Autor Tema: [Análisis] Hitmontop [Aprobado]  (Leído 3279 veces)

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Serlli

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[Análisis] Hitmontop [Aprobado]
« en: 02 de Mayo de 2016, 10:55:03 pm »



#237 Hitmontop

Tipo



Stats Hitmontop

PS: 50
Ataque: 95
Defensa: 95
Ataque Especial: 35
Defensa Especial: 110
Velocidad: 70



Debilidades

x2
x2
x2

Resistencias

x0,5
x0,5
x0,5

Inmunidades

Ninguna



Habilidades


Intimidación (Intimidate)

Al entrar en batalla (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales en combates dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así como por el Sustituto.


Experto (Technician)

Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.



Habilidad DW

Impasible (Steadfast)

Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.



Movimientos

Por nivel
Por MT/MO
Por tutor
Por Movimiento Huevo



Pros y Contras

Pros

  • Su Bulk es excelente (95/95/110) destacando por el lado especial.
  • Su Stat de Ataque también es bastante bueno (95).
  • Tiene Intimidación como posible habilidad que le permite checkear atacantes físicos como Flygon, Tyrantrum, Aggron, Virizion, Druddigon, etc. También tiene Experto que le permite potenciar sus movimientos de poca potencia como Sorpresa, Puño Bala, Ultrapuño, Persecución, etc.
  • También tiene acceso a Golpe Bajo como movimiento de prioridad para los Pokémon de tipo Psíquico y Fantasma.
  • Acceso a Giro Rápido para quitar las entry hazards de nuestro campo, y en caso de ser necesario puede usar Profecía para spinnear delante de Pokémon fantasmas.
  • Resistente a Trampa Rocas.
  • También tiene acceso a Corpulencia para mejorar su Ataque y Defensa en un nivel, aunque suele desaprovecharlo.

Contras

  • Su HP es muy bajo (50).
  • Le molestan todo tipo de Entry Hazard, aunque resista Trampa Rocas, esto le puede dificultar sus labores de Spinner.
  • En ocasiones puede tener complicado el Spinnear ya que en RU abundan los Pokémon de tipo Fantasma y se ve obligado a llevar Profecía quitándonos un slot que podríamos usar para un movimiento de cobertura.
  • Muy susceptible a los cambios de estado, especialmente las quemaduras.
  • Carece de un movimiento de recuperación fiable, más allá de Descanso.
  • Debilidad a tipos muy comunes.



Movesets Hitmontop



Spinner

Hitmontop @Restos
Habilidad: Intimidación
Naturaleza: Cauta (+SpD  -Spa)
EVs: 248 HP / 52 Atk / 100 Def / 108 SpD
Movimientos:
~Giro Rápido
~A Bocajarro
~Tóxico / ~Profecía
~Ultrapuño / ~Golpe Bajo / ~Roca Afilada /

Spoiler: mostrar

Hitmontop @Leftovers
Ability: Intimidate
Nature: Impish (+Def,  -Spa)
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Moves:
~Rapid Spin
~Close Combat
~Toxic / ~Foresight
~Mach Punh / ~Sucker Punch / ~Stone Edge


Explicación del Set:

Set Spinner de Hitmontop. Hitmontop es uno de los mejores Spinners de RU que además tiene acceso a Intimidación que le permite checkear de paso atacantes físicos como Tyrantrum, Kabutops, Escavalier, Absol, Aggron, Sneasel, Cincinno, etc. Giro Rápido lo utilizaremos para eliminar las entry hazards de nuestro campo, podremos llevar Profecía junto a Giro Rápido para Spinnear delante de Pokémon Fantasmas que saldrán a bloquear nuestro Spin, Tóxico se puede usar en lugar de Profecía para intoxicar Pokémon al cambio como Jellicent, Cofagrigus o M-Banette que intentarán bloquear su Spin. A Bocajarro será su principal movimiento ofensivo por STAB. El último moveslot es muy variable y podemos llevar por ejemplo Ultrapuño que nos proporcionará prioridad para acabar con enemigos ya mermados, Roca Afilada para Fletchinder o Braviary y cubrir de esa forma su debilidad al tipo Volador, o podemos optar por Golpe Bajo para tener algo de prioridad e intentar acabar con Psíquicos y Fantasmas. Terremoto puede ser otra opción para los Pokémon de tipo Veneno como Qwilfish. Con esos EVs aguantaremos un Estruendo de Exploud Specs incluso después del año de rocas y podremos darle posteriormente 0HKO con A Bocajarro. Se pueden llevar más EVs en Defensa Especial o llevarlo con naturaleza Agitada y EVs en Defensa y HP.


Assault Vest

Hitmontop @Chaleco Asalto
Habilidad: Intimidación
Naturaleza: Firme (+Atk,  -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe
Movimientos:
~A Bocajarro / ~Patada Salto Alta
~Giro Rápido
~Roca Afilada
~Golpe Bajo / ~Ultrapuño

Spoiler: mostrar

Hitmontop @Assault Vest
Ability: Intimidate
Nature: Adamant (+Atk,  -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe
Moves:
~Close Combat / ~High Jump Kick
~Rapid Spin
~Stone Edge
~Sucker Punch / ~Mach Punch


Explicación del Set:

Set Assault Vest de Himontop. Con éste Set Hitmontop podrá aguantar realmente bien tanto por el lado físico ya que con intimidación bajará el ataque a sus rivales, como por el especial. A Bocajarro o Patada Salto Alta por STAB, A Bocajarro nos bajará el ataque y la defensa por cada golpe, mientras que Patada Salto Alta tiene algo más de poder pero no nos bajará el ataque ni la defensa, pero si falla nos restará el 50% de la salud. Giro Rápido para limpiar nuestro campo de entry hazards. Roca Afilada como tercer movimiento para Voladores que resisten su STAB Lucha como Fletchinder, Golbat, Togetic o Braviary. Golpe Bajo como último movimiento que aparte de otorgarnos prioridad nos sirve para los Pokémon de tipo Fantasma que son inmunes a su STAB Lucha y para los Psíquicos que lo resisten como Hoopa, Trevenant o Slowking, se puede llevar también Ultrapuño para rematar enemigos ya casi debilitados. Terremoto es otra opción para Venenos como Qwilfish. Se podrían llevar algunos EVs en Defensa Especial para intentar aguantar aún más por ese lado, o incluso naturaleza Cauta.


Technician



Hitmontop @Cinturón Negro / Restos
Habilidad: Experto
Naturaleza: Firme (+Atk,  -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe
Movimientos:
~Ultrapuño
~Desquite / ~A Bocajarro
~Roca Afilada / ~Golpe Bajo
~Giro Rápido / ~Puño Bala

Spoiler: mostrar

Hitmontop @Black Belt / Leftovers
Ability: Technician
Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe
Moves:
~Mach Punch
~Revenge / ~Close Combat
~Stone Edge / ~Sucker Punch
~Rapid Spin / ~Bullet Punch


Explicación del Set:

Set Technician de Hitmontop. Con éste Set sacamos provecho a la habilidad Experto de Hitmontop. Ultrapuño que aparte de recibir STAB y otorgarnos prioridad se ve potencia por Experto. Desquite o A Bocajarro como segundos movimiento por STAB, Desquite se ve beneficiado por su habilidad Experto y golpeará con 90 o 120 de poder dependiendo de los casos, en cambio, A Bocajarro tiene 120 de poder pero nos bajará el ataque y la defensa por cada golpe. Roca Afilada o Golpe Bajo por cobertura, el primero nos ayudará contra Voladores de la talla de Fletchinder, Togetic, Golbat, etc, en cambio, el segundo nos permitirá acabar con Pokémon Psíquicos y Fantasma como Trevenant, Hoopa, Slowking, etc. Como último movimiento podemos llevar Giro Rápido que nos ayudará a limpiar nuestro campo de entry hazards o Puño Bala que también se ve potenciado por Experto y es útil contra las Hadas. Se pueden llevar otros movimientos como Terremoto para Pokémon de tipo Veneno, Sorpresa o Golpe Aéreo pueden ser otras alternativas. También se puede llevar Golpe Bajo y Roca Afilada juntos. Cinturón Negro potenciará sus movimientos de tipo Lucha, en cambio Restos te restaurará algo de salud al final de cada turno.
 


Otras Opciones

Hitmontop puede tener otras posibles opciones, como las siguientes:

  • Podría llevar Impasible como habilidad para aumentar su velocidad después de que retrocedamos.
  • En el primer Set se podría llevar con Naturaleza Cauta y EVs en Defensa Especial, aunque destaca mucho más por el lado físico.
  • El Set Technician podría llevar naturaleza Alegre y EVs en Velocidad y Ataque..
  • Podría usar un Set con Choice Band o Choice Scarf, aunque hay mejores usuarios para esto.
  • Hitmontop podría intentar usar un Set con Corpulencia para aumentar su Ataque y Defensa, aunque la carencia de un movimiento de recuperación fiable no hace que sea demasiado apetecible usarlo.
  • Podría usar también un Set Restalk para recuperar su HP y de cualquier estado alterado mientras que sigue golpeando o Spinnea. Se podría llevar junto a Corpulencia y hacer un Set con Descanso + Sonámbulo + Corpulencia + STAB Lucha / movimiento de cobertura.
  • Un Set con Foco Energía + Taladradora +Ultrapuño + Desquite / A Bocajarro / movimiento de cobertura. La habilidad a llevar podría ser Experto y de objeto Periscopio para aumentar la probabilidad de asestar golpes críticos.
  • Protección junto a Restos para recuperar algo más de HP y de paso tantear posibles choices..
  • Patada Baja para golpear Pokémon Pesados con 120 de potencia como M-Steelix o Aggron.
  • Sonámbulo también se podría llevar en sus Sets para absorber las Esporas de Amoonguss o los Somníferos de Tangrowth y Venusaur y poder atacar.
  • Sustituto para evitar cambios de estado e intentar Sweepear detrás de él.
  • Persecución / Ladrón en el Set Technician para los Pokémon de tipo Psíquico y Fantasma, aunque difícil lo tiene Hitomontop para trappear Psíquicos y Fantasmas porque en lugar de huir de él acudirán hacia él, ya que son resistentes a su STAB Lucha e Inmunes respectivamente..
  • Baya Ziuela para curarnos de cualquier estado que podamos sufrir.
  • Avalancha en lugar de Roca Afilada por si tememos su precisión.
  • Y muchas otras posibles opciones, etc.



Counters y Checks en RU



     

Los Pokémon de tipo Fantasma son un tormento para Hitmontop porque saldrán a bloquear nuestro Rapid Spin y estaremos obligado en la mayoría de los casos a llevar Profecía para Spinnear delante de ellos. Pero éstos Pokémon suelen aprovechar el turno de Profecía para infligir un estado alterado a Hitmontop ya sean quemaduras o envenenamiento.


     

Los Pokémon de tipo Psíquico también son excelentes checks de Hitmontop al resistir su STAB Lucha y únicamente les podrá hacer algo de más daño con Golpe Bajo, pero si esos Pokémon no deciden usar ningún ataque de daño directo nuestro Golpe Bajo fallará.


   

Los Pokémon de tipo Hada y Veneno también pueden ser buenos chekcs para él porque resisten su STAB Lucha, por ejemplo Granbull puede intimidarlo y bajar su ataque, aunque puede Roca Afilada para Togetic, Terremoto para Muk y Golpe Aéreo para Venusaur y Amoonguss.


     


Éstos Pokémon pueden llenar nuestro campo de entry hazards e ir debilitando poco a poco a Hitmontop ya que es vulnerable a todas las hazards y le dificultarán sus labores como Spinners, por ello pueden ser considerados checks.






Los Pokémon de tipo Volador también pueden checkearle y/o countearle bastante bien, por ejemplo Fletchinder con Alas Vendaval podrá golpear a Hitmontop con Acróbata o Pájaro Osado con prioridad pero debe de tener cuidado porque no puede entrar ante un Roca Afilada. Braviary puede entrar ante su Intimidación y aumentar su ataque con Competitivo  y darle 0HKO dependiendo de sus EVs con Pájaro Osado, Golbat también tiene acceso a Pájaro Osado y con eviolite puede aguantar algo más.




Compañeros de equipo en RU




Hitmontop necesita principalmente el apoyo de clérigos que sean capaces de sanarle de cualquier estado alterado que pueda sufrir, y que también puedan pasarle Deseos para restaurar su salud, ya que carece de un movimiento de recuperación fiable, por ello Pokémon como Aromatisse, M-Audino o Togetic son grandes aliados.




Hitmontop agradece el apoyo de Entry Hazard sobretodo para su Set Assault Vest y Technician,y estos Pokémon pueden colocar Púas, Trampa Rocas, Púas Tóxicas o Red Viscosa en el campo para facilitarle su Sweep. Especialmente útil es Drapion que puede acabar con los Pokémon de tipo Psíquico y Fantasma que tanto daño pueden causarle.




Los Pokémon de tipo Siniestro hacen una sinergia excelente con Hitmontop porque pueden acabar con los Pokémon de tipo Fantasma y Psíquicos en un santiamén y quedarle el camino despejado a nuestra peonza.




Los Pokémon de tipo Acero y Tierra también pueden ser buenos compañeros porque pueden eliminar a los Pokémon de tipo Hada y Veneno que también resisten el STAB Lucha de Hitmontop.



También, los Pokémon de tipo Roca y Eléctrico pueden ser buenos compañeros para Hitmontop porque son capaces de frenar a los Pokémon de tipo Volador, especialmente a Fletchinder.


 

Por último, a pesar de que Hitmontop puede usar Giro Rápido para limpiar el campo de posibles Hazard, también puede ser útil contar con compañeros que también lo hagan ya que él es débil a todas las Hazards y su Spinneo puede ser detenido por los Pokémon de tipo Fantasma si opta por no llevar Profecía, por ello Pokémon como Flygon, Golbat o Archeops que pueden usar Defog pueden ser buenos compañeros.




¿De qué se puede hablar en éste tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.



¡A debatir!



« Última modificación: 12 de Septiembre de 2016, 04:57:38 am por Pichu7 »



eeveeto

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Re:[Análisis] Hitmontop [CC: 0/3]
« Respuesta #1 en: 03 de Mayo de 2016, 12:50:39 am »
Sin entrar en detalles de Otras Opciones o Checks/Counter, pues de tiempo no dispongo, Steadfast en español es Impasible, no Justiciero.

Serlli

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Re:[Análisis] Hitmontop [CC: 0/3]
« Respuesta #2 en: 03 de Mayo de 2016, 01:43:10 am »
Sin entrar en detalles de Otras Opciones o Checks/Counter, pues de tiempo no dispongo, Steadfast en español es Impasible, no Justiciero.
Corregido  :ook:

Tenía metido en la cabeza que su habilidad era Justiciero y no Impasible xD

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Re:[Análisis] Hitmontop [CC: 0/3]
« Respuesta #3 en: 04 de Mayo de 2016, 03:30:14 am »
El de experto esta incompleto.

Golpe aereo viene bien ahi, sorpresa es interesante tambien, Desquite es basura desgraciadamente, no se que dira @pichushiny  si merece la pena.
Luego Profecia si se usa, pero solo en casos que necesites proteger a un bicho muy importante del equipo, no se usa fijo. En el primer set yo la pondria opcional, ademas que suele ser mala en la mayoria de los casos, suele rentar mas toxico, como dije segun el equipo.
El otro dia andaba con Profecia, y me sacaron Hoopa, y Spiritomb lol.


Ademas en el primer set, incluye un reparto alternativo, que en realidad a mi parecer es mucho mejor:

Topisimo (Hitmontop) @ Leftovers 
Ability: Intimidate 
EVs: 248 HP / 52 Atk / 100 Def / 108 SpD 
Careful Nature 
- Close Combat 
- Rapid Spin 
- Mach Punch  / Sucker punch
- Toxic/Foresight

Este uso yo, asi resiste un Booborst specs con rocas o puas o ambas creo, no recuerdo bien, y le da KO. no recuerdo por que le puse mas ataque, creo que es para matar a Tyrantrum, no lo recuerdo bien  :^^U: creo que era para dejarlo a rango de Sucker punch, no estoy tan seguro :v

Pichu7

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Re:[Análisis] Hitmontop [CC: 0/3]
« Respuesta #4 en: 04 de Mayo de 2016, 03:49:46 am »
Primer set.

Hay más spinners en ru y otros aunque no sean RU y bueno hitmonlee y smeargle (en algunos sets le encaja, lol).

Poner el ev spread de e.fuego alternativo (o incluso de principal y el otro alternativo) y mencionar más evs en defensa especial siendo careful.

Con 252 HP recuperas un ps más con restos, aunque es un número horrible para el daño residual.

Desquite pega con 90 de poder aunque no le golpeen, diría de ponerlo primera opción en el set 3 y con cint.negro en vez de vidasfera, su labor es spinear y no mola perder vida en ello. De usar a bocajarro prefiero intimidación.

Ya sigo.
Dejo moderación por asuntos laborales.

Serlli

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Re:[Análisis] Hitmontop [CC: 0/3]
« Respuesta #5 en: 04 de Mayo de 2016, 05:17:27 am »
Añadido lo que habéis comentado @Emblema de fuego @pichushiny  :ook:

He puesto el Spread de Emblema y el que tenía lo he puesto como alternativo. Después quité Vidasfera por Cint.Negro y Desquite como primera opción, Golpe Aéreo también lo he mencionado.

Y si Emblema estabas en lo cierto, con esos EVs le das 0HKO a Exploud y a Tyrantrum no, pero lo dejas en rango del Sucker Punch:

52 Atk Hitmontop Close Combat vs. 0 HP / 4 Def Tyrantrum: 224-266 (73.4 - 87.2%) -- guaranteed 2HKO
52 Atk Hitmontop Sucker Punch vs. 0 HP / 4 Def Tyrantrum: 51-60 (16.7 - 19.6%) -- guaranteed 6HKO

Pichu7

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Re:[Análisis] Hitmontop [CC: 0/3]
« Respuesta #6 en: 05 de Junio de 2016, 10:46:47 pm »
OO

No aprende reversal.

Aprobado.
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Serlli

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Re:[Análisis] Hitmontop [CC: 0/3]
« Respuesta #7 en: 05 de Junio de 2016, 10:51:57 pm »
OO

No aprende reversal.

Aprobado.
Quitado lo de Reversal  :ook:

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Re:[Análisis] Hitmontop [CC: 1/3]
« Respuesta #8 en: 14 de Julio de 2016, 12:15:45 am »
En pros poner lo de que aprende giro rápido de otra manera, poner que aprende giro rápido para quitar las hazards, y en caso de ser muy necesario para el equipo puede usarse con profecía para los fantasmas.
Añadir un set Choice Band probablemente y slashearle a ese mismo set Lum Berry y LO, incluso ese posible set CB con intimidate en lugar de Technician pero slashearle Technician también.

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Re:[Análisis] Hitmontop [CC: 1/3]
« Respuesta #9 en: 14 de Julio de 2016, 03:48:08 am »
En pros poner lo de que aprende giro rápido de otra manera, poner que aprende giro rápido para quitar las hazards, y en caso de ser muy necesario para el equipo puede usarse con profecía para los fantasmas.
Añadir un set Choice Band probablemente y slashearle a ese mismo set Lum Berry y LO, incluso ese posible set CB con intimidate en lugar de Technician pero slashearle Technician también.
Editado el Pro, y respecto a añadir un set con Choice Band prefiero que opinen también los demás antes de añadirlo o no, porque veo que hay mejores usuarios para ello como su hermano Hitmonlee o Emboar.

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