Autor Tema: Ayuda para iniciarse en Pokémon competitivo  (Leído 4400 veces)

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Red Krow

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Ayuda para iniciarse en Pokémon competitivo
« en: 13 de Abril de 2016, 02:21:41 pm »

Introducción
¿Te has pasado cientos de veces la liga? ¿Estás aburrido de enfrentarte a entrenadores en las rutas? ¿Te has cansado, tal vez, de tu partida, y quieres algo más emocionante? Si es así, has venido al lugar idóneo.

En esta guía vamos a hablar del juego competitivo de Pokémon. Jugar para ganar. En esta guía aprenderás los conceptos más importantes para entender cómo funciona Pokémon internamente, cómo se organiza la comunidad competitiva de Pokémon y cómo sacar el mayor partido a tu equipo.

1- ¿Cómo funciona internamente el juego?

1.1- Ataques

1.1.1- Efectividad de los tipos

Como ya sabrás, existen en la actualidad 18 tipos diferentes de Pokémon:
                              
                              
                              
El daño que hacen los ataques depende tanto del tipo del movimiento como del tipo del Pokémon que lo recibe. Por ejemplo, el tipo eléctrico es supereficaz contra el tipo agua. En cambio, el tipo dragón es resistente contra el tipo eléctrico. Y el tipo tierra es completamente inmune contra los ataques de tipo eléctrico. Cada una de estas interacciones añade al daño que produce el ataque un multiplicador.
     Supereficazx2
     Eficacia normalx1
     Poco eficazx0.5
     Inmunex0
Si un Pokémon tiene varios tipos, se añaden dos multiplicadores, uno por cada tipo. Por ejemplo, Heatran, un Pokémon de tipos Fuego/Acero, es doblemente débil a Tierra, así que recibiría un multiplicador de x4 al daño ante ataques de tipo tierra.

Existe la llamada tabla de tipos donde vienen recogidas todas las debilidades y resistencias entre unos tipos y otros. Para poder jugar bien, no es necesario hincar codos y aprendérsela de memoria; a medida que juguéis, os iréis quedando de manera natural con las interacciones más comunes, y en caso de tener duda (¿Era el tipo bicho resistente a tipo veneno? ¿O era al revés?) siempre se podrá consultar la tabla. Además, lo más probable es que os acabéis familiarizando con las debilidades concretas de los Pokémon que os encontréis y uséis más frecuentemente.

1.1.2- Movimientos físicos, especiales y de estado

Esta clasificación, con la que también seréis familiares, depende del tipo de efecto que tenga el movimiento. Cuando veáis en combate los detalles de un movimiento, os encontraréis los siguientes iconos, que representan la clasificación entre movimientos:

Físicos: El daño que realiza este movimiento se calcula usando la estadística de Ataque del usuario y la estadística de Defensa del oponente. Cuanta mayor estadística de Ataque tenga un Pokémon, más le conviene llevar ataques físicos.
Especiales: El daño que realiza este movimiento se calcula usando la estadística de Ataque Especial del usuario y la estadística de Defensa Especial del oponente. Cuanta mayor estadística de Ataque Especial tenga un Pokémon, más le conviene llevar ataques especiales.
Ataques de estado: Estos movimientos no causan daño de manera directa, sino que tienen otros efecto. Hay de muchos tipos con efectos muy diversos: recuperar PS, aumentar estadísticas, paralizar al oponente...

1.1.3- Same Type Attack Bonus

El Same Type Attack Bonus, o STAB, es un aumento de un 50% del daño que hace un movimiento cuando coinciden el tipo del movimiento y el tipo del Pokémon que lo usa. Por ejemplo, si un Infernape (tipo Fuego/Lucha) usa Lanzallamas (tipo Fuego), la potencia base del ataque (90) se verá aumentada hasta 135 (90+45). Sin embargo, si un Garchomp (tipo Dragón/Tierra) usa lanzallamas, la potencia del ataque será 90.

- Se dice que un Pokémon tiene un STAB cuando tiene un movimiento de su mismo tipo.
- A nivel general, se dice que un Pokémon tiene buenos STABs si los movimientos que aprende y que son de su mismo tipo que aprende son útiles.

1.1.4- Fórmula del daño
El daño que hace un ataque se calcula a través de una fórmula matemática que incluye, pero no se limita a, todos los factores que hemos visto de momento. La fórmula completa es esta:
Da miedo, ¿verdad? Tranquilos, no vais a necesitar esta fórmula en toda vuestra carrera como jugadores competitivos. Existe un tipo de herramientas, denominado calculadoras de daño, donde puedes introducir los datos de los Pokémon que están combatiendo, y te dirá cuánto daño hace cada uno de sus movimientos.

Tan solo es destacable comentar que hay un cierto grado de aleatoriedad en la fórmula: el daño oscila, pudiendo ser ligeramente mayor o ligeramente menor. La consecuencia de esto es que a veces estas calculadoras hablarán de probabilidad, como, por ejemplo, en: "85% de probabilidad de debilitar al Pokémon enemigo de un golpe". Tener en cuenta estas probabilidades será crucial en muchas ocasiones al combatir.

1.2- Estadísticas
Otro concepto con el que seréis familiares es el de estadísticas o stats. Cada Pokémon tiene 6: Puntos de Salud o PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad. Pero hay varios factores que permiten modificar estas características, y que permite que dos Pokémon de la misma especie al mismo nivel tengan estadísticas diferentes. Vamos a ver cuáles son:

1.2.1- Stats base
Los stats base son la parte de las estadísticas que no varían entre dos ejemplares de una misma especie y/o forma. Esto es, todos los Garchomps, por ejemplo, comparten unos mismos stats base, y así ocurre con todos los Exeggutors de Alola o todos los Mega-Lucarios. Los stats base se representan con un valor que va entre el 1 y el 255 para cada estadística (aunque lo más habitual es que ningún stat se acerque a ninguno de estos extremos).

Cómo estos stats base se reflejan después en las estadísticas finales depende del nivel, pero no nos hace falta saber esto para hacernos una idea de cómo es un Pokémon. Por ejemplo, comparemos los stats de dos Pokémon, Garchomp y Alakazam:
PS     10855
Ataque     13050
Defensa     9540
Ataque Especial     80135
Defensa Especial     8595
Velocidad     102120
Total     600500

Vemos claramente que Garchomp es un Pokémon con unos stats mucho más equilibrados, aunque está bastante más inclinado por el lado ofensivo a los ataques físicos; además, tiene un mayor total que Alakazam. Alakazam, en cambio, es un Pokémon muy frágil, sobretodo por el lado físico, porque tiene pocos PS y defensas bajas-mediocres; sin embargo, tiene una gran Velocidad y Ataque Especial, con lo que podrá ser un muy buen atacante; no obstante, su Ataque físico es paupérrimo, así que jamás le daríamos movimientos físicos.

1.2.2- Naturaleza

La naturaleza es una cualidad de un Pokémon que se puede observar en sus datos en el equipo. Las estadísticas aumentan una estadística en un 10% y disminuyen otra en un 10%. La naturaleza de un Pokémon capturado es fija, esto es, no se puede cambiar. Existen 25 naturalezas, de las cuales 5 no hacen nada porque aumentan la misma estadística que disminuyen. Los PS nunca se verán afectados por una naturaleza.

1.2.3- Puntos de Esfuerzo

Los puntos de esfuerzo (llamados también EV's debido a su nombre en inglés, Effort Values) son unos puntos que hasta sexta generación eran "invisibles", es decir, no se podían comprobar en el juego. En Sexta Generación (X, Y, Rubí Omega y Zafiro Alfa) aparecen en el superentrenamiento. En Séptima Generación (Sol, Luna, Ultrasol y Ultraluna) aparecen en la ficha de datos de un Pokémon, si se le da a la "Y".

Los EV's se pueden repartir entre las seis estadísticas. Se obtienen derrotando Pokémon, con el superentrenamiento, dando proteínas a los Pokémon... Se pueden eliminar dando de comer a nuestro Pokémon ciertas bayas, o usando un Saco Reinicio en el Superentrenamiento.

Hay un total de 510 ev's a repartir entre las seis estadísticas, con la limitación de que solo se pueden asignar 252 ev's a una misma estadística. Al nivel 100, 4 EV's significan 1 punto en una estadística (lo que significa que podemos repartir 127 puntos). Al nivel 50, como es la mitad, 4 EV's solo subirán medio punto (así que se reparten 63 puntos y "sobra" medio).

1.2.4- Genes

Los genes (más llamados IV's por su nombre en inglés, Individual Values) son unos puntos "invisibles" que tiene cada Pokémon internamente en el juego. La única manera de comprobar los IV's ha sido, tradicionalmente, hablar con un NPC encontrado en cada juego, llamado Juez de IV's, que decía cuáles eran los mejores IV's de nuestro Pokémon. En Séptima Generación, este mismo personaje habilita una función en nuestro PC que permite ver los IV's en forma de gráfico.

Como su nombre indica, los Pokémon nacen con unos IV's con carácter permanente. Los IV's toman para cada característica un valor de entre 0 y 31; en condiciones normales, este valor es aleatorio, pero hay métodos (principalmente, la crianza) para forzar que los Pokémon tengan IV's altos. En la vasta mayoría de Pokémon, nuestro objetivo será que todos los IV's estén a 31.

Al nivel 100, un IV es 1 punto en una estadística. Al nivel 50 es medio punto. De este modo, cada estadística puede subir 31 puntos al nivel 100 o 15 puntos y medio a nivel 50. Este último medio se puede sumar con el medio que sobra de los ev's y así sumar un punto entero.

2- Consola VS Simulador
Como podréis comprobar, obtener para un Pokémon la correcta combinación de naturaleza, ev’s e iv’s puede llegar a ser algo tedioso. Cada generación introduce nuevas mecánicas y facilidades para hacer algo más liviano el proceso, pero aún así requiere una cierta cantidad de tiempo criar y entrenar un equipo.

Y ocurre que esto no es viable cuando, para formar un equipo, vamos a tener que estar retocando y cambiando cosas. ¿Para qué tirar horas a la basura realizando tareas aburridas para que luego el equipo no funcione y haya que hacer uno nuevo, o cambiar la mitad?

Respondiendo a esta necesidad están los simuladores de batalla. Los simuladores son páginas web o programas de ordenador que simulan los combates del juego. Bugs y detalles sin descubrir aparte, las batallas en simulador funciona exactamente igual que en cartucho.

En un simulador, tú decides qué Pokémon quieres en tu equipo, y puedes manipular todo lo que quieras: ataques que pueda llevar, habilidades si tiene más de una, movimiento, ev's, si es variocolor... Por supuesto, solo dentro de los límites del juego. No puedes, por ejemplo, distribuir más de 510 ev’s, ni enseñar a un Pokémon un movimiento que no puede aprender

Una vez tienes tu equipo creado, seleccionas una modalidad de juego, le das a combatir, y en cuestión de segundos se te emparejará con un oponente que esté buscando lo mismo que tú. Rápido, sencillo, ¡y sin tener que capturar y entrenar a tus Pokémon!

2.1- Pokémon Showdown

Pokémon showdown es el principal servidor de simulación que existe actualmente. Es bastante sencillo en diseño e intuitivo, pero tiene la desventaja de que todavía no hay terminada una traducción al español, así que de momento hay que jugarlo en inglés. De hecho, en el camino como jugadores competitivos tendréis que aprender los nombres de los ataques y habilidades en inglés, aunque eso ocurre de manera inconsciente a base de práctica.

Showdown permite jugar en una enorme variedad de modalidades: tanto las de Nintendo como VGC o Batallas por Puntos, como las tiers de Smogon, Dobles, Triples.... Explicaremos en qué consiste todo esto a continuación.

Guía de uso de Pokémon Showdown

3- La comunidad competitiva
La comunidad competitiva es el conjunto de personas que juegan Pokémon competitivo. Sin embargo, no todos juegan con las mismas reglas exactamente. Y aquí entra en juego el estudio del metagame.

3.1- El metagame
Todo el mundo tiene una idea intuitiva de qué se conoce como metagame, pero la definición exacta es ambigua y ha ido cambiando con el tiempo. Básicamente, lo podemos definir como un modo de jugar Pokémon competitivo, con un conjunto de reglas, unas tendencias, Pokémon más comunes, Pokémon menos comunes...

Por ejemplo, si yo digo: "Vamos a jugar Pokémon; Pikachu está prohibido porque es demasiado poderoso", estoy creando un metagame. Como Pikachu no se puede usar, habrá más Pokémon de tipo Agua y Volador (aprovechando que Pikachu ya no les puede vencer). Y como hay más Pokémon de tipo agua y volador, surgirán más Pokémon para pararles a ellos. Y así sucesivamente. 

Cada metagame es diferente y por tanto evoluciona de forma distinta. Como hemos visto en el ejemplo, de las reglas puede depender qué Pokémon son más usados y cuáles son menos usados.

3.1.1- Metagame oficial

El meta que propone Nintendo es aquel con el que se juegan todas las competiciones oficiales, desde las batallas por puntos del juego hasta los prestigiosos torneos de VGC (siglas de Video Game Championship). Su característica principal es que no regula su metajuego bajo un prisma competitivo. Sí que existen ciertas prohibiciones, pero estas no vienen de haber estudiado qué será más sano o menos para el metajuego. Otro rasgo definitorio es que presenta pocos cambios; se juega por temporadas y las reglas que se definen al principio de una temporada no cambian durante el trascurso de la misma. 

Pros
-Es oficial, y puedes llegar a conseguir premios físicos y viajes.
-Sus reglas son simples, de modo que el formato se vuelve familiar en poco tiempo.

Contras
-Está muy centralizado. Debido a la falta de regulación, hay Pokémon muy fuertes que campan libres para abusar sobre el resto. Esto hace que el metagame gire sobre esos Pokémon y solo se pueda ganar usando un número reducido de Pokémon.
-Tiene una mayor tendencia a ser injusto. Al no controlar ciertos aspectos del combate que dependen demasiado de la suerte, es posible crear estrategias que abusen de estos efectos y hagan el resultado del combate altamente aleatorio.

3.1.2- Metagame Smogon

Smogon es una inmensa comunidad competitiva formada por fans que lleva existiendo casi desde los orígenes de Pokémon. Se centra en combates individuales, pero recoge también combates dobles y otras modalidades. A diferencia que en el meta oficial, Smogon regula su metagame, prohibiendo Pokémon, movimientos, habilidades y estrategias que se consideran abusivas. Para ello, siguen el siguiente proceso:

Spoiler: Proceso de "baneo" • mostrar
-En Pokémon Showdown se abre una modalidad especial llamada "Suspect Test", donde se permite jugar con el cambio que se plantea realizar. Esto sirve para que los jugadores puedan ver si el metagame ha mejorado o ha empeorado con el cambio.

-Pasados unos días, se cierra el servidor, y los jugadores que hayan obtenido buenos resultados durante esos días adquieren el derecho a votar.

-El Consejo de Smogon (un grupo formado por jugadores de élite) recuenta los votos y revela el resultado.


En líneas generales, los metagames ajenos a Nintendo se dividen en tiers. Las tiers son divisiones de los Pokémon según su potencial, y cada una es una modalidad de juego distinta. Funcionan de modo que, si juegas una tier, puedes usar los Pokémon de esa tier y los de las tiers inferiores, pero nunca uno de tiers superiores. De este modo, por malo que sea un Pokémon, existirá una tier donde se pueda usar, porque el resto de Pokémon que se pueden jugar serán igual de malos que él.

Aunque las tiers tienen rasgos comunes, hay a menudo reglas especiales para cada una. Tal vez hay algo demasiado poderoso en una tier concreta, que resulta que no es tan fuerte en otras.

Las tiers principales de Smogon son:
Spoiler: mostrar
AG (Anything Goes)
Esta tier está para jugar todo aquello que no se permite en las demás. No se considera competitiva.
Ubers
Esta tier está formada por Pokémon que son demasiado fuertes para OU. Abundan legendarios y Megaevoluciones poderosas.
OU (Over Used)
Es la tier estándar, y con diferencia la más jugada. La mayoría de torneos se realizan en esta tier. Está compuesta de muchos Pokémon buenos, pero no abusivos.
UU (Usually Used)
La tier inmediatamente inferior a OU. La forman Pokémon buenos pero algo mediocres para OU.
RU (Rarely Used)
Debajo de UU, esta tier está formada por Pokémon muy mediocres.
NU (Never Used)
Tier amplia formada por Pokémon en su mayoría malos.
PU (Poorly Used)
Tier bastante amplia que aloja a Pokémon muy malos.
ZU (Zero Used)
Tier muy amplia que lleva poco tiempo de existencia. Abarca todo lo que es demasiado malo como para el resto de tiers.

Un detalle a destacar es que, aunque las tiers reflejan la viabilidad de un Pokémon, el criterio que se sigue para formarla es el uso. Es decir, el hecho de que un Pokémon esté en una tier baja no significa que sea malo necesariamente en tiers superiores, tan solo que no es usado en ellas. Por ejemplo, Rhyperior está en UU,  ¡pero puede ser muy bueno en OU!

Pros
-Está muy regulada; se pueden utilizar prácticamente todos los Pokémon en alguna de las diferentes tiers.
-Es democrática: los jugadores con experiencia pueden contribuir a decidir las reglas.

Contras
-No es oficial; la cantidad y calidad de los premios no es comparable a la de las competiciones de Nintendo.
-Sus reglas son muy numerosas y pueden ser complicadas de entender al principio.
-Las decisiones pueden resultar controvérsicas (por ejemplo, cuando la gente vota que baneen a un Pokémon porque no sabe prepararse contra él, no porque sea abusivo).

4- ¿Cómo jugar contra otra persona?
Durante la historia principal de un juego de Pokémon, juegas en PvE, esto es, juegas contra la máquina. Además, cada Pokémon tienen sus niveles, puedes usar cualquier objeto y tantas veces como te puedas permitir, mientras que el oponente no. En cambio, en competitivo, comenzarás el PvP, jugador contra jugador, y ambos estaréis en las mismas condiciones. Tu enemigo ya no es un algoritmo o IA, sino otra persona humana que está pensando, y por tanto cambiará la manera de jugar.

4.1- Cambios

Durante la historia principal, los cambios no son algo especialmente frecuente, pues podremos tirar de Revivir y Max Revivir si nuestro Pokémon se muer,e y curarle tantas veces como objetos nos queden. En competitivo, estas opciones no están a nuestro alcance: los Pokémon que se debiliten, debilitados quedan por todo el combate.

Por eso, es importante cambiar cuando sea necesario si queremos preservar a nuestros Pokémon para que se puedan usar más tarde. Es crucial no hacer cambios muy obvios, o nuestro rival se los verá venir. Y eso nos lleva al siguiente tema...

4.2- Predicciones

Se hace una predicción cuando no hacemos lo que parece aparentemente efectivo en una situación, sino que tomamos en cuenta lo que el rival está pensando hacer.

Por ejemplo, supongamos que tenemos un Mega Charizard-Y y nuestro rival tiene un Torterra. Lo lógico sería usar lanzallamas, pues es un ataque de tipo Fuego contra un Pokémon Planta/Tierra. Sin embargo nuestro rival se verá esto venir, y podría cambiar a su Vaporeon. Entonces, imaginándonos esto, nosotros haríamos Rayo Solar, que mataría al Vaporeon cuando entrara.

Se puede dar un paso más allá y hacer una sobre-predicción, u over-predict. Esto consiste en predecir una predicción del rival. En nuestro ejemplo, podría nuestro rival predecir que nosotros vamos a usar Rayo Solar esperando a Vaporeon, y por tanto decida quedarse con Torterra y usar Roca Afilada. Torterra sobrevive el Rayo Solar y procede a debilitar a nuestro Mega Charizard-Y

El mundo de las predicciones se puede volver muy enreversado y dar dolores de cabeza, y, al fin y al cabo, nunca podremos saber a ciencia cierta qué piensa el rival. Por eso, es importante no abusar de las predicciones, porque podríamos salir perdiendo. En lugar de eso, lo que hay que buscar es el mayor número posible de jugadas seguras. En nuestro ejemplo, tal vez la jugada más segura sería usar lanzallamas. ¿Y si nuestro rival cambia a Vaporeon? Da igual, porque somos más rápidos, y podremos matarle al turno siguiente con Rayo Solar igualmente. Y si el oponente decidiera sobre-predecir y quedarse con Torterra, moriría de Lanzallamas. En todos los casos, salimos ganando.

4.3- Planificación del combate

Un combate no consiste solo en hacer decisiones para cada turno. Cuando comienza un combate y vemos el equipo del rival, tenemos que analizar ambos equipos, ver qué Pokémon nuestros le duelen más al rival, y qué Pokémon suyos nos duelen más.

Una vez comienza el combate y a lo largo del mismo, tenemos que ir elaborando un gameplan o plan de juego: pensar cómo vamos a librarnos de los Pokémon que más daño nos hagan, y cómo evitar que el rival haga lo propio. Es dentro de ese plan que luego se van insertando las pequeñas jugadas: ataques, cambios y predicciones. De nada sirve hacer las mejores jugadas turno a turno si, al final del combate, vemos que nos hemos quedado sin defensa ante uno de los Pokémon del rival.

4.4- Sorprender al rival

A menudo nos gusta llevar sets raros, usar cosas poco frecuentes, y que nuestro rival se quede con la boca abierta cuando le hagamos un KO sorpresa a su Pokémon. Sin embargo, aquello con lo que innovemos debe ser también útil. Porque a una persona se la puede sorprender una vez, pero no dos. Si nuestro Pokémon se vuelve inútil una vez revelado el factor sorpresa, acabará siendo un peso muerto durante la mayor parte del combate.

Un ejemplo famoso de originalidad fue el llamado Mcgar; personalmente, una de mis anécdotas preferidas. Se llama así por su autor, un famoso jugador de Smogon llamado McMeghan, y Gengar, el Pokémon que usó. Harto de que los Chanseys y Blisseys salieran a comerse con patatas los golpes de su Gengar, el pensó en algo innovador. Primero, enseñó sustituto para que ninguno de los dos Pokémon pudieran usar Onda Trueno contra él. De hecho, como normalmente el único movimiento ofensivo que llevan es de tipo normal, les es imposible romper el sustituto. Y, en segundo lugar, le enseñó Puño Certero; sí, un ataque físico para un Pokémon con muy poco Ataque. Pero hacía el suficiente daño para matar de dos golpes tanto a Chansey como Blissey, lo que era suficiente para que se vieran obligados a cambiar o morir.

4.5- Hax

La hax es el nombre que se le da al factor suerte en una batalla. La probabilidad de que acierte un movimiento, de meter un golpe crítico, de que un ataque queme al oponente... Es algo que no se puede controlar.
Jugar con la hax en cuenta es siempre importante; no podemos contar con que siempre pasará lo que queremos, incluso si es lo más probable. No debemos tomar una decisión donde, si la suerte no se pone de nuestro lado, nos quedaremos completamente vendidos. A menudo habrá que correr riesgos, pero evaluarlos correctamente y no correrlos cuando no sea necesario es parte de lo que hace bueno a un jugador.

Conclusión
Bueno, ¡hasta aquí hemos llegado! Estos son los conceptos básicos que necesitarás para poder iniciarte en el mundo del competitivo. Espero que os haya sido útil y que sigáis en vuestro camino para convertiros en expertos.

Ahora toca leer otras guías, hablar con usuarios, participar en comunidades, pero sobretodo...

¡Practicar mucho!
« Última modificación: 28 de Septiembre de 2019, 02:04:59 pm por Red Krow »



Emblema de fuego

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Re:Guía básica al juego competitivo
« Respuesta #1 en: 23 de Abril de 2016, 08:59:03 am »
Hacia falta algo asi, esta genial!  :ook:

javierxu

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Re:Guía básica al juego competitivo
« Respuesta #2 en: 23 de Abril de 2016, 09:35:39 am »
¡¡Excelente!! ¿Los  wishers, wallbreaker... serian guía media ?
Mi guarderia de pkm perfectos listos para intercambiar ^^
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=65251.msg2618383#msg2618383
Mi firma del clan AZ
Spoiler: mostrar
Gracias a Gastly por esta firma :D

Red Krow

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Re:Guía básica al juego competitivo
« Respuesta #3 en: 23 de Abril de 2016, 10:43:04 am »
Los roles que puede tomar un Pokemon cruza la línea entre lo básico y lo intermedio... Aún así, el teambuilding es un aspecto que no creo que debiera abarcar esta guía.

El objetivo de esto son los jugadores que acaban de descubrir el competitivo y no tienen las ideas claras, o que acaban de salir de los falsos "canales competitivos" estilo Blessur o Folagor. Entonces, no me he metido en el metagame, realmente, sino que he ido explicando cómo funciona a rasgos comunes, y la forma que tiene de organizarse.

Aunque se podría hacer un "siguiente paso", una guía aparte que explique cómo entrenar Pokes (roles posibles, cómo poner los ev''s e iv's en su sitio, elección de movimientos, la importancia de la felicidad, etc.). Y curiosamente, aquello enlazaría con la ya existente guía de cores, a su vez. Tal vez me lo planteo; si no, forzaré a que alguien se lo plantee (?).

Edit: Corregido un fallo de color en la tabla de las naturalezas.
« Última modificación: 19 de Octubre de 2016, 03:36:35 pm por Blue Krow »

ChakaRg

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Re:Guía básica al juego competitivo
« Respuesta #4 en: 06 de Septiembre de 2016, 02:51:22 am »
Buena guía ! me gustaría saber a que te referís con ""falsos canales competitivos" ? es por que esos canales hacen sus propios tiers y se juegan y prohíben pokémon que ellos deciden ?

Tewi

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Re:Guía básica al juego competitivo
« Respuesta #5 en: 06 de Septiembre de 2016, 03:24:08 am »
Buena guía ! me gustaría saber a que te referís con ""falsos canales competitivos" ? es por que esos canales hacen sus propios tiers y se juegan y prohíben pokémon que ellos deciden ?

No, se refiere a canales que se autodenominan competitivos y suelen impresionar eh enganchar a jugadores novatos abusando de su desconocimiento sobre la cara competitiva ,pero que en realidad son canales conducidos por jugadores de muy bajo conocimiento de esta, pero enseñar a jugar a noveles da subs y visitas aun si se hace mal, asi que viene a darles igual ser conscientes de que no estan en condiciones de andar enseñando a jugar(eso los mas inteligentes, otros ni son conscientes de ello y realmente se creen buenos)

Resumiendo,se trata de canales en que malos jugadores enseñan a jugar como ellos por diferentes motivos, convirtiendose asi en una trampa en la que se puede caer si de verdad se busca aprender o mejorar.