PS 70 70
Ataque 100 120
Defensa 70 100
Ataque especial 105 145
Defensa especial 75 105
Velocidad 40 20Debilidades X2
X4
Resistencias X0.5
X0.5
X0.5
X0.5
X0.5
Inmunidad X0
Habilidades Escudo magmaInmunidad al congelamiento. Si un Pokémon bajo los efectos de congelación adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la congelación. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar congelado. Si está congelado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.
Roca sólida Un Pokémon con esta habilidad recibirá un 25% menos de daño de ataques muy efectivos contra él. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de daño al 150% de daño, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 300% de daño.
Habilidad DW: Irascible Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.
Mega habilidad:Potencia brutaEsta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de golpe crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al Pokémon.
MovimientosPor nivel
Por MT/MO
Por crianza
Por tutor
AnálisisEstamos aquí para analizar mi Pokemon favorito, Camerupt. Camerupt, o como yo lo llamo y llamaré a lo largo de este análisis, Federico, debutó en tercera generación. Su tipo prometía teniendo solo dos debilidades, pero sus stats y la falta de un movepool excepcional hicieron que nunca destacara. Pasaron las generaciones cuarta y quinta, y todo siguió igual. Las nuevas generaciones hicieron que tuviera una relativa viabilidad en tiers bajas con sets específicos, pero jamás tocó OU. La suerte que tuvo fue en ORAS, cuando recibió su megaevolución. Ésta está hecha para espacio raro, siendo de los Pokemon más lentos hasta para su estilo de juego. Esto le permite acabar con amenazas para TR como amoonguss, que al ser tan lento podía dormir dentro de espacio raro hasta a la mayoría de los sweepers e inductores. También tiene unos stats ofensivos excelentes, potenciados con su habilidad, que derivan en un poder masivo que le permite arrasar con gran parte del metagame. Además, sus defensas, que antes eran mediocres, ahora son respetables, no las mejores, pero le permiten aguantar golpes diversos teniendo en cuenta que al no necesitar velocidad, siempre tendrá sus ev's defensivos asegurados.
Pros y contras- Sólo dos debilidades, y ambas se pueden cubir de manera sencilla gracias a que las resiste el tipo planta.
- Varias resistencias. Además, posee inmunidad a eléctrico y resistencia a bicho, siendo así una herramienta muy buena contra el volt-turn
- Su habilidad roca sólida le permite salir al campo más fácilmente
- Stats ofensivos buenos sin mega y asombrosos con ella. Además, están potenciados por su habilidad en un 30% (simulando una vidasfera) si los movimientos tienen efectos secundarios
- Es inmune a la quemadura (sets mixtos/físicos)
- Su bajísima velocidad y potencia le convierten en un sweeper perfecto para espacio raro
- Fuera de espacio raro es muy vulnerable a todos los golpes, los cuales no se pueden curar al no tener un método de recuperación fiable
- Una debilidad X4 al tipo agua y por tanto a aqua jet, limitando sus posibilidades
- Sin megaevolucionar es muy frágil, algo que limita sus entradas incluso con su habilidad
- Movepool ofensivo muy limitado
- Vulnerable a todas las hazards
- Su habilidad de megaevolución no le permite desarrollar su set de NU antes de ORAS, que consistía en spammear humareda cual escaldar hasta conseguir la quemadura
MovesetsFederico king/queen
Federico (Camerupt) @ Cameruptita
Habilidad: Roca sólida ---> Potencia bruta
EVs: 248 PS / 252 Ataque Especial / 8 Defensa
Naturaleza mansa (+Ataque especial, -Velocidad)
Iv's: 1 Velocidad, 0 Ataque, 30 Ataque especial (PO planta)/1 Velocidad, 0 Ataque, 30 Defensa (PO hielo)
- Llamarada/Lanzallamas
- Tierra viva
- Poder pasado
- Poder oculto Planta/Hielo
Camerupt @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 30 SpA / 1 Spe
- Fire Blast
- Earth Power
- Ancient Power
- Hidden Power [Grass]
Este el set más viable de Camerupt en OU. Se trata del set wallbreaker para espacio raro. Su stab fuego es llamarada o lanzallamas, dependiendo de querer más potencia o precisión, aunque el poder está garantizado siempre. Tierra viva es su segundo stab, obviamente. Poder pasado es su mayor cobertura, principalmente contra voladores, especialmente contra voladores que resisten fuego como Talonflame, o Fuegos que resisten bien el movimiento como Volcarona. El poder oculto que lleve depende de lo que quiera cubrir: Planta ofrece cobertura contra los aguas/tierras y Rotom-Lavadora; Hielo combate a los dragones/voladores, Lati@s e Hydreigon.
La naturaleza y los 0 ivs en velocidad son para maximizar su velocidad en espacio raro, y los 0 iv´s en ataque para recibir menos daño por confusión. Los 8 ev´s restantes se pueden poner en ambas defensas, pero al hacerlo en la física nos llevaremos una pequeñísima cantidad menor de daño por prioridad (y el resto de ataques físicos).
Fukushima, con F de Federico (Mixed)
Federico (Camerupt) @ Cameruptita
Habilidad: Roca sólida ---> Potencia bruta
EVs: 168 PS / 252 Ataque Especial / 88 Ataque
Naturaleza mansa (+Ataque especial, -Velocidad)
Iv's: 0 Velocidad
- Llamarada/Lanzallamas
- Tierra viva
- Avalancha/Poder pasado
- Cabezahierro
Camerupt @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 168 HP / 88 Atk / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Fire Blast
- Earth Power
- Rock Slide
- Iron head
Se parece mucho al set anterior pero al ser menos viables en OU y más en las inferiores en las que se permite, he decidido separarlos. Consiste al igual que el anterior en cuatro ataques, pero en esta ocasión mixtos. El stab de fuego tiene que ser especial porque no tienen ningún stab físico de potencia buena. El stab tierra es especial como en todos los sets. El principal motivo de llevarlo mixto es avalancha, que countea a Volcarona incluso tras Quiver dance, y hace OHKO a Charizard-y y a Talonflame. Poder pasado, de todos modos, sigue teniendo una potencia superior en la mayoría de los casos. El último ataque puede ser cabezahierro para calm minders de tipo hada (Clefable, Florges) o explosión en UU para blissey.
Los ev´s están dispuestos para darle una potencia decente a los ataques físicos y asegurar algunos KOs, pero son muy flexibles en este set, existiendo casi infinitas combinaciones.
Federico 600 (Bulky hazard setter)
Federico (Camerupt) @ Cameruptita
Habilidad: Roca sólida ---> Potencia bruta
EVs: 248 PS / 160 Defensa especial / 96 Ataque especial
Naturaleza modesta (+Ataque especial, -Ataque)
Iv's: 0 Velocidad
- Trampa rocas/Tóxico/Rugido
- Fuego fatuo
- Lanzallamas
- Tierra viva
Camerupt @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 252 HP / 96 SpA / 160 SpD
Modest Nature
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Will-O-Wisp
- Flamethrower
- Earth Power
Set más defensivo para su forma Mega. Sirve para colocar trampa rocas en el campo rival. Sin embargo, podemos cambiar trampa rocas por tóxico para molestar a los Latis o rugido para phazear. Los ev's están destinados todo lo posible a la defensa especial sin sacrificar el poder especial de Camerupt, mientras que por el lado físico ya se las arregla con fuego fatuo. Es efectivo al poder acabar con muchos defoguers de la mayoría de tier (Skarmory y Scizor en OU, Empoleon en UU...). Fuego fatuo para stallear oponentes y debilitarlos entre daño residual de hazards+wow. Luego sus dos stabs en sus versiones más seguras.
Burnerico (NU tank)
Federico (Camerupt) @ Restos
Habilidad: Roca sólida
EVs: 248 PS / 176 Defensa especial/82 Defensa
Naturaleza serena (+Defensa especial, -Ataque)
Iv's:0 Ataque
- Trampa rocas
- Humareda
- Tierra viva
- Tóxico
Camerupt @ Leftovers
Ability: Solid Rock
EVs: 248 HP / 82 Def / 176 SpDef
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Stealth Rock
- Lava Plume
- Earth Power
- Toxic
Set destinado para tier bajas. Consiste como el anterior en meter rocas, pero su principal cometido es spammear humaredas para quemar aquello que se le interponga, con la regeneración gradual de restos. Tierra viva es su segundo stab, no tiene muchas más posibilidades. Por último, se decide un cambio de estado para stallear, en esta ocasión tóxico para eliminar walls y en general cualquier pokemon que lo reciba.
Los ev's están puestos para maximizar el bulk, obviamente 248 a PS, y luego 176 a Defensa Especial (están ajustados para dar un salto de dos puntos que no se daría con 172, optimizando así el reparto) y los 82 restantes a Defensa, porque puesto que su objetivo es quemar, no necesita tanto bulk físico (aunque lo necesita, claro está, al no poder fiarse de la quemadura).
VGCameruptFederico (Camerupt) @ Cameruptita
Habilidad: Roca sólida ---> Potencia bruta
EVs: 212 PS / 204 Ataque Especial / 92 Defensa
Naturaleza mansa (+Ataque especial, -Velocidad)
Iv's: 0 Velocidad, 0 Ataque/0 Velocidad
- Onda ígnea
- Tierra viva
- Poder pasado/Avalancha
- Protección
Set destinado a la tier VGC en la que puede causar un gran daño dentro de espacio raro. Onda ígnea golpea a ambos rivales y tiene una potencia muy buena. Tierra viva es el stab que siempre debe llevar, y permite combatir a Heatran, Bisharp, y otros Pokemon comunes en la tier. Lo más recomendable es llevar poder pasado por potencia, pero el hecho de golpear a ambos rivales puede llevar a elegir avalancha como opción (en cuyo caso pondríamos 31 Iv's en ataque). Protección no necesita explicación siendo esta la tier que es.
Los Ev's están diseñados para resistir un terremoto de Landorus-t o Garchomp tras la Mega y un doble filo de M-Salamence o M-Kangaskhan. Este set funciona especialmente bien acompañado de cresselia, que puede poner espacio raro, día soleado y refuerzo para potenciar su onda ígena, y de maractus, que aprende los dos últimos movimientos y redirige hacia sí los movimientos de tipo agua.
Importable:
Camerupt @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 212 HP / 92 Def / 204 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Heat Wave
- Earth Power
- Ancient Power
- Protect
Otras opciones Camerupt es un Pokemon bastante limitado que puede cumplir diferentes roles sin varias mucho sus sets, estando siempre un stab fuego y uno tierra entre sus movimientos. Sin embargo, tiene algunas opciones como:
- Rugido para phazear junto a trampa rocas.
- Trampa rocas en el set ofensivo o el mixto sustituyendo al poder oculto de turno.
- En tiers bajas, si se quiere llevar un set ofensivo, se puede llevar uno specs, e incluso a la desesperada, uno scarf; el primero obviamente será más eficiente que el segundo.
- Un set rest-talk con descanso, sonámbulo, maldición y nitrocarga.
- Estallido en un set ofensivo para causar daño masivo si se está intacto
- Si se jugara en sol, rayo solar
- Foco resplandor y cabeza de hierro como herramientas contra los rocas inmunes a tierra, como Solrock, Lunatone o Aerodactyl.
- Bostezo para provocar cambios, especialmente efectivo en el set burnerico en lugar del stab tierra, o bien en un set separado.
- Llevar lanzallamas y llamarada a la vez, lanzallamas para acabar con la mayoría de los rivales sin arriesgarse y llamarada para romper cosas más defensivas.
Compañeros de equipoLas inmunidades a agua son una cualidad que le sienta genial a Camerupt. Parasect y Maractus resisten también tierra. Gastrodon es el más defensivo de todos, pero no resiste tierra. Helilisk también es inmune. En combates dobles, si se lleva a un compañero con colector, en los ejemplos de aquí maractus y gastrodon, será el quien atraiga los ataques. Maractus, además, hace buena cupla con él en espacio raro y dispone de día soleado y refuerzo.
Espacio raro es lo que le otorga su nicho en OU y gran parte de éste en otras tiers. Como inductores, puede estar acompañado por cualquiera gracias a que no suele tener mala sinergia (excepto casos excepcionales como diancie), pero destacan Slowbro por resistir agua y wallear tierra, que casi siempre es físico, jellicent que es inmune a agua, y Gourgeist, que ayuda a Camerupt con sus debilidades y es ayudado por Federico a recibir desarmes.
Entre los sweepers de espacio raro destacaría a Azumarill (Camerupt resiste veneno, es inmune a eléctrico y el conejo resiste agua, además de tener desarme para la gorda de OU), Sylveon (Camerupt resiste sus dos debilidades, y Sylveon puede tankear bien movimientos especiales de tipo agua) y Scizor (Fede resiste fuego y se libran de sus walls mutuamente formando un buen core ofensivo)
Los sweepers y algunos inductores de los mencionados arriba son OU, pero tiene similares que no sinergizan tan bien con el una vez que se baja de tier; igualmente, a medida que la tier baja, la capacidad destructiva de Camerupt sube.
No hay nada que tenga una mejor sinergia con Camerupt que los tipo planta puros y algunos de sus combinaciones duales. Los plantas resisten ambas debilidades de Camerupt, y Camerupt a cambio les resiste fuego, bicho y veneno.
Estos dos tipo agua pueden entrar en ataques de su mismo tipo, intoxicar enemigos acuáticos, y pasar deseo a Camerupt, el que wallea el tipo eléctrico y tiene respuesta contra el planta, a los que son débiles estos.
Counters y checksEl peor archienemigo de Federico son los bulky waters. Estos resisten bien todos sus golpes, incluso el PO planta (de hecho les quita más con tierra viva) aun sin ev's defensivos y obviamente con tener un stab les basta para matarle. Algunos como azumarill, no resisten tan bien pero tienen aqua jet para remediarlo. La única solución posible para el camello es jugar en sol y tirar rayo solar (método que solo conseguirá hacerles 2HKO y transformar estos counters en checks)
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 240 HP / 16 SpD Azumarill: 268-316 (66.8 - 78.8%) -- guaranteed 2HKO
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 252 HP / 0 SpD Suicune: 202-238 (50 - 58.9%) -- 73.4% chance to 2HKO after Leftovers recovery
252+ SpA Mega Camerupt Hidden Power Grass vs. 248 HP / 0 SpD Rotom-W: 148-176 (48.8 - 58%) -- 58.6% chance to 2HKO after Leftovers recovery
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 252 HP / 212+ SpD Jellicent: 163-193 (40.3 - 47.7%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 200 HP / 56+ SpD Vaporeon: 204-240 (45.2 - 53.2%) -- 0.4% chance to 2HKO after Leftovers recovery
Los cálculos están hechos con las variantes menos bulkys por el lado especial de los sets defensivos de cada Pokemon.
Las dos gordas pueden wallear a Camerupt y vencerle con tóxico/movimiento sísmico. Camerupt mixto no puede hacerles demasiado daño tampoco.
252 Atk Mega Camerupt Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 280-331 (39.2 - 46.3%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
252 Atk Mega Camerupt Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Eviolite Chansey: 204-241 (28.9 - 34.2%) -- 3% chance to 3HKO
(T)
Ninguno de estos tierras puede entrar ante él pero son capaces de ganarle con terremoto. Landorus, Garchomp y Excadrill pueden aprovechar su probable salida para boostearse, y Dugtrio le atrapa, aunque le cuesta ganarle si no lleva objeto ofensivo. Hippowdon ofensivo con CB puede ganarle también, aunque sea algo más rebuscado.
252 Atk Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 326-386 (94.7 - 112.2%) -- 68.8% chance to OHKO
252 Atk Mold Breaker Excadrill Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 338-398 (98.2 - 115.6%) -- 87.5% chance to OHKO
0 Atk Landorus-T Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 300-354 (87.2 - 102.9%) -- 18.8% chance to OHKO
252 Atk Dugtrio Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 236-282 (68.6 - 81.9%) -- guaranteed 2HKO
252 Atk Life Orb Dugtrio Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 307-367 (89.2 - 106.6%) -- 37.5% chance to OHKO
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Fire Blast vs. 0 HP / 4 SpD Dugtrio: 370-436 (175.3 - 206.6%) -- guaranteed OHKO
252 Atk Choice Band Hippowdon Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 440-522 (127.9 - 151.7%) -- guaranteed OHKO
Algo parecido le pasa con los sweepers de tipo agua, son checks al tener que entrar en un ataque de tipo fuego o de revenge killers. Solo pondré cálculos defensivos porque es obvio que hacen OHKO a Camerupt con sus ataques. Destacar a Gyarados que apenas puede ser tocado por él.
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 64 HP / 0 SpD Kingdra: 237-280 (77.1 - 91.2%) -- guaranteed 2HKO
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Fire Blast vs. 0 HP / 0 SpD Gyarados: 139-164 (41.9 - 49.5%) -- guaranteed 3HKO
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 96 HP / 0 SpD Manaphy: 228-268 (62.4 - 73.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
Hay ciertos dragones a los que Camerupt no daña si no lleva el PO hielo, como el caso de Hydreigon, y otros que directamente no puede dañar seriamente por su bulk, como el caso de Latios. Además, Latias resiste mejor que su hermano, puede dar OHKO con surf también, aunque necesitaría respiro si no lleva surf para no acabar muriendo por el PO hielo.
252+ SpA Mega Camerupt Hidden Power Ice vs. 0 HP / 4 SpD Latios: 144-170 (48.1 - 56.8%) -- 87.5% chance to 2HKO
252+ SpA Mega Camerupt Hidden Power Ice vs. 0 HP / 4 SpD Hydreigon: 170-202 (52.3 - 62.1%) -- guaranteed 2HKO
252+ SpA Mega Camerupt Hidden Power Ice vs. 0 HP / 0 SpD Latias: 124-148 (41.1 - 49.1%) -- guaranteed 3HKO
252 SpA Hydreigon Surf vs. 252 HP / 0 SpD Mega Camerupt: 368-436 (106.9 - 126.7%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Life Orb Latios Surf vs. 252 HP / 0 SpD Mega Camerupt: 494-582 (143.6 - 169.1%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Life Orb Latios Draco Meteor vs. 252 HP / 0 SpD Mega Camerupt: 265-313 (77 - 90.9%) -- guaranteed 2HKO
0 SpA Life Orb Latias Surf vs. 252 HP / 0 SpD Mega Camerupt: 354-416 (102.9 - 120.9%) -- guaranteed OHKO
¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
¡A debatir!