El pueblo decide, aunque tras mucho vacilar, sentenciar a muerte a FXoZ y a Angel. Ambos serán ejecutados a la vez, y para ello, se dispone de una gran hoguera, con ambos condenados atados al mismo poste. Un poste de madera, grueso, resistente y duro. Son todos los supervivientes los que tiran una antorcha ardiente a la vez, y son los que provocan que la hoguera comience a arder. La purificación del dolor comienza, y entre gritos, los dos hombres mueren. Pero de nuevo, en sus cadáveres, no hay rastro alguno de que puedan tratarse de alguna clase de bestias. De nuevo, habían vuelto a errar. Pero esta vez, el fallo había sido doble. Es una certeza, a la mañana siguiente, habría otra víctima. Y así ocurrió. Todos encontraron el cadáver de Gastly Maldito en el Gran Comedor de la fortaleza, colgado del techo con una cuerda de una manera grotesca.
Linchados por el pueblo: FXoZ (aldeano), AngelFS (aldeano)
Asesinado: Gastly Maldito (aldeano)
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Y con esto, amigos, diría que llega el final de la partida, pues los licántropos son mayoría. Aunque queda un caso por resolver, y os lo expongo. Ocurra lo que ocurra, en la siguiente votación matarán a uno de los dos aldeanos emitiendo sus tres votos. Queda cinco vivos, así que son mayoría. Es lo lógico, no creo que les dé por trollearse a sí mismos y correr riesgos. Aunque el cazador mate a uno o dos licántropos (sí, lo habéis adivinado, había dos licántropos enamorados, si no directamente no me habría hecho falta este tocho, ya veréis luego el por qué), va a quedar uno o dos al final de la noche para asesinar al otro. Como veis, si quedan dos licántropos por la noche, en la siguiente ronda usando de nuevo su mayoría de votos machacan al inocente. Y esto pasaría siempre si no hubiese dos licántropos enamorados, con lo que ya la partida estaría clausurada (de ahí que os dé ese dato que evidentemente con deducción lo sacáis). Pero me diréis, "Hombre, Grim, si queda el clérigo vivo, puede protegerse a sí mismo para que de haber un licántropo este no le mate, llegar al día vivo, forzar el empate a votos (pues sólo estarían el clérigo y un lobo vivos) y entonces que voten los muertos". Pero como master no lo veo lógico, quiero decir, quedan ya sólo dos personas vivas, la bestia asesina no necesita ya ponerse máscaras, mata por el día al que quede. Es cierto que en las reglas no esta especificado, pero vaya, nunca había considerado esta situación. Por esto sólo puedo pediros disculpas. Y bueno, podrían salir además incoherencias como empates a votos con los muertos como en esta ronda y decidir que mueran los dos supervivientes. O que no muera ninguno, y entrar en un bucle infinito de turnos si todos votáis lo mismo. Como veis, es bastante aburrido y servidor al menos cree que ya no es interesante seguir. Creo que estaréis de acuerdo conmigo en que los licántropos son merecidos vencedores.
Revelo los papeles que quedan, pues. Ayato, Lavender y Vader eran los licántropos. Gooses era el cazador y Spolker el clérigo. Ayato y Vader, enamorados.
Voy con mi análisis de la partida. El número de licántropos igual era excesivo, aunque contaba con que alguno cayera. Es cierto que el pueblo ha tenido muy mala suerte al respecto. gooses planteó el tema de que diese pistas, alguna di, como que en la composición de los grupos siempre había un licántropo en el grupo que encontraba la víctima. Quizá era demasiado sutil y quizá debería haber dicho más cosas. Por otra parte, no quise meter muchos poderes y reglas más complejas, por ser la primera partida y porque quizá eso podría amedrentar a gente que nunca había jugado. Es obvio que el pueblo como facción podría haber estado mucho más tocha. También es cierto que depende del número de jugadores, siendo 14 aunque pueden hacerse cosas pero hay opciones que no son viables por falta de gente. Aquí, por ejemplo, os adjuntó una pequeña normativa, válida para jugar en torno a 18 personas, y todas con poderes. Se podrían meter más poderes si se requiriese, claro, pero primero hace falta gente. Es un copypaste, habrá cosas que igual hay que cambiar, pero son buenas reglas.
EL ASESINO, II EDICIÓN
REGLASEn el Asesino cada jugador tendrá asignado un rol (o poder, como deseéis llamarlo), y a cada uno de esos roles le corresponderá una habilidad especial que el jugador podrá usar como guste con el objetivo de ganar el juego. Cada rol lo repartirá el Máster de la partida antes del comienzo de la misma, con una asignación de papeles puramente aleatoria.
El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.
Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster, salvo en el caso de los licántropos, si son varios, que tienen que hablar entre ellos y establecer la victima que habrá. Tras lo cual, se pasa a un turno de Día.
Día: Durante el turno de Día, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche (siempre que tenga ganas y tiempo, si no se limitará a dar la información relevante sin floritura alguna). Después de la exposición de la información, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. La estrategia a seguir variará en función del rol asignado a cada uno, y de la concepción del jugador. Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y se pasará al turno de noche, donde seguirá avanzando la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará o a uno o al otro.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master.
Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca, aunque para darle más esencia al juego, sería interesante que siguieran votando.
PERSONAJESEl puebloDiversas personas lo conforman, y es el grupo más numeroso. Su objetivo es simple: acabar con aquellos con poder para asesinar y los individualistas.
- Mago: El mago es un hombre viejo y sabio capaz de ver más allá que cualquier persona normal. Habilidad: cada turno, selecciona a un jugador, cuya identidad le será revelada, al principio de la noche.
- Cazador: Es un aldeano normal, hasta que es linchado por el pueblo o resulta muerto de cualquier otra manera. En caso de que muera, puede designar un jugador sin necesidad de consenso para eliminarlo.
- Clérigo : Cada turno, puede seleccionar a un jugador (o a si mismo) para bendecirlo. Mientras el personaje esté bendito, los licántropos no podrán asesinarlo ese turno (con lo cual, en esa jornada no podrán matar). Nada puede hacer contra la bala del cazador o la poción de la Bruja.
- Bruja: Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de los hombres lobo: la Poción de la Vida salvará a un personaje del ataque de los asesinos (también puede reservársela para ella misma, sabrá cuando hay muertes y podrá decidir si gastarla o no) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una, ninguna o las dos pociones durante el mismo turno si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.
- Cupido: Antes de comenzar la acción del primer turno de noche, selecciona a dos jugadores, a los que enamora. Los dos jugadores seleccionados pasan a formar un sub-bando, los enamorados.
Los jugadores enamorados pasan a tener un objetivo, que se añade al que pudieran tener: sobrevivir como sea, ya que la muerte de uno acarrea la del otro (se trata de un amor demasiado grande)- Vidente: Capaz de prever cosas que otros no podrían gracias a un extraño sexto sentido. Cada turno selecciona a un jugador para saber sobre quién ejerce su habilidad especial.
- Justiciero: Adalid de la justicia, aunque en demasía según algunos. Durante la noche, antes del turno de los lobos, puede elegir matar a alguien. En caso de ser uno de los enemigos del pueblo, se le perdona su crimen, y se le otorga una segunda oportunidad (y ninguna más). Si no, es ejecutado.
- Contador de historias: Un hombre joven y excéntrico con gran habilidad para contar historias de glorias y leyendas pasadas. Cada turno selecciona a un jugador, que quedará prendado y no podrá hacer uso de su habilidad especial.
- Sectarios: Grupo curioso de gente, no todos pueden pertenecer a su excelsa orden. De 2 a 3, pueden compartir entre ellos la información que deseen. (En cristiano, podéis enviaros pms entre vosotros libremente para intercambiar información)
- Guardián: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.
La Sombra Compuesto por gente con intenciones negras y corazón aún más oscuro. Su objetivo: acabar con el resto de las facciones. Evidentemente se conocen entre ellos.
- Nigromante: Si hay alguien que pueda ser tildado de ser la encarnación de la Oscuridad, es este hombre. Mata a un jugador cada turno. Puede dejar esa tarea en manos del acólito.
- Acólito: El aprendiz del maestro, obedece ordenes. Si el Nigromante cae pasa a adquirir su habilidad.
- Metamorfo: O cambiaformas para algunos. Roba la habilidad (al principio de la partida) de quien se proponga, salvo la de sus propios compañeros de equipo. Una vez elegido a alguien al que robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje robado no pierde su habilidad. Si el personaje seleccionado no tiene hablidad, hará bulto el resto de la partida.
- Shamán: Actúa de manera similar al Vidente del pueblo. Si el Nigromante y el Acólito mueren él toma el timón y la habilidad de estos, perdiendo la suya propia.
IndividualistasVan por libre, y forman su propio bando. También conocidos como los que os quieren ver a todos muertos.
- Asesino: sin un ápice de cordura, y sediento de sangre, cada turno selecciona una víctima que morirá entre terribles tormentos.
El objetivo del asesino es acabar con el resto de jugadores para ganar el juego.- Flautista: Cada turno, al final de la noche, tras las acciones de todos los personajes, selecciona a dos jugadores, que serán encantados mágicamente. Los jugadores encantados juegan de manera normal. El flautista no puede encantarse a si mismo ni encantar dos veces al mismo jugador.
El objetivo del flautista es encantar al resto de jugadores vivos para ganar el juego.- Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro alguien, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar al clérigo a autoprotegerse e incluso a un licántropo a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero.
El objetivo del Titiritero es sobrevivir hasta que todos los personajes con habilidad potencial para matar hayan muerto- Superviviente: sabe cómo salvar el pellejo por feas que se pongan las cosas. Durante la noche, podrá embutirse en su armadura, planear sus rutas de escape y pasar despierto hasta el amanecer. Si alguien intentá asesinarle, sobrevivirá. Sin embargo, sólo puede hacer uso de esta habilidad un total de 4 veces a lo largo de la partida. Que se proteja durante la noche no lo protege de un linchamiento, una masa enfurecida es más fuerte que una coraza. Al fin y al cabo, todo el mundo debe bajar la guardia de vez en cuando...
El Superviviente gana siempre que siga vivo al terminar la partida.- Pirómano: Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces e incluirá a una persona más. Después de encender la mecha, el pirómano pierde la habilidad.
RASGOSLos rasgos serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de un rasgo.
- Persuasivo: En caso de darse un empate en las votaciones, su voto vale el doble siempre que haya votado a uno de los empatados.
- Anónimo: Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere.
- Ocultación: Un torrente de magia oscura reduce mucho la visibilidad y oculta muchos rastros. La noche en que la Ocultación esté activa morirá gente pero nadie lo sabrá hasta el siguiente turno. Esta habilidad puede tocarle a cualquiera, pero solo está activa si es un personaje de la Sombra.
- Lázaro: Permite la resurrección de un personaje. Le puede tocar a cualquiera, pero sólo está activa si es un personaje del Pueblo.
ORDEN DE LAS HABILIDADES Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
- Habilidades de manipulación (Titiritero).
- Habilidades de bloqueo (Contador de Historias).
- Habilidades de encantamiento (Flautista y Pirómano).
- Habilidades de protección (Clérigo, Guardián y sSuperviviente).
- Habilidades de espionaje (Mago, Vidente y Shamán).
- Habilidades de asesinato (Justiciero, Asesino, Nigromante/Acólito, ¡en ese orden! Caso de no encontrar a su víctima no hay asesinato).
- Habilidades de magia (Bruja)
Y eso es todo, amigos. Ahora tendríamos que hacer lista de participantes de la segunda edición y seleccionar Game Master (te invoco
@gooses, indirecta muy directa), así como debatir las reglas al respecto. Yo a partir del día 5 estoy disponible, si queréis que repita, yo encantado. Si no, sólo jugador, que come mucho menos tiempo xD
Participantes Asesino II Edición
1.– Grim