Autor Tema: Las Formulas de Daño. El cómo en batalla el juego calcula el daño.  (Leído 3695 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Julian_89_

  • Ayudante de Investigador
  • *
  • Mensajes: 344
  • Karma: +5/-0
    • Ver Perfil

  • Total Badges: 21
    Badges: (View All)
    Nivel 5 Nivel 4 Súper combo
Las Formulas de Daño. El cómo en batalla el juego calcula el daño.
« en: 15 de Septiembre de 2009, 02:24:56 am »
La Fórmula en la 4ª Generación

Fórmula de daño de Smogon creada por X-Act y Peterko, aquí el articulo original.

Fórmula de Daño - 4° Generación
Contenido

   1. La Fórmula de Daño
   2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño
         1. Modificación en la Potencia
         2. Modificación en el Ataque [Especial]
         3. Modificación en la Defensa [Especial]
         4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño
         5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño
         6. Tercer Modificador de la Fórmula de Daño
   3. Casos Especiales

    * Ejemplo

1. La Fórmula de Daño

Daño (PS) = ((((((Nv. * 2 / 5) + 2) * Poten. * Ata.[Esp.] / 50) / Def.[Esp.]) * 1°Mod. + 2) * CH * 2°Mod. * Rad. / 100) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * 3°Mod.;

Donde:

Nv.
    El Nivel del Pokemon usuario.

Poten.
    Potencia del Movimiento que el Pokemon usuario utiliza.

Ata.[Esp.]
    Ataque o Ataque Especial del Pokemon usuario; depende de la Categoría del Movimiento: Sí es Físico se utiliza el Ataque, sí es Especial se utiliza el Ataque Especial.

Def.[Esp.]
    Defensa o Defensa Especial del Pokemon objetivo; depende de la Categoría del Movimiento: Sí es Físico se utiliza el Defensa, sí es Especial se utiliza el Defensa Especial.

1°Mod.
    Primer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.4.

CH (Critical Hit)
    Modificador de la fórmula equivalente a.....
    2 sí el Movimiento es Golpe Crítico.
    3 sí el Movimiento es Golpe Crítico y la Habilidad del pokemon usuario es Francotirador.
    1 para cualquier otro caso.

2°Mod.
    Segundo modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.5.

Rad.
    Número entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100, para ver más detalles mire aquí.

STAB (Same Type Attack Bonus)
    Modificador de la fórmula equivalente a.....
    1.5 sí el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokemon usuario.
    2 sí el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokemon usuario y este tiene la Habilidad Adaptable.
    1 para cualquier otro caso.

Efec.Tipo#1
    Modificador de la fórmula equivalente a.....
    2 sí el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokemon rival.
    0.5 sí el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokemon rival.
    0 sí el Movimiento no afecta al 1° Tipo del Pokemon rival.
    1 para cualquier otro caso.
    Ver el cuadro de efectividades.

Efec.Tipo#2
    Modificador de la fórmula equivalente a.....
    2 sí el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokemon rival.
    0.5 sí el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokemon rival
    0 sí el Movimiento no afecta al 2° Tipo del Pokemon rival.
    1 sí el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso.
    Ver el cuadro de efectividades.

3°Mod.
    Tercer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.6.

Notas:

    * Inmediatamente después de hacer cualquier operación matemática (antes de realizar el siguiente cálculo), se debe "redondear hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresión numérica entre paréntesis "( . . . )" o entre la función "floor( . . .)".

      Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como resultado 33.333, pero para nuestro caso sería 33. Es de gran importancia tener esto presente sí queremos encontrar la respuesta exacta (esta condición se va volviendo más critica mientras los niveles de los pokemon implicados sea cada vez menores).

    * El orden en que la Fórmula de Daño se ha escrito se debe conservar, al igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de paréntesis y calcular el daño sin que se afecte el resultado.

    * La forma en la cual se calcula el valor Rad. es la siguiente:

      Rad. = (R * 100 / 255). Donde R es un número entero de valor aleatorio que va desde 217 hasta 255 con uniforme probabilidad de aparición.

      Por la forma en que se calcula Rad. sus valores NO tienen uniforme probabilidad de aparición; la posibilidad para cada número se toman como sigue:
          o 7,692% de ser elegido para los valores: 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, y 98.
          o 5,128% de ser elegido para los valores: 86, 88, 91, 93, 95, 97 y 99.
          o 2.564% de ser elegido para el valor de 100.
      El valor medio esperado es 92.077.

    * Sí el Daño da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pokemon objetivo no es inmune al Tipo del Movimiento, el Daño se aproxima a 1, ya sea si el Pokemon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un Bastiodon Nv.100. En resumen, el daño mínimo es 1 sí no se da la excepción ya mencionada.

    * Otra cosa muy importante a tener en cuenta es que las variables de la fórmula que se componen de otras (ej: Poten., 1°Mod., etc) NO se deben calcular por aparte (excepto el Ata.[Esp.] y la Def.[Esp.]) . Es decir que debemos reemplazar esas variables por los valores que la componen en la fórmula y hay si operar.

      En resumen, el La Fórmula de Daño queda así:

      Daño = ((((((Nv. * 2 / 5) + 2) * Ref * Pot * ObjU * Car * CL * HC * HU * HO * Ata.[Esp.] / 50) / Def.[Esp.]) * Que * RP * 2VS2 * Cli * AF + 2) * CH * VM * YP * Rad. / 100) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * RSF * CX * Cro * Bay;

2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño

En los juegos DPPt pueden haber muchos factores que puedan modificar los valores que se mencionaron anteriormente y por tanto el daño calculado; se puede decir que: Sí nos olvidamos de las Habilidades, Objetos equipados, Movimientos con Potencia incierta, y efectos de anteriores Movimientos ejecutados, podemos utilizar la Fórmula de Daño haciendo 1 los modificadores 1, 2 y 3 y 92 el valor aleatorio (promedio). Pero la verdad es que a niveles competitivos del juego no podemos olvidarnos de esas variables. Por tanto a continuación se explicarán que factores afecta qué y como calcularlos.
2.1. Modificación en la Potencia

Poten. = Ref * Pot * ObjU * Car * CL * HC * HU * HO;

Donde:

Ref
    (En combates 2vs2) 1.5 sí el pokemon compañero utilizó Refuerzo.
    1 para cualquier otro caso.

Pot
    La potencia del movimiento (ejs: 40 para Destructor, 150 para Hiperrayo, 10 para Restricción).
    Para movimientos con potencia incierta se ha de utilizar la siguiente información:

    Movimiento    Move    Potencia
    Adaptación    Nature Power    
    El movimiento cambia a otro dependiendo del terreno.
        Terremoto sí se usó en un camino o en un desierto.
        Tri-Ataque sí se usó dentro de una edificación (este es el elegido por defecto en los combates).
        Bomba Germen sí se usó en hierba o en hierba alta.
        Avalancha sí se usó en una cueva o en una montaña.
        Ventisca sí se usó en la nieve.
        Hidro Bomba sí se usó en un estanque o en el mar.
    Agarrón*    Crush Grip    1 + (120 * PS actuales del pokemon objetivo / PS máximos del mismo)
    Alud    Avalanche    120 sí el pokemon usuario recibió daño del pokemon objetivo en ese turno, 60 para cualquier otro caso.
    As Oculto    Trump Card    
    P son los PP de As Oculto después de ser usado.
        40 sí P es mayor o igual 4.
        50 sí P es igual a 3.
        60 sí P es igual a 2.
        80 sí P es igual a 1.
        200 sí P es igual a 0.
    Azote    Flail    
    S es igual a (PS actuales del pokemon usuario * 64 / PS máximos del mismo).
        200 sí S está entre 0 y 1.
        150 sí S está entre 2 y 5.
        100 sí S está entre 6 y 12.
        80 sí S está entre 13 y 21.
        40 sí S está entre 22 y 42.
        20 sí S está entre 43 y 64.
    Bola Hielo    Ice Ball    30 sí es el primer turno en que Bola Hielo se utiliza, por cada turno y aciertos siguientes la potencia se va duplicando, a menos que falle o se acabe el uso del movimiento. Si en alguno de los turnos anteriores el usuario utilizó Rizo Defensa, se sigue aplicando lo anteriormente dicho, excepto el valor de 30, que sería 60.
    Buena Baza    Assurance    100 sí el pokemon objetivo fue herido ese mismo turno, 50 para cualquier otro caso.
    Castigo    Punishment    60 + (20 * La suma de todos los Niveles de STATs positivos)@, la potencia no puede superar los 200.
    Cortefuria    Fury Cutter    10 sí es el primer turno en que Cortefuria se utiliza o sí ha fallado la ultima vez que se utilizó, de lo contrario la potencia se va duplicando por cada uso y acierto sucesivo. La potencia no pude superar los 160.
    Desenrollar    Rollout    (Exactamente igual que Bola Hielo, solo cambiamos la palabra Bola Hielo por Desenrrollar).
    Desquite    Revenge    (Exactamente igual que Alud).
    Don Natural    Natural Gift    Para ver los detalles haga click en el nombre del movimiento.
    Escupir    Spit Up    100 por cada Reserva que el pokemon usuario tenga (no mas de 3), 0 para cualquier otro caso.
    Espabila    Wake-up Slap    120 sí el pokemon objetivo está Dormido (y curándolo de ese problema de estado después), 60 para cualquier otro caso.
    Estallido*    Eruption    (150 * PS actuales del pokemon usuario / PS máximos del mismo).
    Estímulo    Smellingsalt    120 sí el pokemon objetivo está Paralizado (y curándolo de ese problema de estado después), 60 para cualquier otro caso.
    Estrujón*    Wring Out    (Exactamente igual que Agarrón).
    Frustración    Frustration    102 - (Felicidad del pokemon usuario * 2 / 5).
    Giro Bola    Gyro Ball    1 + (25 * Velocidad del pokemon objetivo / Velocidad del pokemon usuario). La potencia no puede superar los 150.
    Hierba Lazo    Grass Knot    
    P es el peso del pokemon objetivo.
        20 sí P está entre 0.0 y 10.0.
        40 sí P está entre 10.1 y 25.0.
        60 sí P está entre 25.1 y 50.0.
        80 sí P está entre 50.1 y 100.0.
        100 sí P está entre 100.1 y 200.0.
        120 sí P es mayor que 200.0.
    Imagen    Facade    140 sí el pokemon usuario está Paralizado, Envenenado o Quemado, 70 para cualquier otro caso
    Inversión    Reversal    (Exactamente igual que Azote).
    Lanzamiento*    Fling    Para ver los detalles haga click en el nombre del movimiento.
    Magnitud    Magnitude    
    A es un número entero de valor aleatorio que va desde 0 hasta 99 con uniforme probabilidad de aparición.
        10 sí A está entre 0 y 4 (Magnitud 4).
        30 sí A está entre 5 y 14 (Magnitud 5).
        50 sí A está entre 15 y 34 (Magnitud 6).
        70 sí A está entre 35 y 64 (Magnitud 7).
        90 sí A está entre 65 y 84 (Magnitud 8).
        110 sí A está entre 85 y 94 (Magnitud 9).
        150 sí A está entre 95 y 99 (Magnitud 10).
    Meteorobola    Weather Ball    100 sí continúan los efecto de Día Soleado o Danza Lluvia o Torm. Arena o Granizo o Neblina, 50 para cualquier otro caso.
    Patada Baja    Low Kick    (Exactamente igual que Hierba Lazo).
    Persecución    Pursuit    80 sí el pokemon objetivo es cambiado en ese turno, 40 para cualquier otro caso.
    Pisotón    Stomp    130 sí el pokemon objetivo usó Reducción, 65 para cualquier otro caso.
    Poder Oculto    Hidden Power    Ver detalles
    Presente*    Present    
    A es un número entero de valor aleatorio que va desde 0 hasta 255 con uniforme probabilidad de aparición.
        40 sí A está entre 0 y 102.
        80 sí A está entre 103 y 179.
        120 sí A está entre 179 y 204.
        0 y el pokemon objetivo es curado en 80 PS sí A está entre 205 y 255.
    Retroceso    Return    (Felicidad del pokemon usuario * 2 / 5). 1 sí el cálculo dio 0.
    Salmuera    Brine    130 sí los PS actuales del pokemon objetivo son iguales o menores a la mitad de los PS máximos del mismo, 65 para cualquier otro caso.
    Salpicar*    Water Spout    (Exactamente igual que Estallido).
    Triplepatada    Triple Kick    10 sí golpea por primera vez, 20 si golpea por segunda vez y 30 si golpea por tercera vez.
    Vendetta    Payback    100 sí el pokemon objetivo se movió antes que el pokemon usuario, 50 para cualquier otro caso.

    * - La exactitud del cálculo no está confirmada.

ObjU
    El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon usuario según la siguiente información:

    Valor       Objeto    Item    Condición
    1.1       Cinta Fuerte    Muscle Band    Sí la categoría del movimiento es física.
    1.1       Gafas Esp.    Wise Glasses    Sí la categoría del movimiento es especial.
    1.2       Pañuelo Seda    Silk Scarf    Sí el tipo del movimiento es Normal.
    1.2       Cint. Negro, Tabla Fuerte    Black Belt, Fist Plate    Sí el tipo del movimiento es Lucha.
    1.2       Pico Afilado, Tabla Cielo    Sharp Beak, Sky Plate    Sí el tipo del movimiento es Volador.
    1.2       Flecha Ven., Tabla Tóxica    Poison Barb, Toxic Plate    Sí el tipo del movimiento es Veneno.
    1.2       Arena Fina, Tabla Terrax    Soft Sand, Earth Plate    Sí el tipo del movimiento es Tierra.
    1.2       Piedra Dura, Pétrea, Incie. Roca    Hard Stone, Stone Plate, Rock Incense    Sí el tipo del movimiento es Roca.
    1.2       Polvo Plata, Tabla Bicho    SilverPowder, Insect Plate    Sí el tipo del movimiento es Bicho.
    1.2       Hechizo, Tabla Terror    Spell Tag, Spooky Table    Sí el tipo del movimiento es Fantasma.
    1.2       Rev.metálico, Tabla Acero    Metal Coat, Iron Plate    Sí el tipo del movimiento es Acero.
    1.2       Carbón, Tabla Llama    Charcoal, Flame Plate    Sí el tipo del movimiento es Fuego.
    1.2       Agua Mística, Tabla Linfa, Incie. Agua, Incie. Mar.    Mystic Water, Splash Table, Wave Incense, Sea Incense    Sí el tipo del movimiento es Agua.
    1.2       Sen. Milagro, Tabla Pradal, Inc. Floral    Miracle Seed, Meadow Table, Rose Incense    Sí el tipo del movimiento es Planta.
    1.2       Imán, Tabla Trueno    Magnet, Zap Plate    Sí el tipo del movimiento es Eléctrico.
    1.2       Cuchara Torcida, Tabla Mental, Incie. Raro    TwistedSpoon, Mind Plate, Odd Incense    Sí el tipo del movimiento es Psíquico.
    1.2       Antiderretir, Tabla Helada    NeverMeltIce, Icicle Plate    Sí el tipo del movimiento es Hielo.
    1.2       Colmillodrag, Tabla Draco    Dragon Fang, Draco Plate    Sí el tipo del movimiento es Dragón.
    1.2       Gafas de Sol, Tabla Oscura    BlackGlasses, Dread Plate    Sí el tipo del movimiento es Siniestro.
    1.2       Diamansfera    Adamant Orb    Sí el usuario es Dialga y el tipo del movimiento es Acero o Dragón.
    1.2       Lustresfera    Lustrous Orb    Sí el usuario es Palkia y el tipo del movimiento es Agua o Dragón.
    1       ----------    ----------    Cualquier otro Objeto o situación

Car
    2 sí el anterior movimiento utilizado por el pokemon usuario fue Carga y el tipo del actual es Eléctrico.
    1 para cualquier otro caso.

CL
    0.5 sí algún pokemon en juego usó Chapoteolodo y el tipo del movimiento es Eléctrico.
    1 para cualquier otro caso.

HC
    0.5 sí algún pokemon en juego usó Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego.
    1 para cualquier otro caso.

HU
    El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon usuario según la siguiente información:

    Valor    Habilidad    Ability    Condición
    0.75    Rivalidad    Rivalry    Sí la categoría del movimiento es física y el usuario es del genero opuesto al pokemon objetivo.
    1.2    Audaz    Reckless    Sí el movimiento causa retroceso (ej: Patada S. Alta).
    1.2    Puño Férreo    Iron Fist    Sí el movimiento es un puño (ej: Puño Certero).
    1.25    Rivalidad    Rivalry    Sí la categoría del movimiento es física y el pokemon usuario es del mismo genero al pokemon objetivo.
    1.5    Mar Llamas    Blaze    Sí el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del pokemon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
    1.5    Torrente    Torrent    Sí el tipo del movimiento es Agua y los PS actuales del pokemon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
    1.5    Espesura    Overgrow    Sí el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del pokemon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
    1.5    Enjambre    Swarm    Sí el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del pokemon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
    1.5    Experto    Technician    Sí la potencia del movimiento es igual o menor a 60.
    1    ----------    ----------    Cualquier otra Habilidad o situación

HO
    El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon objetivo según la siguiente información:

    Valor    Habilidad    Ability    Condición
    0.5    Sebo    Thick Fat    Sí el tipo del movimiento es Fuego o Hielo.
    0.5    Ignifugo    Heatproof    Sí el tipo del movimiento es Fuego.
    0.75    Piel Seca    Dry Skin    (Sí el tipo del movimiento es Agua.)@
    1.25    Piel Seca    Dry Skin    Sí el tipo del movimiento es Fuego.
    1    ----------    ----------    Cualquier otra Habilidad o situación

Para calcular la Poten. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.2. Modificación en el Ataque [Especial]

Ata.[Esp.] = STAT * NS * HU * ObjU;

Donde:

STAT
    El valor del ataque o ataque especial del pokemon usuario.

NS
    El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el stat correspondiente según la siguiente información:

    Ver detalles

HU
    El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon usuario según la siguiente información:

    Valor    Habilidad    Ability    Condición
    0.5    Inicio Lento    Slow Start    Sí el usuario ha estado en combate por menos de 5 turnos y la categoría del movimiento es física.
    1.5    Don Floral (y en combates 2vs2 el compañero de quien posea esta habilidad)    Flower Gift    Sí existe el efecto de Día Soleado y la categoría del movimiento es física.
    1.5    Agallas    Guts    Sí el pokemon usuario está Paralizado, Envenenado, Quemado o Dormido y la categoría del movimiento es física.
    1.5    Entusiasmo    Hustle    Sí la categoría del movimiento es física
    1.5    Más    Plus    (En combates 2vs2) Sí el compañero de este tiene la habilidad Menos y la categoría del movimiento es especial.
    1.5    Menos    Minus    (En combates 2vs2) Sí el compañero de este tiene la habilidad Más y la categoría del movimiento es especial.
    1.5    Poder Solar    Solar Power    sí existe el efecto de Día Soleado y la categoría del movimiento es especial.
    2    Energía Pura    Pure Power    Sí la categoría del movimiento es física.
    2    Potencia    Huge Power    Sí la categoría del movimiento es física.
    1    ----------    ----------    Cualquier otra Habilidad o situación

    Sí hay dos 2 valores que aplican simultáneamente en HU (ej: En 2vs2, Entusiasmo y Don Floral), primero se aplica el valor (efecto) del usuario y luego el valor (efecto) del compañero.

ObjU
    El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon usuario según la siguiente información:

    Valor       Objeto    Item    Condición
    1.5       Cin. Elegida    Choice Band    Sí la categoría del movimiento es física.
    1.5       Gafas Elegid    Choice Specs    Sí la categoría del movimiento es especial.
    1.5       Rocío Bondad    Soul Dew    Sí este es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial.
    2       Hueso Grueso    Thick Club    Sí este es Cubone o Marowak y la categoría del movimiento es física.
    2       Diente Mar.    DeepSeaTooth    Sí este es Clamperl y la categoría del movimiento es especial.
    2       Bolaluminosa    Light Ball    Sí este es Pikachu (no importar la categoría del movimiento).
    1       ----------    ----------    Cualquier otro Objeto o situación

Para calcular el Ata.[Esp.] también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.3. Modificación en la Defensa [Especial]

Def.[Esp.] = STAT * NS * HO * ObjO * TA * AE;

Donde:

STAT
    El valor de la defensa o defensa especial del pokemon objetivo.

NS
    El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el stat correspondiente según la siguiente información:

    Ver detalles

HO
    El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon objetivo según la siguiente información:

    Valor    Habilidad    Ability    Condición
    1.5    Escama Esp.    Marvel Scale    Sí este está y está Paralizado, Envenenado, Quemado, Dormido o Congelado y la categoría del movimiento es física.
    1.5    Don Floral (y en combates 2vs2 el compañero de quien posea esta habilidad)    Flower Gift    Sí existe el efecto de Día Soleado y la categoría del movimiento es especial.
    1    ----------    ----------    Cualquier otra Habilidad o situación

ObjO
    El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon objetivo según la siguiente información:

    Valor       Objeto    Item    Condición
    1.5       Rocío Bondad    Soul Dew    Sí este es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial.
    1.5       Pol.metálico    Metal Powder    Sí este es Ditto y no ha usado aun el movimiento Transform. (no importar la categoría del movimiento).
    2       Escama Mar    DeepSeaScale    Sí este es Clamperl y la categoría del movimiento es especial.
    1       ----------    ----------    Cualquier otro Objeto o situación

TA
    1.5 sí continua el efecto de Torm. Arena y algún tipo del pokemon objetivo es Roca y la categoría del movimiento es especial.
    1 para cualquier otro caso.

AE
    0.5 sí el movimiento es Autodestruc. o Explosión.
    1 para cualquier otro caso.

Para calcular la Def.[Esp.] también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).

Sí después de hacer todas las modificaciones a la Defensa [Especial] resulta en 0, esta se aproxima a 1.
2.4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño

1°Mod. = Que * RP * 2VS2 * Cli * AF;

Donde:

Que
    0.5 sí el pokemon usuario está Quemado y la categoría del movimiento es física y el movimiento no es Imagen y la Habilidad de este no es Agallas
    1 para cualquier otro caso.

RP
    0.5 en combates 1vs1 sí la categoría del movimiento es física y pokemon objetivo tiene los beneficios de Reflejo.
    0.5 en combates 1vs1 sí la categoría del movimiento es especial y pokemon objetivo tiene los beneficios de Pantalla Luz.
    2/3 en combates 2vs2 sí la categoría del movimiento es física y el pokemon objetivo tiene los beneficios de Reflejo.
    2/3 en combates 2vs2 sí la categoría del movimiento es especial y el pokemon objetivo tiene los beneficios de Pantalla Luz.
    1 sí el movimiento es golpe crítico o para cualquier otro caso.

2VS2
    (En combates 2vs2) 0.75 sí el movimiento golpea a más de un pokemon (Nota : Este tipo de movimientos no siempre golpean con un 75% de daño).
    1 para cualquier otro caso.

Cli
    1.5 sí existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Fuego.
    1.5 sí existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Agua.
    0.5 sí existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Agua.
    0.5 sí existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Fuego.
    1 (sí algún pokemon en el campo tiene la habilidad Aclimatación o Bucle Aire o)@ para cualquier otro caso.

AF
    1.5 sí el pokemon usuario tiene la habilidad Absor. Fuego y fue atacado anteriormente con un movimiento tipo Fuego y el tipo del actual es también Fuego.
    1 para cualquier otro caso.

Para calcular el 1°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño

2°Mod. = VM * YP;

Donde:

VM
    1.3 sí el pokemon usuario está equipado con Vidasfera().
    1 , 1.1 , 1.2 , 1.3 ... hasta 2 sí el pokemon usuario está equipado con Metrónomo() y este ha usado el mismo movimiento consecutivamente sin fallar 1 , 2 , 3, 4 ... 11 o más veces respectivamente.
    1 para cualquier otro caso.

YP
    1.5 sí el movimiento es Yo Primero.
    1 para cualquier otro caso.

Para calcular el 2°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.6. Tercer Modificador de la Fórmula de Daño

3°Mod. = RSF * CX * Cro * Bay;

Donde:

RSF
    0.75 sí el pokemon objetivo tiene la habilidad de Roca Sólida o Filtro y el movimiento es muy efectivo contra este.
    1 para cualquier otro caso.

CX
    1.2 sí el pokemon usuario tiene equipado Cinta Xperto() y el movimiento es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
    1 para cualquier otro caso.

Cro
    2 sí la habilidad del pokemon usuario es Cromolente y el movimiento no es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
    1 para cualquier otro caso.

Bay
    0.5 sí el pokemon objetivo tiene equipada alguna de las siguientes bayas según la condición:
       Baya    Berry    Condición
       Baya Chilan    Chilan Berry    Sí el tipo del movimiento es Normal
       Baya Pomaro    Chople Berry    Sí el tipo del movimiento es Lucha y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Kouba    Coba Berry    Sí el tipo del movimiento es Volador y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Kebia    Kebia Berry    Sí el tipo del movimiento es Veneno y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Acardo    Shuca Berry    Sí el tipo del movimiento es Tierra y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Alcho    Charti Berry    Sí el tipo del movimiento es Roca y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Yecana    Tanga Berry    Sí el tipo del movimiento es Bicho y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Drasi    Kasib Berry    Sí el tipo del movimiento es Fantasma y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Baribá    Babiri Berry    Sí el tipo del movimiento es Acero y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Caoca    Occa Berry    Sí el tipo del movimiento es Fuego y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Pasio    Passho Berry    Sí el tipo del movimiento es Agua y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Tamar    Rindo Berry    Sí el tipo del movimiento es Planta y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Gualot    Wacan Berry    Sí el tipo del movimiento es Eléctrico y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Payapa    Payapa Berry    Sí el tipo del movimiento es Psíquico y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Rimoya    Yache Berry    Sí el tipo del movimiento es Hielo y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Anjiro    Haban Berry    Sí el tipo del movimiento es Dragón y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
       Baya Dillo    Colbur Berry    Sí el tipo del movimiento es Siniestro y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.

Para calcular el 3°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
Niveles de los STATs y sus Valores

Cada stat (excluyendo los PS) pueden ser modificados (en combate) por niveles que van desde -6 hasta +6 (todos los niveles son 0 para cada pokemon que acaba de entrar en combate), y esos niveles corresponden a un valor. Ejemplos que aumenta un nivel directamente el ataque y la defensa son Aullido y Refugio respectivamente; movimientos que disminuye un nivel por efecto secundario son Bola Neblina y Resplandor el ataque especial y la defensa especial respectivamente.
Nivel del Stat    0    +1    +2    +3    +4    +5    +6
Valor, fracción    2/2    3/2    4/2    5/2    6/2    7/2    8/2
Valor, decimal    1    1.5    2    2.5    3    3.5    4

Nivel del Stat    0    -1    -2    -3    -4    -5    -6
Valor, fracción    2/2    2/3    2/4    2/5    2/6    2/7    2/8
Valor, decimal    1    0.667    0.5    0.4    0.333    0.286    0.25

Notas:

    * Sí el movimiento es golpe crítico: 1) El nivel del ataque [especial] del pokemon usuario se convierte a 0 si este es negativo. 2) El nivel de la defensa [especial] del pokemon objetivo se convierte a 0 si este es positivo.
    * Sí el pokemon objetivo tiene la habilidad Ignorante: El nivel del ataque [especial] del pokemon usuario siempre se toman como 0.
    * Sí el pokemon usuario tiene la habilidad Ignorante: El nivel de la defensa [especial] del pokemon objetivo siempre se toma como 0.
    * Sí el pokemon tiene la habilidad Simple, el valor que corresponde al nivel del stat se toma como sigue:
      Nivel del Stat    -6 a -3    -2    -1    0    +1    +2    +3 a +6
      Valor, fracción    2/8    2/6    2/4    2/2    4/2    6/2    8/2
      Valor, decimal    0.25    0.33    0.5    1    2    3    4

3. Casos Especiales

Existen ciertos Movimientos que aplican la Fórmula de Daño con ciertas excepciones o calculan el daño de forma diferente, a continuación se explica cuales y donde:

   1. Para los movimientos Premonición y Deseo Oculto el daño se calcula exactamente igual, solo que no se tiene en cuenta ninguna efectividad de tipos (Efec.Tipo#1 y Efec.Tipo#2 se hacen siempre 1), el movimiento atacará dos turnos después de ser usado, dañando (con ese mismo calculo) al pokemon que estuviera en la posición del entonces rival.
   2. Sí el movimiento usado es Escupir, el valor Rad. de la fórmula es siempre 100 (no se calcula al azar).
   3. Cuando se usa Divide Dolor los PS del pokemon usuario tanto como los PS del pokemon objetivo serán: PS = ((PS actuales del usuario + PS actuales del pokemon objetivo) / 2). Los PS actuales serán los PS máximos para cualquier pokemon sí los PS calculados superan estos.
   4. Hay ciertos movimientos que no utilizan la fórmula para calcular el daño, la siguiente tabla los describe:

      Movimiento    Move    Descripción
      Bomba Sónica    Sonicboom    Siempre daña con 20.
      Contador    Counter    Daña al último que haya atacado al pokemon usuario (sí la categoría de ese movimiento es física) con dos veces el daño recibido.
      Esfuerzo    Endeavor    El daño es igual a los PS actuales del pokemon objetivo menos los PS actuales del pokemon usuario, falla si este calculo es negativo o 0.
      Furia Dragón    Dragon Rage    Siempre daña con 40.
      Guillotina, Perforador, Fisura y Frió Polar    Guillotine, Horn Drill, Fissure and Sheer Cold    El daño es igual a los PS máximos del pokemon objetivo (o a los PS actuales de este)@ (incluso sí este usó Sustituto). Falla sí el nivel del pokemon objetivo es mayor que el nivel del pokemon usuario.
      Manto Espejo    Mirror Coat    Daña al último que haya atacado al pokemon usuario (sí la categoría de ese movimiento es especial) con dos veces el daño recibido.
      Mov. Sísmico y Tinieblas    Seismic Toss and Night Shade    El daño es igual al nivel del pokemon usuario.
      Psico Onda    Psywave    El daño es igual a: ((R + 5) * Nv. / 10). Donde Nv. es el nivel del usuario y R es un número entero de valor aleatorio que va desde 0 hasta 10 con uniforme probabilidad de aparición.
      Repr. Metal    Metal Burst    Daña al último que haya atacado al pokemon usuario con: (1.5 * daño recibido), falla sí el pokemon es el compañero.
      Superdiente    Super Fang    El daño es igual a: (PS actuales del pokemon objetivo / 2). El daño es 1 sí el calculo da 0.
      Venganza    Bide    Daña al último que haya atacado al pokemon usuario con dos veces el daño recibido durante los dos turno que dura el movimiento.

Ejemplo

Como todo en la vida, nada queda lo suficientemente claro sin un ejemplo, y en este caso calcularemos el daño para un combate 1vs1:

Movimiento (golpe crítico)
    Hiperrayo.
Pokemon usuario
    Porygon-Z con Habilidad(Adaptable) ; Objeto(Gafas Elegid) ; Nv.(100) ; Ata.(233, 0) ; Ata.Esp.(405, +2). ; Estado(Ninguno).
Pokemon objetivo
    Blissey♀ con Habilidad(Dicha) ; Objeto(Baya Chilan) ; Def.(107, 0) ; Def.Esp.(405, +1) ; Estado(Ninguno).

(Los pasos con ///, para este ejemplo se pueden omitir).
Primero calculamos el Ata.[Esp.] y la Def.[Esp.].....

    * Comenzamos con Ata.[Esp.]..... STAT = 405 (puesto que la categoría de Hiperrayo es especial).
    * El nivel de este STAT es 2, por tanto NS = 2..... 405 * 2 = 810.
    * /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto HU = 1..... 810.
    * El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto ObjU = 1.5..... 1215.
    * Y entonces Ata.[Esp.] = 1215.

    * Seguimos con Def.[Esp.]..... STAT = 405 (puesto que la categoría de Hiperrayo es especial).
    * El nivel de este STAT es 1, por tanto NS = 1.5..... 405 * 1.5 = 607.5; redondeando..... 607.
    * /// La habilidad del objetivo es Dicha, por tanto HO = 1..... 607.
    * /// El objeto del objetivo es Baya Chilan, por tanto ObjO = 1..... 607.
    * /// No se usó Torm. Arena, por tanto TA = 1..... 607.
    * /// El movimiento no es Autodestruc. o Explosión, por tanto AE = 1..... 607.
    * Y entonces Def.[Esp.] = 607.

Ahora si procedemos como dice la fórmula.....

    * Comenzamos con Nv. = 100.
    * 100 * 2 = 200.
    * 200 / 5 = 40.
    * 40 + 2 = 42.
    * /// El combate es 1vs1, por tanto Ref = 1..... 42.
    * El movimiento es Hiperrayo, por tanto Pot = 150..... 42 * 150 = 6300.
    * /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto ObjU = 1..... 6300.
    * /// El tipo del movimiento es Normal, por tanto Car = 1..... 6300.
    * /// No se usó Chapoteolodo, por tanto CL = 1..... 6300.
    * /// No se usó Hidrochorro, por tanto HC = 1..... 6300.
    * /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto HU = 1..... 6300.
    * /// La habilidad del objetivo es Dicha, por tanto HO = 1..... 6300.
    * Ata.[Esp.] es 1215..... 3600 * 1215 = 7654500.
    * 7654500 / 50 = 153090.
    * Def.[Esp.] es 607..... 153090 / 607 = 252.208, redondeando..... 252.
    * /// La categoría del movimiento es especial, por tanto Que = 1..... 252.
    * /// No se usó ni Reflejo ni Pantalla Luz, por tanto RP = 1..... 252.
    * /// Es un combate 1vs1, por tanto 2VS2 = 1..... 252.
    * /// La tipo del movimiento es Normal, por tanto Cli = 1..... 252.
    * /// La Habilidad del usuario es Adaptable, por tanto AF = 1..... 252.
    * 252 + 2 = 254.
    * El golpe es crítico, por tanto CH = 2..... 254 * 2 = 508.
    * /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto VM = 1..... 508.
    * /// El movimiento es Hiperrayo, por tanto YP = 1..... 508.
    * *** Sí tomamos Rad. como 92 (valor medio)..... 508 * 92 = 46736.
    * 46736 / 100 = 467.36, redondeando..... 467.
    * El tipo del movimiento y del usuario coinciden y este tiene la habilidad Adaptable, por tanto STAB = 2..... 467 * 2 = 934.
    * /// El tipo Normal tienen una efectividad de 1 contra su mismo tipo, por tanto Efec.Tipo#1 = 1..... 934.
    * /// Blissey no tiene un segundo tipo, por tanto Efect.Tipo#2 = 1..... 934.
    * /// La habilidad del objetivo es Dicha, por tanto RSF = 1..... 934.
    * /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto CX = 1..... 934.
    * /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Cro = 1..... 934.
    * El objeto del objetivo es Baya Chilan y el tipo del movimiento es Normal, por tanto Bay = 0.5..... 934 * 0.5 = 467.

Y finalmente obtenemos que el daño es 467. Para calcular el daño mínimo y máximo, solo tenemos que repetir el procedimiento desde "***" cambiando el valor de 92 por el de 85 y 100 respectivamente.



La Fórmula en la 3ª Generación

Fórmula de daño de the ultimate POKEMON CENTER,aquí el artículo original.

Fórmula de Daño - 3° Generación
Contenido

   1. La Fórmula de Daño
   2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño
         1. Modificación en la Potencia
         2. Modificación en el Ataque [Especial]
         3. Modificación en la Defensa [Especial]
         4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño
         5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño
   3. Casos Especiales

    * Ejemplo

1. La Fórmula de Daño

Daño = (((((2 * Nv. / 5 + 2) * Ata.[Esp.] * Poten. / Def.[Esp.]) / 50) * 1°Mod. + 2) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * 2°Mod. * Rad. / 100) * CH;

Donde:

Nv.
    El Nivel del Pokemon usuario.

Poten.
    Potencia del Movimiento que el Pokemon usuario utiliza.

Ata.[Esp.]
    Ataque o Ataque Especial del Pokemon usuario

    Sí el Tipo del Movimiento es...
    Normal    Lucha    Volador    Veneno    Tierra
    Roca    Bicho    Fantasma    Acero
    ... se utiliza el Ataque.

    Sí el Tipo del Movimiento es...
    Fuego    Agua    Planta    Eléctrico
    Psíquico    Hielo    Dragón    Siniestro
    ... se utiliza el Ataque Especial.

Def.[Esp.]
    Defensa o Defensa Especial del Pokemon objetivo. Y al igual que el Ata.[Esp.], se utiliza la Defensa o la Defensa Especial según el Tipo del Movimiento.

1°Mod.
    Primer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.4.

STAB
    Modificador de la fórmula equivalente a.....
    1.5 sí el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokemon usuario.
    1 para cualquier otro caso.

Efec.Tipo#1
    Modificador de la fórmula equivalente a.....
    2 sí el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokemon rival.
    0.5 sí el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokemon rival.
    0 sí el Movimiento no afecta al 1° Tipo del Pokemon rival.
    1 para cualquier otro caso.
    Ver el cuadro de efectividades.

Efec.Tipo#2
    Modificador de la fórmula equivalente a.....
    2 sí el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokemon rival.
    0.5 sí el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokemon rival
    0 sí el Movimiento no afecta al 2° Tipo del Pokemon rival.
    1 sí el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso.
    Ver el cuadro de efectividades.

2°Mod.
    Segundo modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.5.

Rad.
    Número entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100.

CH
    Modificador de la fórmula equivalente a.....
    2 sí el Movimiento es Golpe Crítico.
    1 para cualquier otro caso.

Notas:

    * Inmediatamente después de hacer cualquier operación matemática (antes de realizar el siguiente cálculo), se debe "redondear hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresión numérica entre paréntesis "( . . . )" o entre la función "floor( . . .)".

      Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como resultado 33.333, pero para nuestro caso sería 33. Es de gran importancia tener esto presente sí queremos encontrar la respuesta exacta (esta condición se va volviendo más critica mientras los niveles de los pokemon implicados sea cada vez menores).

    * El orden en que la Fórmula de Daño se ha escrito se debe conservar, al igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de paréntesis y calcular el daño sin que se afecte el resultado.

    * Sí el Daño da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pokemon objetivo no es inmune al Tipo del Movimiento, el Daño se aproxima a 1, ya sea si el Pokemon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un Bastiodon Nv.100. En resumen, el daño mínimo es 1 sí no se da la excepción ya mencionada.

    * Una cosa muy importante a tener en cuenta es que las variables de la fórmula que se componen de otras (1°Mod., 2°Mod.) NO se deben calcular por aparte (excepto el Ata.[Esp.] y la Def.[Esp.]) . Es decir que debemos reemplazar esas variables por los valores que la componen en la fórmula y hay si operar.

      En resumen, el La Fórmula de Daño queda así:

      Daño = (((((2 * Nv. / 5 + 2) * Ata.[Esp.] * Poten. / Def.[Esp.]) / 50) * 2VS2 * Cli + 2) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * Mov * Ref * Que * Car * RP * Rad. / 100) * CH;

2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño

La fórmula de daño para los juegos RZERfVh se muestra con varias diferencias con respeto a la de DPPt, no solo en las nuevas variables que agrega la 4° generación, también en las que son comunes a ambas. A continuación se explicará cuando y como esas variables tiene efecto.
2.1. Modificación en la Potencia

Poten. = Pot * HU * CL * HC;

Donde:

Pot
    La potencia del movimiento.
    Los siguientes movimientos tiene potencia incierta, y su valor depende de ciertas circunstancias. Para más información siga el link:

    Movimiento    Move
    Adaptación    Nature Power
    Azote    Flail
    Bola Hielo    Ice Ball
    Ciclón    Twister
    Cortefuria    Fury Cutter
    Desenrollar    Rollout
    Escupir    Spit Up
    Estallido    Eruption
    Frustración    Frustration
    Inversión    Reversal
    Magnitud    Magnitude
    Patada Baja    Low Kick
    Poder Oculto    Hidden Power
    Presente    Present
    Retroceso    Return
    Salpicar    Water Spout
    Surf    Surf
    Terremoto    Earthquake
    Torbellino    Whirlpool
    Tornado    Gust
    Triplepatada    Triple Kick

HU
    El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon usuario según la siguiente información:

    Valor    Habilidad    Ability    Concidión
    1.5    Absor. Fuego    Flash Fire    Sí este fue atacado anteriormente con un movimiento tipo Fuego y el tipo del actual es también Fuego.
    1.5    Mar Llamas    Blaze    Sí el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del pokemon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
    1.5    Torrente    Torrent    Sí el tipo del movimiento es Agua y los PS actuales del pokemon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
    1.5    Espesura    Overgrow    Sí el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del pokemon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
    1.5    Enjambre    Swarm    Sí el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del pokemon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
    1    ----------    ----------    Cualquier otra Habilidad o situación
CL
    0.5 sí algún pokemon en juego usó Chapoteolodo y el tipo del movimiento es Eléctrico.
    1 para cualquier otro caso.

HC
    0.5 sí algún pokemon en juego usó Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego.
    1 para cualquier otro caso.

Para calcular la Poten. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.2. Modificación en el Ataque [Especial]

Ata.[Esp.] = STAT * MG * NS * ObjU * HU * HO ;

Donde:

STAT
    El valor del ataque o ataque especial del pokemon usuario.

MG
    (En combates internos) 1.1 sí el entrenador del pokemon usuario tiene la medalla "Stone" y el movimiento es físico o sí el entrenador del pokemon usuario tiene la medalla "Mind" y el movimiento es especial.
    1 para cualquier otro caso.

NS
    El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el stat correspondiente según la siguiente información:

    Ver detalles

ObjU
    El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon usuario según la siguiente información:

    Valor       Objeto    Item    Condición
    1.05       Incie. Mar.    Sea Incense    Sí el tipo del movimiento es Agua.
    1.1       Pañuelo Seda    Pañuelo Seda    Sí el tipo del movimiento es Normal.
    1.1       Cint. Negro    Black Belt    Sí el tipo del movimiento es Lucha.
    1.1       Pico Afilado    Sharp Beak    Sí el tipo del movimiento es Volador.
    1.1       Flecha Ven.    Poison Barb    Sí el tipo del movimiento es Veneno.
    1.1       Arena Fina    Soft Sand    Sí el tipo del movimiento es Tierra.
    1.1       Piedra Dura    Hard Stone    Sí el tipo del movimiento es Roca.
    1.1       Polvo Plata    SilverPowder    Sí el tipo del movimiento es Bicho.
    1.1       Hechizo    Spell Tag    Sí el tipo del movimiento es Fantasma.
    1.1       Rev.metálico    Metal Coat    Sí el tipo del movimiento es Acero.
    1.1       Carbón    Charcoal    Sí el tipo del movimiento es Fuego.
    1.1       Agua Mística    Mystic Water    Sí el tipo del movimiento es Agua.
    1.1       Sen. Milagro    Miracle Seed    Sí el tipo del movimiento es Planta.
    1.1       Imán    Magnet    Sí el tipo del movimiento es Eléctrico.
    1.1       Cuchara Torcida    TwistedSpoon    Sí el tipo del movimiento es Psíquico.
    1.1       Antiderretir    NeverMeltIce    Sí el tipo del movimiento es Hielo.
    1.1       Colmillodrag    Dragon Fang    Sí el tipo del movimiento es Dragón.
    1.1       Gafas de Sol    BlackGlasses    Sí el tipo del movimiento es Siniestro.
    1.5       Cin. Elegida    Choice Band    Sí el movimiento es físico.
    1.5       Rocío Bondad    Soul Dew    Sí este es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial y no se está en la Torre Batalla o en el Frente Batalla..
    2       Hueso Grueso    Thick Club    Sí este es Cubone o Marowak y el movimiento es físico.
    2       Bolaluminosa    Light Ball    Sí este es Pikachu y el movimiento es especial.
    2       Diente Mar.    DeepSeaTooth    Sí este es Clamperl y el movimiento es especial.
    1       ----------    ----------    Cualquier otro Objeto o situación

HU
    El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon usuario según la siguiente información:

    Valor    Habilidad    Ability    Condición
    1.5    Entusiasmo    Hustle    Sí el movimiento es físico.
    1.5    Agallas    Guts    Sí este tiene algún problema de estado y el movimiento es físico.
    1.5    Más    Plus    (En combates 2vs2) Sí el compañero de este tiene la habilidad Menos y la categoría del movimiento es especial.
    1.5    Menos    Minus    (En combates 2vs2) Sí el compañero de este tiene la habilidad Más y la categoría del movimiento es especial.
    2    Energía Pura    Pure Power    Sí el movimiento es físico.
    2    Potencia    Huge Power    Sí el movimiento es físico.
    1    ----------    ----------    Cualquier otra Habilidad o situación

HO
    El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon objetivo según la siguiente información:

    Valor    Habilidad    Ability    Condición
    0.5    Sebo    Thick Fat    Sí el tipo del movimiento es Fuego o Hielo.
    1    ----------    ----------    Cualquier otra Habilidad o situación

Para calcular el Ata.[Esp.] también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.3. Modificación en la Defensa [Especial]

Def.[Esp.] = STAT * MG * NS * HO * AE * ObjO;

Donde:

STAT
    El valor de la defensa o defensa especial del pokemon objetivo..

MG
    (En combates internos) 1.1 sí el entrenador del pokemon objetivo tiene la medalla "Balance" y el movimiento es físico o sí el entrenador del pokemon objetivo tiene la medalla "Mind" y el movimiento es especial.
    1 para cualquier otro caso.

NS
    El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el stat correspondiente según la siguiente información:

    Ver detalles

HO
    El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon objetivo según la siguiente información:

    Valor    Habilidad    Ability    Condición
    1.5    Escama Esp.    Marvel Scale    Sí este tiene algún probelma de estado y el movimiento es físico.
    1    ----------    ----------    Cualquier otra Habilidad o situación

AE
    0.5 sí el movimiento es Autodestruc. o Explosión.
    1 para cualquier otro caso.

ObjO
    El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon objetivo según la siguiente información:

    Valor       Objeto    Item    Condición
    1.5       Pol.metálico    Metal Powder    Sí este es Ditto (y no ha usado aun el movimiento Transform.)@ y el movimiento es físico.
    1.5       Rocío Bondad    Soul Dew    Sí este es Latios o Latias y el movimiento es especial y no se está en la Torre Batalla o en el Frente Batalla.
    2       Escama Mar    DeepSeaScale    Sí este es Clamperl y el movimiento es especial.
    1       ----------    ----------    Cualquier otro Objeto o situación

Para calcular la Def.[Esp.] también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño

1°Mod. = 2VS2 * Cli;

Donde:

2VS2
    (En combates 2vs2) 0.5 sí hay dos pokemon en el lado opuesto del pokemon usuario y el objetivo del movimiento es "Equipo Rival" (ej: Avalancha).
    1 para cualquier otro caso.

Cli
    1.5 sí existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Fuego.
    1.5 sí existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Agua.
    0.5 sí existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Agua.
    0.5 sí existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Fuego.
    0.5 sí el movimiento es Rayo Solar y existe el efecto de Granizo, Torm. Arena o Danza Lluvia.
    1 sí algún pokemon en el campo tiene la habilidad Aclimatación o Bucle Aire o para cualquier otro caso.

Para calcular el 1°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño

2°Mod. = Mov * Ref * Que * Car * RP;

Donde:

Mov
    2 sí el movimiento es Pisotón, Brazo Pincho, Impresionar o Paranormal y el pokemon objetivo usó Reducción.
    2 sí movmiento es Meteorobola y el existe el efecto de Día Soleado, Danza Lluvia, Torm. Arena o Granizo.
    2 sí el movimiento es Persecución y pokemon objetivo es cambiado en ese turno o sí el movimiento es Imagen y el usuario está Envenenado, Quemado o Paralizado o sí el movimiento es Estímulo y el pokemon objetivo está Paralizado o sí el movimiento es Desquite y el usuario recibió daño directo debido al pokemon objetivo.
    1 para cualquier otro caso.
Ref
    (En combates 2vs2) 1.5 sí el pokemon compañero utilizó Refuerzo.
    1 para cualquier otro caso.

Que
    0.5 sí el pokemon usuario está Quemado y el movimiento es físico y este no tiene la habilidad Agallas y el movimiento no es Imagen.
    1 para cualquier otro caso.

Car
    2 sí el anterior movimiento utilizado por el pokemon usuario fue Carga y el tipo del actual es Eléctrico.
    1 para cualquier otro caso.
RP
    0.5 en combates 1vs1 sí el movimiento es físico y pokemon objetivo tiene los beneficios de Reflejo.
    0.5 en combates 1vs1 sí el movimiento es especial y pokemon objetivo tiene los beneficios de Pantalla Luz.
    2/3 en combates 2vs2 sí el movimiento es físico y el pokemon objetivo tiene los beneficios de Reflejo.
    2/3 en combates 2vs2 sí el movimiento es especial y el pokemon objetivo tiene los beneficios de Pantalla Luz.
    1 sí el movimiento es golpe crítico o para cualquier otro caso.

Para calcular el 2°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
Niveles de los STATs y sus Valores

Cada stat (excluyendo los PS) pueden ser modificados (en combate) por niveles que van desde -6 hasta +6 (todos los niveles son 0 para cada pokemon que acaba de entrar en combate), y esos niveles corresponden a un valor. Ejemplos que aumenta un nivel directamente el ataque y la defensa son Aullido y Refugio respectivamente; movimientos que disminuye un nivel por efecto secundario son Bola Neblina y Resplandor el ataque especial y la defensa especial respectivamente.
Nivel del Stat    0    +1    +2    +3    +4    +5    +6
Valor, fracción    2/2    3/2    4/2    5/2    6/2    7/2    8/2
Valor, decimal    1    1.5    2    2.5    3    3.5    4

Nivel del Stat    0    -1    -2    -3    -4    -5    -6
Valor, fracción    2/2    2/3    2/4    2/5    2/6    2/7    2/8
Valor, decimal    1    0.667    0.5    0.4    0.333    0.286    0.25

Nota:

Sí el movimiento es golpe crítico: 1) El nivel del ataque [especial] del pokemon usuario se convierte temporalmente a 0 si este es negativo. 2) El nivel de la defensa [especial] del pokemon objetivo se convierte temporalmente a 0 si este es positivo.
3. Casos Especiales

Los siguientes Movimientos aplican la Fórmula de Daño con ciertas excepciones o calculan el daño de forma diferente, Para más información siga el link:
Movimiento    Move
Bomba Sónica    Sonicboom
Contador    Counter
Deseo Oculto    Doom Desire
Divide Dolor    Pain Split
Escupir    Spit Up
Esfuerzo    Endeavor
Fisura    Fissure
Frió Polar    Sheer Cold
Furia Dragón    Dragon Rage
Guillotina    Guillotine
Manto Espejo    Mirror Coat
Mov. Sísmico    Seismic Toss
Perforador    Horn Drill
Premonición    Future Sight
Psico Onda    Psywave
Superdiente    Super Fang
Tinieblas    Night Shade
Venganza    Bide
« Última modificación: 15 de Septiembre de 2009, 03:05:47 am por Julian_89_ »



Diezmador

  • Usuario de honor
  • Ingeniero Pokémon
  • *
  • Mensajes: 1796
  • Karma: +1/-0
  • 10+2=Diezmador
    • Ver Perfil
    • Diezmador es famoso :mad:
    • Email
  • FC - 3DS: 3394-4144-3384

  • Total Badges: 36
    Badges: (View All)
    Décimo aniversario Noveno aniversario Octavo aniversario
Re:Las Formulas de Daño. El cómo en batalla el juego calcula el daño.
« Respuesta #1 en: 15 de Septiembre de 2009, 01:13:48 pm »
A la reco de cabeza.

jojiro

  • Investigador Pokémon
  • **
  • Mensajes: 629
  • Karma: +3/-0
    • Ver Perfil

  • Total Badges: 20
    Badges: (View All)
    Usuario de Windows Cinta Habilidad Nivel 4
Re:Las Formulas de Daño. El cómo en batalla el juego calcula el daño.
« Respuesta #2 en: 15 de Septiembre de 2009, 07:28:34 pm »
Muy completo todo eso lo de la lista de los objetos y tal y ya que estamos dejo esta calculadora online que creo que es la mejor que he usado y que viene bien tenerla a mano xd --> http://libelldra.com/competitive/damage/

Julian_89_

  • Ayudante de Investigador
  • *
  • Mensajes: 344
  • Karma: +5/-0
    • Ver Perfil

  • Total Badges: 21
    Badges: (View All)
    Nivel 5 Nivel 4 Súper combo
Re:Las Formulas de Daño. El cómo en batalla el juego calcula el daño.
« Respuesta #3 en: 16 de Septiembre de 2009, 02:02:15 am »
Y qué me dicen de esta...

  http://pokedex-br.info/damage.html 

Parece aun más completa.

Melkor

  • ポケモン博士
  • Administrador
  • Pokéxperto Omega
  • *
  • Mensajes: 10538
  • Karma: +-1/--1
  • I, Melkor vi Britannia, command you!
    • Ver Perfil
    • Pokéxperto
  • FC - 3DS: 3480-2526-9595

  • Total Badges: 54
    Badges: (View All)
    Usuario de Apple Noveno aniversario Octavo aniversario
Re:Las Formulas de Daño. El cómo en batalla el juego calcula el daño.
« Respuesta #4 en: 16 de Septiembre de 2009, 02:14:02 am »
La de Pokexperto también mola =P

http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/movedex/simulador&mov=1

(para el movimiento 1, para otro movimiento, usen el buscador)
‘iuris praecepta sunt haec: honeste vivere, alterum non laedere, suum cuique tribuere.’ (Inst. 1,1,3-4)