Autor Tema: [Guía] Hyper Offense en ORAS  (Leído 6139 veces)

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[Guía] Hyper Offense en ORAS
« en: 18 de Mayo de 2015, 08:40:20 pm »
    [Guía] Hyper Offense en ORAS

    Tema oficial escrito por slant y Destructive Skitty en pokemon reborn y traducido y editado por mí



    ¿Por qué Hyper Offense?
     
     ¿Quién necesita algo tan estúpido como la defensa  cuando puedes tumbar la resistencia de tu rival con seis Dragon Dancers? Ésa es la esencia del Hyper Offense: coger un puñado de pokémon ofensivos y no dejarle hueco a tu oponente para respirar, si pones cinco o seis sweepers en un equipo, tarde o temprano romperás la defensa de tu rival y le dejarás desarmado.
    Bien…  Aunque seguramente sea esa la mentalidad general, quizá he exagerado un poquito. Dado que las tiers son todas bastante equilibradas, frente a un equipo bien construido simplemente no puedes hacer set up sin parar y esperar a aniquilar a tu rival. En realidad, y como casi todas las cosas en pokémon, este estilo requiere de una cuidadosa planificación y precisión antes  de poder conseguir un sweepeo.

     
    Ventajas del Hyper Offense
     
    - Sienta bien destruir a tu oponente.
    - Los combates acaban en un suspiro.
    - Con ORAS el Hyper Offense es más fuerte que nunca.
    - Es un estilo de juego muy divertido una vez que le pillas el truco
    - Casi nunca depende de la suerte.

    ------------------------------------------------
    Es todo parte del plan: La mentalidad Hyper Offense

    Las guías de este tipo suelen seguir un patrón: primero la sección de “teambuilding” y después la sección de combates o estilo de juego. En esta guía no va a ser así porque las dos cosas están muy relacionadas; una vez que has terminado de construir el equipo tienes que tener un esquema mental de cómo va a funcionar exactamente en los combates. Esto suele ocurrir por dos razones:

    • Mantener el momentum. En muchos casos, un combate  es un tira y afloja por ver quién puede imponer su estrategia primero y desbaratar los planes del contrario. En este sentido, la mayor virtud de un equipo Hyper Offense bien jugado es que estás presionando continuamente a tu rival hasta el punto de que no sea capaz de realizar su estrategia por estar centrado en sobrevivir a tus embestidas. Dicho de otra forma, ésto significa que un Hyper Offense empieza a desbaratar la estrategia del rival desde el turno 1.
    • El Hyper Offense apenas requiere predicción. En combates normales siempre hay un componente de predicción; si crees que el rival no cambiará haces X movimiento, pero si crees que sí lo hará haces otro. En el caso del Hyper Offense eso no es problema, vas con todo y haces X movimiento. Dado que los pokes que se usan en Hyper Offense suelen ser muy rápidos y con gran cobertura,  inculso si tu rival cambia, le outspeedeas en el siguiente turno y haces el ataque apropiado. Igualmente, no debes preocuparte por tus cambios, dado que como casi no hay defensa no tiene sentido pasarte el combate cambiando.


    En este estilo de juego la suerte no es un factor tan decisivo, si todo va bien eres tú el que marca el tempo en la partida, y durante todo el combate. Aunque esto conlleva necesariamente una cosa “mala”: Es muy fácil jugar mal usando un HO. La diferencia está en que si pierdes, es más por tu culpa que por mala suerte. La verdad es que suele necesitarse más habilidad para este estilo que para la mayoría de los demás, por lo que no es un estilo indicado para novatos. La cosa es que como la predicción no entra en la ecuación, podemos centrarnos en el lategame desde el principio. Esto es una bendición y una maldición al mismo tiempo: Bendición dado que permite ver el lategame desde el principio, pero Maldición porque complica el análisis.

    Creo que debo repetir una vez más esto último que he dicho, ya que es la clave de este estilo de juego. En un equipo bulky/balanced estándar es imposible pensar a largo plazo, lo único que puedes hacer son estrategias a corto plazo, por ejemplo “tirar rocas, un poco de volturn para hacer algo de daño y repartir status, y luego ya veremos”. En cambio en HO necesitas realizar tu plan desde el principio. Así que desde el principio necesitas pensar en quién mantener vivo, a quién sacrificar, quién va a hacer el sweep final, y cuál de los pokémon de tu oponente puede parar ese sweep. La peor sensación del mundo es darte cuenta en mitad de un combate de que no tienes ninguna oportunidad de ganar porque X pokémon en el equipo rival puede frenar en seco a tus sweepers. Para hacerse una idea del nivel de planificación necesario, diré que es normal que los equipos HO vayan perdiendo 6-2 antes de ir for the win. ¡Los jugadores de HO tiran dos tercios del equipo a la basura y es todo parte del plan!



    --------------------------------------------
    En detalle: Como hacer papilla a tu oponente
     
    Ahora que tenéis ganas de probar el HO, vamos a hablar de cómo ir a ganar. Ten en la cabeza que la principal razón de usar HO es ejecutar tu plan a la vez que minimizas la predicción. Dos consejos sobre cómo hacerlo:

    • Minimiza los cambios.  Para entender por qué ésto es una buena idea, necesitas conocer los pros y contras de cambiar pokémon. La ventaja es que puedes cambiar a un tipo más favorable de matchup; ofensivo o defensivo. Bien, en HO no hay manera de conseguir un matchup defensivo ya que tu defensa suckea de todas formas. Ofensivamente, todo pokémon que sale debería ser capaz de amenazar a tu oponente, por lo que lograr un matchup ofensivo no va ser problema. Los contras superan a los pros. Para empezar, si cambias, es un turno en el que no vas a hacer daño. Además, si cambias, le estás dando un turno libre al oponente para que haga lo que quiera. En resumen, NO es buena idea cambiar en HO.
    • Sacrifica. Si estás en un matchup desfavorable y no puedes cambiar, ¿qué puedes hacer? La respuesta es simple: sacrifica a tu pokémon. Seguramente puedas desgastar lo suficiente al oponente con movimientos de cobertura, ya sólo es cuestión de que entre un sweeper y limpie. Por otra parte y más importante, el sacrificio te permite elegir gratis al sweeper que quieras. Esto es la clave ya que en el mejor de los casos podrás sacar un pokémon que sea  tan amenazador para el contrario que tenga que cambiar . A partir de aquí, casi tienes asegurado un turno de setup, que casi siempre es necesario para romper las defensas del rival.


    --------------------------------------------
    Teambuilding: monta un equipo mortal
     

    Bien, empecemos con el teambuilding. A un nivel muy básico, la composición de un HO es  un lead suicida y cinco late-game sweepers.
     
    El lead suicida: Es el poke más entregado del equipo, el que sale primero el 100% de las veces.
    El rol de este suicida es garantizar que se ponen rocas. Este movimiento es absolutamente esencial para tu momentum ya que convierte muchos 2HKOs en 0HKOs y rompe las tan molestas Bandas Focus que de otro modo serían una pesadilla para tu equipo. Lo malo es que el poner rocas viola una de las más importantes reglas de la filosofía HO: no des turnos gratis a tu rival. Pero bueno, podemos olvidarla por esta vez ya que las rocas son MUY necesarias. Ésto trae a colación el segundo rol del lead suicida: destruir el momentum que el rival haya conseguido en el turno anterior (en el que pusiste rocas). Reconozco que quizá no sea mucho, pero en un entorno con presión tan alta cada granito de arena cuenta.

    Ejemplo de un lead suicida:


    Azelf @ Banda focus
    Habilidad: Levitación
    EVs: 4 Atq. Esp. / 252 Atq / 252 Vel
    Naturaleza Ingenua
    - Trampa Rocas
    - Mofa / Intercambio
    - Lanzallamas
    - Explosión

     Con su alta velocidad Azelf casi seguro que pondrá rocas. Mofa es perfecta para prevenir que los leads rivales pongan SR, aunque Intercambio está pensado específicamente para parar a M-Sableye.  Lanzallamas por cobertura, y Explosión tiene un doble propósito: hacer el mayor daño posible y permitir la entrada de un sweeper, manteniendo así el momentum.

    Otras variantes de Azelf:
    Spoiler: mostrar
    Azelf @ Focus Sash
    Ability: Levitate
    EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
    Timid Nature
    IVs: 1 Atk / 30 SpD
    - Stealth Rock
    - Taunt
    - Dazzling Gleam
    - Hidden Power [Steel]


    Azelf @ Focus Sash
    Ability: Levitate
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Stealth Rock
    - Skill Swap
    - Taunt
    - Explosion


    Azelf @ Focus Sash
    Ability: Levitate
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Stealth Rock
    - Skill Swap / Taunt
    - Zen Headbutt
    - Explosion


    Leads suicidas (OU):
    Spoiler: mostrar
    : Gran velocidad, puede poner rocas, tauntear a otros leads, o poner pantallas. Cuando eso está hecho hace boom.
    : Sorpresa viene bien para romper sashes. Alta velocidad y acceso a Trampa Rocas más grandes movimientos de cobertura significan una presión de locos para el rival desde el turno 1.
    : Gran velocidad, acceso a edgequake, y Trampa Rocas + Mofa, todo lo que necesitas en un lead.
    : Algo no muy común, en cuanto a hazards solo pone Púas Tóxicas pero puede pasar velocidad, ataque, y sustitutos, lo que significa que el rival debe poner todos sus esfuerzos en derrotar a Scolipede. Un turno gratis y será el fin.
    : Trampa Rocas, aprende la combo edgequake, y tiene acceso a movimientos de boost como Danza Espada o Pulimiento.
    : Está creciendo en popularidad como lead suicida debido a que aprende Trampa Rocas, Púas, y tiene acceso a Mofa.
    : Unos polvitos, a dormir, y basura al canto.
    : Muy raro pero tiene acceso a Trampa Rocas y Red Viscosa. Cuando esté moribundo puede hacer Otra Vez para que tu siguiente pokémon tome ventaja del bloqueo del rival.
    : Su velocidad y ataque lo convierten en un magnífico lead ofensivo ideal para presionar. Además, tiene acceso a Trampa Rocas, Danza Espada y Mofa.
    : Resistencias geniales, una velocidad decente y Buena cobertura hacen de el un setter de rocas de confianza a la vez que una amenaza para el rival.
    : Su habilidad Respondón + Lluevehojas y el acceso a Mofa hacen de el un lead muy a tener en cuenta. Ayuda contra equipos Stall.
    : Tiene acceso a Púas y Trampa Rocas y gana a varios de los principales leads, como pueden ser Landorus-T defensivo o Garchomp (aunque necesita sash + Armadura Frágil). Es recomendable ponerlo junto a algo que pueda llevar Trampa Rocas para que el rival piense que es un Omastar con Rompecoraza.
    : Aprende Púas y Mofa, y outspeedea a la mayor parte de los leads, aparte de ganar a alguno como Garchomp o Landorus-T. Cuerpo Maldito le da turnos gratis de vez en cuando y Mismodestino siempre supone una amenaza.
    : Pone y quita rocas, pero lo que lo hace único es su habilidad Rompemoldes, gracias a la cual puede poner basura en la cara de los magic bouncers.
    : Nadie espera un Bisharp con Trampa Rocas y Banda Focus. Hace 0HKO a Diancie.
    : Debido a la presión que mete al contrario provoca muchos cambios, los cuales aprovecha para meter rocas. Tiene una potencia descomunal.
    : Mete todo tipo de hazards, aprende Giro Rápido y Explosión. Da OHKO a Diancie y hace muchísimo daño a Mega-Absol y Espeon. Su lentitud puede suponer un hándicap.
    :  Funciona igual que Aerodactyl, pero con 2 diferencias fundamentales. Por un lado tiene Esfuerzo que le permite de vez en cuando dejar a algún rival moribundo. Por otro lado, se puede suicidar con Testarazo, impidiendo Defog/Spin. Ese Testarazo si no le bajan de la mitad de la vida es muy potente, por lo que hacer Set-Up tampoco es fácil contra el.



    Los sweepers: El núcleo del HO, son los encargados de destrozar al rival. Llegados a este punto, la principal cosa sobre la que pensar es la sinergia de tipos ofensiva. Un error común en el que muchas personas caen en estos casos es pensar que eso significa tener necesariamente una variedad de ataques: por ejemplo, algunos físicos, otros especiales, mucha variedad de tipos, con la idea de que “vale, si soy capaz de atacar de mil maneras, entonces seguramente podré golpear superefectivo a todo y seré un dolor para el oponente”. Buen intento, pero eso es erróneo. El problema de esa forma de pensar es que no se tiene en cuenta que el rival también puede cambiar. Por ejemplo si intentas atacar por ambos lados (físico y especial) pero tu oponente tiene a Chansey y Skarmory, esos dos pokes se repartirán todo el daño si el rival cambia adecuadamente. En cambio si atacas sólo por el lado físico, solo Skarmory podrá recibir tus embates.


    Esto nos lleva a la idea clave que guía la filosofía del teambuilding en HO: tenemos que llenar el team de sweepers que tengan counters similares, de manera que si el oponente tiene cualquiera de estos counters,  se desgastarán rápidamente. Una vez que el rival pierda su counter, nuestros sweepers tendrán vía libre para destrozar todo lo que se les ponga por delante.
    Un ejemplo de ello, es el birdspam core Talonflame + M-Pinsir. Los counters principales de los tipos Volador son Tyranitar, Rotom-W, y Heatran. Los tres reciben muchísimo daño o directamente son debilitados por Pinsir si lleva A Bocajarro. Una vez que estos checks (counters en teoría) están muy débiles o muertos, Talonflame puede sweepear libremente con Pájaro Osado.

    Echemos un vistazo a las características que deben tener los sweepers:

    • Sinergia de tipos ofensiva (de la cual ya se ha hablado).
    • Una cobertura amenazadora: Cuando llega la hora de sacrificar un pokémon, éste debe suponer una amenaza para el rival debido a sus movimientos de cobertura . Si tu sweeper no es una amenaza para el oponente, quizá se le ocurra hacer set up, lo cual significará tu fin.
    • No abusar los objetos “choiced”: Estos objetos te dan y te quitan cosas, pero en HO su uso sin conocimiento perjudica más que beneficia – concretamente regalan turnos al rival. Si te quedas encerrado en un movimiento, puede que mates a un poke rival, pero el oponente sacará algo que resista tu movimiento y hará set up. Por eso hay que ser extremadamente cuidadoso al usar estos objetos, aunque si se usan bien sirven para romper determinadas cosas, por ejemplo inutiliza la habilidad Ignorante
    • Resistencias/Inmunidades: Una vez que sacrifiques un pokémon, tienes una oportunidad de oro para sacar lo que quieras. Por eso debes enviar un Pokémon que resista  o sea inmune al del rival, de forma que puedas hacer set up en el turno en que el oponente cambie.

    Lo que más odia un equipo HO son los Spinners/Defoguers contrarios. Para evitarlo tenemos dos cosas:

    • Mención especial a Bisharp, es un sweeper muy usado en HO debido a que mete mucha presión al rival a la hora hacer o no Defog. Con su habilidad Competitivo castiga el uso de ese movimiento, ya que si recibe un Defog se activa la habilidad y se pone a +2 en ataque, lo que le hace muy peligroso.
    • Los sweepers Fantasmas. Siguiendo en la línea del anterior punto, los Fantasmas evitan el uso de Giro Rápido por lo que son básicos en un HO. Ejemplos son Gengar, Froslass, Jellicent, Spiritomb, Cofagrigus...

    Aquí traigo una lista con los roles que deben tener los pokémon en un equipo HO

    •   Lead (setter de rocas o inductor de clima)
    •   Wallbreaker #1
    •   Wallbreaker #2 (o abusador de clima)
    •   Sweeper
    •   Utility (Spinner/Defoguer: Latios, Excadrill, Starmie…)
    •   Revenge Killer (Scarfer o abusador de prioridad)


    En todas las tiers hay cores que, si los juegas bien, rompen todas las defensas. Aquí van algunos cores ofensivos para HO (OU):
    Spoiler: mostrar
    + : Estos dos resisten  perfectamente las debilidades del otro: Gallade tiene una Buena Resistencia frente al tipo Lucha mientras que Bisharp es inmune a Psicocarga  y resiste Volador, Sinistro y Fantasma, a los cuales Gallade es débil.
    + : Ya hemos hablado de ellos xD.
    + + : Dugtrio atrapa a los pokémon que Metagross y Talonflame odian, como Tyranitar, Heatran, Jirachi, Diancie, Bisharp, etc. etc.
    + :. Gallade se carga a Skarmory de un A Bocajarro a +2 y Diggersby hace lo propio con Landorus-T y Retribución a +2.
    + : Raikou cubre bastantes amenazas de Keldeo, como ataques eléctricos y voladores.
    +
    +
     



    Proceso de construcción de un equipo HO (OU):
    Spoiler: mostrar
    Citar
     
    Empezamos con el core birdspam M-Pinsir /Talonflame. Son dos pokémon tremendamente amenazadores y sweepean que da gusto.
       
    Añadimos un lead suicida como es Azelf. Con él, Trampa Rocas está prácticamente garantizado, con lo que solo queda arrasar al oponente.
       
    Los counters más peligrosos para el core birdspam son Rotom-W, Landorus-T, Tyranitar, y Skarmory. Excadrill aniquila a dos de esos counters. Además resiste al tipo Roca, si te gusta jugar cambiando (aunque no deberías). Actúa de spinner para quitar las rocas que tanto molestan al core.
         
     Keldeo pega muy fuerte tanto a walls especiales como a físicas; a las primeras con Sablemístico y a las segundas con Hidrobomba.
           
    Añadimos a Bisharp para que el rival se lo piense bien antes de defoguear. Además el tipo Siniestro es muy bueno ofensivamene y tiene pocas debilidades.
    [/spoiler]
     

    Todos los sweepers son bastante amenazadores, en el sentido de que pueden acabar con el 90% del metagame. Además, son todos sweepers físicos. Si el rival se basa únicamente en un par pokémon para parar amenazas físicas, no será muy difícil romper sus defensas y comenzar a sweepear.

    Importable:
    Spoiler: mostrar
    Azelf @ Focus Sash
    Ability: Levitate
    EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
    Naive Nature
    - Stealth Rock
    - Taunt
    - Skill Swap
    - Explosion
     
    Pinsir (M) @ Pinsirite
    Ability: Moxie
    Happiness: 0
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    - Close Combat
    - Frustration
    - Quick Attack
    - Swords Dance
     
    Talonflame @ Choice Band
    Ability: Gale Wings
    EVs: 80 HP / 252 Atk / 176 Spe
    Jolly Nature
    - Brave Bird
    - Flare Blitz
    - U-turn
    - Tailwind
     
    Bisharp @ Life Orb
    Ability: Defiant
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Swords Dance
    - Knock Off
    - Sucker Punch
    - Iron Head
     
    Excadrill @ Life Orb
    Ability: Mold Breaker
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Adamant Nature
    - Earthquake
    - Iron Head
    - Rock Slide
    - Rapid Spin
     
    Keldeo-Resolute @ Life Orb
    Ability: Justified
    EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
    Timid Nature
    - Hydro Pump
    - Icy Wind
    - Secret Sword
    - Calm Mind
     

     
    -----------------------------
    Conclusión: ¡¡Sal ahí fuera y patea culos!!
     
    Hyper Offense es un estilo difícil, principalmente porque requiere de mucha precisión para funcionar adecuadamente. Comparado con otros estilos de juego que te permiten remontar aunque hagas una mala jugada, en el HO un error puntual, por pequeño que sea, puede ser desastroso. Por el lado bueno, es muy gratificante llegar a controlar este estilo de juego, y además ayuda a desarrollar buenos hábitos, ya que te obliga a pensar constantemente sobre el lategame.[/list]
    « Última modificación: 22 de Mayo de 2015, 12:43:11 am por Balín »



    eeveeto

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #1 en: 19 de Mayo de 2015, 08:21:10 am »
    Muy buena guia, buen trabajo. Pero hay cosas que añadiría o cambiaría:

    -Lo de prohibidos los objetos Choiceds no me pinta nada bien. Vale que no siempre sean la mejor opción, pero igualmente son muy viables para romper algunas cosas. Además tu mismo mencionas luego el Scarf. Mirate estos equipos de uno que se especializa en HO, casi todos tienen un Choiced ( la mayoría es Scarfer, pero tambien hay cosas como Jelli Specs ahi) http://www.smogon.com/forums/threads/the-age-of-offense-a-teambuilding-workshop.3538092/ .
    -Los HO dependen más de que la basura este en el otro campo que cualquier tipo de equipo. Por tanto:
    -Es casi imprescindible tener un plan contra los Magic Bouncers. Algunos de los Leads que pones ahi rompen a Diancie, pero Sableye es más dificil. Chomp con SD, Lum Berry y EQ es una opcion. Hay gente que pone Skill Swap a Azelf.
    -Bisharp castiga a los Defoguers. Es por ello por lo que debe de ser el Poke más comun de HO.
    -Los Fantasmas cobran cada vez más importancia debido a los Spinners. Gengar es el más comun debido a su gran potencial ofensivo y la capacidad de llevar Mofa. Sableye puede además de evitar Spin luchar contra otros HO. Jellicent vence tanto a Starmie ( el defensivo y la mayoría de los ofensivos), como a Tentacruel y a Excadrill le molesta mucho. Puede llevar Mofa y outspeedear a Skarm para prevenir Defog. Gourgeist vence a Starmie defensivo y a Excadrill, molestando tambien a Tentacruel. Spiritomb si no le queman, puede vencer a varios  spinners y algun que otro Defoguer, como Lati@s ( aunque prevenir Defog no puede). Cofagrigus vence a Starmie defensivo, asusta a Excadrill con su posibilidad de Burn y puede usar TR + NP o TR + Puas Toxicas. De Froslass hablaré más tarde.


    Y ahora bien, otros leads que veo destacados:

    -Omastar: Mirar Spoiler.
    Spoiler: mostrar
    Chompy (Garchomp) (M) @ Garchompite
    Ability: Rough Skin
    EVs: 248 HP / 176 Def / 72 SpD / 12 Spe
    Impish Nature
    - Earthquake
    - Dragon Tail
    - Rest
    - Sleep Talk

    Mostachitos (Jellicent) (M) @ Leftovers
    Ability: Water Absorb
    EVs: 248 HP / 172 Def / 88 Spe
    Bold Nature
    IVs: 0 Atk
    - Will-O-Wisp
    - Taunt
    - Surf
    - Recover

    Fire Boss (Heatran) (M) @ Choice Specs
    Ability: Flash Fire
    EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
    Modest Nature
    - Fire Blast
    - Earth Power
    - Flash Cannon
    - Ancient Power

    Sr. Recortes (Scizor) (M) @ Life Orb
    Ability: Technician
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Knock Off
    - Superpower
    - Bullet Punch
    - Swords Dance

    Dark Assasin (Bisharp) (M) @ Life Orb
    Ability: Defiant
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Adamant Nature
    - Knock Off
    - Iron Head
    - Pursuit
    - Sucker Punch

    Superstar! (Omastar) (M) @ Focus Sash
    Ability: Weak Armor
    EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
    Timid Nature
    IVs: 0 Atk
    - Stealth Rock
    - Spikes
    - Scald
    - Ice Beam



    No es un team del todo HO ( pues hay cosas defensivas como Chomp y Jelli), pero se acerca bastante al concepto. Omastar da OHKO a Mega-Diancie, outspeedeando y atacando antes si Diancie pre-mega no usa Protección. Tambien outspeedea a Landorus-T defensivo dandole OHKO facil. Vs Garchomp Lead da la opcion a elegir entre quitarle la Sash o poner Rocas y morir de Rayo Hielo ( salvo que Chomp tambien use Sash). La habilidad Armadura Fragil le permite outspeedear algunas cosas tras recibir daño. Se echa en falta Mofa y pierde contra Mega-Sableye, pero contra lo demás no tiene dificultad en poner Rocas y una fila de Puas minimo. Lo mejor es ponerlo con algo que suela llevar Rocas para que el rival piense que es un Omastar Shell Smash ( en este equipo, Garchomp y Heatran tienen esa funcion).
    Para demostrar su efectividad, diré los logros del equipo:
    -Gané una final triple de un torneo semanal de Pokespain usando el equipo contra ambos rivales ( el segundo vió el equipo mientras combatía vs el primero).
    -En el Porvenir de Pokespain ( torneo en el que se jugó una plaza para la WC y que acabó cancelado en la final por ser emo uno de los rivales y muy pesado el otro), usé el equipo contra Frexa y gané ( aunque fue vs Rain, vs el cual Jellicent la suele liar).
    -En el mismo Porvenir, FV13 usó este equipo contra Axel10 ( el cual dicen por ahi que es muy pr0) y contra Zdrup, ganando a ambos. Zdrup conocía el equipo de antes.

    -Froslass: No pone Rocas, pero si Puas y tiene Mofa. Outspeedea a gran parte del metagame Lead y gana a algunos como Garchomp. La habilidad Cuerpo Maldito le permite ganar algun turno libre de vez en cuando y la amenaza de Mismodestino puede provocar cambios. Onda Trueno es otro ataque molesto que tiene.

    -Excadrill. Puede poner Rocas y quitarlas. Lo más importante en cambio, es el Mod Breaker, que le permite poner Rocas vs Magic Bouncers.

    -Archeops. Funciona igual que Aerodactyl, pero con 2 diferencias fundamentales. Por un lado tiene Esfuerzo que le permite de vez en cuando dejar a algun rival moribundo. Por otro lado, se puede suicidar con Testarazo, impidiendo Defog/Spin. Ese Testarazo si no le bajan de la mitad de la vida es muy potente, por lo que hacer Set-Up tampoco es facil contra el.

    -Bisharp. Nadie se lo espera con Sash + Rocas. Da OHKO a Diancie.

    -Landorus. Ni Sash ni Mofa, pero este bicho asusta, no me digan que no. En los cambios que provoca, puede meter Rocas.

    -Landorus-T. Tiene Explosion.

    -Forretress. Tiene todo tipo de Basura, Giro Rapido y Explosion. Mete OHKO a Diancie y muchisimo daño a Mega-Absol y Espeon de paso. Su lentitud es su principal desventaja.

    Emblema de fuego

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #2 en: 19 de Mayo de 2015, 08:46:20 am »
    Pues los banders y specs tienen algo que realmente es util: rompen ignorante!

    Recuerda a Serperior como lead con mofa, asusta y presiona mientras evita las hazards, de nuestro equipo   :nenemalo:

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #3 en: 19 de Mayo de 2015, 12:20:19 pm »
    el equipo del primer ejemplo es aniquilado por trampa rocas lol
    "cuando puedes lograrlo todo simplemente pronunciando unas palabras, el objetivo de tus acciones no importa, sino el camino que eliges para lograr ese objetivo"-Rhunon
    "Descarta lo imposible, y lo que quede, por improbable que sea, será la verdad"-Sherlock

    Antes conocido por el nick horriblemente infantil y mal escrito de "SJMistery"

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #4 en: 19 de Mayo de 2015, 12:48:14 pm »
    Pienso que si se pueden llevar choiceds en HO. Incluso 3 o más en muchos casos.

    Y coincido con Sjmitery, el equipo de ese ejemplo necesita defogger/spinner ofensivo. Si es cierto que con presión ofensiva y taunt de azelf no es fácil meter rocas, pero tampoco es muy difícil según el SR user del rival.

    Buena guía, bien trabajada y todo eso. :ook:
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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #5 en: 19 de Mayo de 2015, 06:49:18 pm »
    Lol se me fue la pinza con lo de los objetos choiced, la idea era "no abusar de ellos", no sé por qué puse prohibidos xD.

    Cuando llegue a casa corregiré lo que habéis dicho, muchas gracias a todos por comentar


    EDITO: Ya he implementado las cosas que comentasteis, si veis algún otro fallo no dudéis en decirlo xD.

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #6 en: 20 de Mayo de 2015, 11:24:23 am »
    en suicide leads has puesto dos veces a landorus T. es bueno y eso, pero creo que basta ponerlo una vez  =P
    y de paso, comenta a mamoswine. Endeavour+sash+ice shard es muy troll y con oblivious se ríe literalmente de los Taunts que le vengan en medio
    "cuando puedes lograrlo todo simplemente pronunciando unas palabras, el objetivo de tus acciones no importa, sino el camino que eliges para lograr ese objetivo"-Rhunon
    "Descarta lo imposible, y lo que quede, por improbable que sea, será la verdad"-Sherlock

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #7 en: 20 de Mayo de 2015, 11:45:42 am »
    Esta guía nos va a venir bien a los que no nos gusta jugar defensivos ni un 1%. Sweepear es vivir, y aquí se enseña a vivir bien. :xD Muchas gracias.

    Por cierto, otro motivo para meter a Bisharp en esos equipos es que amarga intimidaciones. Bisharp por todas partes :ph43r:
    « Última modificación: 20 de Mayo de 2015, 12:01:38 pm por adrizard »


    Gracias a Pajaroespin por el avatar y la firma.



    Pichu7

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #8 en: 20 de Mayo de 2015, 11:57:55 am »
    Azelf @ Banda focus
    Habilidad: Levitación
    EVs: 4 PS / 252 Atq / 252 Vel
    Naturaleza Alegre
    - Trampa Rocas
    - Mofa / Intercambio
    - Lanzallamas
    - Explosión


    Detalle sin mucha importancia, pero este azelf debe ser ingenua con 4 evs en ataque especial si pones lanzallamas como ataque fijo. De todas maneras, comentar la posibilidad de llevar poder oculto acero o brillo mágico como el del link de eeveeto para los magic bouncers comunes.
    http://www.smogon.com/forums/threads/the-age-of-offense-a-teambuilding-workshop.3538092/

    Una variante con los ataques esos:

    Azelf @ Focus Sash
    Ability: Levitate
    EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
    Timid Nature
    IVs: 1 Atk / 30 SpD
    - Stealth Rock
    - Taunt
    - Dazzling Gleam
    - Hidden Power [Steel]

    La otra variante es la que tienes, jolly solo si no hay flamethower ni ataques especiales.
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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #9 en: 20 de Mayo de 2015, 11:58:57 am »
    en suicide leads has puesto dos veces a landorus T. es bueno y eso, pero creo que basta ponerlo una vez  =P
    y de paso, comenta a mamoswine. Endeavour+sash+ice shard es muy troll y con oblivious se ríe literalmente de los Taunts que le vengan en medio
    Arreglau xD

    Esta guía nos va a venir bien a los que no nos gusta jugar defensivos ni un 1%. Sweepear es vivir, y aquí se enseña a vivir bien. :xD Muchas gracias.
    No hay por qué darlas, me alegro de que te sirva la guía xD

    Azelf @ Banda focus
    Habilidad: Levitación
    EVs: 4 PS / 252 Atq / 252 Vel
    Naturaleza Alegre
    - Trampa Rocas
    - Mofa / Intercambio
    - Lanzallamas
    - Explosión


    Detalle sin mucha importancia, pero este azelf debe ser ingenua con 4 evs en ataque especial si pones lanzallamas como ataque fijo. De todas maneras, comentar la posibilidad de llevar poder oculto acero o brillo mágico como el del link de eeveeto para los magic bouncers comunes.
    http://www.smogon.com/forums/threads/the-age-of-offense-a-teambuilding-workshop.3538092/

    Una variante con los ataques esos:

    Azelf @ Focus Sash
    Ability: Levitate
    EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
    Timid Nature
    IVs: 1 Atk / 30 SpD
    - Stealth Rock
    - Taunt
    - Dazzling Gleam
    - Hidden Power [Steel]

    La otra variante es la que tienes, jolly solo si no hay flamethower ni ataques especiales.
    Hecho  :ook:
    « Última modificación: 20 de Mayo de 2015, 12:06:10 pm por Balín »

    Tramuntana

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #10 en: 20 de Mayo de 2015, 02:41:12 pm »
    que raro, no me aparecen los spoilers...
    "cuando puedes lograrlo todo simplemente pronunciando unas palabras, el objetivo de tus acciones no importa, sino el camino que eliges para lograr ese objetivo"-Rhunon
    "Descarta lo imposible, y lo que quede, por improbable que sea, será la verdad"-Sherlock

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #11 en: 20 de Mayo de 2015, 03:18:53 pm »
    que raro, no me aparecen los spoilers...
    A mí tampoco, pero no solo en este tema, muchas veces no puedo ver ningún spoiler del foro durante un rato. No se por qué pasa eso, normalmente con el tiempo se arregla.

    EDITO: Ha sido postear este mensaje y aparecer los spoilers xD, a ver si los puedes ver ya Mistery.

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    Re:[Guía] Hyper Offense en ORAS
    « Respuesta #12 en: 12 de Octubre de 2015, 09:55:29 pm »
    Llegó bastante tarde, pero querría comentar algunas cosillas:

    1. No entiendo los apartado de minimizar cambios y no predecir, wallbreakers y algunos bichos rápidos con pocos counters como M-Lop por supuesto pueden quedarse y meter fuerte a todo lo que pillen, pero obv si estas con pokes no tan privilegiados como Talon y no hay rocas en el campo (que por lo normal si juegas bien como HO no deberías darle tiempo al rival para ello) no pierdes nada. Y en el otro apartado, imagínar un M-Manec en el campo vs Azu. ¿Cambiará Azu por Excadrill resistiendo en TB y revengekilleando fácil con EQ? ¿Predecirás y le harás 2HKO con Flamethrower? ¿Predecirá él eso y no cambiará reventándote de alguna hostia + aqua jet? Y lo mismo con muchísimas más situaciones. Lo mejor es que por lo general aquel que gane quedará casi intacto mientras el otro pierde un poke. Básicamente esa afirmación es falsa, al contrario, las malas predicciones son mucho más penalizadas en HO que en otros equipos, como stall, donde en el peor de los casos terminas haciendo una cadena de cambios y punto.

    2. Lead =/= Lead suicida. En el apartado de ejemplos se menciona a Garchomp, LandoT, Excadrill y demás. No hace falta decirque la mejor manera de usar a estos pokes no es fastidiar/matar al otro Lead, poner hazards y morir, a diferencia de suicide leads reales. Y una corrección pequeña: Skarmory también puede suicidarse con Brave Bird, que la posibilidad de suicidarse se menciona con Archeops pero no con él. También se debería mencionar el Sturdy, que le permite llevar la baya de +1 velocidad o la de atacar primero, solucionando así su principal problema como suicide Lead.

    También: usar un suicide Lead en vez de un pone-rocas normal no siempre es lo mejor. Está guay la presión ofensiva y tal, sin embargo: si ya es difícil hacer un equipo bueno contra todo sólo con 6 pokes ya es difícil, y llevando sólo a 5, aún más. El equipo de tu ejemplo mismo tiene que hacer un lío de predicciones swag para no ser follado por Rotom-W, algo no muy sano teniendo en cuenta que no es el peor bulky water de OU ni uno de los bichos menos usados precisamente. Así de claro, yo mismo soy incapaz de hacer un HO con suicide Lead sin que exista algo capaz de Aniquilar a mi team, como los pájaros, Mamoswine ofensivo, M-Venu, M-Sableye, Rotom-W o todos a la vez. Sí te topas contra aquello a lo que no eres débil tienes un gran matchup y tal, pero si no, hay teams a los que puedes permitirte directamente tirar forfeit con verlos.

    3. Cores:

    - Me ha parecido curioso no encontrar a M-Manec+LandoT, si el VoltTurn+Doble intimidación+2 Revenge Killers/Late Sweepers físico y especial respectivamente es de lo mejor. Es muy fácil hacer un equipo exitoso alrededor de ellos.

    - Mencionar la posibilidad de usar a Staraptor en vez de a M-Pinsir en birdspam, no gasta mega, no tan débil a SR (tener 2 x4 a las rocas en un team no es muy sano) y además si es banded hace 2HKO a Rotom-W defensivo físico.

    Y eso es todo, aparte de lo que he dicho, buen trabajo de guía con el mejor estilo del juego.