutar una Habilidad que tuvo en partidas previas. (De un solo uso)


8- Potion & Poison:

He aquí el segundo negocio establecido en este tablero, el cual estará bajo custodia del Alquimista ayudado todo lo posible por el Game Master. Su funcionamiento es bastante más simple que el del Gran Bazar: el cliente le comunica al GM el pedido que quiere hacer así como sus ingredientes y un precio fijado que aún no se debe reembolsar. El Alquimista es libre de aceptar el pedido, en el caso de que así sea elaborará la poción y el GM se la entregará al cliente, el cual es libre de pagar o no atendiéndose a las consecuencias.

También el Alquimista es libre de preparar pociones por su cuenta y ofrecerlas en el Gran Bazar en busca de una mayor proyección comercial.

Aquí tenéis la lista de pociones, su cometido y los ingredientes que las constituyen:

Spoiler: mostrar
-Poción Sanadora: Restaura 50% de la Salud. (Manzana)

-Antídoto: Cura del Envenenamiento y similares. (Pera)

-Poción Protectora: Protege de todas las acciones que recaigan sobre el usuario. (Naranja)

-Bola de Humo: Permite escapar de la Cárcel. (Tomate)

-Ponzoña: Envenena. (Manzana + Pera)

-Poción Inversa: Revierte los efectos de cada Habilidad que recaigan sobre el usuario. Ej. Herida pasa a ser Curación. (Tomate + Naranja)

-Poción Multijugos: Adquiere el Rol de un jugador activo durante un turno. (Manzana + Naranja)

-Poción de Anonimato: Protege la identidad del usuario durante un turno, si en ese turno muriera no se revelaría. (Pera + Tomate)

-Poción de Hambre: Mantiene al máximo el índice de Hambre toda la partida. (Manzana + Tomate o Naranja + Pera)

-Poción Resurrectora: Revive a un jugador (Manzana +Pera + Naranja o Manzana + Pera + Tomate)

-Poción de la Vida: Permite a su portador saber al final del turno de Noche quienes han muerto teniendo la potestad de revivir a alguien, incluso a sí mismo. (Naranja + Tomate + Manzana o Naranja + Tomate + Pera)


9- Jerarquía de Habilidades:


Día:
Habilidades de Anulación: Sah
Cambio de forma: Recluta
Habilidades de asesinato: Verdugo
Habilidades de tiempo: Sah (Invocación)


Noche:
-Sorteo del Gran Bazar.
-Habilidades de manipulación: El Diablo, Centinela (Visita), Heraldo, Sacerdote (Espiritismo), Anfitrión, Hacker (Control remoto)
-Habilidades de velocidad: Spadapatis, Hacker (Red Libre)
-Habilidades de anulación: Lázaro (Resurrección), Sacerdote (Reversión), Médico (Curación)
-Habilidades de bloqueo: Sátrapa (Bloqueo), Hacker (Troyano)
-Habilidades de magia: Druida, Hechicero, Ilusionista (Ilusión)
-Habilidades de protección: Lázaro (Amparo), Monje (Protección o Amparo), Sátrapa (Protección), Hacker (Seguridad)
-Habilidades de espionaje: Ninja (Stalker), Zahorí (Detección), Mentalista, Ilusionista (Intercepción), Centinela (Deambulación), Verdugo, Hcker (Vigilancia/Cracker)
-Habilidades alternativas: Médico (Autopsia), Faraón, Alguacil, Zahorí (Robo), Flautista (Encantamiento), Ladrón
-[Habilidades de herida: Ninja (Lluvia de Estrellas), Lanzamiento de Víveres, Paladín (Vanguardia o Retaguardia), Arquero, Brujo, Pícaro, Flautista (Herida), Momias
-Habilidades de asesinato: Alquimista, Sah (Aniquilación), Asesino, (Asesinato), Paladín (Excálibur)
-Habilidades de suicidio: Ninja (Harakiri), Monje (Sacrificio)
-Habilidades de tiempo: Sah (Invocación)
 

*La habilidad Filtro no entra dentro de esta jerarquía ya que es una habilidad no bloqueable ni manipulable.
*La habilidad Veda se ejecuta cuando desee el usuario, por lo tanto este debe especificar tras que habilidad quiere que se use.
*El Mago, el Niño índigo, el Misántropo y las habilidades dadas por Vitaminas se ejecutarán con prioridad última dentro del subgrupo de habilidades.

« Última modificación: 30 de Octubre de 2016, 02:41:31 am por Spolker »


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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #1 en: 22 de Octubre de 2016, 09:08:34 pm »
Gran Bazar

Spoiler: Objetos Claves • mostrar
-Carta del Rey: (Objeto Clave) Naipe con un Rey de la Baraja española el cual decanta la balanza a favor del usuario en caso de un empate en las votaciones. (De un solo uso)

-Bala del Policía: (Objeto Clave) Mediano proyectil de plata que puede emplearse tanto en vida como post mortem: en vida provoca Herida al Jugador deseado, post mortem provoca Asesinato al Rol deseado. Además sirve de escudo ante el Asesinato del Asesino, cobrándose la vida de este. (De un solo uso)

-Walkie: (Objeto Clave) Misterioso aparato que permite a sus usuarios comunicarse recíproca y anónimamente entre ellos vía GM (mandar mensajes, amenazas…). X2

-Tiesto: (Objeto Clave) Macetero en el cual se puede colocar un Vívere para duplicarlo pasadas 24h virtuales (un turno de Día y uno de Noche).

-Indulto: (Objeto Clave) Permite liberar a un Jugador de la Cárcel. (De un solo uso)

-Coraza: (Objeto Clave) Frena la habilidad Asesinato, Herida o Sepultura que recaiga sobre el usuario. (De un solo uso)

-Llave de la despensa: (Objeto Clave) Permite adquirir un Vívere extra cada turno de Noche.

-Tarjeta de antigüedad: Permite al usuario ejecutar una Habilidad que tuvo en partidas previas. (De un solo uso)


Spoiler: Tienda • mostrar
Existencias:

-Manzanas: 400 Guiles. X5

-Peras: 250 Guiles. X5

-Naranjas: 500 Guiles. x5

-Tomates: 300 Guiles. X5

-Candado: Se pone en una Sala y se le otorga un número de una cifra como contraseña, solo pasan quienes lo aciertan los demás se quedan sin ejecutar acción en dicha Sala. 400 Guiles. X2

-Velocidad +3: Adelanta a 3 jugadores en la Jerarquía de Habilidades. 900 Guiles. x1

-Permiso de Contrabando: Permite comprar anónimamente, traspasar objetos anónimamente y pasar objetos a los encerrados. 400 Guiles. x1

-Testamento: Permite legar dos Objetos a otro/s participante. 300 Guiles. X10

-Justificante médico: Permite comprar pociones curativas a mitad de precio. 550 Guiles. X1

-Subasta pública (se cerrará con el turno de Día): Llave Maestra: Abre los Candados, hace la función de la Llave Herrumbrosa y de Llave de la Despensa. x1



Spoiler: Tesoros descubiertos • mostrar

-Pera 12

-100 Guiles

-Testamento:Permite legar dos Objetos a otro/s participante.

-Contrato Falso: Permite establecer una Alianza Falsa con un Bando/Individualista

-Escafandra: Uso desconocido, aun no se puede usar

« Última modificación: 06 de Noviembre de 2016, 04:36:16 am por Spolker »
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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #2 en: 22 de Octubre de 2016, 09:09:02 pm »
Post de dudas y respuestas:

-Empezaremos el día viernes 28.

-No hay ningún rol de aparición segura, el SuperBosque se mantiene en todos los aspectos.

-El máximo de Alianzas Formales que puede presentar cada bando es de una, siendo el Alquimista, el Flautista y el Hechicero quienes pueden presentarla.

-El Faraón puede presentar Alianza Formal con el resto de Individualistas. En una Alianza entre dos Individualistas cualquier objetivo sirve para ganar, aunque si se efectúa una Alianza triple o cuádruple deberán elegir tan solo dos objetivos con los cuales lograr la victoria. Si no se adquiere el Objetivo del Flautista este tendrá Herida, si sí se adquiere mantendrá Encantamiento.

-El Druida elige entre usar la habilidad Metamorforsis y entre usar otra que haya adquirido, pero no puede usar ambas en un mismo turno.

-Las Habilidades Transformación y Metamorfosis cambian de Rol al jugador pero no de bando. Puede darse el caso en el que haya un Faraón de Vainilla, un Alguacil de Infantería o un Anfitrión de Tiniebla, por ejemplo.

-Los efectos de la Veda no se aplican al Usuario, tan solo a los que ejecuten acción en dicha sala tras él.
« Última modificación: 29 de Octubre de 2016, 09:24:06 am por Spolker »
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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #3 en: 22 de Octubre de 2016, 10:16:08 pm »




Ciertamente ha pasado bastante tiempo desde aquellos sucesos que vivimos en Daughtrey, sí... Los recuerdo como si fuera ayer.



Yo era un ex-cazarrecompensas que se había instalado en aquel pueblo tras retirarse. Hasta entonces había matado para vivir, sencillamente. Sin embargo algo cambió cuando vi aquel cadáver de origen desconocido, todos lo vimos. Empecé a vivir para matar, mis instintos asesinos se habían despertado. Pronto vi cómo los ciudadanos perseguían al culpable de los crímenes hacia Pacochef Candie y el alcalde Spolker Davis, cuyo autor era yo.



Sin embargo en cierto momento me tendieron una trampa. Cuando me disponía a asesinar a mi siguiente víctima, Mau5 Spencer, en medio se puso Gastly Williams, quien se puso a soltarme tal chapa que no me quedó más remedio que callarle por la vía rápida. Fue este asesinato el que fijó en mí todas las sospechas, pero al mismo tiempo el tardío descubrimiento del cadáver generó una gran cantidad de caos y confusión, que no dudé en aprovechar para huir, permanecer ahí sería de tontos conociendo de antemano mi destino.



Ahí comenzó mi vida como un fugitivo. Ya han pasado varios años de aquello, pero lo recuerdo perfectamente. Ahora estoy aquí, quién sabe si para acabar aquello que empecé, redimirme de mis pecados, o para volver a empezar de cero. Eso no os lo desvelaré tan pronto. Ahora me presentaré oficialmente para los más rezagados.



Mi nombre es Adrizard Benjamin, y he vuelto.



Off-Autism: Hype por esta nueva edición. Sabiendo que era una secuela de la segunda necesitaba recuperar este personaje y explicar qué fue de él tras el fail de Grim que puso fin a esta. :ph43r:

A simple vista ya digo que a Furry no le gusta el bando de los mercenarios. :unsure: Por el resto tiene muy buena pinta, a ver cómo se hace en la práctica algo tan complejo.

Pregunto: ¿En alguna facción se conocen entre sí sus miembros? ¿Un momificado puede morir?

P.D.: Polaza (?)
« Última modificación: 22 de Octubre de 2016, 10:20:16 pm por Adrizard »


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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #4 en: 22 de Octubre de 2016, 10:28:52 pm »




Ciertamente ha pasado bastante tiempo desde aquellos sucesos que vivimos en Daughtrey, sí... Los recuerdo como si fuera ayer.



Yo era un ex-cazarrecompensas que se había instalado en aquel pueblo tras retirarse. Hasta entonces había matado para vivir, sencillamente. Sin embargo algo cambió cuando vi aquel cadáver de origen desconocido, todos lo vimos. Empecé a vivir para matar, mis instintos asesinos se habían despertado. Pronto vi cómo los ciudadanos perseguían al culpable de los crímenes hacia Pacochef Candie y el alcalde Spolker Davis, cuyo autor era yo.



Sin embargo en cierto momento me tendieron una trampa. Cuando me disponía a asesinar a mi siguiente víctima, Mau5 Spencer, en medio se puso Gastly Williams, quien se puso a soltarme tal chapa que no me quedó más remedio que callarle por la vía rápida. Fue este asesinato el que fijó en mí todas las sospechas, pero al mismo tiempo el tardío descubrimiento del cadáver generó una gran cantidad de caos y confusión, que no dudé en aprovechar para huir, permanecer ahí sería de tontos conociendo de antemano mi destino.



Ahí comenzó mi vida como un fugitivo. Ya han pasado varios años de aquello, pero lo recuerdo perfectamente. Ahora estoy aquí, quién sabe si para acabar aquello que empecé, redimirme de mis pecados, o para volver a empezar de cero. Eso no os lo desvelaré tan pronto. Ahora me presentaré oficialmente para los más rezagados.



Mi nombre es Adrizard Benjamin, y he vuelto.



Off-Autism: Hype por esta nueva edición. Sabiendo que era una secuela de la segunda necesitaba recuperar este personaje y explicar qué fue de él tras el fail de Grim que puso fin a esta. :ph43r:

A simple vista ya digo que a Furry no le gusta el bando de los mercenarios. :unsure: Por el resto tiene muy buena pinta, a ver cómo se hace en la práctica algo tan complejo.

Pregunto: ¿En alguna facción se conocen entre sí sus miembros? ¿Un momificado puede morir?

Temporalmente la partida transcurre bastante años después que la segunda, pero ya me inventaré algo para que el señor Benjamin esté presente o a lo sumo un descendiente suyo.

En cuanto a las preguntas: No todos los jugadores de los bandos se conocerán entre ellos, por ejemplo puedo formar subgrupos dentro de Infantería donde el Monje y el Asesino se conozcan y el Mago y el Mentalista también pero no entre esos subgrupos, no sé si me explico. Las organizaciones dentro de los bandos pueden ser dispares pero estará hecho para que esté lo más equilibrado posible.

Lo de las Momias, pueden morir. Y creo que se me ha pasado ponerlo pero cuando muera el Faraón u otro momificador habido por otras razones estas vuelven a su poder original.
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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #5 en: 22 de Octubre de 2016, 10:36:57 pm »
Lo único que pido es, por favor, no más shifts, ni viajes en el tiempo, ni polladas varias. Dadme un roleo algo normalito, que va tocando (?)


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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #6 en: 22 de Octubre de 2016, 11:01:22 pm »







  Ah, así que ha llegado la hora. Bueno, ya que esto es un sucesor de la Edición II, aconsejaré al equipo que vaya conmigo extrema precaución. Tengo tendencias suicidas. Por cierto, Benjamin, me recuerda usted con ese aspecto a cierto nigromante que cometió el error de enamorarse de mí. Aunque no le culpo, soy un bombón.


Lo único que pido es, por favor, no más shifts, ni viajes en el tiempo, ni polladas varias. Dadme un roleo algo normalito, que va tocando (?)

 ¿Este peasant me hacía competencia al más autista? ¡Vergüenza! ¡Dadme el rol más autista que tengáis!
El Maestro Oscuro recomienda colaborar, no enfrentarse; actuar, no quejarse; todo por el bien del Buen Rollo. Necios humanos, dejaos dirigir.

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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #7 en: 22 de Octubre de 2016, 11:16:47 pm »
Lo único que pido es, por favor, no más shifts, ni viajes en el tiempo, ni polladas varias. Dadme un roleo algo normalito, que va tocando (?)
No entraba dentro de mis planes así que lo más probable es que Adrizard Benjamin solo esté en Flashbacks y que sea algún succesor el que ocupe su lugar, sobretodo porque ya tengo bastante personajes base creados. Y no sé hasta que punto será esta partida muy norrmal y ortodoxa xD. Si algo no os ha quedado claro u os parece confuso preguntad.
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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #8 en: 22 de Octubre de 2016, 11:19:00 pm »
Tengo una pregunta importante en base a lo dicho, ¿en que época lo vas a ambientar? ¿Vamos a poder usar a algún expersonaje nuestro? Es por ir preparando sprites autistas.

Edito: y otra más, ¿cuando empezamos?


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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #9 en: 22 de Octubre de 2016, 11:22:24 pm »
No entraba dentro de mis planes así que lo más probable es que Adrizard Benjamin solo esté en Flashbacks y que sea algún succesor el que ocupe su lugar, sobretodo porque ya tengo bastante personajes base creados. Y no sé hasta que punto será esta partida muy norrmal y ortodoxa xD. Si algo no os ha quedado claro u os parece confuso preguntad.
En tal caso no tengo problema en que mi personaje sea otro, pensaba que sería secuela más cercana, como la sexta edición respecto a la quinta. :ph43r:


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Sopén

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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #10 en: 22 de Octubre de 2016, 11:34:57 pm »
Tengo una pregunta importante en base a lo dicho, ¿en que época lo vas a ambientar? ¿Vamos a poder usar a algún expersonaje nuestro? Es por ir preparando sprites autistas.

Edito: y otra más, ¿cuando empezamos?
La época es bastante ucrónica, temporalmente tiene elementos de la actualidad pero mantiene elementos de la II edición como el ocultismo, la magia negra y cosas de este estilo. Podéis apreciar el contraste en los roles (Sacerdote y Hacker). Aun así el universo en el que está ambientado no emula el panorama global actual, no quiero anticipar mucha ambientación.

Podemos empezar cuando vosotros querais, había pensado en el viernes que viene para que se apunte alguien más si quiere, para pulir la trama y sobretodo para que Micolo no se incorpore tarde.
Estaría bien que te dijera uno del team Skull
Vaya tablet que tienes(refiriéndose al rotomdex), damela para jugar a AnimalGo(?)


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MaestroCebolla

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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #11 en: 22 de Octubre de 2016, 11:41:02 pm »
Cuánto antes empiece la fiesta, mejor. PD: Estoy practicando por si tengo que rolear desde la tablet.
Le arranco las alas a tiros a un avispaturbia.

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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #12 en: 23 de Octubre de 2016, 12:43:10 am »
Cuánto antes empiece la fiesta, mejor. PD: Estoy practicando por si tengo que rolear desde la tablet.

Totalmente de acuerdo. Por mi cuanto antes empecemos mejor.

gooses

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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #13 en: 23 de Octubre de 2016, 12:54:49 am »
La época es bastante ucrónica, temporalmente tiene elementos de la actualidad pero mantiene elementos de la II edición como el ocultismo, la magia negra y cosas de este estilo. Podéis apreciar el contraste en los roles (Sacerdote y Hacker). Aun así el universo en el que está ambientado no emula el panorama global actual, no quiero anticipar mucha ambientación.

Podemos empezar cuando vosotros querais, había pensado en el viernes que viene para que se apunte alguien más si quiere, para pulir la trama y sobretodo para que Micolo no se incorpore tarde.

Guay, me parece perfecto empezar el jueves-viernes que viene y por la ambientación, pues bueno, tendré que esperar pues xD


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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #14 en: 23 de Octubre de 2016, 01:55:11 am »
Por mí empezamos hoy. Aún no me he leído las reglas, pero ya lo iré haciendo sobre la marcha.


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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #15 en: 23 de Octubre de 2016, 01:59:44 am »
Creo que lo mejor sería esperar a que Micolo se pueda incorporar para empezar, porque un jugador que se quede atrás podría poner en desventaja a su bando.
Además de que este finde no tendré pc y estaré desde el móvil, asi que hasta el lunes no verán autismo de mi parte :snif:

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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #16 en: 23 de Octubre de 2016, 02:25:27 am »
Guay, me parece perfecto empezar el jueves-viernes que viene y por la ambientación, pues bueno, tendré que esperar pues xD
Yo tambien prefiero empezar jueves-viernes.  :ook:

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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #17 en: 23 de Octubre de 2016, 02:33:34 am »
Coincido con los de arriba, es la mejor fecha para que Micolo termine con su baneo y podamos autistear sin dejar atrás a nadie.


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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #18 en: 23 de Octubre de 2016, 05:55:07 am »
Una duda un poco tonta, en una alianza entre dos individualistas, su objetivo pasaría a ser cualquiera de los dos? La suma de los dos?  Se puede formar otra alianza sin romper la anterior? Qué podría romper una alianza?

Sopén

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Re:El Asesino IX [Surprise Box]
« Respuesta #19 en: 23 de Octubre de 2016, 06:27:23 am »
Una duda un poco tonta, en una alianza entre dos individualistas, su objetivo pasaría a ser cualquiera de los dos? La suma de los dos?  Se puede formar otra alianza sin romper la anterior? Qué podría romper una alianza?
Son buenas preguntas. En una Alianza entre una facción y un Individualista solo se mantiene el objetivo de la facción pero con dos Individualistas cualquiera bastaría, además el Flautista seguiría con su Habilidad Encantamiento. Solo puede mantenerse una Alianza en vigor, salvo en excepciones como tres o más Individualistas, mas si se puede romper una Alianza con Vainilla y luego establecer otra con Tiniebla por ejemplo; aunque existe cierto objeto oculto que puede alterar un poco esto pero eso ya lo descubriréis. Uno de los atractivos de las Alianzas es que estas pueden rescindirse por una de las partes sin informar a la otra dando lugar a suspicacias continuas, debéis ser cautos con la información que dais porque un Individualista puede ser un espía.
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