Autor Tema: Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]  (Leído 13530 veces)

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gooses

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Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« en: 27 de Mayo de 2016, 03:08:41 am »
LOS HIJOS DE NÚMENOR

En este hilo haré seguimiento de una campaña con Gondor con el mod Third Age (más el submod MOS) para el Medieval II Total War, espero que el hilo sirva para que la gente pueda ver las posibilidades de este "juego", como jugar e incluso pasar el rato, muy bien comencemos...



Reino de Gondor, año 2980 de la Tercera Edad

La gloria de los numeroreanos hace mucho tiempo que pasó, Gondor es tan solo una sombra de lo que llegó a ser en su máximo apogeo, entre el 1100 y el 1500 de esta edad. En la actualidad a duras penas puede resistir al envite de las hordas de Mordor, de los seguidores del ojo, el Senescal Denethor II rige el reino con sabiduría, él sabe, al igual que Sauron, que mientras Gondor resista, las gentes de la Tierra Media podrán vivir en libertad... es la hora de que los hijos de Númenor se alcen y recuperen su antigua gloria, acabando de una vez por todas con la sombra.



Imágenes de los Scripts principales que actuaran en esta campaña, en caso de que juguéis, podéis elegir uno o a uno si queréis que estén activos o no:

Spoiler: mostrar
















Y por último mi script favorito:


Aconsejo leerlos con calma porque dan mucha inmersión a la campaña. Como puntualización al script de los Nazgul, con eso activo solo mueren si se arroja el anillo en los fuegos del monte del destino.


Los consejeros nos informan de la importancia de conservar los documentos que nos legó Isildur, Denethor decide hacer caso a su consejero y le entrega los documentos a Boromir, su primogénito.



Las arcas y economía iniciales de Gondor son muy buenas, como corresponde a la facción más poderosa del bien, pero aunque parezca mucho oro... no lo es, empezamos con un ejercito escaso y de guarniciones de milicia en su mayoría, que requieren pocos gastos de mantenimiento y debemos desarrollar cuarteles y ciudades para poder armarnos, esto requiere mucho dinero, dinero que realmente no tenemos, uno de los puntos clave sera potenciar en todo momento la economía del reino, en la medida que la Sombra de Mordor, Harad y Umbar nos lo permitan.


La mayor defensa de Gondor contra sus enemigos, como todo buen conocedor del lore sabrá, es el río Anduin, por tanto mantener el control de los pasos es fundamental, así pues, Osgiliath oeste y la isla de Cair Andros (la cual de inicio esta controlada por bandidos) deben ser los primeros objetivos a asegurar, así como Heneth Annun, para poder tender emboscadas a los ejércitos de Mordor con Faramir y sus montaraces y que no pueda juntar las fuerzas de la Puerta Negra, Minas Morgul y sus aliados en un mismo punto para desbordar uno de los pasos.


Si bien habrá problemas en el norte de Anorien, pues es imposible mantener un control sobre Amon Hen y los vados bajo las cataratas de Rauros, y la IA tiende a explotar este punto débil, habrá que prepararse para evitar un flanqueo por este frente, así como tomar el enclave situado en el bosque.


En el Lebennin occidental esta Pelargir, uno de nuestros dos puertos principales, y ciudad que cuenta con unidades de reclutamiento único, muy buenas al inicio. El objetivo es mantener segura la zona de Arnach desde aquí, conteniendo al enemigo en Pelargir e Hyarpende (única población como tal que tratare de asegurar en Ithilien).

En la zona oriental, hay que contener a los haradrim y corsarios en la desembocadura del Anduin, así como asegurar la isla de Tolfalas en cuanto sea posible, para ello optare por una flota concentrada que aunque no pueda cubrir toda la costa, si que me permita encargarme una a una de las flotas de Umbar. Por supuesto, las unidades que podremos reclutar en Belfalas y sobre todo en Dol Amroth (segunda población más importante tras Minas Tirith) serán muy importantes, esos piqueros, caballeros y demases que ya iré presentando.


Toda la zona interior hay que desarrollarla, mala economía, no hay caminos, prácticamente no se puede reclutar nada... hay que invertir por aquí y que las poblaciones crezcan, para poder reclutar a los arqueros del valle de la raiz negra, así como las tropas propias de Arnach.

En Anfalas, siempre que Rohan aguante, no deberíamos tener problemas, reuniré a las tropas de la zona y aseguraré los enclaves rebeldes más al oeste, en la zona de Andrast.

Por último los encargados del trabajo duro:




Faramir básicamente va a vivir en Ithilien aguantando como pueda, Boromir por su parte empezará asegurando Cair Andros y el bosque de Druadan, luego ya veremos.

Seguire esta campaña hasta que me canse, si veo que el seguimiento es nulo, pues me reservare el derecho para guisarla y comérmela yo solo xd

Y con esto acaba la introducción tostona, próximamente unidades y avances (?
« Última modificación: 27 de Mayo de 2016, 06:03:53 am por gooses »




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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #1 en: 27 de Mayo de 2016, 05:41:29 am »
Un AAR en pokexperto?!?! Y decían que el foro estaba decayendo.

Yo he jugado algunas campañas en MOS, aunque nunca he conseguido terminar ninguna porque se me hacen eternas entre los mil stacks que te lanzan (que es lo más divertido) y todo el reclutamiento y movimiento que tienes que hacer (20 turnos para que se pueda reclutar una unidad ;_;).

En cuanto a tu AAR, tengo un par de preguntas, si no te importa responderlas :X

- Por lo que veo jugué a una versión anterior a la tuya, porque el script de Regencia y Adversidades no lo recuerdo. ¿Qué hace exactamente?

- Tampoco veo el script de las flotas corsarias de umbar, lo removieron o simplemente lo implementaron como conducta propia de la IA de Harad?

-Recuerdo que Henneth Annun era una especie de camino por la costa de un lago con una puerta y poco más, lo han renovado o sigue siendo asi? Porque para defender eso de un stack orco vas a tener que fiarte mucho de tus Ithilien rangers.

- El mapa de gondor yo al menos lo veo con muy poca resolución, aun agrandándolo.

-Esto ya no es duda de tu AAR si no algo personal que nunca me ha quedado claro, los mercenarios, ¿sabes cada cuantos turnos se regeneran? Eso es algo que nunca he podido saber.

No sé si habrá mucha gente interesada en este tema, pero que sepas que aquí tienes a un usuario que leerá todas las entradas que vayas a hacer ^^.  Ah, y no sé si es tu primer AAR, pero si lo es, muy buena introducción con una buena cantidad de imágenes para entenderlo todo y situarte.

¡Ánimo, que lo más dificil de esto es continuarlo!


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #2 en: 27 de Mayo de 2016, 06:25:50 am »
Si, un AAR, venazo prevacacional (?

Son campañas que se hacen muy largas, yo normalmente me marco unos objetivos propios y juegos hasta cumplirlos, conquistar todo el mapa hace tiempo que me aburre :lol:

Claro, como no te voy a contestar:

- Por lo que veo jugué a una versión anterior a la tuya, porque el script de Regencia y Adversidades no lo recuerdo. ¿Qué hace exactamente?

Hace que un rey pueda ser llevado a juicio y ejecutado si se forma una conspiración, así como poder eliminar a personajes sospechosos de desobediencia o traición, también permite elegir un regente manualmente.

- Tampoco veo el script de las flotas corsarias de umbar, lo removieron o simplemente lo implementaron como conducta propia de la IA de Harad?

Sigue incluido, algunos scripts menores como ese me los he saltado porque si no la lista es interminable, funciona como siempre, así que nuestros queridos corsarios estarán ahí dando la murga.

-Recuerdo que Henneth Annun era una especie de camino por la costa de un lago con una puerta y poco más, lo han renovado o sigue siendo asi? Porque para defender eso de un stack orco vas a tener que fiarte mucho de tus Ithilien rangers.

Sigue siendo así, la clave esta en usar bien la altura y permitir a los montaraces hagan su trabajo, para ello muchos milicianos tendrán que sacrificarse por la causa (los Valar cuidaran de sus almas (?)). Si bien es cierto que es una posición difícil de defender, merece la pena por varias razones, la primera es el reclutamiento limitado de Cair Andros, juntando ambos enclaves se sufre menos para mantener el ejercito en condiciones, la segunda que la IA si mantienes Henneth Annun suele darle prioridad dejando su bandera en una zona del mapa sin salida para sitiar, pudiendo hacer movimientos en pinza desde Cair Andros, si la IA opta por ir a por las gentes de la isla, pues los montaraces salen a hacer su trabajo y la tercera... es que si, confio mucho en Faramir y sus chicos xd

- El mapa de gondor yo al menos lo veo con muy poca resolución, aun agrandándolo.

Solucionado, algo debió pasar con el link, como el mapa es enorme... aconsejo abrirlo en otra pestaña. A malas si vuelve a jorobarse lo pondré en menor resolución con un enlace debajo al tocho.

-Esto ya no es duda de tu AAR si no algo personal que nunca me ha quedado claro, los mercenarios, ¿sabes cada cuantos turnos se regeneran? Eso es algo que nunca he podido saber.

Ya no me acuerdo bien, pero si no me equivoco solo se podían llegar a acumular dos unidades mercenarias de cada tipo y tarda 1,5- veces el tiempo que tardarían en recargarse sus equivalentes de cuartel. Los mercenarios como los bandidos tardaban 8 turnos creo en recargarse.

Bueno, con que haya alguien no perderé el animo xd. Nope, hace unos años hice ya un AAR de una partida con Castilla en el SS, pero vamos, tampoco era la gran cosa (igual que este (?)), me alegro de que te guste, y gracias por los ánimos.



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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #3 en: 28 de Mayo de 2016, 02:52:58 am »
Capitulo 1: Denethor, hijo de Ecthelion



Las palabras de Denethor II, Senescal de Gondor calaron en el consejo, tras acallar los aplausos y vítores, propuso que su hijo, Boromir marchara sobre Cair Andros, expulsando a los bandidos que ahora habitaban en ella, para, después, preparar las defensas ante el enemigo, Gondor no retrocederá.

Mas, aún satisfechos, para el consejo esto no era suficiente.


Se ordenó que Boromir logrará que los habitantes del bosque de Druadan acepten la soberanía del árbol blanco, tarea que no será fácil, pues cuentan con baja cultura dunedain.


Nos salta la información sobre el Sagrario, al estar Erech contiguo a este a través del sendero de los muertos.


Esa noche Denethor observo a través de los ojos de la Torre Blanca los movimientos del enemigo, pero se percató de que alguien había reparado en su presencia... rápidamente una poderosa conciencia penetró en su mente, de inmediato se apartó quedando contra la pared de nácar. Parece que usarlo a partir de ahora tendrá sus peligros - pensó - sera mejor que lo use solo lo imprescindible.

La piedra de Anor nos permite ver aleatoriamente movimientos del enemigo y la posición de sus principales ejércitos, el problema es que si abusamos de ella, Sauron irá minando a Denethor, le irán saliendo traits negativos y eventualmente el señor oscuro empezará a engañarnos, mostrándonos enormes ejércitos inexistentes y demases... En principio no haré que el Senescal use el Palantíri, prefiero que siga cuerdo y no acabe como en la historia original.


Boromir cumple rápidamente las ordenes de su padre y reúne una hueste compuesta de dos compañías de milicia de arqueros, dos de infantería de la milicia, una de marineros de Pelargir (jabalineros), dos de hombres de Lossarnach y una compañía de voluntarios mercenarios. Abandona Minas Tirith con un solo objetivo, la victoria.


El Senescal ha dado orden de mejorar la red de caminos de Anorien occidental, lo que aumentara considerablemente nuestros ingresos en la zona por comercio.

En esta imagen podéis observar a la derecha las unidades que podemos reclutar en Minas Tirith, como podéis ver, actualmente dependemos de las milicias, y no es que tengamos una gran capacidad de reclutamiento. A la izquierda podéis ver el informe de la ciudad y la región, mención especial al apartado de cultura extraído de la campaña de las islas británicas del kingdoms, aquí no hay religiones, si no culturas, a saber dunedain, elfica, hombres del norte, seguidores de Melkor y enana (también hay una neutra que no pertenece a ninguna facción). Hay 3 reinos elficos (Reinos de los Noldor, Lothlorien y Bosque Verde), una facción enana, tres de hombres del norte (Rohan, Eriador y Dale), siete de seguidores de Melkor (Mordor, Rhun, Harad, Isengard, Duneland, Orcos de las Montañas Nubladas y Gungabad/Angmar), nosotros somos la única nación dunedain, con los problemas que ello conlleva, para poder reclutar unidades se necesita un mínimo de la cultura de tu facción en el enclave, en el caso de unidades de élite este porcentaje es altísimo, además una cultura propia baja provoca descontento en el enclave.


En Pelargir también se están mejorando las infraestructuras, mejorando nuestra economía, en muchos otros puntos del reino esta acción se esta repitiendo, sea mejorando nuestra red de caminos o nuestros cultivos y mercados de las grandes poblaciones.


Mientras al oeste, el señor de Anfalas ha reunido un ejército compuesto de tres compañías de milicia, dos de caballería pesada de Gondor y una de arqueros del valle de la raíz negra. Con esta fuerza pretende volver a unir el Andrast a Gondor.


Mientras Faramir asalta a un grupo de bandidos que ha osado entrar en el estanque vedado, lo cual conlleva la pena capital.


"Hombres de Ithilien, mis hermanos, las tropas de Mordor avanzan, esta localización es clave para poder vencer a la sombra, sois nobles y valientes, llevad la justicia a aquellos hombres que han osado incumplir nuestras leyes poniendo a Gondor en peligro."



Las compañías de montaraces avanzan hacia el estanque vedado.



No hay piedad para los enemigos del árbol blanco.


No se ha guardado el resultado de la batalla, roguemos disculpen el fallo técnico.

Situación en el frente del Anduin a la llegada del verano del 2980.


Los consejeros ponen al día al Senescal sobre la situación de la movilización de las fuerzas del reino.


Orcos que portan un estandarte con la mano blanca han invadido el Folde Oeste, parece que los hombres tienen un nuevo enemigo. Saruman nos ha traicionado, Denethor encolerizado declara la guerra a este inesperado enemigo, pero poco podemos hacer por Rohan ahora, puesto que el enemigo esta a las puertas.


El Senescal rápidamente moviliza a las tropas estacionadas en Minas Tirith para rechazar la ofensiva sobre Osgiliath.




La antaño gloriosa capital de Gondor.


Los hombres de Minas Tirith, al mando de Denethor, se apresuran a ir en ayuda de sus compañeros.


La lucha se recrudece entre las ruinas.


Finalmente los defensores se alzan con la victoria, un pequeño paso en la lucha contra Sauron.



No muy lejos, el primogénito del Senescal se lanza a la ofensiva en Cair Andros.


La compañía de la guardia de la ciudadela de Boromir antres de entrar en batalla.


La isla-fortaleza de Cair Andros.


La resistencia es feroz en las murallas...


Pero nada puede detener a los dunedain bajo el mando del guardián de la Torre Blanca.

Parece que todo va de cara para los hombres... pero uno de los capitanes de Gondor deberá pasar una dura prueba...



Faramir pronto demostrará su valía, rechazando al enemigo o muriendo en el campo de batalla.



Han sucedido más cosas de las que esperaba en estos primeros turnos y considero que el capítulo ya es muy largo, así que os quedáis con la duda de si mi confianza en los montaraces tiene sólidos cimientos o no :P


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #4 en: 28 de Mayo de 2016, 03:30:05 am »
Buen cliffhanger al final. Yo habría jugado con los enanos, pero Gondor no está mal.  Excepto por Denethor. Muerte a Denethor.


Grim

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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #5 en: 28 de Mayo de 2016, 05:26:27 am »
Un día prometo hacer un AAR del Arche Seleukeia en Europa Barbarorum. Pero no será hoy.

Iré leyendote, a este mod nunca he jugado (podéis apedrearme y maldecir mi nombre).

PS: ¿Dificultad de la IA?¿Batallas automaticas o jugadas por ti?
« Última modificación: 28 de Mayo de 2016, 05:39:26 am por Grim »

Ghaddar

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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #6 en: 28 de Mayo de 2016, 05:59:14 am »
Una pena que hayas perdido arqueros en el asedio, esos hombres valen su peso en oro. Si la puerta está dañada quizás se hace un poco emocionante, pero preveo una defensa perfecta sin ninguna baja (a excepción de que los orcos tengan arqueros, el enemigo mortal de las unidades arqueras de élite!)

Un día prometo hacer un AAR del Arche Seleukeia en Europa Barbarorum. Pero no será hoy.

Iré leyendote, a este mod nunca he jugado (podéis apedrearme y maldecir mi nombre).

PS: ¿Dificultad de la IA?¿Batallas automaticas o jugadas por ti?

Nunca he jugado el EB, hablas de la versión de Rome I, o la nueva del Medieval II? No se decidirme cual instalar para probar.


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #7 en: 28 de Mayo de 2016, 06:57:12 am »
Una pena que hayas perdido arqueros en el asedio, esos hombres valen su peso en oro. Si la puerta está dañada quizás se hace un poco emocionante, pero preveo una defensa perfecta sin ninguna baja (a excepción de que los orcos tengan arqueros, el enemigo mortal de las unidades arqueras de élite!)

Nunca he jugado el EB, hablas de la versión de Rome I, o la nueva del Medieval II? No se decidirme cual instalar para probar.

Yo he jugado a la del Rome I, pero por lo que he leído la del Medieval II es en esencia lo mismo con más añadidos y 7 nuevas facciones. Prueba la nueva.

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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #8 en: 30 de Mayo de 2016, 04:00:19 am »
Un día prometo hacer un AAR del Arche Seleukeia en Europa Barbarorum. Pero no será hoy.

Iré leyendote, a este mod nunca he jugado (podéis apedrearme y maldecir mi nombre).

PS: ¿Dificultad de la IA?¿Batallas automaticas o jugadas por ti?

Muere (?)

La dificultad esta puesta en la imagen de campaña del primer post: difícil tanto en batallas como en campaña. Todas las batallas serán jugadas por mi.

Una pena que hayas perdido arqueros en el asedio, esos hombres valen su peso en oro. Si la puerta está dañada quizás se hace un poco emocionante, pero preveo una defensa perfecta sin ninguna baja (a excepción de que los orcos tengan arqueros, el enemigo mortal de las unidades arqueras de élite!)

Ya, la guarnición rebelde tenía a varias unidades de arqueros, de ahí las bajas, pero bueno, son asumibles. Veremos que pasa jeje

Nunca he jugado el EB, hablas de la versión de Rome I, o la nueva del Medieval II? No se decidirme cual instalar para probar.

Yo he jugado a la del Rome I, pero por lo que he leído la del Medieval II es en esencia lo mismo con más añadidos y 7 nuevas facciones. Prueba la nueva.

Como jugador de ambos mods, recomiendo el del rome por ahora, al del medieval se le nota que falta pulirle como se hizo con el primer EB en su día, este mod excelente y que es un must para cualquier aficionado de la saga.

Buen cliffhanger al final. Yo habría jugado con los enanos, pero Gondor no está mal.  Excepto por Denethor. Muerte a Denethor.

El problema con los enanos es este:



(?)

Pero vamos, me encantan, así que quizás en un futuro... Y cuanto odio gratuito contra Denethor, oiga, que es un buen hombre (o no).
« Última modificación: 30 de Mayo de 2016, 04:04:22 am por gooses »


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #9 en: 30 de Mayo de 2016, 04:38:05 am »
Muere (?)

La dificultad esta puesta en la imagen de campaña del primer post: difícil tanto en batallas como en campaña. Todas las batallas serán jugadas por mi.

Ups, leí demasiado rápido xD

¿De verdad jugando tu las batallas tiene algo de emoción? Quiero decir, igual es que en este mod son realmente difíciles, pero yo jugándolas en muy difícil a poco que tuviera mis unidades de caballería, infantería decente (incluso alguna unidad de leva de esas que te huyen cuando mueren la mitad) y arqueros/hostigadores cuando eran necesarios; si era contra un ejército de similar tamaño siempre la batalla era una derrota aplastante para el ordenador. Con cualquier facción, claro. En inferioridad dependía de la situación, pero con terreno favorable, igual. Por eso acabé por hacer muuuuchas batallas automáticas porque si no la campaña no tenía emoción (sucesión de victorias y conquistas es aburrido). Y esto ya mola bastante más, eso si, la dificultad de la campaña no puede pasar de difícil. En muy difícil el ordenador hace trampas y tendrás rage-quits (del palo de que asaltando una ciudad con 2000 hombres decentillos defendida sólo por un general armenio tengas una derrota aplastante con 1300 bajas).

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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #10 en: 30 de Mayo de 2016, 05:07:11 am »
En batallas contra morralla quizás no, pero cuando aparezcan cosas como los Mumaks, los Nazgul o los Olog Hai ya veras, hace mucha gracia que una unidad de 12 Olog Hai se ventilen a medio ejercito si no vas con cuidado xd

Además una campaña TW en autorresolver solo me hace gracia, es decir, me divierto, si juego contra otro humano, contra la IA me termino aburriendo, para hacer eso juego al Hearts of Iron por ejemplo. Además considero que el AAR luciría menos.

Por supuesto, para compensar esto me autopondre alguna traba, en la medida de lo posible solo luchare con una bandera completa por mi parte, por ejemplo.

De todas formas he hecho pruebas y los resultados en las batallas en este mod son similares en auto que manualmente y en ocasiones pierdes más efectivos jugandolas tú, porque por ejemplo el autorresolver no cuenta bien el alcance a distancia de los Mumaks.

En muy difícil no me gusta ponerlo además, porque spamea demasiadas banderas el juego y se convierte en que cada turno son chorrocientasmil batallas, a parte de los bonus brutales que pilla xd



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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #11 en: 30 de Mayo de 2016, 05:30:09 am »
Oooooooh, fascinante. Seguiré con más interés este AAR.

Sí, ese es uno de los problemas de muy difícil. La IA spamea tropas a mansalva, aún teniendo pérdidas enormes de oro. En difícil también pasa (lo tengo ya demasiado visto xD) pero es algo mucho más asequible y realista.

Lo del autorresolver también es cierto que depende de la facción. Por ejemplo, con el Arche Seleukeia del Europa Barbarorum sí que lo hago, porque ya tienes un imperio de base y si ya encimas lo manejas con buena mano es ya campaña ganada desde el minuto 1. El autorresolver en este caso me da muchos quebraderos de cabeza, especialmente en Oriente. Con una facción más pequeña y modesta como los Arverni ya sí que me animo a manejar yo el asunto.

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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #12 en: 31 de Mayo de 2016, 02:49:33 am »
Capitulo 2: Faramir, capitán de Gondor


VS

En la penumbra de la mañana, los exploradores de Faramir detectan una fuerza invasora de Mordor, dirigida por un batallón de Uruks, parece que esto no será fácil, están superados ampliamente en número, más el montaraz es astuto, ordena a sus capitanes que preparen a sus unidades, tiene un plan para llevar a esos orcos a su perdición.


Ordena a sus hombres que se desplieguen en lineas de 2 y de 3, abarcando toda la ladera y un frente más ancho que el de los propios orcos, cuando llegue el momento, las unidades de los flancos deberán rodearlos y dar buena cuenta del enemigo.


Hora de la primera andanada.


Los orcos aceleran el paso ante la lluvia de flechas que cae sobre ellos, sin posibilidad de responder, pues sus arcos no pueden cubrir tan distancia y no han detectado a los hombres más cercanos.


De forma mecánica, una y otra vez, sin dudar, los montaraces lanzan su lluvia letal, acabando con decenas de orcos.


Las huestes de Mordor ven como su avance tiene que frenarse debido a la embarrada ladera, los hombres de Gondor comienzan a centrar sus flechas en las unidades más peligrosas, diezmandolas.


Faramir: "Ahora, no flaqueéis, desenvainar, ¡¡POR GONDOR!!


Los soldados de Gondor rodean a su enemigo, y abren fuego para ayudar a sus compañeros que mantienen la linea frente a los orcos.


Ni siquiera los poderosos Uruks pueden abrirse paso, cuando Faramir carga con su compañia.


El enemigo finalmente se retira, sabe que no puede ganar, pero la lluvia letal no cesa, dando buena cuenta de ellos, intentan escapar, pero ni siquiera los más fuertes lo consiguen...






Hoy es un día para celebrar, sin lugar a dudas el capitán de los montaraces de Ithilien ha demostrado su valía.

Las habilidades de Faramir han quedado constatadas, sin lugar a dudas es uno de los grandes héroes del reino, como premio, ha capturado el estandarte de Mordor, para que sus hombres recuerden esta victoria y no teman a los ejércitos del Ojo.


Mientras tanto nuestro espía avanza y observa en que se ha convertido la antaño gloriosa Minas Ithil.


Las recientes victorias pronto tienen repercusión por todo el reino...


Por otro lado, el proyecto económico del Senescal empieza a dar sus frutos de distintas formas...





En occidente, las tropas de Anfalas ponen bajo sitio Annulond, sera una campaña larga, pero esperan recuperar la plaza para mayor gloria de Gondor.


En el este parece que Mordor ha aflojado el puño que cierne sobre nosotros... pero, espera... ¿qué es eso?



El temido rey Brujo de Angmar entra en escena y se cierne sobre los montaraces de Faramir junto a una pequeña hueste de jinetes negros, numeroreanos que han caído en las artes oscuras del enemigo... Este es sin duda un formidable adversario.



Esta vez solo hemos avanzado un turno, pero la primera victoria épica de la campaña de Faramir y sus chicos bien la merecía, un capítulo cortito para no saturar, pero próximamente mucho más y mejor.


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #13 en: 01 de Junio de 2016, 04:14:24 am »
Capitulo 3: "Ningún hombre puede matarme"



Mi señor Denethor, me complace anunciaros que los planes económicos dispuestos hace meses están dando sus frutos, las arcas no paran de aumentar. Y estamos mejorando nuestra producción agrícola y el comercio por todo el reino. Sin duda debemos seguir por este camino.




Como podéis observar nuestra situación va mejorando, pero no es suficiente, hay que aumentar nuestra economía algo más para empezar a invertir en edificios de carácter militar y mejorar nuestros ejércitos.


Uno de nuestros diplomáticos ha llegado a Edoras y tras una visita a la corte del Rey Thengel, se han reforzado nuestros históricos acuerdos y la amistad entre ambos reinos.

Actual situación de los reinos de los hombres a mediados de verano del 2980 TA

Como podéis observar, constatamos la perdida de parte del Folde Oeste a manos de Isengard, sorprendentemente Rohan aún mantiene el control sobre el paso, a ver cuanto nos dura esta alegría. Por otra parte, Thengel, ha puesto bajo su protección a las gentes de Durwath Iaur, cerrando lo que quedaba de nuestra frontera norte, sin duda una buena noticia.

La obtención de información cartográfica nos ha dado información de numerosos enclaves:

Spoiler: mostrar





Mientras tanto en Minas Tirith se ordena preparar las almenaras ante los duros tiempos que nos aguardan.


Ante el acoso del Rey Brujo a los montaraces, Boromir decide ir en ayuda de su hermano:



Un vistazo, ahora sí, detallado del Rey Brujo de Angmar.



"Hombres libres de Gondor, largo tiempo nuestra tierra ha sido amenazada por el terror de los Nazgûl, el Rey Brujo acabó con nuestros hermanos de Arnor y con la estirpe real, pero que el miedo no atenace vuestros corazones, hoy es el día en el que le haremos pagar por sus crímenes, ahora avanzad, ¡¡marchad y aplastad a nuestros hermanos caídos en las artes de la sombra!!"


El ejercito de Gondor formando, con la Guardia de la Ciudadela en el centro para resistir la carga enemiga.


El Rey Brujo ordena a sus hombres avanzar sobre el enemigo.


Boromir: ¡¡¡DISPARAD!!!


El chillido que emite el Rey Brujo hace que los hombres duden, pero Boromir toca su cuerno y ordena cargar a su compañía de la guardia de Minas Tirith, esto alienta al resto de sus hombres a seguirle.


Todo aquel que le enfrenta cae bajo la espada de Morgul.


Siguiendo las ordenes de Boromir, los marineros de Pelargir rodean a los numeroreanos negros y lanzan su letal carga, hecho que será vital, pues hasta ese momento, el enemigo había hecho retroceder poco a poco a los gondorianos.


Las fuerzas del Rey Brujo son diezmadas y los soldados de Gondor cargan con renovadas fuerzas.


Faramir y sus hombres se unen a la batalla, hay que impedir que el Rey de Angmar escape.


Boromir se abre paso entre el enemigo, para tener un duelo singular con el hechicero, la lucha es en principio igualada, pero finalmente el Rey Brujo quiebra el escudo del hijo del Senescal, antes de darle el golpe de gracia el hechicero se burla, esta escrito que ningún hombre puede matarle, Boromir logra bloquear a duras penas la estocada letal y sus hombres se avalanzan sobre el señor de los Nazgûl, este con un chillido emprende la retirada...


...a través de las lineas de los montaraces que poco pueden hacer para detenerle.


Victoria para Gondor, pero muchos hombres han muerto y el más poderoso de los nueve ha escapado al valle de Morgul de nuevo.


Boromir se hace con uno de los escudos que portaban los numeroreanos negros, una buena herramienta para mantenerse con vida en el campo de batalla.


En los meses posteriores, se continua con la mejora de nuestra agricultura y comercio, así como se terminan edificios militares básicos en varios enclaves.


Situación en el este a finales de Agosto del 2980.


Se da comienzo a la construcción de los cuarteles de tiro con arco, es una prioridad poder reclutar nuevos montaraces en Ithilien.


A la llegada del otoño, nuestros diplomáticos llegan a Lothlorien, instan al señor Celeborn y a la dama Galadriel de que es necesaria una alianza contra la sombra, aceptan una alianza incondicional con los dunedain y prometen estudiar una alianza con los rohirrim.

Como además podéis observar, estos últimos se han hecho con el páramo occidental de Rohan, más la zona oriental con el fuerte de Limclaro parece estar siendo invadida por los orcos de la mano blanca.


Por último el rey Thengel, ante nuestros esfuerzos diplomáticos para ayudar a Rohan, nos hace entrega de una importante ayuda económica, mientras lamenta no poder enviar hombres para luchar contra Mordor.

Parecía haber llegado la calma, pero todos saben que la calma tan solo precede a la tempestad, nubes negras comienzan a formarse sobre Mordor...



La "segunda parte" del cap de ayer, disfrutadla. Como aclaración, mate en batalla al Rey Brujo, pero como no puedo morir salvo bajo ciertas condiciones, este reaparece al pasar turno de nuevo en Barad Dur, en cierto sentido, he perdido valiosos hombres, pero he salvaguardado a los montaraces, los cuales podían ser fácilmente barridos por la escolta de nuestro amigo y vecino.

Sin más que decir, nos vemos en el próximo capítulo, que promete ser movidito.
« Última modificación: 01 de Junio de 2016, 04:24:47 am por gooses »


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #14 en: 01 de Junio de 2016, 04:41:58 am »
Telita con el Naz Gul, 58 a 1400 y se lleva 200 por delante.

A todo esto, ¿en este mod hay también balrogs, ents y similares? ¿O solo lo básico para no meterse en mierdas de tamaños?


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #15 en: 01 de Junio de 2016, 05:16:17 am »
Telita con el Naz Gul, 58 a 1400 y se lleva 200 por delante.

A todo esto, ¿en este mod hay también balrogs, ents y similares? ¿O solo lo básico para no meterse en mierdas de tamaños?

Venía a comentar esto. Pero que unidad más bestia, dios mío.

Y estas hecho un cuentagarbanzos. ¿Por qué no pones impuestos bajos en las poblaciones pequeñas para que crezcan?


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #16 en: 01 de Junio de 2016, 05:16:28 am »
Telita con el Naz Gul, 58 a 1400 y se lleva 200 por delante.

A todo esto, ¿en este mod hay también balrogs, ents y similares? ¿O solo lo básico para no meterse en mierdas de tamaños?

Pues no es de lo más tocho !

Los hay, en Moria sale el Balrog, hay ents en Fangorn, Mumaks y demases, si. Lo único que no se llegaron a implementar fueron las bestias aladas.

Venía a comentar esto. Pero que unidad más bestia, dios mío.

Y estas hecho un cuentagarbanzos. ¿Por qué no pones impuestos bajos en las poblaciones pequeñas para que crezcan?

Esta hecho, todas las aldeas y los pueblos que me interesan que crezcan los tienen, pero en ubicaciones como Heneth Annun, Cair Andros y Osgiliath oeste no se pueden tocar por estar basadas en el modelo de castillo del juego original por ejemplo.

Y no he bajado los impuestos de forma general aún por construir rápido todo lo económico, lo normal es que acabemos con impuestos bajos en la mayoría de provincias al final.
« Última modificación: 01 de Junio de 2016, 05:19:22 am por gooses »


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #17 en: 01 de Junio de 2016, 05:45:42 am »
Parece que ya han terminado la mayoría de turnos preplaneados y comienza el sandbox.

He estado leyendo los anteriores capítulos y parece que va a hacerse interesante, a ver cuándo empienzas a defenderte de los stacks orcos y de mordor. Por lo pronto, tengo expectación en la próxima batalla de Osgiliath. Solo como consejo, defender esa ciudad (y la mayoría de ciudades en Third Age en general, pero bueno) es un infierno, tardarás hasta tener buenos lanceros y piqueros con los que intentar taponar, y en concreto Mordor con sus trolls/olog-hai y spams de orcos empujarán sin ningún problema y en tapones son letales. Me parece personalmente más eficiente luchar usando el puente entre las dos Osgiliath, pero eso está tu elección.

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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #18 en: 02 de Junio de 2016, 04:22:45 am »
Capitulo 4: Los defensores del árbol blanco

Es hora del prometido repaso sobre los ejércitos de Gondor ahora que tenemos una calma relativa, veamos...

UNIDADES BÁSICAS



La actual espina dorsal de nuestro ejercito, a diferencia de las milicias de los otros reinos humanos del bien, estas de milicia solo tienen el nombre. Con buena moral y unos stats altos de defensa pueden aguantar bien contra las tropas básicas de Mordor y Harad aún en inferioridad. Lamentablemente ambas son muy vulnerables contra caballería y trolls.

LOS HOMBRES DE LOSSARNACH



Actualmente tenemos acceso a 2 unidades AOR de esta provincia de Gondor, la primera es una excelente caballeria ligera para flanqueos y persecuciones, así como para la estrategia de golpea y corre. La segunda es una gran infanteria media, con bonus contra tropas con armadura pesada y caballería (siempre que la pille ya entablada en combate y no aguantando una carga frontal), su moral hace que rara vez se retiren, aguantando en situaciones desesperadas hasta el último hombre.

EL EJÉRCITO DE PELARGIR





Reclutable en toda su variedad desde el principio, las tropas de la ciudad portuaria pueden conformar el grueso de cualquier fuerza de combate, superiores en todos los aspectos (salvo la moral que es igual) a las tropas de milicia y con la dualidad de espadachines y lanceros no tienen porque temer a nada. Mención especial para los marineros, la mejor tropa de la ciudad y los únicos jabalineros con los que cuenta Gondor, una unidad excelente para causar bajas entre la caballería, los trolls y la infantería pesada, eso si, hay que protegerlos debidamente. En cuerpo a cuerpo no tienen porque temer a las unidades básicas del enemigo.

ERECH Y EL VALLE DE RINGLO


En esta zona, el AOR nos permite reclutar, sea en cuarteles o como mercenarios, a estos arqueros, que vienen a ser los hermanos de los montaraces, su uso es idéntico, pero estos no son tan bestias como sus parientes de Ithilien.

LOS HOMBRES DEL CISNE DE DOL AMROTH






La ciudad de los caballeros y los sindar nada tiene que envidiar a Minas Tirith, sus unidades básicas son de alta calidad y resistentes. Destacar el alcance brutal de los arcos de los marineros, así como a los escuderos a caballo, una caballería ligera capaz de realizar cargas frontales sin ningún miedo a sufrir bajas, superiores a los de Lossarnach en todos los aspectos, pero más escasos.

LA MARINA DE GONDOR



Desde el inicio tenemos disponibles dos de las tres embarcaciones de Gondor, aunque en un principio tiremos de los Numerramars por estar disponibles sus hermanos mayores solo en Pelargir, en cuanto podamos los iremos sustituyendo, el pequeño ahorro que suponen frente al Palarran no compensa, puesto que solo estos últimos tienen posibilidades contra los barcos de Umbar.

UNIDADES DE ÉLITE DE LA CIUDAD BLANCA E ITHILIEN




La guardia del patio es sin lugar a dudas la mejor unidad de Gondor, unos alabarderos pesados capaces de detener incluso una carga de los temibles Olog-Hai, tan solo los Mumaks puede romper su formación, por lo demás, lucharan hasta el último hombre por la ciudad blanca. Lamentablemente solo contamos con un regimiento de estos chicos y hasta dentro de mucho no podremos tener más, habrá que cuidarlos.

De los montaraces, bueno, sus acciones los han presentado, unos excelentes arqueros y una unidad peligrosa para los mumaks si usan flechas incendiarias.

La caballería pesada es similar a los escuderos del cisne, pero sacrifica la defensa del escudo para portar unas largas lanzas que les permiten una carga brutal.

Y hasta aquí el repaso de la mayoría de las tropas que conforman nuestros ejércitos actualmente (o el relleno (?)), próximamente más y mejor... Nah es broma, continuamos, en próximos caps presentare las pocas que faltan según podamos reclutar cosas nuevas, eso si.


Las cuentas del reino siguen siendo positivas, nuestros planes están dando sus frutos.


Boromir llega por fin a Druadan, es hora de unir esta región a nuestro estandarte.


VS


Las fuerzas de Boromir avanzan en formación hacia la aldea enemiga.


La resistencia es feroz, el enemigo defiende cada calle, cada palmo de terreno...


Pero no son enemigos para el capitán de la torre blanca.


El consejo celebra la victoria de Boromir y entrega al senescal la recompensa prometida.


Bajamos los impuestos para que el poblacho empiece a crecer e inmediatamente ponemos a construirse los cultivos por lo mismo, como se puede apreciar, este es el primer enclave que tenemos con baja cultura dunedain, cosa que no se podrá solucionar hasta que la población pueda convertirse en un pueblo.

Y ahora sí, hasta aquí por hoy, un cap tranquilo de transición que nos lleva al noveno turno de la campaña... el cual es movidito, aviso, se vienen curvas fuertes jeje



Parece que ya han terminado la mayoría de turnos preplaneados y comienza el sandbox.

He estado leyendo los anteriores capítulos y parece que va a hacerse interesante, a ver cuándo empienzas a defenderte de los stacks orcos y de mordor. Por lo pronto, tengo expectación en la próxima batalla de Osgiliath. Solo como consejo, defender esa ciudad (y la mayoría de ciudades en Third Age en general, pero bueno) es un infierno, tardarás hasta tener buenos lanceros y piqueros con los que intentar taponar, y en concreto Mordor con sus trolls/olog-hai y spams de orcos empujarán sin ningún problema y en tapones son letales. Me parece personalmente más eficiente luchar usando el puente entre las dos Osgiliath, pero eso está tu elección.

Por ahora, suscrito. Se nota el trabajo y está interesante, a ver cuanto duras. Suerte

Me alegro de que te guste, bienvenido xd

Pues tengo mis razones, para mí es más fácil defender en la ciudad, ya que tanto Osgiliath oeste, este, como el puente son el mismo escenario, la ventaja de estar en la parte oeste es la de contar con defensas y fortificaciones preparadas que no están activas en el puente, por no hablar de que puedo acumular muchas tropas en torno a la ciudad, haciendo que Mordor no pueda pasar, en fin, no tardarás en ver porque lo hago así con una demostración práctica (!)


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Re:Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« Respuesta #19 en: 02 de Junio de 2016, 04:41:30 am »
¿15 de defensa una unidad de milicia? Vaya maldita burrada xD

Me esperaba más tocha la guardia del árbol Blanco, si les quitas los 4 de experiencia se quedan con un ataque bastante mediocre para ser élite. Ah, y por lo que veo, Mordor te duplica en tropas. Eso promete quebraderos de cabeza.