Autor Tema: [Guía] Balanced en ORAS  (Leído 4038 veces)

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Red Krow

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[Guía] Balanced en ORAS
« en: 31 de Enero de 2016, 12:08:15 pm »

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Sed bienvenidos a una guía sobre balanced en ORAS OU. Con esta guía, aprenderéis como construir sólidos equipos balanceados, y también podrás pararlo de la forma más efectiva (¡y satisfactoria!). Pero, antes de nada, ¿qué es balanced exactamente?

Balanced es un estilo de juego que no es ofensivo ni defensivo. Tiene tanto Pokemon que pegan fuerte como Pokemon capaces de recibir golpes. Se busca crear un equilibrio, en el que unos miembros se cubren las debilidades a oro. Es de los estilos que más flexibilidad tienen de ORAS, así que podréis usarlo para probar Pokes que os gusten. Con él aprenderéis a predecir y conoceréis el metajuego mejor.


Al salir XY el metagame tarda en estabilizarse después de todos los cambios, aunque da tiempo a decidir el baneo de tres Megas abusivas: Lucario, Khangaskan y Gengar.
Surge también un nuevo sistema de Tiering: se tiene en cuenta tanto el uso de un Pokemon como la habilidad de los jugadores que lo usan (subiendo a OU Pokes que lo merecían como Keldeo).

Balanced se beneficia de los bans ocurridos en XY (Aegislash, Mawile o Baton Pass). En los últimos meses de XY se empezaron a ver tendencias que se asentarían en ORAS.
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ROZA trajo consigo nuevas amenazas, movimientos y habilidades.  Los primeros bans fueron de Mega Salamence, roto en todos los aspectos, y de Greninja, un Pokémon que hacía sufrir a Balanced porque casi siempre mataba algo a cada vez que salía. Sets como Defensive Landorus-T, TankChomp o Stallbreaker Talonflame, que antes se veían ocasionalmente, pasaron a ser los más comunes.
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Cuando Serperior recibió su habilidad oculta (que le permite lanzar lluevehojas y subirse el ataque especial) subió a OU. Como respuesta de Balanced, y también para frenar algunas Megas rápidas, subió en popularidad Tornadus-T, especialmente el AV (pivot). Y para parar a Tornadus, Weavile también ganó popularidad. Mientras que Tornadus-T es una bendición para Balanced, Weavile le abre huecos con mucha facilidad.

Se liberó la habilidad oculta de Feraligatr, Potencia Bruta. Aunque no ha tenido el mismo impacto que Serperior, tiene algo de presencia en OU. El uso de Ferali arraigó todavía más el uso de TankChomp y el de Talon Stallbreaker.
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Fue entonces cuando se anunció el suspect de Landorus-I, al principio muy cuestionado (aunque salió ban claro). De todos modos este ban fue menos polémico que el de Mega Metagross, que tenía más aceptación como Uber pero resultó en un no-ban muy ajustado.
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ORAS fue un gran tiempo para el stall por Mega Sableye, que aunque sus defensas no eran ideales, le hacen el único bouncer defensivo y con recuperación. Stall se empezó a expandir por el metagame, con una fórmula repetitiva basada en el core Sableye-Gothitelle-Chansey. Balanced tuvo que recurrir a sus stallbreakers y wallbreakers más potentes; hubo una subida en uso de Manaphy, Mega Gardevoir y, de nuevo, Talonflame.
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Esto fue hasta la llegada de Hoopa. Hoopa-U podía destrozar el Gothistall como quisiese, pero tenía problemas con offense. Muchos pensaban que era un Uber absoluto. El suspect acabó llegando después del de sombratrampa (razón de ser de Gothitelle). Actualmente, se ven variantes del antiguo Gothistall sustituyendo a la gótica.

Normalmente los equipos Balanced se componen de tres estructuras (como ya se mencionó en la introducción): un core ofensivo, uno defensivo, y un glue. Sin embargo, la forma real del equipo se corresponde con estructuras más exactas:

Tipo tierra

Los Pokémon de tipo tierra son imprescindibles para cualquier equipo Balanced, porque:
1-Inmunidad a eléctrico: Para parar volturn; sin tierra, el enemigo podría abusar de voltiocambio como una jugada segura ante tus cambios.
2-Paran amenazas importantes: Mega-Lopunny, Charizard-X, Bisharp, Excadrill... Debido a esto, se suelen llevar de forma defensiva.
3-Son usuarios de trampa rocas: Las rocas son obligatorias y extremadamente útiles porque desgastan al rival; no estamos jugando Stall, pero aun así, forzar al rival a cambiar y hacerse daño da una ventaja enorme, que luego nos ayuda a limpiar el equipo rival con nuestros Sweepers.
Esta categoría es de las menos flexibles que hay, debido a las altas exigencias de estos Pokémon; aun así, Luispako puede se pueden usar otros Pokémon, como Seismitoad o Mamoswine.
Spoiler: Tierras principales de OU • mostrar

Con un impresionante bulk de 108/118/72, Hippowdon puede comerse muchos golpes de Pokémon difíciles de wallear y que pueden dar muchos problemas a equipos Balanced. Pero no solo tiene un bulk impresionante, también posee un ataque base de 112 (que le hace pegar lo suficientemente fuerte sin invertir en ataque) y un movepool más que decente. Relajo le convierte en el único tierra de la tier que mete rocas con recuperación fiable. Si se busca un core defensivo sólido, Hippowdon es una elección segura.

Hippo siempre lleva Trampa rocas, Relajo y Terremoto. El cuarto movimiento, sin embargo, depende de las necesidades exactas del equipo. Puede llevar Roca afilada principalmente para Talonflame y Tornadus-T, Tóxico para desgastar a sus switchins más comunes (Keldeo, Latios) o Rugido para espantar a Boosters como Altaria o Mega Charizard-X.

Garchomp ha ganado muchísima popularidad en ORAS como Pokémon defensivo. Su velocidad quedó algo obsoleta para ORAS, por lo que su rol ofensivo empeoró. Pero algunas Megas han popularizado su set defensivo, alias TankChomp. Gracias a Piel tosca y Casco dentado, cualquier Pokémon que toque a Garchomp se lleva un recoil masivo del 30%. Lopunny, por ejemplo, necesita dos golpes mínimo para matar a Garchomp, y se comería un 60% de su vida de recoil. Este set hace de Garchomp un settet de rocas muy efectivo y una respuesta fiable contra volturn (castiga con 30% a U-turners y es inmune a Voltiocambio).

TankChomp se lleva con Trampa rocas, Terremoto, Cola dragón para phazear y Llamarada como respuesta a Mega-Scizor, Ferrothorn y Skarmory. Como opción secundaria a Llamarada está Roca afilada, que además de conseguir mucho daño a amenazas como Mega-Pinsir o Volcarona, le permite lurear a Talonflame Stallbreaker y matarle para poder meter las rocas a gusto. Hay también una variante más ofensiva con Danza Espada y Garra dragón.
Garchomp tiene sets ofensivos y son viables (Offensive SD, SubSalac), pero su uso ha disminuido drásticamente a manos del defensivo.

Landorus-T fue uno de los Pokémon más usados en XY junto a Rotom-Wash. En ORAS ha disminuido el uso del set scarf por la presencia de Tanchomp, y a que su sobreuso lo ha vuelto predecible y fácil de jugar. Al igual que Garchomp, ahora la mayoría son defensivos, con algún set ofensivo aislado. Su inmunidad a tierra e intimidate le vuelven check o counter de gran parte de las amenazas físicas del meta. Goza de un buen movepool, que incluye Knock off para quitar objetos, U-Turn que le da muchísimos de momentum... Aunque tampoco tiene recuperación fiable, puede apañarse para entrar alguna vez más de lo normal con restos.

Landorus-T defensivo lleva Trampa rocas, Ida y vuelta, Terremoto y Desarme/movimiento de tipo roca. Su genial ataque base le permite presionar ofensiva y defensivamente a la vez.
Otros sets son el ya mencionado scarf, el Earth Plate (pretende ser el scarf y después golpea por sorpresa, aunque debido al desuso del scarf, este también pierde viabilidad) o el Double Dance (Lleva Rock Polish para subirse la velocidad y Swords Dance para el ataque, pudiendo boostearse según necesite).

Excadrill es un tipo tierra ofensivo que puede tomar un rol defensivo de forma ocasional. Va acompañado de Tyranitar en arena (conjunta mejor que con Hippo) o Scarf por su cuenta. En ambos casos es un Pokémon veloz, muy destructivo y con un bulk decente. Debido a que la guerra de climas de ORAS no ha tocado OU, no ha cambiado mucho desde XY. Cumple la función de parar volt switchers y ocasionalmente la de meter rocas, pero realmente formaría parte del core ofensivo del equipo. Esto nos obliga a tener una base defensiva fuerte que supla la falta de bulky ground.

Excadrill se suele llevar en Sand con Terremoto, Cabeza de hierro y Avalancha (La cobertura Tierra-Roca-Acero es muy efectiva) y se acompaña de Giro rápido si no tenemos método de quitar hazards, o Danza espada si lo tenemos. Usarlo con rocas solo es recomendable si no hay otra opción
También es popular el Scarf con Rompemoldes, aunque es walleado por Slowbro, Garchomp, Landorus-T...
Finalmente, tiene un set defensivo con Rocas y Rapid spin, pero hace al equipo demasiado dependiente del topo: si Excadrill se muere, pierdes la Hazard War y tu rival tiene una ventaja aplastante sobre ti para el resto de la partida.

Gliscor requiere una mención aparte porque no lleva Trampa rocas (y por tanto es menos usado). Sin embargo, Gliscor tiene muchas virtudes: inmunidad a tierra, capacidad para absorber movimientos de estado, recuperar cantidades ingentes de vida cada turno, quitar objetos con desarme...
Si se utiliza por el lado defensivo, es defensivo especial, más apto para este metagame. La existencia de Mega-Sableye, que evita que Gliscor pueda hacer sus roles normales, ha provocado la popularización del set Swords Dance: Gliscor se puede boostear delante de él ya que Sableye no le puede quemar.

Tipo acero

Son otro de los elementos obligatorios de un buen Balanced. Esto es porque sirven para resistir una gran variedad de amenazas, bien sean Pokémon ofensivos o defensivos, por sus numerosas resistencias y bulk natural decente; son los fairy-killers por excelencia. A menudo meten púas, o trampa rocas si esto no lo hace nuestro tierra.
Spoiler: Aceros principales de OU • mostrar

Heatran es "el acero entre los aceros", pues puede vencer al resto y posee propiedades únicas. Por ejemplo, es el único capaz de vencer a fuegos como Charizard-Y- Es un asombroso mata-hadas, resistiendo doblemente sus stabs (aunque tiene problemas con algunos); a menudo necesita stab acero para poder matarlas. Heatran es capaz de desmontar él solito cores sin tierra ni agua, y a éstos los puede quemar o envenenar cuando entren. Aunque le falte un método de recuperación, su enorme bulk y resistencias le permiten aguantar mucho. Esto no quita que su uso haya bajado en ORAS, por la menor abundancia de los Pokes que countea.

Tiene gran variedad de sets. El defensivo especial es el más común, pero tiene el scarf, stallbreaker, specs, mental herb+solar beam para lurear a aguas...

Magnezone también puede vencer al resto de aceros, pero además, los trappea, lo cual le da su nicho en OU. También puede vencer ofensivamente a muchas amenazas, pero defensivamente es malillo (su bulk es bueno, pero no se recupera y no puede comerse knock off).

Magnezone se usa scarf porque es lento por naturaleza. Lleva rayo, voltiocambio, foco resplandor y poder oculto fuego (por los aceros). Puede llevarse con PO hielo, pero es una opción muy inferior al no poder matar a Ferrothorn y Scizor. También existe el set specs; sin embargo, Magnezone se vuelve lento (pierde contra M-Pinsir, por ejemplo) y no dura mucho. Por último, aunque es muy gimmicky, puede molestar tierras con el set de Globo helio+Levitón.

Ferrothorn es de los mejores aceros defensivos. Puede recibir prácticamente cualquier golpe que no sea supereficaz sin dificultad. Con buena vida, para a Pokémon como Manaphy, Celebi, Azumarill, Lati@s, Raikou, M-Diancie, M-Metagross... Como Garchomp, puede castigar a los Pokémon físicos con Punta acero y Casco dentado, aunque  se lleva más con restos. Se puede recuperar y stallear a sus enemigos gracias a drenadoras, mientras mete tanto rocas como púas.

Ferrothorn se lleva siempre con una hazard y drenadoras. Puede tener protect para stallear drenadoras, onda trueno para inutilizar a sus switchins, giro bola para pegar a las hadas o latigazo para los aguas (especialmente Manaphy). Cualquier combinación de estos movimientos es buena menos Onda trueno+Giro bola (aunque tiene sus usos, haces más débil tu propio movimiento). Se recomienda llevar siempre un Stab para no ser set up fooder,

Skarmory es un acero con una sorprendente defensa física que puede aguantar Pokémon de tipo lucha como Mega-Lopunny o Conkeldurr. También tiene roost como recuperación fiable. Puede tanto defoguear como meter hazards (aunque ya hemos hablado del defecto de hacer ambas cosas) y phazear con remolino (que también le sirve para echar boosters). Igual que Ferro, puede llevar tanto restos como Casco dentado. Puede ser tanto defensivamente especial como físico.

El único movimiento fijo de Skarmory es respiro. Después puede llevar los ya nombrados, además de pájaro osado o cabeza de hierro para deshacerse de amenazas ofensivamente, Counter para matar Pokes físicos y Mofa para mofear (?).

Klefki tiene de los mejores tipos del juego (muchísimas resistencias y dos inmunidades) pero su bulk es mediocre y no se recupera; lo que hace a Klefki destacar es bromista. Mete púas con prioridad (asegurándonos una fila al menos) y no le es difícil entrar al campo . También tiene onda trueno, lo cual le permite actuar de Emergency Stop junto a juego sucio. También tiene pantallas.
Klefki se suele llevar como lead con spikes, onda trueno, foul play y play rough con restos. También se puede usar el dual screener, sustituyendo onda trueno y carantoña por pantalla luz y reflejo. En ambos sets se puede llevar Fairy Lock. Este movimiento hace que en el turno siguiente ninguno de los Pokémon pueda cambiar. Podemos usarlo en el turno en el que Klefki vaya a morir, y luego revengekillear.

Jirachi cuenta con muchas resistencias útiles, aunque esta generación le ha traído una incómoda debilidad a Fantasma y Siniestro. Su nicho, sin duda, está en dicha, que le convierten en un haxero de primera (flinches de Iron Head, burns de Fire Punch). Sus buenos stats y excelente movepool le permiten tomar una gran variedad de roles. Puede comer golpes de hadas, dragones y psíquicos sin dificultad.
El set choice scarf lo usa de revenge-killer; mientras hace retroceder al rival con Cabeza de Hierro, puede ganar momentum con U-turn y dar una segunda oportunidad a un compañero con Deseo cura.  Cuenta cobertura para sets ofensivos especiales y físicos.  Puede tomar roles más defensivos con deseo y tóxico/golpe cuerpo (60% de paralizar).

Metagross pasó del olvido en XY a su uso masivo: Mega Metagross es uno de los Pokémon más poderosos de ORAS OU, tanto es así que recibió suspect. Tiene stats espectaculares y movepool amplio, que le le dejan sin counters fiables. Con defensas buenas, no suele tener problemas para entrar al campo. Además, puede atrapar a los psíquicos que espanta con persecución.

Siempre lleva un stab acero, y el resto de movimientos determinan sus counters. Sin Cabezazo Zen, le vence Talonflame defensivo. Sin terremoto, Heatran. Sin Grass Knot, Hippo y Slowbro. Sin Machada, Skarmory y Tyrano a medias. Lo más parecido a counters que tiene son Mega-Scizor y Mew.

Scizor fue muy popular en quinta generación y en XY (donde empezó a rivalizar con su propia Mega). No solía merecer la pena usar la Mega, pero ahora, el Scizor normal es frágil para las funciones que necesita cumplir. Mega Scizor, en cambio, tiene un bulk muy bueno que le permite tomar varios roles. Es una win condition sólida con mucho poder y pocas debilidades, con prioridad y capacidad de boosteo, que resiste muy bien y se cura.

Normalmente se usa el set Swords Dance ofensivo o defensivo; ambos llevan Danza espada y Puño bala;el ofensivo usa Picadura y Respiro/Fuerza Bruta, y el defensivo  respiro y llevar Ida y vuelta (para ganar momentum), Desarme (quita objetos) o Fuerza Bruta (Para romper aceros). También es importante el set Defoguer (aunque pierde contra Stealth rockers comunes).

Bisharp es un Sweeper que cumple la función especial de proteger nuestras hazards. Si un enemigo usa Defog y nosotros metemos a Bisharp, nuestro ataque se duplicará, y alcanzaremos un ataque casi imparable. Bisharp también se usa para Trappear diferentes psíquicos y fantasmas, como los Latis o Gengar, resistiendo sus stabs y tirando Persecución. Al igual que Scizor, dispone de prioridad (aunque la de Bisharp no es fiable) y de métodos de boosteo.

Bisharp lleva siempre Desarme, Golpe bajo y Cabeza de hierro. El set Sd lleva Swords Dance, vaya, el Pursuit Trappper, Pursuit, vaya, y el Assault Vest, Assault Vest, vaya Pursuit. En cualquier set puede llevar Patada Baja para Ferro, Heatran, otros Bisharps y Starmie tras usar Reflect Type (hablaremos de él más adelante).

Tipo agua

Los tipo agua tienen grandes cualidades ofensivas, al ser resistidos por pocos Pokémon y superefectivo contra muchos; es necesario  para tener una respuesta fiable contra determinados Pokémon. El ejemplo más claro, sirven para combatir a los bulky grounds como hippowdon, que de otra forma sería duro de romper.
Su otra cualidad positiva es la existencia de escaldar, movimiento controvérsico, porque muchos jugadores abusan de su probabilidad de quemar. En la práctica, no solo quema , sino que puede evitar que los rivales salgan por miedo a ser quemados.
Spoiler: Aguas principales de OU • mostrar

Slowbro es uno de los mejores Pokémon defensivos de OU, con un tipo con resistencias útiles, bulk espectacular y una habilidad defensiva buenísima. Todo esto le permite checkear Pokémon  como Mega-Altaria físico, Keldeo, Mega-Lopunny o Mega-Charizard X para paralizarlos/quemarlos e inutilizarlos. Puede quemar las amenazas que quiera porque su bulk le permite spammear scald con facilidad. Si recibe mucho daño, puede curarse saliendo del campo. Algo parecido pasa con Slowking, pero este no cubre las amenazas que precisamente hacen muy bueno a Slowbro.

Rotom-Wash fue uno de los Pokémon más usados durante early XY y su uso sigue siendo muy alto. Tiene stats medios que utiliza para pegar decentemente mientras se come golpes no muy fuertes con su genial typing (de Talonflame, Azumarill, Landorus-T...). Es un gran pivot; con su volt-switch lento puede ayudar a que salgan compañeros al campo. Aunque no tenga scald, aprende fuego fatuo. Y aunque no tenga recuperación fiable, aprende pain split. Normalmente puede salir ante Pokémon físicos o walls a quemarlos y luego salir con volt switch, y si le sacan un tierra a impedir el cambio, Rotom mete hidrobomba.

El set más común de Rotom-Lavadora es el pivot defensivo físico, que lleva Volt Switch, Hydro Pump, Will O wisp y Pain Split. Se puede llevar este mismo set con Rest de último movimiento y chesto berry para despertarnos inmediatamente. También tiene el set scarf+trick, que puede sorprender al rival, aunque malgasta parte de las habilidades de Rotom al no curarse y no poder cambiar de movimiento.

Keldeo es probablemente el agua ofensivo más popular. Con su velocidad buena, alto ataque especial, bulk normal y buen tipo ofensivo, Keldeo es un sweeper capaz de romper gran parte del metagame dependiendo del set que lleve. Puede acabar con el core Chansey-Mega Sableye-Skarmory, vence a todos los bulky grounds (menos Excadrill en arena) y a una buena parte de los aceros. Sin embargo, tiene unos counters muy marcados y eficaces en pararlo, como Slowbro o Venusaur (además de otros menos fiables como Latios o Gyarados).

Keldeo normalmente se lleva LO con sus stabs (stab agua doble, scald y Hydro Pump) y icy wind o uno de entre varios poderes ocultos. Principalmente, Icy wind golpea a dragones, HP Bug para Celebi, Latis y Slowbro, HP Electric a Gyarados y otros aguas, HP Flying a Venusaur y Breloom y HP Grass a Gastrodon y otros aguas.
Pero también se puede usar scarf como late game cleaner, specs para ablandar el equipo rival o SubCM como stallbreaker (basta con tener al Grass del stall bajo de vida).

Azumarill fue un abuser de lluvia en quinta generación, y aunque ya no tenga el clima, ha ganado un segundo tipo, y así, un stab y resistencias útiles. Aunque sea lento y no tenga recuperación, es muy potente, tiene cobertura buena, un bulk decente y se puede boostear.

En XY se usaba mucho el set AV, pero este ha quedado algo obsoleto en ORAS porque el conejo necesita más potencia. Para ello podemos recurrir al set CB que abre muchos huecos con sus stabs, cascada y un movimiento de cobertura (Knock off para ir quitando objetos a sus switchins o Fuerza bruta para Ferro). O podemos optar por el clásico Belly Drum con sitrus Berry, que si se ejecuta bien, destruye equipos completos.

Manaphy, uno de los Pokémon de evento con 100 en todos los stats... Por lo tanto un Pokémon algo veloz, y bastante resistente y muy potente gracias a Ráfaga, un movimiento que le subirá desmesuradamente el ataque especial, y podrá matar lo que quiera si lleva los movimientos adecuados. Si nuestro rival no tiene forma de hacernos mucho daño inmediato, Manaphy hará estragos. Es el mejor stallbreaker de OU.

El Manaphy clásico lleva Tail Glow, Scald y dos movimientos de cobertura entre: PO fuego (ferrothorn), Rayo hielo (dragones), Energibola (Waters, especialmente Rotom) o Psíquico (Mega-Venusaur). Luego está el Rain Dance, que cura estados (genial para stall), pero lleva sólo 1 move de cobertura. Y por último está el Calm Mind (aunque es menos usado y menos viable) que tiene rain dance, rest (se cura con hidratación), calm mind y scald.

Starmie es el único agua de OU que spinnea, y el spinner más rápido. Puede quitarse estados con cura natural,recuperarse con recover, spammea scald, puede evitar a sus counters cambiando de tipo... Es un check muy bueno de Keldeo y Jirachi. Su época dorada fue BW en la que no había Defog y los equipos recurrían a un fantasma para bloquear el spin, pues Starmie ganaba a varios de estos spinblockers (Gengar, Jellicent). Sin embargo ORAS le ha perjudicado, han aparecido muchos Pokes más veloces que él, y han ganado popularidad otros de la misma índole.

Starmie se puede usar defensiva u ofensivamente. El defensivo lleva scald, rapid spin, recover y psyshock o reflect type (te transforma en el tipo del contrario; así puede evitar que Pokes como Bisharp le maten, al volverse Acero/Siniestro) con natural cure de habilidad. El ofensivo lleva hidrobomba, rapid spin y dos de entre: bolt-beam (Rayo hielo y rayo), PO fuego y Psíquico (Stab y Mega-Venusaur).

Volcanion, la más reciente incorporación, es diferente al resto. Si bien es débil a rocas, es inmune a agua, haciendo que pueda entrar en scald sin miedo a quemarse como Vaporeon o Starmie. Y cuenta, además del STAB fuego, con una versión mejorada de escaldar, dejando tiritando a quien se atreva a entrar. Debilidades malas, pero resistencias útiles, y buenos stats defensivos para un Poke mayormente ofensivo hacen que pueda salir con su mala velocidad (delante del resto de aguas sobretodo).

El set más común es el Specs, especialmente bueno contra otros balanced. En Stall, si no hay inmunidad a agua, como parece ponerse de moda, Chansey está obligado a salir, y no se lleva poco daño; desgastándole acaba sweepeando. Luego está el set de hierba única, que lleva este objeto para usar rayo solar y acabar con los aguas que salgan a wallearle. Y por último está el Sub+Leftovers, que suele llevar tóxico también, para fastidiar a sus switchins habituales.

Gyarados y su Mega han sido Pokémon bastante usados desde su aparición, pero desde  ORAS su uso ha ido disminuyendo (tanto es así que el Gyarados normal bajó a UU y el Mega está en BL). Gyarados vive para Dragon Dancear y matar a lo que pueda. Su potencia y combinación de tipos le hacen un stallbreaker decente. Aunque su tipo defensivo sea malo, su bulk bueno para un Poke ofensivo lo hacen una win condition muy buena, que puede entrar fácilmente en varias amenazas (Bisharp sin Low Kick, Jirachi (cuidado con Fire punch o TWave), Weavile...).

Si Gyarados se usa con Mega es para usar el set Dragon Dance ofensivo. Este lleva crunch y waterfall como stabs y: terremoto para Rotom-Wash, Colmillo hielo para dragones y plantas o sustituto, que le permite boostearse en muchos tipo de walls (M-Sableye, Slowbro, etc.).

Para la versión normal hay la versión bulky del set dragon dance, que lleva leftovers y substitute y bounce. Y por último se puede usar de forma totalmente defensiva (Set Restalk sin dragon dance), checkeando a Keldeo, Latios, M-Charizard-X, M-Metagross, M-Lopunny... Recuperándose con rest, y atacando con sleep talk con waterfall y un movimiento de apoyo (Onda trueno, rugido o cola dragón).


Quagsire es un Poke raro de ver en balanced, pero no inexistente. Su cualidad más importante es su habilidad Ignorante, que le permite enfrentarse a boosters como Charizard-X. Su tipo le hace inmune a ataques eléctricos, parando parcialmente volturn. Como los demás, quema con scald. Tiene el set defensivo con tóxico para castigar a sus switchins y el curse, que busca boostearse en el lategame, cuando sus counters hayan desaparecido.



Tipo hada

No son tan importantes, pero pueden:
-Defensivamente, paran dragones, entre los cuales se incluyen Dragonite, Kyurem-Black, Garchomp, Lati@s... También resisten movimientos siniestro (spam de knock off) y lucha (prioridad y moves potentes). Por último, muchas veces son los clerics del equipo, pasando Deseos y quitando estados.
-Ofensivamente, vencen a los  dragones (evita que se boosteen más de la cuenta). Poseen un stab bueno y fácil de cubrir (los venenos apenas se ven y casi todas las hadas tienen movimientos para los acero).
Spoiler: Hadas principales de OU • mostrar

Clefable tiene unos stats bastante mediocres, que le harían malo si no fuera por sus habilidades, tipo y movepool. Muro mágico le evita daño de hazards y estados, haciéndole un gran booster, mientras que Ignorante le hace útil contra muchos boosters, como dragones o luchas. También puede hacer de cleric, aprendiendo campana cura y deseo, con unos PS decentes. Es muy usado en stall para combatir stallbreakers como Mega-Heracross. Adicionalmente, aprende trampa rocas, paz mental y masa cósmica.

Togekiss destaca en OU por su habilidad dicha, que le permite tirar moves como tajo aéreo con una alta probabilidad de retroceder. Cuenta con un gran movepool ofensivo (maquinación, esfera aural, brillo mágico) y defensivo (respiro, campana cura, onda trueno). Juntando estos elementos con un tipo con muchas resistencias y dos inmunidades (aunque débil a trampa rocas) y sus buenos stats sale un gran Poke de apoyo, capaz de ayudar a otros miembros de su equipo y de inutilizar rivales a base de flinches. Es común verlo como stallbreaker, efectivo contra stalls sin Poke eléctrico.

Mega-Altaria es una de las grandes incorporaciones de ORAS. Tiene un movepool enorme, genial tipo con pocas debilidades y montones de resistencias, y buenos stats para acompañarlos. Ayudado por piel feérica, puede ser físico con danza dragón (y terremoto/llamarada de cobertura), especial con su potente vozarrón, semidefensivo, defensivo como cleric... Es bueno con y contra equipos defensivos (aunque es raro de incluir por Mega-Sableye). Es una win condition muy buena en balanced.

Sylveon es una incorporación de XY. Similar a togekiss en stats, pero con más ofensividad gracias a Piel feérica y menos hax. Tampoco es débil a rocas. Sylveon puede usarse totalmente defensivo haciendo de cleric pasando wishes, calm mind (con la opción de baton pass) o specs (aunque tiene que cuidarse de aceros). Sylveon no gasta mega, pero es algo más mediocre que Altaria (tiene peor movepool) y Clefable (no tiene sus habilidades) por lo general.

Mega-Gardevoir es un Pokemon muy potente, movepool decente y con recursos para deshacerse de sus counters. Su vozarrón es potentísimo, su STAB psíquico le permite golpear walls especiales (psicocarga), tiene onda certera para aceros y fuego fatuo para ciertos switchins (como M-Scizor). Es de los mejores stallbreakers de la tier con sustituto y paz mental, acabando a la larga con Chansey y destrozando a Sableye, Skarmory, Venusaur, Quagsire...

Mega-Diance se unió en ORAS. Es un Pokemon bastante bueno. Para empezar, tiene unos stats ofensivos muy buenos y buenos STABS (aunque sufre 4MSS). Puede vencer aceros entre tierra viva y PO fuego. Su tipo defensivo también es bueno, y le permite resistir algunas cosas interesantes. Y no hay que olvidarse de que rebota movimientos defensivos, como las hazards, con espejomágico, aumentando su presión. Sin embargo, necesita protección para el turno que megaevoluciona, es frágil, débil a prioridad por partida doble, y su velocidad está en la media (siendo outspeedeado por Serperior, Weavile, Lopu, etc.).

Tipo dragón

Los dragones son Pokes con estadísticas altas y buen movepool, por lo general. Tienen pocas debilidades y son resistidos solo por dos tipos (hada y acero). Los dragones, por lo general ofensivos, suelen amenazar con sus potentes movimientos y la capacidad de los físicos de boostearse con Danza dragón y barrer. Sus mayores counters son los dos unawares (Clefable y Quagsire). Son muy diferentes entre sí, y aunque no imprescindibles, sí una importante aportación.

Bulky grass

Pueden resultar muy útiles como Pokémon defensivos. Resisten tipos como tierra, agua o eléctrico,  y en sexta gen son inmunes a drenadoras y espora, ganando terreno contra otros plantas. Suelen requerir un segundo tipo que le complemente. Por ejemplo, M-Venusaur y Amoonguss paran a todas las hadas menos a Gardevoir, Celebi checkea a los Latis y Keldeo, Ferrothorn para algunas hadas y latis , Chesnaught countea siniestros (Tyrano, Mega-Gyara, Bisharp...).

Hazard removers
Las hazards son un elemento muy común y muy importante en el metagame. El hecho de hacer daño al rival cada vez que entra al campo te pone en ventaja inmediata, pues tú puedes hacer todas las jugadas que quieras, mientras que él se verá perjudicado y limitado al estar las rocas o púas. Por eso, es esencial, además de tener rocas, poder quitar las hazards del rival. Para esto hay dos formas.
Defogers

Defog quita tanto tus hazards como las del rival. Aunque pueda parecer inferior a rapid spin, suele ser preferida porque no hace contacto, y los Pokémon de tipo fantasma no pueden bloquearlo. Aún así, al bajar la evasión, Pokes con competitivo o tenacidad (Bisharp principalmente) pueden abusar. Suele merece la pena cuando solo metemos rocas.
Spinners

Rapid spin no elimina las hazards que tú pones, pero hace contacto, activando habilidades como piel tosca, y los Pokes de tipo fantasma son inmunes. El uso de giro rápido sobre defog se recomienda en equipos con varios tipos de hazards.

Pivots

Los pivotes son Pokémon que sirven para realizar cambios. Pueden entrar al combate comiéndose poco daño para luego realizar otro cambio a un Pokémon que no habríamos podido meter directamente. Los pivots ofensivos fuerzan un cambio del rival, creando momentum a tu favor, mientras que los defensivos rompen el momentum del rival.Ayuda tener movimientos como ida y vuelta o voltiocambio (para scoutear al rival) y habilidades como regeneración (para entrar más veces).

Cleaners
(scarf)
Son Pokémon destinados a acabar con los miembros del equipo rival una vez estén desgastados a base de golpes y hazards. Estos Pokémon deben ser rápidos y con unas buenas estadísticas ofensivas, además de algún movimiento spammeable para realizar este sweep en el late-game.

Nukes
(specs)
Son Pokémon extremamente potentes de forma natural (sin boosts ni similares), que se "ablandan" el equipo rival con golpes fuertísimos. Casi lo único importante en estos Pokémon es la potencia: su durabilidad suele ser muy baja. No son extremadamente comunes.

Clerics

Son Pokémon que ayudan al resto del equipo, quitando cambios de estado a todo el equipo (aromaterapia, campana cura), curándolos (deseo) o ambos (deseo cura, aunque mata al usuario).

Leads suicidas

Aunque son más típicos de Hyper-Offense, algunos Balanced pueden llevarlos. Son Pokémon que salen al campo el primer turno y hacen su función (hazards, clima, pantallas, etc.) hasta que mueren. También suelen llevar mofa para molestar a leads rivales. Mamoswine puede meter rocas y después abusar de Esfuerzo tras quedarse a 1 PS por su banda focus. Azelf puede meter tanto rocas como pantallas para luego explotar, y cuenta con lanzallamas para Ferrothorn y demás. Scolipede puede meter púas, así como pasar algún boost de velocidad o usar esfuerzo como Mamoswine.
« Última modificación: 03 de Julio de 2016, 01:46:21 pm por Blue Krow »



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[Guía] Balanced en RO/ZA
« Respuesta #1 en: 31 de Enero de 2016, 08:56:17 pm »

Aunque Balanced es un estilo de juego neutro, sólido y por lo tanto difícil de romper, hay una serie de Pokémon contra los cuales sufre bastante. A la hora de construir un Balanced, es necesario prestar atención especial a estos Pokémon:

Nada entra seguro (menos Chansey con buena vida), y cuando sale no sabemos qué mega es. Rompe cores defensivos matando tierras, aceros y aguas. Es normal recurrir a un dragón o a su tremenda debilidad a rocas.

Se boostea para ser más rápido que los sweepers de balanced y potente para romper walls. Para pararle, presionarle con rocas, y usar una wall específica (Hippo, Slowbro, Mega-Altaria...).

Rápido, fuerte y buena cobertura. Son walls fiables Hippo y Slowbro, y Tankchomp y Ferro le meten mucho recoil. Sin Ice punch, Lando. También valen scarfers como Keldeo.

Pega duro, resiste bien y es rápido. Al contrario que stall, balanced no siempre tiene una wall buena contra él. Sin Grass Knot, le countean Hippowdon y Slowbro; sin puño hielo, Landorus-T, y Garchomp le puede quitar mucha vida en recoil; sin machada ni puño trueno, skarmory; y sin machada ni terremoto, serán los aceros. También se le puede revengekillear con Excadrill (bien sea scarf o en arena), Scarftran...

Por su typing, stats y movepool es muy resistente, puede entrar muy fácilmente, pegar fuerte, defoguear, o boostearse y arrasar. Le countean bulky grounds y algunos aceros (Heatran, Magnezone).

Tiene muchos sets peligrosos; dragon dance, mixto, monoattacker... Cada uno tiene sus counters y amenaza contra diferentes cosas, aunque siempre cae algún acero.

Es bastante rápido (pasando a Torna-T) y su cobertura le permite masacrar a tierras, hacer daño a muchos aguas y matar algunos aceros, mientras que también posee prioridad y puede atrapar psíquicos y fantasmas. Es muy frágil y desgastable, y hay walls fiables para él (Mega-Scizor, Keldeo, Azumarill, Skarmory...).

Molesto e irritante; el único magic bouncer defensivo puede salir ante muchos hazards setters; sale, quema, se recupera... Es bueno tener un hada (Clefable nos mete rocas cuando le ahuyentemos) o un sweeper que abuse de su poca capacidad ofensiva (Talonflame BU, Charizard X, Rain dance+Rest Manaphy...).

Es muy potente; el band si entra y predice bien puede llevarse prácticamente a cualquier cosa. Si se da hueco para que meta Belly Drum y hay algo de daño en sus counters, no habrá nada que hacer. Es importante impedir que entre (se puede presionar con volturn o scald), tener un Pokémon que resista bien su prioridad (Latios puede usarse como Emergency Stop ante el BD) y alguna wall que pueda resistirle (Ferrothorn, RH Skarmory, Slowbro, etc.).

Aguanta muchos golpes y puede entrar a comerse tóxicos, spore y luego contraatacar pegando decentemente. Por suerte, tiene checks marcados, e incluso counters dependiendo del set (como Heatran) y se le puede ganar con golpes muy fuertes o stabs supereficaces.

El Stallbreaker molesta mucho a balanced; con su bulk puede entrar fácilmente, anular sweepers, tauntear walls, recuperarse, quitar objetos... Se recomiendan Pokemon que le reciban bien y/o se lo puedan cargar rápidamente (Sweepers de tipo fuego, bouncers, trappers...).

A Cores
Los cores son conjuntos de Pokémon que tienen una buena sinergia, bien sea porque se cubren tipos unos a otros o por su función. Aquí una pequeña recopilación de cores útiles para que los podáis probar:

+/ Bisharp es un gran compañero de Gardevoir, pues él puede trappear sus counters y ella puede vencer a los suyos. En cuanto a Gallade, tiene una sinergia fantástica con Biasharp, tanto por tipos como por función.

++ Core Balanced que une muchas funciones (rocas, wisheo, pivoteo, unaware, etc.) y se cubren un número considerable de amenazas.

++ Rotom-Lavadora y Landorus-Therian forman un volturn muy sólido que proporciona estabilidad. Ferrothorn cierra las debilidades de los otros dos, y puede poner púas. Este core se cubre debilidades mutuamente mientras que va desgastando al rival. No usa Mega y puede ser acompañado por un core ofensivo devastador.

/+ Las dos Megas mostradas tienen problemas con los aceros dependiendo del tipo de movimiento que lleven; para arreglar esto está Magnezone, que trappea dichos aceros, y permite que las Megas puedan llevar otros movimientos de cobertura.

++ Core defensivo FWG clásico y muy efectivo; es capaz de resistir una parte muy amplia de los diferentes golpes del metagame mientras se va recuperando.

++/ Core ofensivo muy útil; Keldeo y Latios cubren cosas muy bien, defog incluido, trae también scald, puede frenar bastante bien el waterspam... Luego el trapper elimina las cosas que molestan a los anteriores: Starmie, otros Latis, Slowbro, Mew... Normalmente Weavile hace su trabajo mejor, manteniendo la presencia ofensiva y haciendo fuerza contra Tornadus-T o Serperior, pero Bisharp también es perfectamente viable.

B Consejos malos difundidos por Youtubers
La mayor parte de "Poketubers" se autoproclaman jugadores competitivos, cuando realmente muchos saben poco. El problema está en que sus seguidores hacen caso de todo lo que digan, y muchas veces son errores que se van reproduciendo y extendiendo. Aquí están desmentidos los más importantes.

Spoiler: mostrar
"Los legendarios son abusivos": Los legendarios son simplemente Pokémon con un nombre especial. A nivel competitivo son iguales que el resto de Pokes. Puede haber legendarios efectivamente demasiado poderosos , como Groudon-Primigenio, pero puede haber otros que sean malísimos, como Articuno. El sistema de tiers se encarga de banear los abusivos. De la misma forma, puede haber Pokémon no legendarios chetos, como Blaziken. Usadlos indiferentemente.

"Mutiteam": En las profundidades de Blessurilandia surgió este término, para referirse a equipos que no son monotypes. Sin embargo, este término no tiene sentido. Monotype es una modalidad de juego muy concreta. Es como si tuviéramos una palabra que englobase a todos los animales que no son ranas. Innecesario, ¿verdad?

"Se puede ganar con tus favoritos": Muchos de nosotros hemos visto alguna vez vídeos de equipos con Pokémon poco usados ganando a gente que usa los "Pokémon de siempre". Pero eso no es una excusa para decir que todos los Pokémon son buenos, pues son casos aislados, decididos por el match-up o por mal juego  del rival. Lamentablemente, no todo Pokémon es viable en OU; algunos de tiers bajas pueden servir y mucho, como Rhyperior o Cresselia, pero no todos. Tampoco suele ser viable llevar 6 Pokémon de tiers bajas aunque sean viables, porque suelen requerir mucho apoyo para funcionar bien. ¡Para jugar el resto existen el resto de tiers!

"Para hacer un Balanced, tenéis que tener dos atacantes físicos, dos atacantes especiales, una wall física y una wall especial" Totalmente falso. Ya habéis visto a lo largo de esta guía que las cosas no funcionan de forma tan simple, que hay muchos roles diferentes y que lo obligatorio no tienen nada que ver con X número de Pokémon defensivos y X de ofensivos. Lo importante es la potencia y capacidad de recibir golpes del equipo, independientemente de cómo se distribuyan los Pokémon. También da igual si tenemos muchos sweepers físicos o especiales siempre que podamos vencer a las walls que se nos presenten.


C Recomendaciones
1 No usar Pokémon outclasseado por otros Se dice que un Pokémon está outclasseado cuando hay otro que hace todas sus funciones mejor que él.
Por ejemplo, Phione es peor en todos los sentido que Manaphy. A veces destacan en algún aspecto, pero es muy pequeño en relación a sus desventajas (como Slurpuff, peor que Azumarill; Florges, peor que Sylveon; Tornadus-I, peor que Tornadus-T...).

2 Criterios de defensividad Es complicado saber cuándo un equipo es bueno o no antes de probarlo. Sin embargo, a nivel defensivo, se puede decir a rasgos generales que se recomienda tener por lo menos:

1 Resistencia
1/2 Resistencias
1/2 Resistencias  //  1 Inmunidad
2 Resistencias // 1 Inmunidad (no traspasada por rompemoldes).
2 Resistencias
2 Resistencias
1 Check del Bird Spam
Pokemon rápidos y prioridad
Algún Stallbreaker o Wallbreaker.
Momentum: Pokemon que lo ganen, y pocos que lo pierdan.

3 No intentar cubrir todas las amenazas El metagame de ROZA es muy amplio; esto hace que sea imposible cubrir a todos los Pokémon existentes. Es muy normal quedar algo débil a ciertas amenazas; lo importante es tener al menos algo para pararlas para no perder el 100% de las veces que nos lo encontramos.

4 Innovar, pero en su medida justa El metagame se beneficia de los jugadores originales, pero a veces querer crear algo nuevo nos lleva a usar cosas inviables. Experimenta cuando lo necesites o pienses que se puede aportar algo único, no "innovar por innovar". Balanced tiene bastante flexibilidad, por lo que se pueden usar e inventar sets fuera de lo común manteniendo la viabilidad.

5 Testear mucho Ningún equipo, sea bueno, o malo, nace con su versión definitiva. Jugar muchas partidas es la clave para ver qué Pokémon nos molestan más, y hacer cambios  para reparar el equipo. Los RMTs pa' presumí. Además, a base de jugar también adquiriréis más conocimiento sobre el metagame y mayor habilidad a la hora de jugar.


-A Smogon, Pokexperto y otras páginas de Pokémon como fuentes de información básica.
-Al vecino del martillo por estarse quieto unos días.
-A usuarios del foro varios, de cuyas aportaciones me he beneficiado para coger y contrastar información. Especialmente a Alastor Law y sus videoguías, que son la columna vertebral de la parte de teambuilding.


¡Espero que os haya gustado, comentad cualquier duda/aporte/error/opinión que consideréis relevante!
« Última modificación: 02 de Julio de 2016, 11:53:41 am por Blue Krow »

Red Krow

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Re:[Guía] Balanced en ORAS OU
« Respuesta #2 en: 21 de Febrero de 2016, 12:36:31 am »
UP, guía terminada, creo que esta vez me he comportado con el tiempo (menos de un mes). A decir verdad, no está totalmente concluida, alguna sección está hecha de forma un poco vaga o le convendría estar más completa, pero lo importante creo que está puesto; además, el odioso título [En construcción] aleja mucho a la gente, y quiero mi karma ya.

Cosas que tal vez añado/quito/amplío:
-Buscar más y mejores cores.
« Última modificación: 02 de Julio de 2016, 11:52:31 am por Blue Krow »

Pichu7

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Re:[Guía] Balanced en ORAS OU
« Respuesta #3 en: 22 de Febrero de 2016, 07:25:39 pm »
Bueno, mejoras posibles (la mayoría tonterías, vaya):

Donde hipo quitaba rugido y ponía remolino que es mejor aunque en el 99% de los casos es lo mismo (remolino phazea a pokes con insonorizar, aunque no se ven, lol).

Gliscor si que aprende trampa rocas.

Donde heatran....necesita ataques o set adecuado para ganar a charizard-Y y algunas hadas igual mencionar algo de eso, pero no es necesario. Por ejemplo, el set defensor especial con humareda, protect o earth power, sr y toxic no gana a CM magic guard clefable.

Magnezone. El set specs puede ser más bulky, el scarf siempre será igual o más frágil. Mega pinsir es otra razón para usarlo scarf.

Ferrothorn no siempre lleva drenadoras (aunque es lo normal). Un STAB pienso que debe estar fijo.

mega scizor    un permite* mal puesto.  El SD ofensivo no siempre lleva respiro en caso de hacerlo veloz con max ataque adamant.

azumarill vi pocos en quinta gen, walleado por jellicent y poke de nicho (aunque era bueno pero  peor que ahora y poco representativo de aquel metagame de bw).

starmie. tentacruel spinea y es agua. Y blastoise mega. Quitar que es el único, hay más como kabutops aunque este solo sirve en lluvia si es en OU.

Segundo post me lo leo luego.
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Re:[Guía] Balanced en ORAS OU
« Respuesta #4 en: 23 de Febrero de 2016, 08:30:13 am »
Interesante intro! Aunque Metagross no fue baneado por que resulto tener mas counters de lo que parecia en un principio lol
En donde hablas de los youmancos me parece genial, aunque ahi Donphan no lo compararia con otros bulky grounds, ya que el suele ir como spiner y tiene un exelente movepool, que no suele usarse por meterle los movimientos tipicos, pero aprende hasta play ruought o seed bomb, incluso Head smash, y no tiene movimiento de recuperacion como Hipo. Lo mismo con Slurpuff, mientras Azumarill al ser lento le cuest ameter la Belly, Slurpuff la tiene mas facil, y puede ganar en el late game facil si consigue hacerlo gracias a drain punch, pero como bander es un chiste, mientras que Azul apenas si tiene switch ins, no los compararia.
A Whimsicott no lo pondria como lead suicida, al no tener hazards, y solo aprende pantalla de luz y no reflejo, una pena. Pero si falto Froslas.
Agregaria un apartado de suport de Healing wish, se usa bastante en Trolachi, Latias, Creselias, Shaymins, Celebis, etc.
Xatu al ser inmune al tipo tierra, y ademas no ser debil a bicho, puede ser mejor bouncer que Espeon, aunque claro, para las bestias de OU.....
De pokemon que jodan balanced, el Mew stall breaker, ese jode a todo equipo en general, pero especialmente a balanced y stall claro.
Exelente guia!

Pichu7

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Re:[Guía] Balanced en ORAS OU
« Respuesta #5 en: 23 de Febrero de 2016, 12:52:22 pm »
Segundo post.

Heatran teme eq de venusaur mega y es capaz de perder incluso con leech seed en un 1 vs 1 (knock off y sleep powder son otras opciones para él). Al set ofensivo con po fuego, síntesis y stabs lo frena, pero no siempre se lleva así.

No es counter 100% fiable.


Pones que tornadus-T es outclasseado por el I, ups.
No estoy de acuerdo con algunos de esos outclasseos, si bien es cierto que slurpuff es peor que azumarill, etc.
Pero igual es porque yo solo considero outclasseo cuando un pokemon supera en todo al otro (o en casi todo). Ejemplo: Manaphy outclassea a phione por completo, pero salamence no es outclasseado por dragonite como DDancer (aunque sea peor en general, ya), simplemente es una opción inferior. Algo similar pasa con kyogre y su forma primigenia, es mejor el primigenio, pero el normal puede apoyar a otros pokemon con su lluvia o ser scarf/specs (aunque eso sea de nicho y el primal sea mejor vs la mayoría del metagame y más estando primal groudon en la mayoría de teams serios).


En general, lo veo muy bien las mejoras que te he puesto no son tan importantes y muchas de ellas no es necesario ponerlos porque son subjetivas.
Ahora te pido karma. Umm.. espera no puedo darlo si lo pediste de antemano(?).



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Red Krow

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Re:[Guía] Balanced en ORAS OU
« Respuesta #6 en: 23 de Febrero de 2016, 06:51:52 pm »
Donde hipo quitaba rugido y ponía remolino que es mejor aunque en el 99% de los casos es lo mismo (remolino phazea a pokes con insonorizar, aunque no se ven, lol).
Error mío, pensaba que remolino no atravesaba sustituto al no ser de sonido.
Gliscor si que aprende trampa rocas.
Igualmente no se lleva porque no le caben en ningún moveset.
Donde heatran....necesita ataques o set adecuado para ganar a charizard-Y.
Yo diría que todos llevan rocas, toxic, Ancient Power o SE, y sin FB Charizard literalmente no lo toca.
Azumarill vi pocos en quinta gen, walleado por jellicent y poke de nicho (aunque era bueno pero  peor que ahora y poco representativo de aquel metagame de bw).
Tal vez era por mi poco nivel, pero en late 5 gen vi bastantes en ladder. Igualmente he cambiado el matiz de la oración donde venía eso.
Starmie. Tentacruel spinea y es agua. Y Blastoise mega. Quitar que es el único, hay más como kabutops aunque este solo sirve en lluvia si es en OU.
Quería decir en OU; Tentacruel es poco común, y Blastoise merece pocas veces la pena porque gasta Mega-slot y defensivamente lo hace peor que otros waters. De nuevo, lo he especificado.
Aunque Metagross no fue baneado por que resulto tener mas counters de lo que parecia en un principio lol
Hay bastante gente que te pondría en cuestión eso, así que prefiero dejarlo en que fue controvérsico.
...aunque ahi Donphan no lo compararia con otros bulky grounds, ya que el suele ir como spiner y tiene un exelente movepool, que no suele usarse por meterle los movimientos tipicos, pero aprende hasta play rough o seed bomb, incluso Head smash, y no tiene movimiento de recuperacion como Hipo.
He usado y he tenido amigos que han usado a Donphan y es malo a rabiar. Si se lleva defensivo su cobertura no sirve para mucho (su canto helado hace poco daño incluso a débiles x4 a hielo). Pierde momentum por donde aparece, y muchas veces no logra meter el spin o lo hace dejando que el rival meta a su win condition y empiece a boostearla.
Lo mismo con Slurpuff, mientras Azumarill al ser lento le cuesta meter la Belly, Slurpuff la tiene mas facil, y puede ganar en el late game facil si consigue hacerlo gracias a drain punch, pero como bander es un chiste, mientras que Azul apenas si tiene switch ins, no los compararia.
Teóricamente puede parecer que mete BD más fácil que Azu, pero muere a manos de muchísimas cosas de OU, y después se suele quedar expuesto a prioridad, cosa que Azu si tiene, y mucho más potente (lo cual le hace ganar a cosas que la resisten si están desgastados).
A Whimsicott no lo pondria como lead suicida, al no tener hazards, y solo aprende pantalla de luz y no reflejo, una pena. Pero si falto Froslas.
Ahora meto a Froslass. Whismicott... Bueno, mete pantallas y luego memento para dar paso a un booster, puede ser más viable o menos, pero existe, es un lead y se suicida.
Agregaria un apartado de suport de Healing wish, se usa bastante en Trolachi, Latias, Creselias, Shaymins, Celebis, etc.
Tampoco es tan común; prefiero mantenerlo con Wish y Heal bell.
Xatu al ser inmune al tipo tierra, y ademas no ser débil a bicho, puede ser mejor bouncer que Espeon, aunque claro, para las bestias de OU...
Mismo caso que Slurpuff, bueno en el papel, mediocre en la práctica.
Exelente guia!
Marginas a las ces de excelente.
No estoy de acuerdo con algunos de esos outclasseos, si bien es cierto que slurpuff es peor que azumarill, etc.
He dado una pincelada a eso.
Pero igual es porque yo solo considero outclasseo cuando un pokemon supera en todo al otro (o en casi todo). Ejemplo: Manaphy outclassea a phione por completo, pero salamence no es outclasseado por dragonite como DDancer (aunque sea peor en general, ya), simplemente es una opción inferior.
A ver, definición de outclassear yo tengo la misma, pero eso del balance general del Pokemon lo decía porque la gente inexperta te suele salir con cosas del tipo: "Pero bueno, este tiene 5 puntos más en defensa y además aprende buceo, tiene sus usos.
Ahora te pido karma. Umm.. espera no puedo darlo si lo pediste de antemano(?).
D:. De todas formas creo que Luispa ya me dio, realmente no recuerdo que tenía antes XD.
Estoy de acuerdo con todo lo que no aparece ahí, ¡gracias por comentar!

Tewi

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Re:[Guía] Balanced en RO/ZA
« Respuesta #7 en: 23 de Febrero de 2016, 08:07:24 pm »
5.3 Recomendaciones
1-No usar Pokémon outclasseado por otros



Baka!




Dejando chorradas a un lado, menudo currazo omg creo que deberías acortar un poco, esta bien que las guias sean completas y detalladas pero se te llegan a inflar hasta un punto que pierden comprensión rápida y practica xD

Tramuntana

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Re:[Guía] Balanced en ORAS OU
« Respuesta #8 en: 18 de Marzo de 2016, 03:38:16 pm »
echo en falta algun comentario a dragones y a set up sweepers, como amenazas a balanced y como opciones de uso. lo de 2 especiales 2 fisicos etc tiene un pequeño punto de verdad: ultimamente estuve probando un equipo de arena y me di cuenta demasiado tarde de lo que suponia solo traerse un atacante especial. por lo menos yo recomendaria 1 fisico 1 especial y 1 mixto, o 2 de cada
"cuando puedes lograrlo todo simplemente pronunciando unas palabras, el objetivo de tus acciones no importa, sino el camino que eliges para lograr ese objetivo"-Rhunon
"Descarta lo imposible, y lo que quede, por improbable que sea, será la verdad"-Sherlock

Antes conocido por el nick horriblemente infantil y mal escrito de "SJMistery"

Red Krow

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Re:[Guía] Balanced en ORAS
« Respuesta #9 en: 02 de Julio de 2016, 12:27:58 pm »
Creo que deberías acortar un poco

Echo en falta...

(?)

Por un lado estoy dedicando ratos a comprimir texto y quitar cosas inútiles. Cuando termine eso añadiré dragones y set-up sweepers. Respecto a lo de sweepers especiales y físicos, no digo que no sea conveniente llevar uno de cada, pero la gente a la que va dirigido eso suele seguir estas cosas muy a rajatabla, cuando puede que no lo necesiten, porque su team rompa walls físicas con Pokemon físicos (Crawdaunt, M-Heracross, etc.), lleven a Keldeo para violar a Chansey , tengan 7 stallbreakers, etc.


Edit: UP. He hecho bastantes cambios:
-Texto comprimido.
-Añadido Volcanion a aguas.
-Añadidos Klefki y Jirachi a aceros.
-Añadidas descripciones de las hadas.
-Añadidos dragones.
-Mejorada la presentación.

He decidido no añadir setup sweepers al final, porque cuando me puse a hacerlo, ví que ya estaban más que vistos en el resto de secciones. Algunas, aunque sean un poco repetitivas, como clerics con las hadas,  añaden alguna opción nueva que otra. Los setup sweepers se van entre dragones, aceros, aguas y demás. Me parece mucha redundancia para añadir solo a Diggersby o a Mega-Pinsir.
« Última modificación: 02 de Julio de 2016, 12:30:34 pm por Blue Krow »