Autor Tema: [Guía] Sun en Oras  (Leído 2846 veces)

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[Guía] Sun en Oras
« en: 29 de Julio de 2016, 04:36:19 pm »
Bienvenidos a una guía sobre el clima Sol en ORAS. Sun es uno de los cuatro climas posibles en batalla, junto a Rain, Sand y Hail. A lo largo de las generaciones, Sol ha sido un clima injustamente marginado por todo tipo de jugadores.

Tanto en Advance como en DPP, era muy difícil usar siquiera el clima por la tremenda popularidad de Tyranitar, y en menor medida Hippowdon. En quinta generación, tuvo la misma suerte que rain: recibió un inductor con habilidad en OU, donde antes únicamente estaba Groudon en Ubers. Fue un estilo influyente, incluso ponía muy en peligro al resto de climas, mas quedó a la sombra de sand y rain.

Sin embargo, todo esto ha cambiado esta generación, ahora que los climas no duran eternamente, sino 8 turnos como máximo. Rain y Sand han probado ser estilos viables, el segundo volviendo a estar metido en equipos normales (si eso con Sand Rush Excadrill de por medio). Sol ha ganado a Mega-Charizard-Y, un inductor nuevo, que aunque tiene una tremenda debilidad a rocas, ha demostrado ser de las mayores amenazas del metagame. También se han incorporado Pokes más variados como Mega-Houndoom, Heliolisk o Trevenant.

Aunque Sol es un estilo con mucho potencial, está en una situación muy delicada en el metagame actual. La duración y debilidad de sus miembros a hazards fuerzan el juego ofensivo, y tiende a depender del match-up, pero esto no le impide ser viable en ladder o incluso en torneos.

Esta guía se centra en OU, pero gran parte del contenido es aplicable a las tiers más bajas. El cambio más notable es que se prohíbe invocar clima con habilidad, lo que, aunque es ese... ¡OSTRAS! ¡Que no he hablado de hail! Perdonad, aquí una lista que resume los aspectos en los que Hail ha sido un estilo influyente en generaciones pasadas y presentes:

Efectos del clima soleado

La potencia de los movimientos de tipo fuego aumenta en un 50%
La potencia de los movimientos de tipo agua disminuye en un 50%

Los Pokemon no pueden congelarse una vez puesto el clima

Baja la precisión de Trueno y Vendaval a un 50%
Rayo solar se puede ejecutar en un solo turno
Meteorobola pasa a ser de tipo fuego, y duplica su potencia base
Desarrollo sube dos niveles ambos ataques del usuario
Sol matinal, Luz lunar y Síntesis recuperan un 66.6% de los PS del usuario, en lugar de un 50%

Se activan las habilidades Clorofila, Cosecha, Defensa hoja, Don floral, Piel seca, Poder solar y Predicción


El primer paso es escoger nuestro inductor. En OU, la elección es entre los users de sequía, Ninetales y Charizard-Y. Yo personalmente llevar siempre el primero, si no los dos. Después, los podemos acompañar de otros inductores, si vemos que es conveniente


Ninetales es más rápido que el resto de inductores, por un lado esto le da una ventaja al atacarles, pero por el otro, si salen a la vez ambos inductores, prevalecerá el otro clima. Es vulnerable a todas las hazards y débil a rocas, así que el resto del equipo tendrá que apoyarle quitándolas si quiere que su inductor dure.

Su fragilidad le obliga a ser defensivo en la mayoría de los casos. No obstante, haciendo uso de movimientos como fuego fatuo, tóxico, rugido, divide dolor, o día soleado, no lo hace nada mal. Exacto, día soleado; si un inductor le quita el clima estando él, puede volver a ponerlo y fastidiarle, de modo que tenga que salir y entrar de nuevo.  Esto también lo puede hacer con intercambio (pasa sequía al rival, que la reactiva), pero tiene sus riesgos (por ejemplo, cambiarse con un Poke con piel seca).

Otra baza (menos común) en Ninetales es la de llevar Sofoco como STAB, y deshacerse de la bajada de Ataque especial con Cambia Fuerza.


Charizard es igual de rápido que Ninetales, pero como debe evolucionar primero, rara vez tendrá problema al salir dos inductores simultáneamente. Mientras que es inmune a varias hazards, las rocas le quitan media vida a cada entrada. por tanto, es vital tenerlas muy bien controladas, con un hazard control sólido.

El STAB fuego de Chari es tan potente que normalmente se puede olvidar del volador. En su lugar, se puede cubrir con onda certera (Heatran y Tyranitar, dos dolores de cabeza del sol) y/o pulso dragón (para dragones ¿¡EN SERIO!?). Chari se puede curar de manera algo más fiable con respiro, pero no lo mete fácilmente.

Como opción adicional está poder pasado para Talon Stallbreaker, pero éste ha perdido popularidad últimamente. También aprende despejar (?).


Klefki puede meter sol con prioridad durante ocho turnos con bromista y roca calor. Agrava su debilidad a fuego, pero ya era masacrado por muchos Pokes de este tipo. Klefki tiene bastante durabilidad (pero no movimiento de curación), no es débil a rocas y es inmune a Tspikes. Tiene compañeros para deshacerse de los fuegos, y puede usar levitón para los tierras. Ayuda bastante contra dragones, y puede ahuyentar a ciertos bird-spammers.

Klefki tiene muy poca presión ofensiva, así que debe servirse del soporte: onda trueno, manto espejo, púas y demás fastidian al rival y allanan el camino a sus camaradas. Puede llevarse defensivo o suicida con focus sash.
Una opción un poco más random es llevarlo 252 Modest para hacer 2HKO a Sableye-M, Tankchomp, Kyu-B, Latias…


Whimsicott es otro bromista hada débil a fuego. Sin embargo, este es más frágil y rápido; además, aprende ataques diferentes, como mofa (evita ser setup-fooder), otra vez (por lo mismo), viento afín (¡corre Camerupt, corre!), legado (deja camino a un booster como M-Houndoom), ida y vuelta (scout, momentum)…
Este suele llevarse sash, no pudiendo sacar ocho turnos de Sol. Sin embargo, su movepool es algo más interesante, resiste tierra y puede fácilmente Garchomp , Sableye, etc. Sin llevar un spread tan comprometido.

Tipo fuego

Si bien los plantas serán los sweepers rápidos del clima, y podrán ayudar a parar boosters de velocidad, los fuegos son más lentos, pero mucho más fuertes: se dedican al wallbreaking y en ocasiones al stallbreaking. En otras palabras, los fuegos ven sus movimientos boosteados y los usan para ablandar el equipo rival de buenas a primeras. Los físicos tienen la ventaja de no poder ser quemados y ver su ataque arruinado. Sin embargo, casi todos son débiles a rocas y tienen counters comunes. Por ello, no abusar de ellos es buena idea: dos es más que suficiente, y más suele ser excesivo (sin contar a Ninetales/Char-Y). Al lado de cada Pokémon hay cinco sugerencias como compañeros de equipo.

Mega-Camerupt                   
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No nos vamos a engañar, Federico tiene muchas razones para no usarse en sol. Su lentitud, predictibilidad y debilidades comunes le hacen difícil tanto entrar como quedarse, siendo counteado por muchos Pokes comunes. Que no se cure no ayuda tampoco. Y para colmo, consume Mega.

Pero por otro lado, su tipo tierra le da un STAB contra aguas y Heatran, e inmunidad a eléctrico. Su ataque especial es enorme, potenciado por su habilidad, así que no necesita mucha cobertura. Estos huecos libres los puede utilizar en moves como fuego fatuo o trampa rocas.

Camerupt funciona bien, pero en equipos muy concretos, que aprecien sus ventajas y compensen sus hándicaps. Es más fácil construir alrededor de él que encuadrarlo en un equipo ya empezado.
                    Darmanitan   
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Darmanitan es, en pocas palabras, el primo bruto de Entei: menos velocidad y defensas, pero más ataque y potencia bruta potenciándolo. No es un sweeper muy peculiar; rompe con su STAB fuego, cubre tipos con cobertura tierra y roca (avalancha y terremoto) y gana momentum con Ida y vuelta.

Comparte rasgos con Victini, pero hay grandes diferencias; Victini es más rápido, tiene mejor cobertura, un segundo STAB y defensas naturales buenas; mientras que el daruma es más potente (aunque sus STABS casi empatan) y tiene terremoto. Sus STABS tienen efectos negativos diferentes (aunque siempre se resuma en un hit-and-run).

El orangután tiene sus usos, pero aporta muy poco más allá de meter castañazos de fuego, cosa que hacen básicamente.... ¿todo el resto de fuegos?
Emboar                   
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Este cerdito es otra bestia. Entre envíte ígneo y y audaz tiene una animalada de daño en su STAB. Su STAB lucha le permite violar (¿metafóricamente?) al molesto Heatran y meterle a los aguas sin calentarse mucho la cabeza; y si no, cuenta con voltio cruel. También cuenta con testarazo, pero no cubre mucho más que el resto, y a menudo le deja malherido. En su lugar se lleva golpe bajo como prioridad y para asustar psíquicos.

Las desventajas de Emboar se ven a simple vista: lento, no demasiado bulky y con tendencias suicidas (cuidado con Tankchomp y Ferro); al menos no es débil a rocas. Sufre por el birdspam más que el resto.

Emboar es de lo más animal que hay entre sweepers de fuego; con él, mejor un sweeper más rápido o healing wisher antes que otro wallbrekaer de su calaña. Tiene tanto poder que conviene más llevarlo LO y castigarle que Band/Scarf y se quede encasquillado.
                    Heatran   
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La ranita de magma es increíblemente flexible. Tiene buen bulk y buen tipo defensivo, pero es que también tiene mucha utilidad y pega bastante duro. Heatran puede ser tanto ofensivo como defensivo y es bastante fácil de adaptar a nuestro equipo por su inmensa cantidad de opciones disponibles. Heatran puede colocar rocas, trappear, sorprender con scarf, stallear… Cuenta con lava plume, un ataque que pega muy fuerte con el sol y además tiene un 30% de causar quemaduras, también puede tener acceso a un segundo STAB en forma de foco resplandor en las versiones más ofensivas junto a tierra viva. El sol le permite utilizar rayo solar, movimiento que no es muy visto en él, y en versiones defensivas siempre puede utilizar las rocas, mofa, tóxico e incluso puede fastidiar al rival atrapándolo con magma storm.

Pese a todo Heatran no es un pokémon rápido y muchos de sus sets se hacen algo pasivos cuando cada turno de sol cuenta. Además, es capaz de cubrir tantas amenazas que todo el mundo está preparado contra él, dando lugar a la existencia de lures como EQ Latios o Focus blast Clefable que son creados específicamente para eliminarle.

Heatran es una opción a considerar en todos los equipos de sol, pues nos aporta dos cosas importantes aparte de todo lo anteriormente mencionado: Puede frenar el birdspam y puede detener en seco a los sweepers de fuego o clorofílicos enemigos que intenten aprovechar nuestro sol.
Mega-Houndoom                   
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Mega Houndoom es de las mayores bestias especiales en clima, con un STAB fuego potente de por sí aumentado por su habilidad y el sol, haciendo un 3HKO sobrado a Chansey. Esto se combina con su velocidad mayor a la media, superando a los base 110. Su movepool es decente, teniendo toda la cobertura ofensiva que necesita con rayo solar, y presionando con día soleado, mismodestino o mofa. Defensivamente es resistente para ser sweeper, con un bulk natural bueno (75/90/90) y resistencia a 4 moves de prioridad.

Sin embargo, siempre cargará con la piedra de gastar mega, que impide usar a Char-Y. Es débil a ultrapuño y aqua jet (aunque el sol alivia el segundo), en combinación con su rápido desgaste entre rocas y poder solar. Le cuesta entrar, y le obligan a salir Heatran, Megas Rápidas y scarfers.

Houndoom es una opción excepcional si no tenemos ocupada la Mega, rompiendo balanced y stall. Le vienen bien Clerics y Healing Wishers, y Pokes que consigan daño fácil en sus contadas walls.
                    Infernape   
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Sus estadísticas hablan por sí mismas: gran velocidad, grandes ataques, malas defensas. Y así funciona infernape. Tiene un movepool muy bueno que incluye ataques tanto físicos como especiales, lo que frecuentemente se traduce para él como sets mixtos. Si bien ha perdido popularidad en Oras, tiene acceso a hierba lazo, puños, gunk shot para hadas, u turn y mucho más. Por la faceta de utilidad está sorprendentemente bien provisto, puede colocar las rocas o evitar que las coloquen con taunt y también tiene acceso a movimientos de prioridad. Su tipo es muy bueno ofensivamente, pero todos los abussers de fuego pueden pegar y otros tantos tienen acceso a utilidades, que es lo máximo que puede hacer… ¿o tal vez no? Hay otra variante del monito que lo hace bastante bulky. Con fuego fatuo y relajo como movimiento fiable de recuperación, no mucha gente lo verá venir.
Como hemos mencionado, inferneape es muy blando y sus tipos aunque buenos ofensivamente son malos defensivamente haciéndole débil a muchos tipos spameados y comunes, lo que sumado a que su stab físico es de recoil le da un papel muy suicida en los sets tradicionales. Además, si bien cuenta con unos buenos stats ofensivos, Oras es una tier muy rápida y que lo outspeedeen solo puede darle problemas. Sus debilidades además tienden a solaparse con las que suele tener un equipo de sol.
Si bien puede parecer inferior a primera vista, inferneape puede aportar a nuestro equipos cosas valiosas, por ejemplo puede atraer y anular a gyarados, azumarril herviboro, hippowdon o garchomp con su quemadura contando con el factor sorpresa.

Rotom-Horno                   
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Rotom-H es otro Pokémon útil para los equipos de sol. Con unas buenas estadísticas generales y acceso a ataques de estado como onda trueno y fuego fatuo así como voltiocambio y un potente sofoco, Rotom H puede ser un buen pivot para tu equipo ganando momentum e inutilizando amenazas a la vez que golpea fuerte antes de marcharse del campo. Tiene levitación, lo que le proporciona esa inmunidad a tierra que le salva de un letal x4. Rotom H es capaz de checkear bastantes cosas que su hermano lavadora no puede.  Destacando thundurus, cuyos STABs y velocidad son una amenaza para bastantes pokémon habituales de un equipo solar. Rotom H suele utilizar sets defensivos, pudiendo recuperarse con pain Split y dando la ventaja a tu equipo con sus múltiples utilidades, pero puede trollear walls con truco y un objeto elegido también.
No todo el monte es orégano ni todo lo que tiene el horno son ventajas, Rotom H también es walleado por algunas cosas como talonflame defensivo,  al no tener acceso a hidrobomba y su tipo fuego le hace débil a las trampa rocas, por lo que se desgasta progresivamente al usar voltswich. Su competencia con heatran a la hora de elegir un fuego defensivo y con su propia versión lavadora no le ayuda demasiado, aunque presenta algunas ventajas frente a estos.
Rotom H es una opción a considerar para complementar equipos que agradezcan las entradas limpias al campo o las parálisis/quemaduras, también se le da mejor tratar con Pinsir que rompe a heatran con CC y a los clorofílicos con prioridad. También agradecerán la ayuda del set scarf/specs aquellos pokémon que tengan problemas rompiendo ciertas walls, pues Rotom puede inutilizarlas por el resto del combate.
                    Victini   
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Victini tiene diversas bazas al ser uno de los legendarios “todo a cien” como puede ser su movepool que le da acceso a ataques como bolt strike y u-turn o sus resistencias útiles a tipos muy comunes como lucha hielo o fuego entre otros, o su habilidad que hace infalibles sus ataques de STAB, pero si destaca por algo es por su ataque característico V de fuego que cuenta con la demoledora potencia de 180, lo que sumado al bono de STAB, el sol y su habitual cinta elegida puede alcanzar cifras de nada más y nada menos que una potencia de 450.

Si bien golpeando es una bestia, no todo son ventajas para Victini. Su velocidad, aunque buena, sigue dejándole vulnerable a muchas amenazas comunes como pueden ser Latios, Starmie o Gengar. También es trappeable, desgastable por su tipo y su principal arma reduce su bulk y su velocidad forzándole a hacer hit & run.

Sea como fuere, Victini es una buena opción para equipos de sol pudiendo cubrir muchas amenazas y proporcionando una capacidad de wallbreak bestial, además el sol ayuda a paliar su debilidad a muchos pokemon que sin el podrían matarlo fácilmente
Volcanion                   
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A Volcanion no le perjudica el sol solo por ser tipo agua. De hecho, le ayuda muchísimo a vencer Bulky Waters, y no estoy hablando de rayo solar; su STAB fuego ya les hace un terrible 2HKO (rayo solar es malo si se lleva con specs, pues si se cambia el clima nos obligan a cargarlo). Su tipo agua le hace aguantar mejor ataques de tipo fuego rivales y acabar fácilmente con Heatran, que puede poner en aprieto a otros sweepers de sol. Su STAB sigue matando Pokes frágiles como Talonflame o M-Diancie. Es especialmente demoledor contra stall, haciendo un 35% a Chansey de FB y matando al típico water absorber que llevan últimamente para pararle.

Sin embargo, es débil a rocas, lentorro, y al ser (normalmente) choiced pierde mucho momentum, malgastando turnos de clima. Pueden parecer pocas desventajas pero son muy importantes, y hacen peligrar el sol.

Volcanion es una opción poco repetitiva a un equipo de sol; de hecho ayuda en gran medida contra equipos de lluvia; si sale, puede meter un Chorro de Vapor demoledor, y matar al típico Ferro que evita que los aguas rivales se descontrolen. Si bien el set specs es el único que cumple ciertas cosas de las mencionadas y es menos arriesgado, un LO (¡o incluso leftovers!) es totalmente viable.
                    Volcarona   
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Este monstruo es capaz de ejercer una presión ofensiva bestial después de un solo boost. Volcarona puede usar danza llama, muy potente y con probabilidades de regalarle un boost de ataque especial o llamarada para aumentar sus HKO´s. Después tiene acceso a un segundo STAB con zumbido y cobertura de gigadrenado o poder oculto tierra para eliminar a Heatran que le wallea y a otros fuegos, además de por supuesto su ataque de boosteo estrella, danza aleteo que le convierte en una amenaza instantánea. Rápido, con un ataque especial inmenso y un genial bulk especial, volcarona puede encontrar con relativa facilidad huecos que le permitan cargarse con danza aleteo.

Lamentablemente su tipo le juega muy malas pasadas siendo débil x4 al movimiento más común del metagame, trampa rocas. Su movepool es bastante malo, hasta el punto que tiene que depender de poder oculto para no quedarse sin respuestas e igualmente no puede cubrirse: si usa hp hielo le wallean heatran y todos los fuegos que no reciban daño neutral y si usa hp tierra le wallean todos los dragones, aunque a estos últimos puede haxearlos si hacen contacto y regalarles un burn. Por otro lado mientras su bulk especial es envidiable para un pokémon de sus características su bulk físico es malo y el birdspam puede frenarlo por muy boosteado que este, siendo talonflame además inmune a las quemaduras.

Volcarona tiene ciertas particularidades respecto a otros abussers de sol: Puede ser la respuesta si quieres un pokemon que te proporcione fuerza bruta y que sea rápido pero que cuente con un bulk majo. También es capaz de funcionar de forma más independiente respecto al sol: si no está puede pegar de forma bestial y boostearse, si está simplemente puede hacer lo mismo pero mejor.

Tipo planta
Muchos plantas se usan en sol porque su habilidad clorofila duplica su velocidad. También hay otros usados porque activan otras habilidades (como defensa hoja o don floral) o porque mejoran sus movimientos (como desarrollo, rayo solar, meteorobola o síntesis). Tanto ofensivos como defensivos se encargan de tener resistencias abundantes contra agua, tierra, y en menor medida roca, las debilidades de los fuegos. Sin embargo, el clima potencia movimientos a los que son débiles, logrando que cualquier Poke con un movimiento de fuego, aunque sea solo de cobertura, pueda eliminarlos con facilidad. Son los responsables de la frecuente debilidad de los sun-teams al bird spam.

Cherrim                   
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Cherrim no es el Pokemon más apropiado para tiers altas ni ningún sitio, pero merece mención especial por una habilidad diseñada exclusivamente para él. Ésta (además de cambiar su apariencia) aumenta en un 50% sus stats especiales. Acaba con un ataque especial muy digno (como si tuviera más de 150 de base) y una defensa especial más que decente (puede tankear algunos golpes en OU y todo lol). Tiene todo tipo de moves especiales planta, y meteorobola le permite llevar move fuego y un PO al mismo tiempo.

No olvidemos, pero, que Cherrim es PU por razones obvias; es lentillo y frágil por el lado físico todo el tiempo, y pierde su fuerza y bulk especial si pierde el sol. Es la definición de "peso muerto" pokemonizada. Y si encima lleva rayo solar y meteorobola, sin sol Cherrim es literalmente inútil. La prioridad voladora le lleva por el camino de la amargura si se atreve a asomarse más allá de BL2 (Fletchinder es controlable).

En resumidas cuentas, por muy especial que sea Cherrim, no va a ser viable jamás en tiers altas en ORAS; un concepto interesante estropeado por unos stats terribles y un tipo defensivo malo. A partir de RU, sin embargo, a medida que las walls disminuyen y la velocidad media también, se ve con más potencial, aunque también pierde a los inductores con habilidad.
                    Exeggutor   
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La palmera de los huevos tiene tanto cosecha como clorofila, lo que le permite tomar roles muy distintos. Con clorofila, puede ser físico (Danza espada, mazazo, cabezazo zen, patada baja para Tyrano y Heatran, adaptación dejó de convertirse en terremoto en sexta gen), especial (Giga drenado, Lluevehojas, PO fuego) o mixto (STABs especiales+PO fuego+Low kick). Con harvest puede ser Chesto Resto o Sitrus berry, con gran variedad de ataques. Su gran ataque especial y buenas defensas le permiten tomar buenos roles contra offense, aunque a veces sufra contra balanced.

Pero no es cuestión de olvidar el horrible tipo de Exeggutor, de los peores del juego: trappeable, débil a prioridad de todos tipos, al bird spam, vulnerable a todas hazards... Además, tiene un terrible 4MSS, siempre tiene walls que le hacen la vida imposible. Sin sol, tiene poca utilidad, y toda la que tiene, se la da su decente bulk físico.

Exeggutor es el ejemplo más extremo de Pokemon muy bueno pero con debilidades muy grandes. 
Leavanny                   
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Leavanny es un pokemon singular. A primera vista en él destacan su ataque y velocidad que tampoco son nada del otro mundo, pero hay un nicho en el que puede destacar: Es el único clorofílico con acceso a sticky web y de hecho, en sol diría que es el mejor setter de red. Con una velocidad ahora sí asombrosa, leavanny puede colocar la red y beneficiar a tu equipo. Las pesadillas de red, principalmente bisharp y serperior son débiles a nuestros sweepers de fuego y de todos modos la red en sol actúa más como un extra, dando el papel principal al sol. Leavanny también puede utilizar knock off para molestar a nuestros rivales y llevar movimientos de apoyo como campana cura o golpear con un set mixto.
A pesar de sus particularidades leavanny tiene un bulk muy flojo, cojea bastante sin el sol y llevarlo significa prácticamente luchar con cinco pokémon, pues si bien su ataque no está mal, los ataques ofensivos que aprende son la mayor parte del tipo de sus STABs mermando su capacidad de sweepear al no tener normalmente cabida para un movimiento de boost que le permita pegar lo suficientemente fuerte para la tier.
Leavanny queda totalmente outclasseado si no se pretende utilizar la red, por lo que es apto solo para ese tipo de equipos.
                     Lilligant   
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Lilligant es el volcarona de los pobres, versión clorofílico. Tiene acceso a danza aleteo y a desarrollo para boostearse, cuenta con su STAB y… poder oculto y… su STAB. Lilligant tiene la capacidad de ser “bueno” con sol y mantenerse bien sin él si ha podido boostearse. Si bien su movepool ofensivo es bastante pequeño, puede aportar algunas utilidades a destacar como somnífero, healing wish o pantallas.
La parte mala es que es bastante outclasseable y su bulk da pena, dificultando todas sus funciones.
Lilligant es mucho mejor en tiers más bajas donde tiene más facilidades para aportar a su equipo.
Roserade                   
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¿Qué hace un tipo planta que no se beneficia del sol mediante habilidad ni desarrollo en un equipo de sol? Es un poquitín de relleno. Roserade es de los mejores (toxic) spikers de OU, detrás de Tentacruel y tal vez Nidoqueen, Dragalge o Forretress. Y no hay nada que venga mejor a los sweepers de sol (especialmente fuegos) que acumular daño de hazards para convertir sus 2HKO en OHKO. Puede actuar de status absorber gracias a cura natural; tiene también experto. Puede ser un sash más bien suicida para offense y balanced, o llevar algo más agresivo para espantar a Mega-Sableye en stall y meter hazards (además, con sus PO potenciados por experto puede espantar a los defoguers más comunes).

A Roserade OU se le queda bastante grande, pues sus debilidades son mucho más comunes. Por ejemplo, en esta tier hay un mayor bird spam, y fire spam en forma de cobertura contra Ferro y Scizor. Su velocidad es pequeña para la tier, combinado con su fragilidad física resulta en un amplio abanico de revenge-killers. También tiene problemas con degoguers ofensivos como Latios o Zapdos. Su nicho se lo dan los Pokemon que wallea por su tipo: algunos tierras, Keldeo, Azumarill, Clefable, Rotom-W...

Roserade brinda un buen surtido de hazards, cosa que muy poco Pokes pueden hacer, ayudando así a los Pokes ofensivos a wallbreakear. Su bulk especial, métodos de recuperación y ofensividad no le permiten ser setup-bait fácilmente, aunque sí cuenta con muchos counters y revengekillers, especialmente en OU.
                      Sawsbuck   
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Sawsbuck es un sweeper físico bastante decente. Con un movepool amplio y por supuesto clorofila, sawsbuck puede dar golpes con su buen ataque físico. Contando con danza espada, un stab que le aporta más durabilidad y movimientos de cobertura como mega cuerno o HJKick el primo minusválido de Xerneas puede repartir bastante bien.

Es una lástima el hecho de que sea tan frágil, lo cual lo limita mucho especialmente siendo débil a la prioridad. Los fantasmas y en especial los que se ven en ou pueden darle muchos problemas, siendo inmunes o resistentes a la gran mayoría de sus ataques y pudiendo humillarlo con quemaduras o forzarlo a huir.

No obstante, el ciervo puede proveer a tu equipo de algunas coberturas interesantes a las que los plantas no suelen tener acceso.
Shiftry                       
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Shiftry es uno de los clorofílicos más potables que existen. Pese a ser débil a varios medios de prioridad, sus stats le permiten ser tanto físico como especial (o mixto) y su movepool no es de menos. Por el lado físico tiene STABs siniestros muy buenos (golpe bajo y desarme) y cobertura decente (patada baja, avalancha...). Por el especial tiene interesante STABs plantas (gigadrenado y lluevehojas) y también algo para cubrir (como onda certera). Y también incluye muchos moves de soporte, que es donde radica la impredictibilidad del árbol. Desde despejar hasta maquinación, pasando por drenadoras y viento afín, hace un poco de todo.

Sin embargo, sus defectos son suficientes para poner en duda sus ventajas. Lo peor, su tipo. Es débil a 7 tipos -muchos comunes-, y entre ellos, tres movimientos de prioridad, y uno de hit-and-run (ida y vuelta). Sufre también un grave 4MSS, siempre cojea. Sus ataques no están por las nubes, y cualquier set tiene muchos counters fiables, especialmente en el juego defensivo. Es frágil, dificultando que se boostee. Pero

Shiftry es una buena win condition que aporta muchas cosas únicas a un sun team, pero tiene fallos garrafales que hacen imposible usarle bien si no están cubiertos debidamente. Abre muchos huecos en offense y balanced con sus buenos STABs, pero no tiene madera de wallbreaker (a no ser que se use un set mixto con growth, que todo puede ser) ni abrirá huecos de buenas a primeras. Es decente en el lategame, incluso si no hay sol.
                    Trevenant   
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Trevenant es el más reciente (y tal vez el más agraciado) de los usuarios de cosecha. Con ella, puede hacer usos casi ilimitados de una misma baya, y gracias al sol, esta reaparecerá cada turno. Aunque se puede usar otra por los loles, la mejor es indudablemente la zidra, que le regenerará 25% cada turno cada vez que se quede a menos del 50%. Por lo demás es un Poke bastante inferior a Gourgeist-XL, que accede a moves parecidos (bomba germen, fuego fatuo, espacio raro), pero con mejores stats y síntesis.

Dentro del Harvest+Sitrus berry (su único nicho en Sol), caben sets ofensivos, con STABs como mazazo y garra umbría y terremoto para aceros; sets más defensivos para desgastar al rival (poco recomendable en OU y UU, y en todo caso con día soleado para renovarlo); también puede hacer de curser cuando sus revengekillers especiales hayan desaparecido, donde el sol juega un papel secundario, ayudándole solo a salir y a boostearse rápido.

Los mayores puntos flacos del árbol encantado son sus abundantes debilidades (fantasma, hielo, fuego y siniestro son tipos importantes) y sobretodo, su pasividad. En un equipo de sol, acaparará el clima hasta agotarlo porque es lento de acción. Por ello, aunque no es un Poke malo, necesita de apoyo, en forma de rapidez, momentum y ofensividad.
Venusaur                   
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Levantando nostalgia, Venusaur subió como la espuma al recibir una mega evolución y clorofila. Si bien la versión mega no nos es muy útil para los equipos de sol, la forma normal es simplemente muy buena. Con unos stats balanceados y agradables y el apoyo del sol venusaur se convierte en un sweeper de primera. Con desarrollo puede boostearse siendo mixto o especial, golpea bastantes cosas muy bien, nos quita púas toxicas y por supuesto cuenta con su somnífero.

Pero nadie es perfecto y es que sin mega ni configuración defensiva una vez queda fuera del sol venusaur está algo expuesto al ser lento, especialmente por el lado físico. Los pokémon de acero pueden wallearlo fácilmente a no ser que lleve terremoto para ellos y de llevarlo está perdiendo otro ataque que le viene muy bien.

Venusaur es bastante fácil de incorporar en un equipo de sol porque sus ventajas compensan de una forma bastante segura sus inconvenientes, especialmente encaja bien en equipos que necesiten una forma de librarse de heatran, haciendo de cebo y dándole ko con EQ.
                     Victreebel   
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Victreebell tiene una fuerte competencia en venusaur como sweeper de sol, pues el segundo comparte tipos y posee capacidades generalmente mejores al contar con mayor bulk e igualmente clorofila y buen ataque especial, sin embargo hay diferencias a considerar. Victreebell ofrece una inmensamente mayor capacidad para usar sets mixtos que se ve incrementada por el hecho de poder usar desarrollo subiendo dos niveles ambos ataques y el acceso a meteorobola, que con el sol se transforma en un ataque de potencia 150 contando el boost al ser un ataque de fuego. Victreebell puede dormir y utilizar algunas utilidades más pero por lo que destaca es por su capacidad para pegar fuerte por ambos lados. También puede trollear psíquicos con golpe bajo.

Aunque con algunas bazas que ofrecer, compartir tipo y habilidad con venusaur le duele mucho y suele limitar su uso a equipos concretos. Débil a la prioridad y con un bulk malo también puede caer víctima de canto helado o ataques similares que son muy abundantes y le impiden hacer su trabajo.

Victreebell puede ser un buen aporte si por alguna razón necesitas que sea uno de los clorofílicos quien lleve las tareas de wallbreaker en vez de tus pokémon de fuego o si estas jugando una tier en la que venusaur no es usable.
« Última modificación: 29 de Julio de 2016, 08:23:40 pm por Gèlido »



Red Krow

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[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #1 en: 29 de Julio de 2016, 04:42:43 pm »
No todos iban a ser plantas y fuegos, ¿no? Como en todo estilo de juego, hace falta un cierto equilibrio que dé maniobrabilidad al equipo y le permita funcionar si las cosas no salen como están planeadas. Así lograremos no depender excesivamente del clima.
Aunque funciones de soporte las pueden realizar cualquier Pokemon viable en OU, los siguientes tienen un asiento reservado en muchos equipos de sol por ayudar contra los Pokes que atormentan a nuestros plantas y fuegos.

Diancie                   
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Mega-Diancie beneficia a los equipos de sol al rebotarle las rocas, controlar el bird spam, y poner fin a Heatran y Tyranitar. Y el clima le devuelve el favor potenciando su PO fuego lo necesario para Ferro y quitándole debilidad a agua. No obstante, gasta Mega, y es frágil, de modo que un mal turno puede ser muy decisivo.

El Diancie normal tiene un enfoque mucho más defensivo, y además de perder debilidad a agua, el resto del equipo controla bien a los aceros. Defensivamente, es mucho más fiable, pudiendo meter rocas e incluso pantallas. Sin embargo, no es muy bueno al perder mucho momentum y con ello turnos de sol.

Mega-Diancie  da un giro de tuerca a equipos tradicionales ofreciendo el raro hazard control ofensivo y buen matchup contra amenazas comunes en equipos de sol, mientras que el normal es más de nicho.

                    Dugtrio   
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Dugtrio es un Pokemon de nicho: su única función es atrapar cosas. Con él, nos quitaremos sin problemas a Ttar y Tran de enmedio. Puede rematar cosas de todo tipo, e incluso, con el set adecuado, dar problemas a stall atrapando a la gorda. Cuenta con trampa rocas, sustituto (para atrapar pokes defensivos mejor), inversión (con banda focus alcanza 200 de potencia base, más que terremoto con STAB), legado (hueco para boosters) y golpe bajo (prioridad).

Sin embargo, esa es toda su funcionalidad. Sus stats, menos su velocidad, son terribles siendo masacrado por la prioridad. Es fácil que se convierta en un peso muerto, y por tanto, un 6 VS 5.

Si Tyranitar y Heatran dan mucha guerra, Dugtrio es una solución segura, fiable, pero no ofrece nada más allá de eso.
Gardevoir                   
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Gardevoir, al igual que Diancie, desempeña papeles muy distintos según tenga Mega o no.
Como Mega, es de los mejores stallbreakers de ORAS OU; bien jugado hace 6-0 a stall: solo necesita bajar un poco a la gorda y todo lo demás le irá rodado. También es muy bueno contra balanced, pegando piñazos de buenas a primeras ante las lentas walls que no tienen la capacidad de absorber. Puede lurear a Heatran y darle muy duro con Focus Blast. Sin embargo, flaquea contra offense, y no puede con algunos aceros como M-Scizor (aunque puede hacerles la puñeta con Will O Wisp).

Sin Mega tiene un nicho enano como counter de otros climas (copiando habilidades como nado rápido con Rastro) con el pañuelo elegido. Revengekillea a algunos dragones, pero el daño no tiene nada que ver con el de su Mega, así que sus problemas con los aceros se multiplican.

De nuevo igual que Diancie, tiene un pequeño nicho si se usa sin Mega, pero si se gasta el Mega slot en ella, es capaz de lograr cosas que muy pocos Pokes en la tier pueden.

                      Hydreigon   
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La hidra tiene una buena cobertura y poder para pegar duro con LO o controlar como scarf. En esa cobertura se encuentra Earth Power (Tran), Fire blast (Ferro y compañía), Foco resplandor (Hadas en general), Focus blast (Tyrano, Bisharp)...

Su principal problema es que a menudo depende de la scarf para vencer a otros dragones y no volverse inútil contra HO, perdiendo momentum fácil entre el bloqueo del objeto, el drop de Draco meteor, etc.

Hydreigon trae resistencias útiles (fuego, agua) y una importante inmunidad a tierra, y es el único dragon de la tier que u-turnea. Encaja mejor en balanced.
Landorus-T                   
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Landorus es un Pokemon que encaja prácticamente en cualquier rol. Sus importantes inmunidades a eléctrico y tierra, su uso como pivot y stealth rocker simultáneamente, su bulk físico sumado a intimidación, y su potencia le hacen versátil y fácil de usar.
Puede usarse como rocker, SD, pivot (con u-turn) y una cobertura tierra-roca muy buena.

A pesar de su utilidad landorus también tiene problemas. Su velocidad es mediocre para el metagame de Oras, lo que obliga a llevar la scarf o ser double dance para dar ofensividad, lo que le limita (y de hecho cada vez se ve menos).También presenta una debilidad x4 a hielo  y los bulky waters le duelen. Ciertas  desventajas varían dependiendo del set que se utilice, por ejemplo el defensivo afronta mucha competencia en OU, al margen de no tener forma de recuperación fiable.

Landorus es una incorporación útil para prácticamente cualquier equipo, pero en el caso del sol, interesan más sus aspectos defensivos; especialmente su u-turn lento para dar paso a los glass cannon.

                    Mamoswine   
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A simple vista podemos ver que Mamoswine tiene una gran cantidad de ps y ataque, y es la verdad. Fin.
Vaaale. Mamoswine puede golpear con mucha potencia, lo que sumado al gran tipo ofensivo que le dan sus stats le hace un wallbreaker potente en OU. Con acceso a prioridad con stab, icicle, el raro freeze dry, eq, superpower, knock off, Stone edge… va servido de opciones para lo que mejor se le da: pegar. Pero esto no es lo único en lo que el mamut puede destacar, pues aprende rocas, el combo endure+endeavor+prioridad y es inmune a mofa, lo que hace de él un gran lead suicida.
Sus problemas empiezan en que es lento y blando, algunos de los aceros más usados de la tier lo ownean (skarmory, ferroth y scizor aunque en sol esta desventaja no es muy apreciable) y a la hora de golpear tiene que competir con weavile y kyurem que suelen ofrecer más que él generalmente.
Mamoswine puede encajar especialmente bien en equipos muy ofensivos sobre todo que requieran de un lead suicida o tengan alguna razón de peso para elegirlo sobre kyuB y weavile, aunque no suelen haber demasiadas a parte del tipo tierra o las rocas.
Nidoking                   
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Aunque los abussers suelen necesitar un apoyo más defensivo que ofensivo, wallbreakers como Nidoking se adaptan muy bien a ciertas situaciones. Esta bestia, entre vidasfera y potencia bruta, puede reventar a Tyrano y Heatran con mucha facilidad. Puede salir a comerse parálisis y envenenamientos, mientras que los fuegos están ahí para las quemaduras. El sol potencia su lanzallamas, pero con él ya consigue los KOs que necesita; le gusta que los movimientos de agua sean más flojos. Así puede golpear con tranquilidad a los bulky waters a los que hace 2HKO, y no será revenge-killeado por Azumarill.
Nidoking, sin embargo, es un Pokemon delicado; frágil y lento no es una buena combinación. Aporta poco defensivamente, obligando a tener Pokes más bulkys entre los abussers como Heatran o Infernape defensivo (?). Se le revengekillea fácilmente, y aunque la scarf puede arreglarlo, pierde potencial así. Pájaros, tierras, hielos, psíquicos incluso, le dificultan la vida.
Nidoking es útil cuando nos queda un core ofensivo poco variado o incapaz de romper ciertas walls (siempre que Chansey no esté entre ellas). Hace falta, pero, poder bloquear lo mejor posible a sus revengekillers más comunes.

                    Rotom-Wash   
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La lavadora (a la que nunca jamás debes llamar Siemens porque si veo otro rotomW llamado Siemens voy a empezar a descuartizar gente) tienes una impresionante facilidad para pivotear y unas estadísticas bastante equilibradas. Si bien el sol le merma su preciada hidrobomba, rotom puede frenar a varias amenazas claras de los equipos de sol como heatran o talonflame a la vez que proporciona una forma segura de poner en juego a tus sweepers menos resistentes. Rotom W cuenta con todo el arsenal que tiene su hermano H, cambiando sofoco por hidrobomba.
Sus problemas son la falta de ps y recuperación fiable, lo que le hace mucho menos duradero y también el sol puede incordiarle a la hora de usar su stab agua para castigar algunas de las cosas que frena.
La lavadora funciona haciendo un papel más defensivo en el sol que el horno, así que puedes elegir tu electrodoméstico favorito dependiendo de tus necesidades (?) encaja bien en cualquier equipo que cuente con sweepers difíciles de situar en el campo o bien que necesite cubrir el birspam u otras amenazas del sol.
Starmie                   
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Starmie es un pokémon que siempre ha sido usado por sus grandes virtudes, puede spinnear, puede ejercer roles tanto de utilidad como ofensivos y consta de una gran velocidad y una habilidad que le hace capaz de actuar como status absorber para su equipo además de métodos de recuperación fiables. En su arsenal podemos encontrar: escaldar, hidrobomba, giro rápido, psicocarga, recuperación, reflect type, rayo hielo, rayo,  brillo mágico, etc. Su tipo defensivo es bueno y puede outspeedear a gran parte del metagame, y a la que no puede outspeedear las versiones ofensivas le hacen ver las estrellas con su boost de analytic (JAJA llevaba media hora buscando donde colocar el chiste)
Starmie no tiene muchos problemas, pero si puede sufrir a la hora de spinnear repetidamente delante de ciertas cosas como keldeo a las que si bien podría eliminar, no le hace ninguna gracia comerse demasiados golpes suyos. También su tipo le hace trappeable aunque en este caso starmie tiene acceso a reflect type que con predicción puede quitarle la vulnerabilidad al tipo siniestro. Esto no siempre es una ventaja, pues le fuerza a perder un slot y por tanto gana counters que de otro modo no tendría.

La estrellita aporta spin principalmente a los equipos de sol y también puede hacer las veces de status absorber útil para los equipos especialmente débiles a estos efectos. En equipos balancead es más común ver el set de utilidad que en los equipos más ofensivos, donde suelen encajar mejor sus sets ofensivos que igualmente pueden spinear aunque su STAB agua se ve mermado por el sol.

                    Tyranitar   
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Godzilla ha sido bastante popular a lo largo de las generaciones y no es simplemente por su aspecto. Sus stats que destacan en todo menos velocidad, sus tipos así como su habilidad y movepool hacen que nos demos cuenta rápidamente de que estamos ante un pokémon francamente bueno. En el rol general de setter de arena hippowdon ha tomado el papel principal últimamente, lo que hace que el tirano se vea menos, pero con capacidades ofensivas bastante bestias y defensas buenas apoyadas por la arena, hay muchas cosas que tyranitar sabe hacer. Poner rocas, sweepear, defender, phazear, colocar arena, trappear o revenge killear son algunas de estas cosas. Si no incluimos las versión Mega que suelen dedicarse a hacer DD y barrerlo todo, tyranitar suele llevar sets scarf para sorprender a los base 110, repartir golpes con band mientras trappea con su pursuit STAB o dedicarse más a supportear el equipo con roca suave+stealth rock.
Si bien es un pokémon muy completo,  su velocidad es muy mala para la tier haciéndole perder potencial al no ser capaz de outspeedear amenazas muy comunes como Mlopunny. También es débil a varias prioridades, una de ellas x4 y de hecho su tipo es bueno para trappear pero es bastante malo defensivamente, recibiendo muchos ataques eficaces y siendo fácil forzarlo a salir del combate.
Tyranitar es una buena elección para tu equipo si estás teniendo problemas para enfrentarte eficazmente a amenazas como latios que resiste la combinación planta+fuego de los equipos de sol, si necesitas defenderte de talon, etc. Básicamente aporta cosas muy beneficiosas para este tipo de equipos, sobre todo si el spinner es excadrill.
Weavile                   
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Weavile ha ganado mucha popularidad en ORAS, y actualmente es de los mejores balance-breakers de OU. Con su gran ataque y de los mejores STABs del juego, abarca una enorme cantidad de amenazas: hace OHKO a todos los tierras menos a Rhyperior y Excadrill y a todos los dragones menos a Kyu-B, consigue daño en sus checks con facilidad, spammea knock off, que incomoda a cosas como Keldeo a la entrada… Además, puede trappear cosas molestas (como Gengar o Latios) con mucha comodidad. Cuenta también con prioridad y patada baja para Tyrano y Heatran.

Weavile combina deliciosamente los conceptos de wallbreaker y cleaner, pero en el resto flaquea. Su tipo le hace débil a Puño bala y Ultrapuño. Es, ante todo, un glass cannon, con defensas de papel, vulnerable a todas las hazards, débil a rocas, y encima se hiere a sí mismo con la vidasfera. Solución a esto último es llevarlo band, pero esto le relega únicamente al papel de late game cleaner, puesto que para wallbreakear necesita cambiar de movimiento.

Weavile se nutre de la capacidad de los fuegos de masacrar a sus amiguiños Scizor y Skarmory, pero es muy desgastable.

                     Zapdos   
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Zapdos es de los Pokemon que ayudan más a un equipo de Sol. Para empezar, es de los defoguers más viables de ORAS, ayudando en la hazard war. Segundo, su tipo y bulk le hacen inmune a tierra, y buen counter del bird spam. También consigue daño en muchas variantes de Heatran. Sol le ayuda potenciando su onda ígnea, que actúa como un pseudo-stab y asegura el KO en Ferro, Bisharp, Serperior, Excadrill, Scizor y Magnezone, y el 2HKO en Jirachi, Klefki  y Lando-T.

Las flaquezas de Zapdos son su debilidad a rocas (en equipos ya débiles de por sí a ellas), su incapacidad para controlar a Tyranitar, su relativa lentitud y su pasividad ante boosters como Charizard-X , Dragonite o Raikou.

Zapdos controla muchas amenazas y da un Defog fiable, pero al ser él mismo débil a rocas, conviene incluirlo sólo si no sufrimos mucho por ellas.
Latios                   
Spoiler: mostrar
Latios es un pokemon muy común en el metagame actual por algo. Su buena capacidad ofensiva, gran velocidad y un movepool que le aporta coberturas contra todo lo que necesita (y contra algunos de sus counters) le han puesto en ese lugar. Latios golpea muy fuerte y muy rápido, pero también puede aportar utilidades como defog, memento o viento afín entre otras sin perder viabilidad. Por el lado ofensivo aunque suele bastarle con sus dos stabs puede llevar cualquier cosa que necesite su equipo véase surf, rayo e incluso terremoto. Si bien siempre hace lo mismo (pegar y defoguear, o solo pegar) puede llevar diferentes sets siendo specs, lo, o simulando estar atrapado en un ataque para eliminar a heatran con terremoto, por ejemplo  -Xpert belt claramente (?)-

Aun así, Latios es muy débil a uno de los movimientos más spammeables del meta, knock off, y también es trappeable. Los aceros pueden vencerle muy fácilmente dependiendo de lo que lleve a parte de sus stabs y no es difícil hacerle revenge kill.
Es fácil que latios encaje en un equipo de sol, aportando inmunidad a tierra y defog además de un gran daño, así que suele ser una gran opción a considerar.

                     Rhyperior   
Spoiler: mostrar
Rhyperior es de las mejores walls físicas de OU, aunque por uso no pertenezca a esta tier. Su enorme bulk físico y sus tipos le dotan de una gran capacidad defensiva, con muchas resistencias y una inmunidad. Su habilidad roca sólida, además, ayuda a reducir el efecto de sus debilidades. Su mayor flaqueza es la debilidad X4 a agua y planta (gracias a roca sólida solo x3), pero la segunda se reduce a X2 (X1.5) en sol. De este modo Rhyperior pone rocas de forma fiable y frena el birdspam como nadie. Su ataque tampoco está nada mal, y sus STABs y movepool son buenos, dándole algo de presión ofensiva.

Este bicho, sin embargo, tiene varias flaquezas grandes. Su debilidad a planta no merma con el sol, y las de lucha y tierra siguen presentes; los Pokes aguas pueden boostearse en su cara, porque además le amenazan con escaldar. Y lo más importante, su bulk especial deja mucho que desear, siendo debilitado por casi cualquier ataque neutro especial potente.

Rhyperior pone fin al problema del bird-spam y el de movimientos de fuego enemigos, pero por el lado especial hace poco y tiende a perder momentum, así que encaja muy bien con una wall de otro tipo como Zapdos o Empoleon, especialmente en equipos particularmente ofensivos.
Dragonite                   
Spoiler: mostrar
Dragonite, como muchos otros voladores, rara vez aprovecha este segundo STAB. Sol, a parte de quitarle la molesta arena que rompe Compensación, le brinda un segundo Pseudo-STAB fuego en forma de puño fuego.con el que puede lograr cosas interesantes. Band/tras una DD hace 2HKO a Clefable y Sylveon defensivo y OHKO a Magnezone, Jirachi sub-toxic y Gardevoir, y el DD sin boostear hace 2HKO a Skarmory y OHKO a Ferro y Exca defensivo. En otras palabras, puede romper a muchos de sus switchins.

El set band no tiene la misma capacidad de sweepeo que el DD, pero no necesita boosteo y no sufre el mismo 4MSS del otro set, dado que puede llevar Vel. Extrema, Puño fuego, Terremoto y Enfado al mismo tiempo.

Este dragón resiste fuego (y lo tankea bastante bien) y tiene compañeros que le aguantan hielo y hada, pero comparten su debilidad a rocas, que además son realmente molestas para DNite.


De la misma forma que un equipo de lluvia no son seis Pokémon de tipo agua al tuntún, los de sol  tampoco son seis Pokémon de fuego. Como todo equipo, debe mantener una sinergia y un equilibrio.

Sol destaca sobre otros climas en el sentido de que, además de beneficiar a fuegos, también mejora a muchos plantas (clorofila, síntesis, rayo solar…). Esto le da flexibilidad a la hora de construir, mientras que otros equipos, por ejemplo de lluvia, están más encasillados (Politoed-Agua-Agua-Ferrothorn-Eléctrico/Dragón-Pívot).

El primer paso es elegir el/los inductor/es del clima. En OU hay dos inductores con habilidad, aunque siempre es bueno tener algún refuerzo: Whimiscott, Klefki, un Abusser que tenga un hueco en su moveset… Hay que tener en cuenta que los usuarios de Sequía son frágiles y débiles a rocas, así que no son los más duraderos precisamente.

En segundo lugar, es hora de montar el core ofensivo; esto lo haremos a partir de los inductores, juntando plantas y fuegos, y si es necesario algún Poke de apoyo. Aunque sean los de sol equipos fundamentalmente ofensivos, no conviene hacer un Hyper-Offense que se desmonte a la primera de cambio. Tenemos que ir juntando cosas más agresivas con cosas más bulkys, tener un mínimo de defensividad. También hay que cuidar que tengamos algún stallbreaker y no perder el 100% de las veces contra stall.

Hecho esto, deberíamos tener entre uno y tres huecos en el equipo. La función de estos últimos Pokes debe ser complementar la función de nuestras win condition; atrapar counters, wallear hits, curar, poner/quitar hazards… En pocas palabras, tendremos que equilibrar un poco el equipo. ORAS OU es un metagame con muchas super-amenazas, de modo que es muy normal quedar débil a ciertas cosas, y no es menos con la naturaleza de los Sun Teams. Lo importante es no quedar totalmente impotente ante ciertas amenazas.

Hay ciertos detalles que hay que cuidar para que el equipo no quede desequilibrado. Primero, hay que controlar las trampa rocas: no tener demasiados miembros débiles a ellas y tener una buena forma de quitarlas. Segundo, evitar demasiadas debilidades a tierra; los fuegos y muchos soportes son débiles a este tipo, y es un tipo bastante presente. Tercero, tener algo fiable que se lleve piñas de fuego; también estamos potenciando los ataques del rival, al fin y al cabo. Cuarto, no ser vulnerable al bird-spam: matan a los plantas y a menudo a los fuegos. Quinto y último, no depender demasiado del sol, poder funcionar sin él.
A continuación, un ejemplo de Sun Team para ORAS OU:


Agoraphobia (Ninetales) @ Roca calor
Habilidad Sequía
EVs 4 Defensa / 252 Ataque especial / 252 Velocidad
Naturaleza Miedosa (+Velocidad -Ataque)
IV's 0 Ataque
 Rayo solar
 Llamarada
 Fuego fatuo
 Día soleado



Wentonce (Victini) @ Pañuelo elegido
Habilidad Tinovictoria
EVs 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
Naturaleza Alegre(+Velocidad -Ataque especial)

 V de Fuego
 Cabezazo zen
 Rayo fusión
 Ida y vuelta

Latetan (Sawsbuck-Otoño) @ Vidasfera
Habilidad Clorofila
EVs 252 Ataque / 32 PS / 224 Velocidad
Naturaleza Alegre(+Velocidad -Ataque especial)

 Danza espada
 Astadrenaje
 Retribución
 Patada salto





Sunbath (Pidgeot) @ Pidgeotita
Habilidad Indefenso
EVs 4 Defensa / 252 Ataque especial / 252 Velocidad
Naturaleza Miedosa (+Velocidad -Ataque)
IV's 0 Ataque
 Vendaval
 Onda ígnea
 Respiro
 Ida y vuelta



Fell asleep(Rhyperior) @ Restos
Habilidad Roca sólida
EVs 212 PS / 44 Ataque / 252 Defensa
Naturaleza Firme(+Ataque -Ataque especial)

 Trampa rocas
 Terremoto
 Roca afilada
 Puño hielo


Native (Empoleon) @ Baya acardo
Habilidad Torrente
EVs 212 PS / 252 Ataque especial / 44 Velocidad
Naturaleza Modesta (+Ataque especial -Ataque)
IV's 0 Ataque
 Despejar
 Hidrobomba
 Rayo hielo
 Hierba lazo
Spoiler: Explicación del equipo • mostrar
Como todo equipo, empieza con el inductor, Ninetales; como no planeaba que hubiera otro, lo hice ofensivo para que su pasividad no le pusiera en una encrucijada; de este modo, aprovecho ese slot del equipo. Para ayudar contra otros climas, le puse día soleado (reinicia el clima cuando sale otro inductor).

Después está Victini, que suele actuar como wincondition en el lategame, pero gracias al sol también tiene gran valor el resto de la partida, con esas potentes V de fuego, que muchos equipos no pueden tankear cuando revengekillea. Puede contra los revengekillers más comunes de Sawsbuck.

A continuación, Sawsbuck pega muy fuerte y alcanza más de 600 de velocidad en sol. Sirve también como emergency stop de Dragon Dancers; gracias a danza espada, puede vencer stalls con relativa facilidad. Adicionalmente, lurea aceros como Heatran o Jirachi, a los que mata con patada salto a +2 sin complicaciones. Su typing y astadrenaje hacen que no se desgaste muy rápido.

La Mega es un tanto peculiar para un equipo de sol; la idea es aprovechar que sus vendavales no pueden fallar gracias a indefenso, y usar su onda ígnea como segundo STAB. Es una fuente de velocidad, potencia y momentum (gracias a u-turn).

Rhyperior es una de las mejores walls físicas del metagame, siendo en este caso el freno principal al birdspam y a fuegos enemigos. Mete rocas y pega bastante fuerte; sus defensas y roca sólida hacen, irónicamente, que sea el mejor switchin a Pokes como Lando-T (el defensivo no hace 3HKO con EQ). El sol palia su debilidad a agua, ayudándole a comerse algún golpe que otro.

Empoleon es el tipo acero, muy útil para parar aceros y dragones; sus numerosas resistencias le permiten defoguear con facilidad mientras que su ofensividad le vuelve peligroso contra muchos Pokes. Con la baya acardo, puede hacer de lead contra cualquier tierra y salir victorioso (y dada la estructura del equipo, es normal que los tierras salgan también).

Este equipo tiene "solo" tres Pokes débiles a trampa rocas, y una forma de quitarlas decentemente fiable; la eficacia de Rhyperior también empuja al rival a defoguear. Hay cuatro debilidades a tierra, pero dos de ellas son mermadas por el bulk y habilidad de Rhyperior, y la baya del pingüino; también hay una resistencia y una inmunidad. El equipo tiene también formas suficientes de enfrentarse contra otros fuegos, con Rhyperior comiéndose golpes de lo que haga falta: Victini, Entei... El resto de miembros ocasionalmente también puede llevarse algún que otro golpe. El birdspam puede ser un poco problemático, pero Rhyperior y Empoleon suelen ser dos counters fiables. El equipo no depende excesivamente del sol. Todos sus miembros cumplen sus funciones elementales sin él; el ciervo se ve mermado, pero sigue con velocidad para superar a Excadrill y Lando max speed. Lo que si es cierto, es que puede tener ciertos problemas contra stalls que tengan a ambos unawares: Clefable y Quagsire. Esto se puede arreglar cambiando retribución en Sawsbuck por doble filo.


Spoiler: Importable • mostrar
Agoraphobia (Ninetales) @ Heat Rock 
Ability: Drought 
Shiny: Yes 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Fire Blast 
- Solar Beam 
- Will-O-Wisp 
- Sunny Day 

Wentonce (Victini) @ Choice Scarf 
Ability: Victory Star 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- V-create 
- Bolt Strike 
- U-turn 
- Zen Headbutt 

Late tan (Sawsbuck-Autumn) @ Life Orb 
Ability: Chlorophyll 
EVs: 32 HP / 252 Atk / 224 Spe 
Jolly Nature 
- Swords Dance 
- Horn Leech 
- Return 
- Jump Kick 

Subnbath (Pidgeot) @ Pidgeotite 
Ability: Big Pecks 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
- Hurricane 
- Heat Wave 
- Roost 
- U-turn 

Fell asleep (Rhyperior) @ Leftovers 
Ability: Solid Rock 
EVs: 212 HP / 44 Atk / 252 Def 
Adamant Nature 
- Stealth Rock 
- Earthquake 
- Stone Edge 
- Ice Punch 

Native (Empoleon) @ Shuca Berry 
Ability: Torrent 
EVs: 212 HP / 252 SpA / 44 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Defog 
- Hydro Pump 
- Ice Beam 
- Grass Knot 








Como equipo de sol, quieres tener sol. Los otros climas no solo te van a hacer perder tus ventajas sino que van a imponer las suyas. Quien logra imponer su clima gana en este tipo de combates, así que la prioridad máxima será eliminar a los inductores rivales tratando de mantener con vida los nuestros. Mención especial a la lluvia cuyos efectos son casi exactamente contrarios a los del sol y por tanto son los que más quebraderos de cabeza nos darán si no logramos que prevalezca nuestro clima. La rana tiene varios sets la mayoría defensivos y dependiendo del set puede ser utilizada para set up por nuestros clorofílicos. También es muy útil mofarla o desarmarla para reducir la duración de su lluvia. Charizard Y puede ser manejado por la rana cuando ya está megaevolucionado pero no antes, siendo un punto a considerar si nos enfrentamos a este tipo de equipos.

Es importante aclarar también que aunque los equipos de sol puedan utilizar arena en momentos dados cortándose su propio clima, la arena sigue siendo un problema cuando procede del enemigo, pues es él quien va a elegir cuando ponerla bajando la potencia de nuestros ataques, o dejando a los clorofílicos en una situación de desventaja. Tyranitar tiene debilidades bastante marcadas y no se recupera, por lo que no suele ser difícil de echar abajo aunque siempre hay que ser cuidadoso con sus multiples sets. Hippowdon tiende a ser más resistente. Los bulky waters, mofarlo, envenenarlo con toxic, pasarle un choiced ítem y cosas así son un buen remedio para inutilizarle.

Mención especial a Sunny day nintetales también, que es el único inductor que lleva  el ataque de su propio clima para provocarlo cuando se lo quitan, forzando al oponente a salir y volver a entrar al campo si quiere volver a instaurar su clima. Esto de nuevo es especialmente efectivo contra lluvia porque politoed se vuelve vulnerable bajo el sol, pero es útil con todos.



Pueden barrer con prioridad a todos los clorofílicos de los equipos de sol y dependiendo del set pueden dar 0hko a charizardY, llevar terremoto que para a gran parte de los wallbreakers de fuego, etc. La mejor medida contra estos dos es tratar de mantener siempre las rocas en juego haciéndoles daño masivo. Pokémon como rotom en ambas formas (calor es además inmune a los burns de talon, aunque debe tener cuidado por si pinsir tiene el raro rompemoldes pre-mega) landorus, tyranitar (si pinsir no lleva CC) y demás son capaces de frenar muy bien a estas amenazas, dejando el camino libre.



También resisten planta y fuego y son muy comunes a la vez que peligrosos en OU, si bien estos no suelen presentar un problema tan grave porque los clorofílicos en sol pueden outspeedearlos y debido a su tipo mayoritariamente dual suelen tener más debilidades que explotar, algunos son trappeables, otros son muy débiles al hielo… Es de gran utilidad contar con tipo acero para frenarlos. Las hadas son útiles también, pokémon como clefable o weavile pueden hacer un buen trabajo con todos los dragones.



Heatran puede absober los ataques de fuego y para completamente los de planta, lo que le convierte en un problema para los equipos de sol. Los ataques de tierra son lo que más teme, si bien los bulky waters también son muy buenas opciones para frenarle. Se pueden utilizar cebos como hydreigon con tierra viva o latios con terremoto entre muchos otros para atraerlo y matarlo o dugtrio para trappearlo. Landorus, rotom o starmie son ejemplos de pokemon que pueden presionarle mucho.



Algunos scarfeds pueden dar una sorpresa desagradable a nuestros clorofílicos, matándolos en sol y poniéndonos en una situación de apuro si nos descuidamos. Lo más fácil en esto es que nos demos cuenta y lo utilicemos a nuestro favor, sacando algo que resista el ataque en el que se quede trabado para aprovecharlo o forzarlo a salir.

En definitiva, sol es un estilo de juego viable aunque no muy visto en la actualidad, sinceramente esperamos que con esta guía la comunidad se anime un poco más a probarlo y disfrutar de sus mecánicas. Esta guía ha sido un trabajo conjunto entre Blue krow y Gêlido.
Cualquier sugerencia o crítica en forma de aporte para mejorar la guía será bienvenida, por favor sentíos libres de comentar lo que sea.
Agradecimiento especial a @Pajaroespin por hacernos la portada.
« Última modificación: 07 de Noviembre de 2016, 06:50:38 pm por Blue Krow »

montegom

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #2 en: 29 de Julio de 2016, 05:18:11 pm »
Voy por partes.

En efectos falta que Cherrim y Castform cambian de forma.
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Imagenes de los inductores estaría mejor en medio solo como estética.
No veo necesario que Ninetales lleve Día Soleado teniendo sequía ya que acutalmente no se utilizan tanto los climas y no te  los suelen quitar. Si no fuera por Hippodown pokes como Ttar o Politoed no se ven mucho. En char-Y no mencionas Rayo Solar para destrozar tipos agua y también al molesto Ttar ya mencionado e incluso a Hippo. Los demás bastante bien.
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No entiendo la referencia a los pokes descritos. Es decir que son los pokemons que colocas al lado de cada uno en una imagen mas pequeña...? me imagino que son los counters o los checks pero podrías mencionarlo en la descripción. Aunque no se porque en el caso de Victini hay puestos pokes débiles a el...
En Mega Camerupt pone que su tipo Tierra le da STAB contra Aguas... no se si es una equivocación o se me está pasando por alto algo pero Tierra es débil frente Agua.
En mega Houndoom no considero que dar 3HKO a Chansey sea digno de mencion cuando Emboar le da OHKO con Superpower.
En Infernape mencion Sash para colocar rocas sin morir porque lo outspeeden que lo planteas como un problema y para eso suele llevar Sash si es leader en la mayoría de ocasiones.
Hecho de menos a Aracanine y Chandelure
Por ahora no he leído más por falta de tiempo.
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Hecho de menos a Tangrowth en los tipos planta.
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Y un apartado para sweepers de Sol de otros tipos como Dagonite Snorlax...
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En soportes algun Cleric o Wisher como Clefa o Bliss
En amenazas haz más pequeña la imagen de choice Scarf y en la descripción pon algunos pokes como Starmie

Si me equivoco en algo corregirme estoy encantado de aprender.

Red Krow

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #3 en: 29 de Julio de 2016, 05:44:38 pm »
En efectos se mencionan las habilidades que transforman a Castform y Cherrim.

Hippowdon y sobretodo Tyranitar son muy comunes, llevar día soleado es solo una sugerencia, además, y es algo que he comprobado personalmente. Lluvia también te lo encuentras de tanto en tanto.

Los Pokes pequeños, y así pone en la parte de los fuegos, son sugerencias como compañeros de equipo.

El STAB tierra de Camerupt hace que los Pokemon de tipo agua (la mayoría) no le walleen, porque aunque tierra es débil a agua, agua no resiste tierra.

El hecho de que Houndoom haga 3HKO a Chansey es significativo, porque significa que la mejor wall especial del juego puede morir por él si tiene algo de daño acumulado. Obviamente hay otros que lo hacen mejor, pero cuando hablamos de stallbreaking, básicamente tienes que poder hacerlo todo de una tacada sin cambiar; si hay un Poke que te wallea, entra, tú cambias, entonces mete a la wall que wallea al otro Poke... Estás entrando en su juego, comiéndote hazards y dándole turnos. Tienes que tener la capacidad de dejar daños irreparables para empezar a desmontarlo.

Tienes razón en lo de Infernape. Sobre Chandelure, es lento, trappeable y débil a rocas, obviamente puede ser útil pero te va a tocar arrastrar de él continuamente. Arcanine... Como poke ofensivo hay opciones mejores, y los roles defensivos son raros para un clima. No solo te obliga a usar más fuegos, sino que en parte arruina su resistencia a fuego. De todos modos, ambos están indicados justo debajo del titular de Tipo Fuego.

Tangrowth puede que lo metamos, fíjate, aunque sin regenerator pierde mucho.

Luego, otros sweepers de sol están incluidos en Soporte; Nidoking, Hydreigon, y otros. Snorlax lo veo muy BW, sinceramente; varias cosas en él han quedado obsoletas, como sus defensas, o sus oportunidades de boostearse; es lo que tiene tanta superamenaza por ahí suelta. Lógicamente, es viable, pero creo que por un pseudo-stab fuego y una wall para moves de este tipo, merecen más la pena otros Pokes. Dragonite tal vez.

También puede que incluyamos algún cleric, pero vamos, esos no se ven afectados por el sol para apenas nada, es como llevar un cleric en cualquier otro equipo.

¿Starmie scarf? ¿Amenaza para sun?
Luego comento más. Gracias por leer :D
« Última modificación: 30 de Julio de 2016, 05:47:14 pm por Blue Krow »

Serlli

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #4 en: 29 de Julio de 2016, 06:50:40 pm »
Pedazo de curro que os habéis pegado chicos, mis felicitaciones por tremendo trabajo  :ook:

Tenéis un par de errores de ortografía:

-Al inicio del todo: "tuvo la mista suerte que rain"
-"sino 8 turnos como máximo"
-En Darmanitan: "momenutm"

Esas he encontrado nada más en el primer post, después sigo leyendo el segundo post que ahora me tengo que marchar.

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #5 en: 29 de Julio de 2016, 08:24:35 pm »
Pedazo de curro que os habéis pegado chicos, mis felicitaciones por tremendo trabajo  :ook:

Tenéis un par de errores de ortografía:

-Al inicio del todo: "tuvo la mista suerte que rain"
-"sino 8 turnos como máximo"
-En Darmanitan: "momenutm"

Esas he encontrado nada más en el primer post, después sigo leyendo el segundo post que ahora me tengo que marchar.

Son demencias sanas.

Arreglado.

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #6 en: 31 de Julio de 2016, 02:33:49 pm »
Por el lado ofensivo aunque suele bastarle con sus dos stabs puede llevar cualquier cosa que necesite su equipo véase surf, rayo e incluso terremoto. Si bien siempre hace lo mismo (pegar y defoguear, o solo pegar) puede llevar diferentes sets siendo specs, lo, o simulando estar atrapado en un ataque para eliminar a heatran con terremoto, por ejemplo  -Xpert belt claramente (?)-


A partir de ahí dejé de leer y rompí el portátil.

Ahora en serio, buena guía y ya os comenté errores ayer, que son poco importantes. :ook:
Dejo moderación por asuntos laborales.

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #7 en: 31 de Julio de 2016, 03:11:14 pm »
A partir de ahí dejé de leer y rompí el portátil.

Ahora en serio, buena guía y ya os comenté errores ayer, que son poco importantes. :ook:

Gracias! Aunque yo no he podido leer el grupo así que si es mi tocho el que hay que corregir tardare un poquito.

eeveeto

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #8 en: 31 de Julio de 2016, 04:00:06 pm »
Añadiría cosas con Syntesis, Luz Lunar y Sol Matinal, Sun Stall también existe. Ejemplos:

Spoiler: mostrar
Carbonizador (Mega Charizard Y) (M) @ Charizardite Y
Shiny: Yes
Trait: Drought
EVs: 248 HP / 48 Def / 176 SDef / 36 Spd
Sassy Nature (+SDef, -Spd)
- Toxic
- Earthquake
- Flamethrower
- Roost

Cresselia (F) @ Leftovers
Trait: Levitate
EVs: 208 HP / 216 Def / 68 SDef / 16 Spd
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Psychic
- Ice Beam
- Toxic
- Moonlight

Sir Quag (Quagsire) (M) @ Leftovers
Trait: Unaware
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Encore
- Toxic
- Earthquake
- Recover

Sylvia (Sylveon) (F) @ Leftovers
Trait: Pixilate
EVs: 252 HP / 216 Def / 40 SDef
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Wish
- Protect
- Heal Bell
- Hyper Voice

Zapdos @ Leftovers
Trait: Pressure
EVs: 248 HP / 244 Def / 16 Spd
IVs: 0 Atk
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Thunderbolt
- Heat Wave
- Roost
- Defog

Last Chance (Chansey) (F) @ Eviolite
Shiny: Yes
Trait: Natural Cure
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Soft-Boiled
- Stealth Rock
- Toxic
- Seismic Toss


Esto es XY.

-Charizard puede llevar un buen set defensivo que le permite recibir muy poco daño de muchos mons especiales mientras Intoxica.
-Cresselia es una buena ( aunque especializada) wall que se ve beneficiada con Sol Matinal curandose mejor.
-Si bien Zapdos no tiene habilidades relacionadas con Sol, puede checkear mucho mejor a mons de Agua. Además, se ve beneficiada su Onda Ignea. Y bueno, Defog es Defog.

Spoiler: mostrar
Solrock-Fan (Solrock) @ Leftovers
Trait: Levitate
EVs: 248 HP / 12 Atk / 244 Def / 4 Spd
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Stealth Rock
- Rock Slide
- Will-O-Wisp
- Morning Sun

Carbonizador (Charizard) (M) @ Charizardite Y
Shiny: Yes
Trait: Blaze
EVs: 248 HP / 48 Def / 176 SDef / 36 Spd
Sassy Nature (+SDef, -Spd)
- Flamethrower
- Earthquake
- Toxic
- Roost

Chess (Chesnaught) (M) @ Leftovers
Trait: Bulletproof
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SDef
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Toxic
- Leech Seed
- Hammer Arm
- Synthesis

Fabiole (Clefable) (F) @ Leftovers
Trait: Unaware
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
IVs: 0 Atk
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Wish
- Protect
- Aromatherapy
- Moonblast

Dark Bird (Mandibuzz) (F) @ Leftovers
Trait: Overcoat
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SDef
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Foul Play
- Knock Off
- Roost
- Defog

Tenta (Tentacruel) (M) @ Black Sludge
Trait: Liquid Ooze
EVs: 252 HP / 240 Def / 16 Spd
IVs: 0 Atk
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Scald
- Giga Drain
- Haze
- Toxic


XY también.

-Solrock tiene Morning Sun, que lo hace más duradero. No es un buen mon, era mejor en XY cuando Talon nunca llevaba Wow y Pinsir siempre llevaba Terremoto.
-Chesnaught aprende Syntesis y este SI es buen mon. Hace lo que hace siempre, wallear mons como Excadrill, Kabutops ( vease que estos 2 son de otro clima), Bisharp y Crawdaunt, pero ahora se cura cpn mayor fiabilidad.

Spoiler: mostrar
Turty (Torterra) (M) @ Leftovers
Trait: Shell Armor
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SDef
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Stealth Rock
- Synthesis
- Earthquake
- Wood Hammer

Slow Pr0 (Slowbro) (M) @ Leftovers
Trait: Regenerator
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SDef
IVs: 0 Atk
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Toxic
- Scald
- Flamethrower
- Psyshock

Zapdos @ Leftovers
Trait: Pressure
EVs: 248 HP / 244 Def / 16 Spd
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Thunderbolt
- Heat Wave
- Roost
- Defog

Fabiole (Clefable) (F) @ Leftovers
Trait: Unaware
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SDef
IVs: 0 Atk
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Wish
- Protect
- Aromatherapy
- Moonblast

Carbonizador (Charizard) (M) @ Charizardite Y
Shiny: Yes
Trait: Blaze
EVs: 248 HP / 48 Def / 176 SDef / 36 Spd
Sassy Nature (+SDef, -Spd)
- Flamethrower
- Earthquake
- Toxic
- Roost

Chansey (F) @ Eviolite
Trait: Natural Cure
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
IVs: 0 Atk
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Toxic
- Seismic Toss
- Soft-Boiled
- Counter


Más XY.

Torterra puede poner Rocas y checkear a Azumarill, Kabutops, Excadrill y gran parte de los Tyranitars. Lastima que casi todos ellos sean de otro clima, pero cuando hay Sol, su Sintesis se ve beneficiado también.

Spoiler: mostrar
Carbonizador (Charizard) (M) @ Charizardite Y
Shiny: Yes
Trait: Blaze
EVs: 248 HP / 48 Def / 176 SDef / 36 Spd
Sassy Nature (+SDef, -Spd)
- Toxic
- Earthquake
- Flamethrower
- Roost

Calabazin (Gourgeist-XL) (M) @ Leftovers
Trait: Frisk
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SDef
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Will-O-Wisp
- Toxic
- Synthesis
- Seed Bomb

Rhyno (Rhyperior) (M) @ Leftovers
Trait: Solid Rock
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SDef
Careful Nature (+SDef, -SAtk)
- Stealth Rock
- Rock Blast
- Roar
- Earthquake

Fabiole (Clefable) (F) @ Leftovers
Trait: Unaware
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
IVs: 0 Atk
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Moonblast
- Wish
- Protect
- Aromatherapy

Last Chance (Chansey) (F) @ Eviolite
Trait: Natural Cure
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
IVs: 0 Atk
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Toxic
- Seismic Toss
- Soft-Boiled
- Counter

Superstar! (Starmie) @ Leftovers
Trait: Natural Cure
EVs: 252 HP / 32 Def / 224 Spd
IVs: 0 Atk
Timid Nature (+Spd, -Atk)
- Scald
- Rapid Spin
- Reflect Type
- Recover


-Este es MUY importante. Gourgeist es muy dificil de tumbar por el lado físico sin ser demasiado fragil por el especial. Con Syntesis boosteado, es aun más dificil. Wallea a cosas como Keldeo ( salvo Viento Hielo y Scald Burn), Terrakion, Excadrill y Landorus-T, tiene acceso a Wow y además puede poner Trick Room.

Spoiler: mostrar
Skarm (Skarmory) (M) @ Shed Shell 
Ability: Sturdy 
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD 
Careful Nature 
- Iron Head 
- Roost 
- Whirlwind 
- Spikes 

Hippo (Hippowdon) (M) @ Rocky Helmet 
Ability: Sand Stream 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Impish Nature 
- Earthquake 
- Stealth Rock 
- Rock Slide 
- Slack Off 

Rathalos (Kyurem) @ Leftovers 
Ability: Pressure 
EVs: 56 HP / 200 SpA / 252 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Ice Beam 
- Dragon Tail 
- Substitute 
- Roost 

Superstar! (Starmie) @ Leftovers 
Ability: Natural Cure 
EVs: 248 HP / 8 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Scald 
- Rapid Spin 
- Recover 
- Psyshock 

Rosy (Roserade) (F) @ Black Sludge 
Ability: Natural Cure 
EVs: 236 HP / 64 SpA / 20 SpD / 188 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Toxic Spikes 
- Leaf Storm 
- Synthesis 
- Venoshock 

Carbonizador (Charizard) (M) @ Charizardite Y 
Ability: Blaze 
Shiny: Yes 
EVs: 248 HP / 48 Def / 176 SpD / 36 Spe 
Sassy Nature 
- Toxic 
- Flamethrower 
- Earthquake 
- Roost 



-Roserade ya está puesto ahi, pero no hay ninguna mención de Syntesis. También aprende Meteorobola.

Más cosas con Syntesis que no probé pero que podrían valer:
-Amoonguss y Tangrowth, aunque ya tienen Regenerator.
-Shaymin, aunque ya tiene Descanso+Cura Natural.
-Virizion, aunque le puede costar meter el movimiento.
-Serperior.
Lo mismo con Sol Matinal:
-Arcanine, es una gran wall física o mixta, aunque walleada por completo por Heatran y debil a otras cosas de OU.
-Espeon, puede apoyar al equipo evitando basura, aunque es muy fragil.
-Volcarona, aunque con Roost ya tiene suficiente.
Lo mismo con Luz Lunar:
-Umbreon. Al set cleric le viene mejor Deseo, pero Maldición+Luz Lunar+Relevo+Vendetta/Mofa es una opción.
-Musharna, aunque fuera de Relevo + Paz Mental + Sol Matinal + Capa Magica no tiene nicho en OU.


Más cosas que cambiaría o añadiría:
-No se los demás, pero personalmente yo a Emboar el último objeto que le pondría es Vidasfera, ya se suicida solo con sus movimientos. Por lo general, Band está bien en el y si no se quiere Band, se le puede poner Tabla Fuego o Baya Zidra ( esta evita el 2HKO tras Rocas de Chari-Y rival).
-Mencionaría Trick Room en Victini, es un usuario decente del movimiento.
-Añadiría a Chandelure. Terrorifico ataque especial + STAB Fantasma, aunque lento, fragil y trappeable.
-Mencionaria Espacio Raro + Descanso + Baya Ziuela en Exeggutor y Trevenant.


Por último, pongo un equipo mio más, exitoso con el Sol, aunque algo viejo también:
Spoiler: mostrar
Carbonizador (Charizard) (M) @ Charizardite Y 
Ability: Blaze 
Shiny: Yes 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Fire Blast 
- Solar Beam 
- Focus Blast 
- Dragon Pulse 

Navidul (Emboar) (M) @ Choice Band 
Ability: Reckless 
Shiny: Yes 
EVs: 240 HP / 252 Atk / 16 Spe 
Adamant Nature 
- Flare Blitz 
- Wild Charge 
- Superpower 
- Sucker Punch 

Vintini (Victini) @ Choice Scarf 
Ability: Victory Star 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Adamant Nature 
- U-turn 
- V-create 
- Trick 
- Bolt Strike 

Hippo (Hippowdon) (M) @ Leftovers 
Ability: Sand Stream 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Impish Nature 
- Earthquake 
- Stealth Rock 
- Ice Fang 
- Slack Off 

Imperator (Empoleon) (M) @ Leftovers 
Ability: Torrent 
Shiny: Yes 
EVs: 248 HP / 148 Def / 112 SpD 
Calm Nature 
IVs: 0 Atk 
- Scald 
- Roar 
- Defog 
- Flash Cannon 

Serpy (Serperior) (F) @ Coba Berry 
Ability: Contrary 
Shiny: Yes 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 30 HP / 30 Atk / 30 SpD / 30 Spe 
- Leaf Storm 
- Glare 
- Hidden Power [Rock] 
- Synthesis 


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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #9 en: 31 de Julio de 2016, 04:01:48 pm »
Muy buena guía para mi clima favorito en los juegos B)

Eso sí, yo en 'abusadores', pondría a Typhlosion que con Gafas Elegidas y/o Pañuelo Elegido (sobre todo este último), con su Estallido me ha dado muchísimas victorias Online y Offline

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #10 en: 31 de Julio de 2016, 04:15:02 pm »
Muy buena guía para mi clima favorito en los juegos B)

Eso sí, yo en 'abusadores', pondría a Typhlosion que con Gafas Elegidas y/o Pañuelo Elegido (sobre todo este último), con su Estallido me ha dado muchísimas victorias Online y Offline
Juraría que esto ya te lo dije cuando me lo comentaste en el análisis de Ninetales, pero bueno... :ph43r:

En individuales, que es a lo que se enfoca la guía, Typhlosion no es rentable de usar. Primero necesitas poner sol con Charizard o Ninetales y luego cambiar, haciendo muy probable que por el camino comas rocas más lo que golpee el rival. Con esto el Estallido pierde demasiada potencia. En dobles y triples (y lo digo por experiencia propia), que puedes poner sol y lanzar Estallidos a la vez, sí que es muy bueno, y me ha dado muchos combates, pero en individuales no es ni opción.

En fin, excelente guía, a mí me encanta este clima, sobre todo porque mi poke favorito se suele implicar en este estilo de juego xDD


Gracias a Pajaroespin por el avatar y la firma.



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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #11 en: 31 de Julio de 2016, 04:25:02 pm »
Lo de sunstall me lo apunto, no voy a cambiar ahora nada porque no tengo ordenador y desde el móvil me moriría, aunque la bajada bestial del stall climático en sol y lluvia con el nerfeo de los climas ha sido la razón para no incluirlo pero ciertamente es un modo de juego dentro del sol y al hacer una guía de sol esta bien contemplarlo.

TR no es muy...lioso de usar en sol? Nunca lo he visto sinceramente, pero es que además los clorofílicos deben andar locos aunque bueno imagino que se buildeará de forma muy especial, buscaré información sobre sun TR a ver.

Los pokes que están puestos no son los únicos, sin ir más lejos chandelure y serperior salen en las miniaturas, simplemente se mencionan opciones no creo que sea necesario analizar cada pokemon viable en sol porque se haría una lista enorme.

Otros pokes simplemente en referencia a typhlosion no están puestos porque si bien pueden beneficiarse del sol, son comúnmente outclasseados y eso no los hace viables. Pegar más con el sol a secas lo puede hacer cualquiera, typhlosion hace lo mismo, no especialmente bien porque tiene poco movepool y stats normalitos y lo que pegue depende de su vida, siendo además débil a rocas y comiéndose todas las hazzards... no me parece buena opción al punto de ser destacable.

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #12 en: 04 de Agosto de 2016, 04:28:55 pm »
Buena guía chicos, añadida a la recopilación.

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #13 en: 04 de Agosto de 2016, 05:02:45 pm »
Buena guía chicos, añadida a la recopilación.

Gracias! añadiremos cositas cuando estemos más disponibles, sorry por la tardanza.

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #14 en: 04 de Agosto de 2016, 10:37:22 pm »
Si queréis os corrijo yo mismo los cuatro errores menores que vi y apunto lo que cambie en un post.

Por supuesto, quitando toda referencia a la xpert belt.
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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #15 en: 04 de Agosto de 2016, 10:49:37 pm »
Si queréis os corrijo yo mismo los cuatro errores menores que vi y apunto lo que cambie en un post.

Por supuesto, quitando toda referencia a la xpert belt.


Si esas cositas están en mi parte de la guía puedo hacerlo yo mismo, pero para las cosas más grandes como incluir stall o TR prefiero esperar a que krow vuelva para poder debatir si hacerlo juntos y más teniendo en cuenta mis dudas sobre el uso de sun stall en oras y mis ENORMES dudas sobre TR sun en oras xD

Luispako

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #16 en: 04 de Agosto de 2016, 11:17:51 pm »
A ver, el TR Sun se usaba en BW por el clima infinito y solo te tenías que molestar en meter el TR y aún así era un estilo difícil de jugar. En ORAS es MUCHO más difícil además de que no te duran los turnos. Esto es una guía de sol para enseñar a contruir algo usable en principio por todo el mundo, no algo de tanta dificultad. Yo no lo añadiría, si alguien quiere experimentarlo que lo pruebe por su cuenta, no creo que haga falta añadir a una guía algo que se va a usar el 0'00001 % de las veces.

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #17 en: 04 de Agosto de 2016, 11:48:55 pm »
Pues por eso mismo no quiero decidir nada yo solo xD


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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #18 en: 05 de Agosto de 2016, 12:42:39 am »
Me agrada la guia, y el equipo posteado esta muy bueno! Aunque el Rhyperior lo veo mejor defensivo o especial o fisico, para soportar mejor a los poder ocultos de los tipo electricos.
Empoleon podria ser otro, pero no se me ocurre nada mejor, y se ve muy bien ahi, lo que pasa es que siempre me costo usarlo en OU, pero el equipo se ve muy solido!.

Sobre lo del TR pienso lo mismo, una cosa es arena, pero Sol lo veo dificil de manejar, mas con debilidad a rocas y eso.

Pero si podria hablarse de los inductores en las distintas tiers, solo estan en OU.

En NU es donde mas fuerte estaba el sol hasta el ban de Typhlosion, pero se sigue usando. En PU por Veectribel y demas.

Gèlido

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Re:[Guía] Sun en Oras
« Respuesta #19 en: 05 de Agosto de 2016, 12:53:40 am »
Se podrían nombrar las otras tiers si, y se hace mención a algunos pokemon que realmente son mucho más viables en tiers inferiores, pero la guía se centra en OU, así que...