Autor Tema: [Análisis] Arcanine [Aprobado]  (Leído 9640 veces)

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Serlli

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[Análisis] Arcanine [Aprobado]
« en: 23 de Noviembre de 2015, 03:06:57 am »

#059 Arcanine


Ti po




Stats Arcanine

PS: 90
Ataque: 110
Defensa: 80
Ataque Especial: 100
Defensa Especial: 80
Velocidad: 95





Debilidades

x2
x2
x2


Resistencias

x0,5
x0,5 (Si no lleva Absorber Fuego)
x0,5
x0,5
x0,5
x0,5



Inmunidades


(Si lleva como habilidad Absorber Fuego)




Habilidades


Intimidación (Intimidate)

Al entrar en batalla (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales en combates dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así como por el Sustituto.


Absorber Fuego (Flash Fire)

Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado.



Habilidad DW


Justiciero (Justified)

Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza).



Movimientos

Por nivel
Por MT/MO
Por tutor
Por Movimiento Huevo



Análisis

Arcanine es un Pokémon que fue introducido en la primera generación de los juegos. Arcanine siempre se ha caracterizado por ser un Pokémon con todos los Stats bastante equilibrados, pudiendo adoptar diferentes roles y adaptarse a la mayoría de los equipos. También tiene dos buenas habilidades, Intimidación que le ayuda a disminuir el ataque al Pokémon rival o Absorber Fuego que si recibe un ataque de tipo Fuego le potenciará sus propios movimientos de Fuego. Además, Arcanine puede actuar de Sweeper Físico ya que tiene acceso a Envíte Ígneo, Voltio Cruel para cubrir su debilidad al tipo Agua, Velocidad Extrema para rematar otros Pokémon ya débiles, A Bocajarro, Triturar, etc. También puede actuar de Sweeper Especial poniendo Día Soleado y potenciando sus ataques de tipo Fuego, además de poder usar Rayo Solar sin necesidad de recargar y cubrir sus tres debilidades.
Pero también puede actuar de Wall del equipo, ya que su movepool por la parte de apoyo también es bastante variado, tiene acceso a Fuego Fatuo que le ayuda a quemar atacantes físicos, Tóxico para otras Walls, Sol Matinal como método de recuperación fiable, Rugido para Phazear, etc.
Por todo ello Arcanine se ha caracterizado por ser un Pokémon bastante polivalente y ha sabido irse adaptando a los cambios generacionales.





Pros y Contras

Pros

  • Buenos Stats Ofensivos (110/100).
  • Dos buenas Habilidades: Intimidación que le permite bajar el ataque al rival y Absorber Fuego que le otorga una inmunidad y potencia sus movimientos de tipo Fuego.
  • Bulk Decente (90/80/80).
  • Acceso a Velocidad Extrema para rematar amenazas.
  • Tiene acceso a Sol Matinal como movimiento de recuperación fiable.
  • Su movepool es bastante bueno, tanto por la parte ofensiva como por la defensiva.
  • Su velocidad (95) también es bastante buena.
  • Su tipo le otorga 6 resistencias, y alguna de ellas a tipos muy comunes como el Planta o Hada.

Contras

  • Vunerable a todo tipo de Entry Hazard, en especial a Trampa Roca que es su principal problema.
  • Debilidad a tipos bastante comunes como son el Agua y Tierra .
  • Se suele desgastar rápido debido a que sus mejores movimientos fisicos le causan recoil.



Movesets Arcanine



Physical Wall



Arcanine @ Restos / Casco Dentado
Habilidad: Intimidación
Naturaleza: Agitada (+Def,  -Spa)
 EVs: 248 HP / 252 Def / 8 Atk
Movimientos:
~Fuego Fatuo / ~Tóxico
 ~Sol Matinal
~Envite Ígneo
~Velocidad Extrema / ~Rugido

Spoiler: mostrar

Arcanine @ Leftovers / Rocky Helmet
Habilidad: Intimidate
Naturaleza: Impish (+Def,  -Spa)
 EVs: 248 HP / 252 Def / 10 SDef
Movimientos:
~Will-O-Wisp / ~Toxic
 ~Morning Sun
~Flare Blitz
~Extreme Speed / ~Roar

 

Explicación del Set:

Arcanine puede actuar de Wall muy bien, usa Fuego Fatuo para quemar al rival o Tóxico para envenenarlo. Sol Matinal será obligado en el Set ya que con el podremos recuperar HP y durar más en el campo. Envite Ígneo será su principal movimiento ofensivo de STAB. Como últimos movimientos podremos elegir entre llevar Velocidad Extrema para rematar rivales que ya estén débiles o Rugido para Phazear y tirar abajo Boost rivales. Si llevamos Rugido lo ideal sería llevar a Arcanine en un equipo que ponga bastantes Hazard para desgastar lo más rápido posible. Tendremos que elegir entre llevar Restos para recuperar un pequeño porcentaje de PS en cada turno o Casco Dentado para quitar un 12,5% de PS al rival por cada ataque de contacto. Intimidación será mejor habilidad en éste Set ya que nos ayuda a mermar aún más a los Sweepers Físicos. También se podría llevar con naturaleza Cauta (+SpD, -Spa) y los EVs de Defensa se pasarían a Defensa Especial e incluso se podría llevar con naturaleza Osada o Serena y llevar Lanzallamas en lugar de Envite Ígneo junto a Rugido u otro ataque.




Physical Sweeper


Arcanine @ Vidasfera / Cinta Elegida
Habilidad: Intimidación / Absorber Fuego
Naturaleza: Alegre (+Spe,  -Spa)
 EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 SpD
Movimientos:
~Envite Ígneo
~A Bocajarro
~Velocidad Extrema
~Voltio Cruel / ~Sol Matinal

Spoiler: mostrar

Arcanine @ Life Orb / Choice Band
Habilidad: Intimidate / Flash Fire
Naturaleza: Jolly (+Spe,  -Spa)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 SpD
Movimientos:
~Flare Bitz
~Close Combat
~Extreme Spee
~Wild Charge / ~Morning Sun


Explicación del Set:

Set ofensivo físico de Arcanine. Gracias a Envite Ígneo Arcanine podrá hacer una gran cantidad de daño, además de poder quemar a los rivales. A Bocajarro como segundo movimiento que nos proporciona una excelente cobertura además de poder cubrir su debilidad al tipo Roca. Velocidad Extrema para tener algo de prioridad y poder rematar así a Pokémon que les quede poca salud. Voltio Cruel en el último Slot que nos ayudará contra los Pokémon de tipo Agua que salgan al cambio para Countearle como Suicune o Vaporeon , también se podría llevar Sol Matinal para recuperar HP ya que Envite Ígneo tiene Recoil y si le sumamos el daño causado por la Vidasfera  Arcanine se desgastará muy rápido. La habilidad elegida es Intimidación que nos ayudará a bajar el ataque de un Sweeper Físico, Absorber Fuego también es perfectamente viable para intentar predecir y entrar ante un ataque de tipo Fuego para potenciar nuestro Envite Ígneo.
Con Vidasfera potenciaremos todos nuestros ataques pero sufriremos daños, mientras que si llevamos Cinta Elegida nos quedaremos atrapados en un movimiento pero no causará daños, si llevamos Cinta Elegida Enfado podría ser opción en lugar de Sol Matinal.
En lugar de naturaleza Alegre también se podría llevar Firme (+Atk, -Spa) a costa de sacrificar algo de velocidad para maximizar el ataque.




Sunny Dancer



Arcanine @ Roca Calor / Vidasfera
Habilidad: Absorber Fuego
Naturaleza: Miedosa (+Spe,  -Atk)
 EVs: 252 Spa / 252 Spe / 4 SpD
Movimientos:
~Día Soleado
 ~Lanzallamas / ~Llamarada
~Rayo Solar
~Sol Matinal / ~Pulso Dragón

Spoiler: mostrar

Arcanine @ Heat Rock / Life Orb
Habilidad: Flash Fire
Naturaleza: Timid (+Spe,  -Atk)
 EVs: 252 Spa / 252 Spe / 4 SpD
Movimientos:
~Sunny Day
 ~ Flamethrower / ~Fire Blast
~Solar Beam
~Morning Sun / ~Dragon Pulse

 

Explicación del Set:

Arcanine puede salir al campo a poner Día Soleado y a Sweepear con sus movimientos de tipo Fuego potenciados gracias al Sol que recibirán un bonus extra del 50% mientras siga brillando el Sol. Lanzallamas o Llamarada serán sus movimientos que reciben STAB, llevaremos Lanzallamas si preferimos tener una menor potencia pero asegurarnos la precisión, en cambio con Llamarada ganamos poder pero a cambio de precisión. Sofoco también podría ser otra opción pero bajaría el ataque especial dos nivel. Rayo Solar como tercer movimiento que no necesita el turno de recarga y podremos cubrir sus debilidades al tipo Agua y Roca. En el último Slot llevaremos Sol Matinal que gracias al Clima Soleado podremos recuperar una mayor cantidad de HP, o Pulso Dragón si necesitamos otro movimiento ofensivo para los Pokémon de tipo Dragón que resisten sus anteriores movimientos.
Tendremos que elegir entre llevar Roca Calor para hacer más duradero el Clima, o Vidasfera para tener una mayor potencia por si no encontramos el momento adecuado para poner Día Soleado. Puede llevarse con Absorber Fuego o Intimidación y de naturaleza puede servir la Modesta y la Miedosa.







Otras Opciones

Arcanine tiene un movepool decente, cuenta con otras posibles opciones que pueden ser las siguientes:


  • Arcanine también podría usar un Set con Nitrocarga + 3 movimientos que le permitan adelantar a casi todo el metagame de UU:
Spoiler: mostrar

Arcanine @Vidasfera / Carbón
Habilidad: Intimidación
Naturaleza: Alegre (+Spe,  -Spa)
 EVs: 88 HP / 252 Atk / 4 SpD / 164 Spe
Movimientos:
~Nitrocarga / ~Agilidad
~Envite Ígneo
~Voltio Cruel
~A Bocajarro / ~Sol Matinal


Explicación del Set:  Gracias a Nitrocarga Arcanine podrá aumentar su velocidad en un nivel y superar en velocidad a una gran mayoría del metagame de UU. Envíte Ígneo por STAB. Voltio Cruel para los Pokémon de tipo Agua que salgan a Countearle. Por último llevaremos A Bocajarro por la buena cobertura que ofrece y para cubrir también su debilidad al tipo Roca o Sol Matinal para recuperar HP ya que Envite Ígneo y Voltio Cruel tienen recoil y Arcanine se desgastará enseguida. Con esos EVs en velocidad podrá adelantar después de una  Nitrocarga  a M-Aerodactyl Jolly max Speed. El resto de EVs para darle un mayor Bulk sin perder capacidad ofensiva. La habilidad elegida es Intimidación para bajar dl ataque a un rival y poder usar Agilidad más tranquilamente. Si llevamos Agilidad entonces el reparto de EVs sería el siguiente 136 HP / 252 Atk / 4 SpD / 116 Spe con esos EVs en velocidad podrá adelantar después de una Agilidad a M-Shaperdo Alegre a +1.


  • Podría llevar Enfado en sus Sets Físicos para golpear a los Dragones como Salamence, Hydreigon o Kingdra. Pero lo malo es que nos quedamos encerrado en ese movimiento y causa confusión.
  • Podría usar perfectamente también un Set Mixto que consistiría en Lanzallamas / Llamarada + A Bocajarro + Velocidad Extrema + Voltio Cruel / Sol Matinal. La naturaleza seria Ingenua (+Spe, -SpD) con EVs en ataque, ataque especial y velocidad, Vidasfera como objeto.
  • Otro posible Set también podría consistir en: Lanzallamas / Llamarada + Rayo Solar + A Bocajarro + Velocidad Extrema la naturaleza también seria Ingenua (+Spe, -SpD) con EVs en ataque especial y velocidad, el objeto sería Vidasfera si llevamos support de Sol o Hierba Única sino tenemos support de sol para evitar el turno de recarga de Rayo Solar.
  • Podría intentar usar Aullido para aumentar su ataque.
  • Cola Férrea para los Pokémon de tipo Hada como Florges.
  • Triturar para Chandelure por si no llevamos Voltio Cruel o contra Jellicent o Slowking.
  • Velosagrado para evitar posibles estados alterados tanto para él como para el equipo.
  • Se podría llevar Globo Helio para evitar un ataque de tipo Tierra. Chaleco Asalto también es interesante para aumentar la defensa especial.
  • Seguro Debilidad también podría ser útil dado el Bulk decente de Arcanine podrá soportar un ataque efectivo y activarlo.
  • Se podría llevar Hierba única + Rayo Solar para evitar el turno de recarga.
  • Arcanine podría llevar también las Gafas Elegidas para potenciar sus ataques especiales, aunque es una opción más mediocre y se ve outclasseado por otros Pokémon.
  • Se podría llevar también el objeto Cinta Fuerte para potenciar un poco los movimientos físicos en el segundo set,aunque Vidasfera o Cint.elegida son preferibles por su poder extra a pesar de sus efectos secundarios negativos.
  • Arcanine también podría llevar la Baya Aslac y usar Sustituto hasta que se activará y después usar Inversión, aunque es complicado de poder llevarlo a cabo. Éste combo se ve outclasseado por A Bocajarro y cualquier objeto potenciador como Vidasfera.




Counters y Checks


Arcanine puede ser usado tanto OU como en UU, algunos de sus Counters en OU son los siguientes:


Counters y Checks en OU y UU



       

Los Pokémon de tipo Agua pueden Countear muy bien a nuestro perro de fuego. Manaphy si se trata de su versión CM + Rain Dance aguanta 3 voltio cruel  de Arcanine Ofensivo y siendo máxima defensa Manaphy, y con Escaldar lo dejará suficientemente debilitado para que acabe muriendo por Recoil. Keldeo le supera en velocidad y le da 0HKO con Escaldar si lleva las Gafas Elegidas, si lleva otro item tiene una alta probabilidad de darle 0HKO igualmente. Slowbro también aguanta perfectamente voltio cruel y con Escaldar lo queda bastante debilitado. Azumarill puede temer Fuego Fatuo porque lo dejará bastante tocado, pero con Acua Jet + CB lo deja bastante tocado y acabaría muriendo por el Recoil de Voltio Cruel. Todos ellos deben de tener cuidado de que Arcanine no lleve el Set Sunny Dancer porque entonces debilitaría sus ataques de Agua y con Rayo Solar les haría bastante daño.


   

Los Pokémon de tipo Tierra también Countean bastante bien a Arcanine. Hippowdon puede poner rocas, curarse o golpearle con Terremoto. Garchomp si no está intimidado le da 0HKO con Terremoto además de ser más rápido. Landorus-T si lleva la Scarf le adelanta en velocidad y le da 0HKO con Terremoto, siempre y cuando no esté intimidado.





M-Diancie y Terrakion también pueden parar a Arcanine, resisten sus ataques de tipo Fuego y Voltio Cruel, aunque no pueden entrar seguros ante A Bocajarro, en especial Terrakion, porque M-Diancie aguantaría un A Bocajarro y le supera en velocidad después de mega evolucionar.





M-Charizard X puede Checkear a Arcanine, ya que si está mega evolucionado puede entrar ante Envite Ígneo y Voltio Cruel, y si no está intimidado le da 0HKO con Terremoto a la versión ofensiva y 2HKO a la Defensiva. Latios puede entrar ante sus movimientos y si lleva Vidasfera le da 0HKO con Cometa Draco. Heatran puede Checkearle también, pero sobre todo a sus variantes defensivas sin A Bocajarro y el Sunny Dancer, ya que es inmune a sus ataques de tipo Fuego y puede Stallearlo con Tóxico y con Tierra Viva hacerle bastante daño.


   
 

Arcanine es débil frente a todo tipo de Entry Hazard en especial las Trampa Rocas, por ello Pokémon que puedan poner Rocas en el campo o Púas pueden ayudar a otros compañeros a acabar con Arcanine.



Counters y Checks en UU


       


M-Swampert es uno de los mejores Counter de Arcanine, excepto que lleve su Set Sunny Dancer, le da 0HKO con Terremoto o Cascada, siempre y cuando no esté quemado o intimidado. Suicune con su Set Crocune se recupera con Descanso y lo debilita con Escaldar. M-Blastoise le da 0HKO con Hidropulso o Escaldar. Kingdra también puede entrar ante sus movimientos, pero es más lenta y le puede dar KO con otro movimiento, necesita también entrar ante un cambio limpio o que haya Lluvia en el campo.


   


Donphan en UU puede parar a Arcanine, puede aguantar sus ataques y con Terremoto tiene un alto porcentaje de darle 0HKO si es su versión defensiva. Gligar también aguanta muy bien los ataques y se puede ir recuperando con Respiro mientras que va debilitándole con Terremoto. En cambio Nidoqueen puede entrar ante un ataque pero la remataría con Velocidad Extrema, debe de entrar en un cambio limpio y entonces si le daría 0HKO con Tierra Viva.





Éstos Pokémon de tipo Roca también checkean a Arcanine. M-Aerodactyl no puede entrar seguro ante Voltio Cruel de la versión ofensiva, pero ante los otros ataques si podría y con Roca Afilada le daría 0HKO. Rhyperior también resiste perfectamente todos los ataques excepto A Bocajarro que le puede dar 2HKO, mientras que con Terremoto le da 0HKO a la variante ofensiva y  2HKO a la defensiva.





Pokémon que tengan la habilidad Absorber Fuego también pueden Countear a Arcanine, sobre todo Chandelure, porque Houndoom no puede aguantar un A Bocajarro. Chandelure es inmune a sus ataques de tipo Fuego gracias a Absorber Fuego, y también es inmune a Velocidad Extrema y A Bocajarro, solamente Arcanine puede intentar Stallearlo con Tóxico o dañarlo con Voltio Cruel, pero Chandelure acabaría ganando con Bola Sombra.


   
   

Arcanine es débil frente a todo tipo de Entry Hazard en especial las Trampa Rocas, por ello Pokémon que puedan poner Rocas en el campo o Púas pueden ayudar a otros compañeros a acabar con Arcanine.



 

Compañeros de equipo


Arcanine también tiene su nicho en OU por lo que también una mención a sus principales compañeros de equipo en OU merece la pena.


Compañeros de equipo en OU




A nuestro perro le fuego le molestan todo tipo de Entry Hazard, por ello para tener el campo limpio y evitar todo daño residual y que se desgaste rápidamente necesitamos tener Defoggers o Spinners como compañeros de equipo, algunos de ellos son Latias o Mew como Defoggers o Excadrill y Starmie como Spinners.




Éstos Pokémon también pueden ser buenos compañeros para Arcanine, pero sobre todo para sus Sets Ofensivos  porque le pueden ayudar a Sweepear de forma más segura al romper posibles Bandas Focus con Púas o Trampa Rocas y dañan al rival con cada entrada, también nos viene bien Red Viscosa para reducir la velocidad del rival.




Los Pokémon de tipo Planta son los mejores compañeros para Arcanine, ya que aguantan muy bien los ataques de Agua y Tierra y con sus ataques de tipo planta acaba con los Pokémon de tipo Roca, Tierra y Agua.




Éstos Pokémon gracias a su tipo pueden ser también buenos compañeros para Arcanine ya que le ayudan a cubrir sus debilidades. Tenemos en OU a Manaphy que acaba con los Pokémon de tipo Tierra y Roca con su STAB de Agua y puede usar Energibola para los Pokémon de tipo Agua, Keldeo también acaba con los Pokémon de tipo Tierra y Roca con Escaldar o Hidrobomba y con los tipo Agua les puede hacer bastante daño con Sable Místico. Raikou y M-Manectric le ayudan a acabar con los Pokémon de tipo Agua de forma más segura.





Los clérigos también pueden ser buenos compañeros para Arcanine porque le pueden curar de estados alterados como Parálisis, Envenenamiento o Sueño, además de pasarle Deseos para restaurar su salud.



Compañeros de equipo en UU






En UU tenemos éstos compañeros de equipo que ayudan a tener el campo limpio de Hazard para evitar todo posible daño residual, Crobat, Salamence o Mandibuzz pueden usar Defogg para quitar todas las Hazard del campo, ya sea del nuestro propio y las del rival, mientras que Tentacruel con Giro Rápido solo quitará las nuestras.


 

En UU también podemos encontrarnos con éstos compañeros para Arcanine que le ayudan en sus Sets más ofensivos, pueden poner Trampa Rocas, Púas, Púas Tóxicas o Red Viscosa y ayudar de esa forma a romper Bandas Focus o bajar un nivel su velocidad para debilitar al enemigo con cada entrada y facilitar el Sweep de Arcanine.





Los Pokémon de tipo Planta hacen muy buena sinergia con Arcanine ya que le ayudan a acabar con los Pokémon de tipo Agua, Tierra y Roca que salgan a Countearle.





Éstos Pokémon pueden ser buenos compañeros para Arcanine, porque también le ayudan a cubrir sus debilidades. M-Blastoise acaba con los Pokémon de tipo Roca y Tierra y puede quitar las rocas del campo con Giro Rápido, mientras que puede acabar con otros Pokémon de tipo Agua con Pulso Umbrío o Pulso Dragón, Empoleon puede hacer lo mismo que Blastoise y quitar las Rocas con Despejar, mientras que con Hierba Lazo acabará con otros Pokémon de tipo Agua. Swampert también es otro buen compañero para Arcanine porque puede acabar con los Pokémon de tipo Roca y Tierra con su STAB de agua mientras que con los Pokémon de tipo Agua los puede ir debilitando con Terremoto, además de poder poner Trampa Rocas. Rotom-H y Zapdos también pueden ser buenos compañeros, ya que ambos son inmunes a los ataques de tipo Tierra y pueden acabar con los Pokémon de tipo Agua más fácilmente gracias a sus ataques eléctricos.







Los clérigos también pueden hacer buena compañía con Arcanine, ya que le ayudan a curarse de un  posible estado alterado como parálisis o envenenamiento además le pueden pasar Deseos para restaurar su Salud.






¿Qué hablar en este tema?

-Como utilizarlo
-Movesets Posibles
-Counters y Checks
-Compañeros de equipo
-Debatir sobre en la tier que se encuentre
-Y posiblemente muchas cosas más

 

¡A debatir!
« Última modificación: 26 de Noviembre de 2015, 08:58:21 pm por pichushiny »



Pichu7

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 0/3]
« Respuesta #1 en: 23 de Noviembre de 2015, 04:24:54 am »
A ver....


Primer set está tal y como yo lo habría puesto (incluida a mención de ser defensor especial, es buen set).


Segundo set.

Intimidación de hab. especial, absor.fuego segunda opción. Por lo demás lo veo bien, tal vez añadir Choice band después de la LO (sin sol matinal en ese caso preferentemente).
No se si darle slash a enfado (con band) pero una mención igual si.

Tercer set.

Me gusta tal y como está, mucho menos viable que los otros sets, pero sigo viéndolo interesante. Intimidación sigue siendo buena, pero en este pon absor.fuego primero si quieres.


Pues pasa la band de OO al segundo set. Scarf en OO, aunque ese set si que tiene menos interés (puede llevar ex speed igualmente para emergencias).
Lo haría firme entonces. Intimidación mejor ahí, aunque puede mencionarse absor.fuego.

El set con agilidad mejor con a boca jarro fijo en el último slot sin nada más (o tal vez morning sun). Veo mejor intimidación de nuevo.

El set defensivo con flamethower de OO puede llevar roar.

Onda ígnea para dobles, puede quedarse pero yo lo quitaba.

En general bien.

Igual mencionar specs, pero no es necesario y queda algo outclasseado salvo por el factor sorpresa.
Y crunch puede mencionarse para chandelure y si no llevas voltio cruel sirve vs jellicent o slowking, aunque es una opción inferior.


Ponía a swampert en compañeros de equipo, lo demás bien.
Dejo moderación por asuntos laborales.

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 0/3]
« Respuesta #2 en: 23 de Noviembre de 2015, 08:56:52 am »
En el primer set agregar llamarada o lanzallamas de opcion a envite igneo y la naturaleza osada de opcion.

En el segundo set a bocajarro lo pondria en segundo lugar como fijo y voltio cruel en cuarto slot con la opcion de sol matinal. Con vidasfera veo muy suicida llevar el voltio y da pocos KO realmente, la mayoria son bulky waters que lo resiten muy bien.

Podria haber un set mixto en OO con vidasfera y maxima velocidad.

El set bander diria que vaya con los otros sets, se ve mas seguido de lo que pareciera.

En OO un set con hierba unica+ rayo solar lo veo mucho mejor incluso que la piedra solar.

Muy completo el analisis!




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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 0/3]
« Respuesta #3 en: 23 de Noviembre de 2015, 09:13:44 pm »
A ver....


Primer set está tal y como yo lo habría puesto (incluida a mención de ser defensor especial, es buen set).


Segundo set.

Intimidación de hab. especial, absor.fuego segunda opción. Por lo demás lo veo bien, tal vez añadir Choice band después de la LO (sin sol matinal en ese caso preferentemente).
No se si darle slash a enfado (con band) pero una mención igual si.

Tercer set.

Me gusta tal y como está, mucho menos viable que los otros sets, pero sigo viéndolo interesante. Intimidación sigue siendo buena, pero en este pon absor.fuego primero si quieres.


Pues pasa la band de OO al segundo set. Scarf en OO, aunque ese set si que tiene menos interés (puede llevar ex speed igualmente para emergencias).
Lo haría firme entonces. Intimidación mejor ahí, aunque puede mencionarse absor.fuego.

El set con agilidad mejor con a boca jarro fijo en el último slot sin nada más (o tal vez morning sun). Veo mejor intimidación de nuevo.

El set defensivo con flamethower de OO puede llevar roar.

Onda ígnea para dobles, puede quedarse pero yo lo quitaba.

En general bien.

Igual mencionar specs, pero no es necesario y queda algo outclasseado salvo por el factor sorpresa.
Y crunch puede mencionarse para chandelure y si no llevas voltio cruel sirve vs jellicent o slowking, aunque es una opción inferior.


Ponía a swampert en compañeros de equipo, lo demás bien.

Todo añadido @pichushiny   :ook:

Gracias ^^

En el primer set agregar llamarada o lanzallamas de opcion a envite igneo y la naturaleza osada de opcion.

En el segundo set a bocajarro lo pondria en segundo lugar como fijo y voltio cruel en cuarto slot con la opcion de sol matinal. Con vidasfera veo muy suicida llevar el voltio y da pocos KO realmente, la mayoria son bulky waters que lo resiten muy bien.

Podria haber un set mixto en OO con vidasfera y maxima velocidad.

El set bander diria que vaya con los otros sets, se ve mas seguido de lo que pareciera.

En OO un set con hierba unica+ rayo solar lo veo mucho mejor incluso que la piedra solar.

Muy completo el analisis!

Añadido @Emblema de fuego  :ook:

"En el primer set agregar llamarada o lanzallamas de opcion a envite igneo y la naturaleza osada de opcion." Esto lo tengo puesto en OO para no sobrecargar la descripción del Set, lo mudo a la descripción del Set?

Gracias! ^^

Emblema de fuego

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 0/3]
« Respuesta #4 en: 24 de Noviembre de 2015, 02:24:17 am »
Yo diria que si, agregalo de la forma mas resumida posible, que se usa menos que el fisico, pero se usa mas que los otros sets ofensivos.

En el pro donde se menciona su movepool, resumelo en que es muy bueno ofensiva y defensivamente, por que se hace muy largo en comparacion de los otros puntos y ya abajo se profundiza.
En la contra que menciona las hazards, cuando dice Trampa rocas, hasta ahi dejalo y borra lo siguiente y le agregas que es su principal problema y lo deja sasi.
Realmente es su principal problema, si estan en el campo y tiene que salir a defender, por ejemplo contra un Cobalion, este mete la SD daño de rocas y si tiene un poco mas de daño ya se vuelve muy vulnerable.

El set de agilidad, lo veo mejor con nitrocarga que ademas con stab y buen ataque hace un daño extra, y podria llevar la cinta noob o carbon, algo que no lo haga perder mas vida de alternativa.

Creoi que es todo!

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 0/3]
« Respuesta #5 en: 24 de Noviembre de 2015, 02:54:17 am »
Yo diria que si, agregalo de la forma mas resumida posible, que se usa menos que el fisico, pero se usa mas que los otros sets ofensivos.

En el pro donde se menciona su movepool, resumelo en que es muy bueno ofensiva y defensivamente, por que se hace muy largo en comparacion de los otros puntos y ya abajo se profundiza.
En la contra que menciona las hazards, cuando dice Trampa rocas, hasta ahi dejalo y borra lo siguiente y le agregas que es su principal problema y lo deja sasi.
Realmente es su principal problema, si estan en el campo y tiene que salir a defender, por ejemplo contra un Cobalion, este mete la SD daño de rocas y si tiene un poco mas de daño ya se vuelve muy vulnerable.

El set de agilidad, lo veo mejor con nitrocarga que ademas con stab y buen ataque hace un daño extra, y podria llevar la cinta noob o carbon, algo que no lo haga perder mas vida de alternativa.

Creoi que es todo!

Todo agregado @Emblema de fuego  :ook:

También he puesto Nitrocarga como opción a Agilidad y en su lugar llevar 136 EVs en velocidad para superar a M-Beedrill Jolly max speed.

Emblema de fuego

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 0/3]
« Respuesta #6 en: 24 de Noviembre de 2015, 03:25:19 am »
Pues en el set de agilidad, de opcion carbon. Y Beedrill no es el problema, esa basura muere de 2 velocidades extremas, el problema es mega Aerodactil. Aunque si tiene voltio cruel o fuego fatuo

252+ Atk Life Orb Arcanine Extreme Speed vs. 0 HP / 0 Def Mega Beedrill: 225-265 (83 - 97.7%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock

252+ Atk Arcanine Extreme Speed vs. 0 HP / 0 Def Mega Beedrill: 173-204 (63.8 - 75.2%) -- 6.3% chance to OHKO after Stealth Rock

Yo lo usaria como primera medida al nitrocarga, Arcanine pegara bien fuerte con LO o carbon mientras sube la velocidad. Lo que si, con agilidad superaria a Hydreigon scarf, pero con nitrocarga si mete 2 seria igual, o si Hydreigon esta debil lo remata con velocidad extrema. Ya me dio ganas de probarlo al set XD.

Y en OO, el movimiento alarido se usa mas en VGC, pega a ambos contrincantes, y  Terratmblor no se, no lo veo ni mencionable, es que solo sirve para heatran, incluso le hace el mismo daño que a bocajarro en cualquier caso, hasta contra pokemon de tipo fuego normales, y para bajar velocidad mejor subirla con nitrocarga. El combo de inversion es outclaseado por a bocajarro y cualquier objeto potenciador, eso mencionalo.
No me fije en counters aun, pero la parte de sets aprobado con esos cambios! Muy completo como siempre.

Serlli

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 0/3]
« Respuesta #7 en: 24 de Noviembre de 2015, 04:15:51 am »
Pues en el set de agilidad, de opcion carbon. Y Beedrill no es el problema, esa basura muere de 2 velocidades extremas, el problema es mega Aerodactil. Aunque si tiene voltio cruel o fuego fatuo

252+ Atk Life Orb Arcanine Extreme Speed vs. 0 HP / 0 Def Mega Beedrill: 225-265 (83 - 97.7%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock

252+ Atk Arcanine Extreme Speed vs. 0 HP / 0 Def Mega Beedrill: 173-204 (63.8 - 75.2%) -- 6.3% chance to OHKO after Stealth Rock

Yo lo usaria como primera medida al nitrocarga, Arcanine pegara bien fuerte con LO o carbon mientras sube la velocidad. Lo que si, con agilidad superaria a Hydreigon scarf, pero con nitrocarga si mete 2 seria igual, o si Hydreigon esta debil lo remata con velocidad extrema. Ya me dio ganas de probarlo al set XD.

Y en OO, el movimiento alarido se usa mas en VGC, pega a ambos contrincantes, y  Terratmblor no se, no lo veo ni mencionable, es que solo sirve para heatran, incluso le hace el mismo daño que a bocajarro en cualquier caso, hasta contra pokemon de tipo fuego normales, y para bajar velocidad mejor subirla con nitrocarga. El combo de inversion es outclaseado por a bocajarro y cualquier objeto potenciador, eso mencionalo.
No me fije en counters aun, pero la parte de sets aprobado con esos cambios! Muy completo como siempre.
Cambiado @Emblema de fuego   ;)

He puesto como primera opción nitrocarga y después Agilidad y he mencionado al final los EVs que tendría que llevar si decida llevar Agilidad en lugar de Nitrocarga  :ook:

Gracias por todo, ¿Me anoto tu aprobado o me espero a que también revises la parte de Counters y Checks?  ^__^

Emblema de fuego

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 0/3]
« Respuesta #8 en: 24 de Noviembre de 2015, 04:17:53 am »
Anotalo, ya lo vere con mas detenimiento, pero lo mas importante son los sets.

Serlli

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 1/3]
« Respuesta #9 en: 24 de Noviembre de 2015, 04:24:37 am »
Perfecto entonces! Cualquier otro cambio que haya que hacer me comentas  :ook:

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 1/3]
« Respuesta #10 en: 24 de Noviembre de 2015, 09:15:22 pm »
Lo he aprobado, pero quita la mención de choice band en el set scarf de OO, ya que está en el set 2 ahora.

Y quita xpert belt por favor :shock: :shock: :shock: (prefiero cinta fuerte, de paso decir que xpert belt NUNCA ayudará a vel.extrema).

Me gusta más con close combat fijo, tenía mis dudas, pero es mejor y de hecho en OU es obligado para mí (pero como UU está lleno de bulky waters lo acepté, además que en OU no es tan viable el segundo set).

De paso decir que no me convencen esos evs que pones en el set mixto de OO, si el ataque principal es Llamarada/lanzallamas deberían llevarse más evs en at.esp.
No pongas evs si eso, pon que llevaría evs en velocidad, at.esp. y ataque y ya va bien, porque no se cuales serían los óptimos para ese set (no lo he probado y existiendo el físico me parece difícil de justificar, aunque en OO deba estar).

Aunque si llevas envite ígneo, sofoco y dos ataques físicos lo veo bien tal y como está, pero me parece redundante tener 2 ataques fuego cuando tienes el síndrome de los 4 slots muy marcado (molaría llevar ex speed, flare blitz, CC,voltio cruel , sol matinal y enfado pero es imposible llevarlo todo a la vez y si le quieres meter sofoco encima así lo limitas más).
Lo más importante es que tampoco ganas a casi nadie mejor que con el set físico, aunque evites recoil y rocky helmet.

Igual un set con evs en at.especial y velocidad con rayo solar y llamarada/lanzallamas + CC y ex speed esté pasable para cargarse a swampert de rayo solar (o dejarlo casi KO) con sun support para llevar LO o con hierba única si eso, que remedio. En dicho set mejor no llevar voltio cruel, obvio.

Pues pon lo de negrita si eso para no enrollarte o ponlo como digo yo, aunque no sé, esto ya es teorizar sobre algo que no he probado.
Dejo moderación por asuntos laborales.

Serlli

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 1/3]
« Respuesta #11 en: 24 de Noviembre de 2015, 09:43:31 pm »
Lo he aprobado, pero quita la mención de choice band en el set scarf de OO, ya que está en el set 2 ahora.

Y quita xpert belt por favor :shock: :shock: :shock: (prefiero cinta fuerte, de paso decir que xpert belt NUNCA ayudará a vel.extrema).

Me gusta más con close combat fijo, tenía mis dudas, pero es mejor y de hecho en OU es obligado para mí (pero como UU está lleno de bulky waters lo acepté, además que en OU no es tan viable el segundo set).

De paso decir que no me convencen esos evs que pones en el set mixto de OO, si el ataque principal es Llamarada/lanzallamas deberían llevarse más evs en at.esp.
No pongas evs si eso, pon que llevaría evs en velocidad, at.esp. y ataque y ya va bien, porque no se cuales serían los óptimos para ese set (no lo he probado y existiendo el físico me parece difícil de justificar, aunque en OO deba estar).

Aunque si llevas envite ígneo, sofoco y dos ataques físicos lo veo bien tal y como está, pero me parece redundante tener 2 ataques fuego cuando tienes el síndrome de los 4 slots muy marcado (molaría llevar ex speed, flare blitz, CC,voltio cruel , sol matinal y enfado pero es imposible llevarlo todo a la vez y si le quieres meter sofoco encima así lo limitas más).
Lo más importante es que tampoco ganas a casi nadie mejor que con el set físico, aunque evites recoil y rocky helmet.

Igual un set con evs en at.especial y velocidad con rayo solar y llamarada/lanzallamas + CC y ex speed esté pasable para cargarse a swampert de rayo solar (o dejarlo casi KO) con sun support para llevar LO o con hierba única si eso, que remedio. En dicho set mejor no llevar voltio cruel, obvio.

Pues pon lo de negrita si eso para no enrollarte o ponlo como digo yo, aunque no sé, esto ya es teorizar sobre algo que no he probado.
Quitada la mención de cinta Xperto xD y añadido en su lugar Cinta Fuerte.
También he quitado la mención de CB en el set Scarf y los EVs del set Mixto, en su lugar puse la frase que has escrito en negrita, y de paso otro Set que has comentado al final con Rayo Solar + Lanzallamas/Llamarada + Velocida Extr + CC, con el objeto Vidasfera si hay support de sol o Hierba única en caso de que no haya support  :ook:

Gracias @pichushiny  ^__^

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 2/3]
« Respuesta #12 en: 25 de Noviembre de 2015, 03:20:00 am »

Y quita xpert belt por favor :shock: :shock: :shock: (prefiero cinta fuerte, de paso decir que xpert belt NUNCA ayudará a vel.extrema).

 :rofl: :rofl:

Sabia que dirias eso, pero con Voltio cruel si veo mejor la cinta experto que los otro objetos, ya que pega muy debil si no, y con vidasfera se muere solo. Pero con Cinta fuerte pega mas en general eso si.

Ahora que lo recuerdo, Arcanine tiene 95 de velocidad y en UU los unicos por los que vale la pena llevar el maximo son Darmanitan LO (muy raro) Kyurem (muy raro que lleve la velocidad maxima sin scarf)  Asi que con que lleve 232 en velocidad siendo alegre supera a Krokodile jolly maximo en velocidad. Sobran 24 evs que podrian ir a defensa, en el segundo set, no se que piensan.

IDG

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 2/3]
« Respuesta #13 en: 25 de Noviembre de 2015, 05:15:56 am »
Raro que nadie haya mencionado una de mis estrategias favoritas de Arcanine, haciendo equipo con Spinda en dobles:


Arcanine @ Leftovers 
Ability: Intimidate 
EVs: 248 HP / 80 Def / 180 SpD 
Brave Nature  (+Atk -Spe)
- Overheat 
- Close Combat 
- Morning Sun 
- Dragon Pulse/Extreme Speed/Hidden Power [Ice]



La estrategia es simple: Skill Swap en el primer turno con Spinda para pasar Contrary a Arcanine (lo que volverá a activar Intimidate al pasar a Spinda, bajando el ataque de los oponentes dos veces). Luego Overheat y Close Combat para ir subiendo su ataque especial y sus defensas respectivamente, además de pegar unas buenas tundas. Aún mejor, si Spinda sobrevive al primer turno, podemos seguir cambiando habilidades, para inutilizar a ciertos Pokémon (como los Pranksters, que intentarán entrar rápido para frenar a Spinda) y, además, subir el ataque de Arcanine (ya que al pasar Intimidate a un enemigo, subirá su ataque en vez de bajar gracias a Contrary). Dragon Pulse/Extreme Speed/Hidden Power Ice para cobertura, y Morning Sun para recuperar salud. Los EVs están repartidos para hacerlo bulky, con más invertidos en defensa especial a causa de los efectos de Intimidate, y naturaleza Brave para tener un poco de potencia de ataque desde un principio. Leftovers para recuperar salud progresivamente, aumentando su capacidad de supervivencia en el campo de batalla.


Spinda @ Choice Scarf 
Ability: Contrary 
EVs: 248 HP / 8 SpD / 252 Spe 
Timid Nature (+Spe -Atk)
- Skill Swap 
- Disable 
- Encore 
- Trick

Y éste es el Spinda que usaremos. El objeto a elegir es Choice Scarf (tan sólo para poder ser más rápido que algunos Pokémon). Además de Skill Swap, lleva Disable, Encore y Trick, movimientos que usaremos si no lo debilitan tras usar la estrategia principal. Disable y Encore para molestar, Trick para anular walls y demás. Los EVs están puestos de manera que resista algún golpe neutral, además de tener velocidad suficiente para hacer algunos outspeeds.

Personalmente esta estrategia me ha servido muchas veces, y si acompañamos a Arcanine de un Amoonguss con Rage Powder o Pokémon similares, ayudaremos a que la etrategia tenga éxito.
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2015, 05:17:48 am por IDG »
¡Échale un vistazo a Pokémon Mundo Misterioso: Sons of Freedom!
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=64664.0

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-Kaworu Nagisa, Evangelion 3.33: You Can (Not) Redo

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 2/3]
« Respuesta #14 en: 25 de Noviembre de 2015, 05:44:35 am »
Realmente no se que tanto puede servir esa estrategia, Thundurus lo mofa y cualquiera con mofa lo frena, y con pañuelo elegido no puede intercambiar la habilidad y despues volver a actuar, yo le pondria hierva blanca.
Esto es estrategia Individual SMogon UU.

Lo que has posteado es para VGC o dobles. Plantealo en el foro correspondiente cuando se haga el analisis de Arcanine.

eeveeto

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 2/3]
« Respuesta #15 en: 25 de Noviembre de 2015, 04:54:13 pm »
Ok, todo bien. 2 unicos cambios que haría:

-Quitar toda mención de Scarf. Darmanitan, Infernape y Victini tienen un moverpool y Stats mejores para ello, sobre todo Ida y Vuelta.
-Poner en Otras Opciones el mismo set que el primero en cuanto a movimientos, pero con Naturaleza y EVs centrados en Def Esp. En UU probablemente sea util, pero como no conozco bien el Meta no opino, pero en OU hará de Check a Chari-Y, Mega-Gardevoir, Serperior y varios atacantes especiales más sin perder mucho vs cosas como Mega-Scizor, ya que la Intimidación la mantiene.

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Re:[Análisis] Arcanine [CC: 2/3]
« Respuesta #16 en: 25 de Noviembre de 2015, 08:38:29 pm »
:rofl: :rofl:

Sabia que dirias eso, pero con Voltio cruel si veo mejor la cinta experto que los otro objetos, ya que pega muy debil si no, y con vidasfera se muere solo. Pero con Cinta fuerte pega mas en general eso si.

Ahora que lo recuerdo, Arcanine tiene 95 de velocidad y en UU los unicos por los que vale la pena llevar el maximo son Darmanitan LO (muy raro) Kyurem (muy raro que lleve la velocidad maxima sin scarf)  Asi que con que lleve 232 en velocidad siendo alegre supera a Krokodile jolly maximo en velocidad. Sobran 24 evs que podrian ir a defensa, en el segundo set, no se que piensan.
Pero si le pongo esos EVs entonces no adelantaría a otro Arcanine, aunque bueno tampoco es que sea demasiado crucial xD, como queráis  :ook:
Raro que nadie haya mencionado una de mis estrategias favoritas de Arcanine, haciendo equipo con Spinda en dobles:


Arcanine @ Leftovers 
Ability: Intimidate 
EVs: 248 HP / 80 Def / 180 SpD 
Brave Nature  (+Atk -Spe)
- Overheat 
- Close Combat 
- Morning Sun 
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La estrategia es simple: Skill Swap en el primer turno con Spinda para pasar Contrary a Arcanine (lo que volverá a activar Intimidate al pasar a Spinda, bajando el ataque de los oponentes dos veces). Luego Overheat y Close Combat para ir subiendo su ataque especial y sus defensas respectivamente, además de pegar unas buenas tundas. Aún mejor, si Spinda sobrevive al primer turno, podemos seguir cambiando habilidades, para inutilizar a ciertos Pokémon (como los Pranksters, que intentarán entrar rápido para frenar a Spinda) y, además, subir el ataque de Arcanine (ya que al pasar Intimidate a un enemigo, subirá su ataque en vez de bajar gracias a Contrary). Dragon Pulse/Extreme Speed/Hidden Power Ice para cobertura, y Morning Sun para recuperar salud. Los EVs están repartidos para hacerlo bulky, con más invertidos en defensa especial a causa de los efectos de Intimidate, y naturaleza Brave para tener un poco de potencia de ataque desde un principio. Leftovers para recuperar salud progresivamente, aumentando su capacidad de supervivencia en el campo de batalla.


Spinda @ Choice Scarf 
Ability: Contrary 
EVs: 248 HP / 8 SpD / 252 Spe 
Timid Nature (+Spe -Atk)
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- Disable 
- Encore 
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Y éste es el Spinda que usaremos. El objeto a elegir es Choice Scarf (tan sólo para poder ser más rápido que algunos Pokémon). Además de Skill Swap, lleva Disable, Encore y Trick, movimientos que usaremos si no lo debilitan tras usar la estrategia principal. Disable y Encore para molestar, Trick para anular walls y demás. Los EVs están puestos de manera que resista algún golpe neutral, además de tener velocidad suficiente para hacer algunos outspeeds.

Personalmente esta estrategia me ha servido muchas veces, y si acompañamos a Arcanine de un Amoonguss con Rage Powder o Pokémon similares, ayudaremos a que la etrategia tenga éxito.

Como te ha dicho Emblema, esa es una estrategia para Arcanine en VGC, éste es un análisis de Single, en concreto de UU, puedes animarte a hacer el Análisis de Arcanine en VGC que está disponible también y puedes postear tu idea  :ook:

Saludos y gracias por tu idea ^^

Ok, todo bien. 2 unicos cambios que haría:

-Quitar toda mención de Scarf. Darmanitan, Infernape y Victini tienen un moverpool y Stats mejores para ello, sobre todo Ida y Vuelta.
-Poner en Otras Opciones el mismo set que el primero en cuanto a movimientos, pero con Naturaleza y EVs centrados en Def Esp. En UU probablemente sea util, pero como no conozco bien el Meta no opino, pero en OU hará de Check a Chari-Y, Mega-Gardevoir, Serperior y varios atacantes especiales más sin perder mucho vs cosas como Mega-Scizor, ya que la Intimidación la mantiene.

Listo @eeveeto he quitado la mención de Scarf.
Pero no he añadido el Set que comentas para OO, porque en la descripción del primer Set está esa mención, que puede llevar naturaleza Cauta y con EVs en SpD, o incluso naturaleza Osada o Serena con Lanzallamas / Llamarada, si prefieres la quito del Set y la pongo en OO, como gustes  :ook:

Saludos

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Re:[Análisis] Arcanine [Aprobado]
« Respuesta #17 en: 26 de Noviembre de 2015, 09:00:03 pm »
Este análisis ha sido aprobado por el QC 3/3 ^_^. Lo he subido a la PokéDex: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/estrategia&pk=59



He resumido las descripciones, ninguna cabía entera.  :^^U:
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Re:[Análisis] Arcanine [Aprobado]
« Respuesta #18 en: 26 de Noviembre de 2015, 10:09:27 pm »
Este análisis ha sido aprobado por el QC 3/3 ^_^. Lo he subido a la PokéDex: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/estrategia&pk=59



He resumido las descripciones, ninguna cabía entera.  :^^U:

Gracias Pichu ^^

Para la próxima hago más resumidas las descripciones, es que no quiero quedarme demasiado escueto por eso las desarrollo bastante xD.