Autor Tema: [Guia] Trick Room ORAS  (Leído 15296 veces)

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eeveeto

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #20 en: 08 de Abril de 2015, 03:46:30 am »
me refería en la sección de destacados

A.. bueno, está en construcción aun y son muchos pokes. Fijo que Tewi acaba poniendolo tarde o temprano.

Tewi

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #21 en: 08 de Abril de 2015, 07:49:30 am »
@Balin Si tienes razón con eso que dices de que es gran recurso en el ultimo turno de TR disponer de Ultima palabra,de hecho un recurso de los mejores para mantener la ofensividad en cuestiones de espacio raro, pero nos encontramos ante un problema

¿con que set puedes usarlo?

-Con el assault vest no puedes usarlo.
-Con el danza espada pierdes la cobertura perfecta y estas vendido ante hadas, ademas que te tiras un bost para 2 turnos y uno lo pasas sin atacar y encima retirando tu poke bosteado.
-Con el band no puedes atacar y luego cambiar a ese movimiento.


El único set donde veo factible usar Ultima palabra es un atacante simple de life orb con los 3 ataques de cobertura y el nombrado movimiento, pero dicho set queda un poco cojo frente a muros físicos o intimidaciones y me parece un poco desperdiciar el potencial de esta bestia.

Aun así si el equipo le apoya contra este tipo de contrariedades puede ser un muy buen set, gracias por el aporte editare para añadir la interesante posibilidad tan única y característica de este pokemon.


@SJMistery Como dice Eeveeto aun estoy poniendo algún que otro set al día , voy haciendo sin mas pero la verdad es que en un principio tengo serias dudas de si colocar a Mega Camerupt como destacado, me explico.

Este pokemon a sufrido un hype tremendo cuando apareció y la gente observo sus 20 de speed y sheer force, por todos lados se le empezó a considerar el nuevo dios de los sweeper de espacio raro, pero la realidad es que no es de lo mejor para hacer daño y esos 20 de speed aunque son muy útiles, son innecesarios, es muchísimo mas valioso tener prioridad y lentitud moderada o super bulk y lentitud moderada que únicamente "super lentitud".

Obviamente tenia que probar tanta habladuria, he jugado varios equipos de M-Cam y el resultado fue decepcionante, sus 2 debilidades son sumamente comunes restringiendole mucho las entradas seguras, los teams OU están plagados de inmunidades a tierra y resistencias a fuego por lo que marearlo y hacerle perder los turnos de espacio raro esta al alcance de casi cualquier equipo.

Si maximizas su vida es bulky, pero ni de lejos tanto como se suele decir y su tipo no le ayuda apenas a entrar, sumamente dependiente del TR sin el no vale gran cosa, algunas de las cosas que le representan mas problemas como dragones inmunes a tierra como dragonite,latios/as y otros son de las cosas mas usadas en OU, no puede tomar la ofensiva en TR mientras exista nada con aqua jet en el team rival y azumarill es enormemente popular , por no hablar de mega altaria que puede abusar de el y convertirse en un problema serio a su costa si el rival es inteligente y juega con la pre-mega con bastante facilidad, pierde momentum constantemente contra rotom-w, su supuesto potencial wallbreaker no es tan cierto pues las walls especiales dedicadas le frenan y no tiene recursos secundarios contra ellas como la mayoria de megas de TR etc etc.

Resumiendo, aporta muy poco a los equipos TR, gasta la mega y es débil a un listado de cosas sumamente habituales en el metagame actual haciéndolo muy difícil de aprovechar, incluso Exploud es mas sencillo de aprovechar,aun siendo mayormente  mas eficaz en tiers bajas y no gasta mega.

Le ocurre algo similar a Rampardos:   ¿ tiene un daño extraordinario y sobre TR tiene pinta de causar destrozos?--- Si  ¿es realmente bueno? en mi opinión No.


Después de haberlos usado a ambos M-Camer y M-Steel, el tan poco/nada usado fuera de RU M-Steelix me a dado mejores resultados por aportar ciertas cosas importantes y eso que su daño es considerablemente menor eh tiene ciertos hard counters.

Por otro lado no puedo negar su suma lentitud y daño desmesurado y es lo que falta le hace a un sweeper de TR, ademas no todo en esta vida es OU, M-camerupt era la bestia principal de mi NU hace tiempo, así que ando con dudas de si ponerlo o no tras tu comentario pero en un principio, me a decepcionado bastante.

Me motivaría mucho especialmente si conocéis de algún jugador de nivel que lo use en espacio raro, que me demuestre que no supe darle el uso adecuado por encima de NU (y no me vale el tan trillado y repetido M-Camerupt team de PokeaimMD,por mas que subió un par de partidas buenas el mismo aclaro que no era muy competitivo era mas 4fun)
« Última modificación: 08 de Abril de 2015, 07:51:38 am por Tewi »

Balín

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #22 en: 08 de Abril de 2015, 08:10:25 am »
Bueno el que más efectivo me ha resultado con Última Palabra es Life Orb con Puño Férreo y Machada / Puño Drenaje, Lanzamugre / Puño elemental, Desarme y Última Palabra.

Sigue metiendo buenos golpes con la habilidad y Vidasfera, y con Última Palabra y El Puño elemental apoya al equipo aparte de protegerse él mismo y mantener el momentum.



Emblema de fuego

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #23 en: 08 de Abril de 2015, 11:45:24 am »
Pues creo que mega Camerupt abusaria seriamente en dobles, ahi puede tener la ayuda de Gastrodon, señuelo y otro sweeper que pueda evitar ataque sde agua, cosas asi.
Ademas acceso a heat wave o eruption, aunque teniendo la primera parece mejor alternativa todas las veces, tierra vida o avalancha o quien sabe que mas, pero es mucho mas viable y ademas en dobles TR dura 8 turnos (el doble, 4 por cada pokemon).

Tewi

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #24 en: 08 de Abril de 2015, 01:01:03 pm »
No dura el doble, hay el doble de pokemons para usarlo xD y de todos modos hay casi todo lleva protect y turnos de espacio raro stalleados con protects es un recurso muy habitual, así que aunque siendo cierto que es mucho mas aprovechable en dobles que en singles como estilo de juego,dobles tampoco es excusa para meter lo que sea ni de lejos es una panacea que duplica sus ocasiones.

Y sobre lo de camerupt en dobles,dobles lo juego de manera mas o menos ocasional no he jugado tanto TR ahí como en singles y no he tenido ocasión de probar a camerupt en ese ámbito así que no juzgo eso ,hablo de singles donde si he tenido experimentación mas que de sobra con el.


Quien sabe quizá sea una bestia de dobles pero yo ni me lo he cruzado ni usado.

« Última modificación: 08 de Abril de 2015, 01:08:01 pm por Tewi »

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #25 en: 08 de Abril de 2015, 03:05:50 pm »
Yo me imagino un mega Camerupt con onda ignea, del otro lado un seter, podria ser CArbink con hierba o Aromatise con sash, mete el TR Camerupt proteccion, siguiente turno puede necesitar cobertura de sol, o de colector, entonces metes el sol, que ya de por si protege un 50% y potyencia el ataque, o colector, podria haber lluvia etc. en 2 turnos podriamos tener un mosntruo, ademas inmune a arena, eso lo podri ahacer viable con Eruption si aparece Tyranitar salvaje, no perderia vida.
A simple vista parece potente, o si no eruption y lanzallamas o llamarada, y avalancha. Rayo solar se ve viable desde esta perspectiva.

eeveeto

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #26 en: 08 de Abril de 2015, 04:17:47 pm »
@Balin Si tienes razón con eso que dices de que es gran recurso en el ultimo turno de TR disponer de Ultima palabra,de hecho un recurso de los mejores para mantener la ofensividad en cuestiones de espacio raro, pero nos encontramos ante un problema

¿con que set puedes usarlo?

-Con el assault vest no puedes usarlo.
-Con el danza espada pierdes la cobertura perfecta y estas vendido ante hadas, ademas que te tiras un bost para 2 turnos y uno lo pasas sin atacar y encima retirando tu poke bosteado.
-Con el band no puedes atacar y luego cambiar a ese movimiento.


El único set donde veo factible usar Ultima palabra es un atacante simple de life orb con los 3 ataques de cobertura y el nombrado movimiento, pero dicho set queda un poco cojo frente a muros físicos o intimidaciones y me parece un poco desperdiciar el potencial de esta bestia.

Aun así si el equipo le apoya contra este tipo de contrariedades puede ser un muy buen set, gracias por el aporte editare para añadir la interesante posibilidad tan única y característica de este pokemon.


@SJMistery Como dice Eeveeto aun estoy poniendo algún que otro set al día , voy haciendo sin mas pero la verdad es que en un principio tengo serias dudas de si colocar a Mega Camerupt como destacado, me explico.

Este pokemon a sufrido un hype tremendo cuando apareció y la gente observo sus 20 de speed y sheer force, por todos lados se le empezó a considerar el nuevo dios de los sweeper de espacio raro, pero la realidad es que no es de lo mejor para hacer daño y esos 20 de speed aunque son muy útiles, son innecesarios, es muchísimo mas valioso tener prioridad y lentitud moderada o super bulk y lentitud moderada que únicamente "super lentitud".

Obviamente tenia que probar tanta habladuria, he jugado varios equipos de M-Cam y el resultado fue decepcionante, sus 2 debilidades son sumamente comunes restringiendole mucho las entradas seguras, los teams OU están plagados de inmunidades a tierra y resistencias a fuego por lo que marearlo y hacerle perder los turnos de espacio raro esta al alcance de casi cualquier equipo.

Si maximizas su vida es bulky, pero ni de lejos tanto como se suele decir y su tipo no le ayuda apenas a entrar, sumamente dependiente del TR sin el no vale gran cosa, algunas de las cosas que le representan mas problemas como dragones inmunes a tierra como dragonite,latios/as y otros son de las cosas mas usadas en OU, no puede tomar la ofensiva en TR mientras exista nada con aqua jet en el team rival y azumarill es enormemente popular , por no hablar de mega altaria que puede abusar de el y convertirse en un problema serio a su costa si el rival es inteligente y juega con la pre-mega con bastante facilidad, pierde momentum constantemente contra rotom-w, su supuesto potencial wallbreaker no es tan cierto pues las walls especiales dedicadas le frenan y no tiene recursos secundarios contra ellas como la mayoria de megas de TR etc etc.

Resumiendo, aporta muy poco a los equipos TR, gasta la mega y es débil a un listado de cosas sumamente habituales en el metagame actual haciéndolo muy difícil de aprovechar, incluso Exploud es mas sencillo de aprovechar,aun siendo mayormente  mas eficaz en tiers bajas y no gasta mega.

Le ocurre algo similar a Rampardos:   ¿ tiene un daño extraordinario y sobre TR tiene pinta de causar destrozos?--- Si  ¿es realmente bueno? en mi opinión No.


Después de haberlos usado a ambos M-Camer y M-Steel, el tan poco/nada usado fuera de RU M-Steelix me a dado mejores resultados por aportar ciertas cosas importantes y eso que su daño es considerablemente menor eh tiene ciertos hard counters.

Por otro lado no puedo negar su suma lentitud y daño desmesurado y es lo que falta le hace a un sweeper de TR, ademas no todo en esta vida es OU, M-camerupt era la bestia principal de mi NU hace tiempo, así que ando con dudas de si ponerlo o no tras tu comentario pero en un principio, me a decepcionado bastante.

Me motivaría mucho especialmente si conocéis de algún jugador de nivel que lo use en espacio raro, que me demuestre que no supe darle el uso adecuado por encima de NU (y no me vale el tan trillado y repetido M-Camerupt team de PokeaimMD,por mas que subió un par de partidas buenas el mismo aclaro que no era muy competitivo era mas 4fun)

Puede que lo hayas usado mal. Gourgeist y Bronzong son compañeros excelentes, ambos resisten Tierra y Gourgeist tambien Agua, countereando entre ambos a un buen porcentaje de OU. Y hay solo 4 pokes comunes que pueden entrar en todo lo que lance Camerupt en OU: Rotom-W, Chansey y Lati@s y Latias. Un Tyranitar Band y eliminas ( o debilitas mucho en el caso de Chansey) a 3 de ellos, mientras Rotom es muy desgastable.

Y cosas aporta: Mega-Manectric se hace literalmente inutil si hay un Camerupt en el equipo contrario, Raikou más de lo mismo y Thundurus empieza a tener dificultades para hacer su trabajo. Entrar no puede, pero en 1 vs 1 gana a Chari-Y, Char-X y Talonflame entre muchos otros.  Al igual que todo Mega, ayuda el poder entrar en Bisharp y de paso revienta a Mega-Scizor, a Clefable ( que se tendrá que boostear bastante para ganar y eso si tiene CM, eventualmente recibiendo critico) y a Volcarona ( counters ofensivos de este no hay mucho fuera de Talonflame). El ser inmune a quemaduras le permite frenar en cierta manera a Sableye y Mew. Y no nos olvidemos de pokes defensivos vs los que Camerupt es Free-Switch, estos incluyen Ferro ( salvo que estes luchando vs mi que lo suelo usar Band), Klefki y la mayoria de Heatrans ( sin Tierra Viva) y Jirachis.

La guia la haces tu, y tu decides pero creo que Camerupt se merece más el destacado que Exploud y Mega-Venusaur ( los cuales sin bien son más que viables, no son lo primero que pienso al hacer un team TR).

Tewi

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #27 en: 11 de Abril de 2015, 02:41:35 pm »
Bueno estaba escribiendo uno de mis post eternos sobre el tema pero mejor borro y recapacito un poco ,simplemente no estoy deacuerdo con bastantes cosas que aquí se comentan sobre este pokemon pero no es necesaria una discusión de posteos enormes debatiendo cada pequeño detalle,simplemente asumo que si varias personas que tienen un buen nivel de juego opinan así quizá puedo ser yo el equivocado, lo incluiré pues en destacados gracias por los aportes  :sisisi:.


Por cierto, eeveeto ya que a ti parece gustarte tanto Rhyperior y afirmas que suele funcionarte tanto, te pediría si puedes hablarme un poco de el para incluirlo, yo solo lo he usado en TR de dobles y esta guía esta dedicada casi solo a singles así que no puedo ignorar el enfoque principal de la guía a la hora de incluirlo, si te apetece dejarme un texto sobre como lo usas sus mas y menos seria de agradecer.



@Balin
bueno estaba dudoso de lo que comentas, suena bien sobre el papel , lo probe un poco y me funciono bastante, entre eso y que dices que a ti tambien , incluire esa posibilidad en la descripcion de pangoro  ;)
« Última modificación: 11 de Abril de 2015, 04:35:14 pm por Tewi »

Rexillius

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #28 en: 11 de Abril de 2015, 06:24:55 pm »
Metería en slowbro oblivius como habilidad opcional por si te sale un taunter y te quiere joder el TR.

Tewi

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #29 en: 11 de Abril de 2015, 07:00:18 pm »
La propia descripción del pokemon en la sección destacados ya habla de esa posibilidad.

eeveeto

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #30 en: 11 de Abril de 2015, 07:27:45 pm »
Yo directamente no usaría a Pangoro en TR si no fuera por Parting Shot. Gafas de Sol o Vidasfera son el mejor objeto que puede usar Pangoro en TR. SD no suele molar.

Mini-Guia de Rhyperior para TR.


El mejor set de Rhyperior es el de AV:

Rhyno (Rhyperior) (M) @ Assault Vest
Ability: Solid Rock
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Adamant Nature
IVs: 17 Spe
- Earthquake
- Megahorn/ Fire Punch
- Rock Blast
- Ice Punch

IVs para ser más lento que Crawdaunt con 0 IVs, Ampharos pre-Mega con 0 IVs y Doublade entre otros, pero al mismo tiempo más rapido que cosas como Slowbro, Mega-Camerupt, Amoonguss etc. para combatirles fuera de TR.

Rhyperior funciona como poke ofensivo que puede tomar muchos golpes o pocos pero potentes. Con su tipo, habilidad y objeto, cubre gran parte del Metagame OU. La eleccion entre Megacuerno y Puño Fuego trata de si tenemos más problemas con cosas como Slowbro y Latias Bulkys, o Mega-Scizor y Ferro.

Rhyperior vs Viability Ranking:

S

Mega-Altaria: Bajo TR, Rhyperior puede entrar vs la version ofensiva DD, y dar 2HKO con EQ o Puño Hielo, no recibiendolo casi nunca a cambio. Fuera de TR gana en 1 vs 1 vs ese mismo Altaria, aunque no puede entrar. Lo mismo pasa con la version especial, Rhyperior gana en TR y en 1 vs 1, pero no puede entrar fuera de TR. La version defensiva de Altaria gana a Rhyperior ( muy lentamente, eso si), pero probablemente tendremos cosas mejores con las que pararla, ya que no es tan grande amenaza. El unico problematico por tanto es DD Bulky sobre todo si lleva Susituto.

Keldeo: Obviamente Rhyperior no puede entrar, pero hace entre 64 y 75 % en el cambio si Keldeo se atreve a entrar vs el. Rhyperior aguanta un Secret Sword Specs, 2 si no son Specs e incluso un Scald si no es Specs.

Landorus-I: Landorus nunca dará OHKO con Tierra Viva y siempre lo recibirá de Puño Hielo.

Mega-Ubergross: Rhyperior tiene casi asegurado el OHKO, mientras Mega-Metagross nunca se lo dará ni con Puño Meteoro, ni con Grass Knot. Eso sí, da 2HKO si tenemos en cuenta Puño Bala, por lo que hay que andarse con cuidado a la hora de pensar en entrar ante el en TR.

A+

Azumarill: Rhyperior mete 2HKO en el cambio, pero recibe OHKO de Cascada. Aguanta un Aqua Jet incluso si es Band.

Bisharp: Rhyperior aguanta un golpe de Cabezahierro + Vidasfera y mete OHKO. No puede entrar ante versiones de Vidasfera ni en TR, ya que recibe 2HKO de Cabezahierro + Golpe Bajo y tiene una pequeña posibilidad de recibir 2HKO de Desarme + Golpe Bajo. Rhyperior aguanta un Golpe Bajo a +2 con Vidasfera tras Rocas y tiene grandes posibilidades de aguantar Cabezahiero a +2 sin Vidasfera.

Chari-X: Rhyperior no recibe 2HKO de nada. Aguanta Garra Dragon a +1 e incluso a +2 ( posible SD). No le gusta nada la version WoW, pero puede hacer 2HKO estando quemado.

Clefable: Si no tiene maxima defensa, Clefable recibe 2HKO de EQ, mientras a +0 da 5HKO a Rhyperior, a +1 4HKO con pequeña posibilidad de 3HKO, a +2 3HKO seguro y a partir de ahi 2HKO, incluso a +6. Con Maxima defensa Rhyperior no puede dar 2HKO, pero se queda cerca, obligando a Clefable a curarse a menudo, pudiendo darle algun critico.

Mega-Diancie: Moonblast le hace más que Tierra Viva y ninguna de las 2 cosas mete 2HKO. Rhyperior puede servir de counter de este poke, metiendole OHKO con EQ.

Gengar: Match-Up dificil. Bajo TR Rhyperior puede entrar en cualquier cosa, incluso si Gengar tiene Vidasfera. Si tiene Vidasfera ( o Gengar ha sido herido por Rocas), necesitamos solo 3 Pedradas normalmente, si no, serán 4. Una sola Pedrada rompe sub en caso de que Gengar lo tenga. Fuera de TR, Rhyperior puede entrar en cualquier cosa sin recibir 2HKO si Gengar no tiene Vidasfera. Con Vidasfera no puede entrar ni en Onda Certera ni en Bola Sombra ( recibirá KO de Onda Certera despues). Sin Onda Certera, Rhyperior es counter, Bola Sombra no da 2HKO. La rara Energibola nunca dará OHKO, ni con Vidasfera.  Rhyperior pierde vs WoW + Hex, pero tiene posibilidad de ganar vs WoW + Shadow Ball.

Gliscor: El set más común de hoy en dia, Especialmente Defensivo, recibe OHKO seguro de Puño Hielo tras Rocas ( sin Rocas, tiene algo más de 1/3 de posibilidades). Por su lado, Gliscor da solamente 3HKO, 2HKO si ha usado SD.  Gliscor Sub/Protect/Toxic se rie de Rhyperior, pero normalmente tendremos algo que controle a ese set en el equipo ( como un par de pokes Regenerator o Bronzong).

Heatran: Si Rhyperior se quema en el proceso, tiene aun asi una alta posibilidad de dar OHKO con EQ. Tierra Viva del set Scarf nunca dará 2HKO, pero Flash Cannon tiene gran posibilidad tras Rocas.  El set Specs nunca dará OHKO con Flash Cannon. Solar Beam Timid nunca dará OHKO tampoco.

Landorus-T: Resiste todo lo que lance Rhyperior, salvo Puño Hielo que da 2HKO a cualquier version. El scarfer recibe OHKO casi seguro tras Rocas, mientras no puede dar OHKO nunca ( 73 % maximo). Versiones con Earth Plate ( con algo de EVs en Bulk) o SD ganan a Rhyperior.

Mega-Lopunny: Rhyperior aguanta una Patada S Alta Adamant tras Rocas. Por su parte, mete 2HKO con EQ o cualquier cosa + EQ. Por tanto, bajo TR Lopunny no gana nunca, pero el turno libre con Sorpresa puede llegar a ser molesto.

Latios: Rhyperior aguanta 2 Cometas Draco o 2 Psicocargas, con Vidasfera ambas cosas. Muere de combinación de Psicocarga + Cometa Draco ( en ese orden). Sin embargo, tiene una alta posibilidad de dar OHKO con Puño Hielo tras daño de Rocas y de Vidasfera. Siempre lo dará con Megacuerno. Por tanto, es counter bajo TR y check semi-fiable fuera de TR.

Mega-Sableye: Rhyperior lo outspeedea fuera de TR, pero no puede dar 2HKO a versiones fisicamente defensivas ( 17 % si logramos herirlo con Rocas). Al especialmente defensivo le dará 2HKO siempre, pero no puede entrar por miedo a quemadura. Recibe 3HKO de Foul Play.

Mega-Scizor: Rhyperior pierde siempre si no tiene Puño Fuego. Con Puño Fuego tiene altas posibilidades de ganar hasta al más fisicamente defensivo.

Talonflame: Counter de la mayoria de las versiones. Natural Gift Planta da OHKO, pero solo a +2. Vs el Stallbreaker, Rhyperior estando quemado necesita 3 Pedradas para dar OHKO. Vs WoW + Bulk Up necesita 4 si Talonflame logra quemarlo en el cambio y ponerse a +1.

Thundurus: Tras daño de Rocas, 2 Pedradas bastan para tumbarlo. Tras daño de Vidasfera también, aunque tiene posibilidades de sobrevivir. 3 matan siempre. Rhyperior puede entrar en cualquier cosa salvo el rarisimo Grass Knot u Onda Certera si Thundurus tiene LO. Rhyperior aguanta una Onda Certera a +2 sin Vidasfera o un PO Hielo a + con Vidasfera, muriendo solo de Onda Certera +2 con Vidasfera.

A

Celebi: Rhyperior resiste un Gigadrenado de Celebi Timid con Vidasfera. Si no tiene moves Plantas, Rhyperior es counter de cualquier versión. Megacuerno da OHKO y Puño Hielo/Fuego 2HKO a versiones ofensivas.

Charizard-Y: Bajo TR, Rhyperior puede entrar en cualquier caso salvo Rayo Solar. Fuera de TR, Onda Certera sigue dando 2HKO si Charizard es Modest. Mejor cogerse otro poke para counterear a esta bestia.

Excadrill: Rhyperior aguanta un EQ con Vidasfera, Excadrill no. Versiones con Globo suelen ganar a Rhyperior, Puño Fuego no da OHKO.

Ferrothorn: Rhyperior aguanta un Latigazo, pero no mete OHKO con Puño Fuego. EQ da 3HKO solamente. Salvo que este debil, mejor no enfrentarse a este.

Garchomp: Puño Hielo da 2HKO a versiones Bulkys y OHKO a ofensivas. Rhyperior aguanta un EQ con Vidasfera. Mega-Garchomp necesita muchos Evs en ataque para dar OHKO en Arena con EQ y ni con ataque maximo el KO es seguro ( 50 % con 252 EVs).

Mega-Gardevoir: Rhyperior tiene 62,5 % de darle OHKO sin Rocas, con Rocas es garantizado. Gardevoir tiene más de 50 % de darle 2HKO con Onda Certera o Vozarron. En TR Rhyperior es counter, fuera de TR gana en 1 vs 1. Si Gardevoir es CM, Rhyperior aguanta cualquier golpe a +1.

Mega-Gyarados: De los pocos Pokemon que dan OHKO a Rhyperior, ignora la Solid Rock. Además tiene altas posibilidades de resistir un Megacuerno si no hay Rocas. La Intimidación de su forma pre-mega y el cambio de tipo, dan  posibilidades abrumadoras a Mega-Gyarados de salir victorioso del enfrentamiento e incluso poder boostearse delante de Rhyperior.

Hippowdon: Nada que hacer, es counter de Rhyperior. Intentar congelarlo con Puño Hielo es la unica posibilidad, EQ le da a Rhyperior 3HKO solamente, asi que tiempo habrá.

Latias: Al igual que Latios, recibe OHKO de Megacuerno. A diferencia de el, no da 2HKO con Psicocarga + Cometa Draco, pero tampoco muere de Puño Hielo tras Vidasfera y Rocas. El Mega-Latias más Bulky sigue recibiendo 2HKO de Megacuerno.

Manaphy: Rhyperior aguanta cualquier cosa no boosteada y da 2HKO a la mayoria de las versiones, por lo que dentro de TR, no nos puede counterear. Fuera de TR, mejor huir o sacrificar a Rhyperior para que esa cosa no nos sweepe el equipo entero.

Mega-Manectric: PO Hielo hace daño ridiculo y el raro PO Planta no da ni 2HKO. EQ da OHKO incluso a -1.

Rotom-W: Si no tiene Evs en At Esp, Rhyperior aguanta una Hydrobomba. Pero tras rocas necesitamos al menos 4 Pedradas 2 veces seguidas para darle OHKO cuando entra en TR. Rotom es un check muy bueno de Rhyperior, normalmente es mejor huir de el.

Slowbro: Rhyperior le outspeedea fuera de TR y le da 2HKO con Megacuerno. Con Rocas, puede dar 2HKO de EQ + Megacuerno. Sin Megacuerno, no tiene ninguna posibilidad ( bueno, si, 2 criticos seguidos). Un Scald resiste, pero si quema, se hace inutil. Mega-Slowbro es historia diferente. Rhyperior sigue aguantando un Scald, pero no le da 2HKO ni con Megacuerno. Su unica posibilidad para vencerlo es pillarlo dormido y que tenga mala suerte con Sleep Talk.

Starmie: Megacuerno da OHKO a versiones ofensivas y Bulkys tambien. Aguanta un Scald de la version Bulky, pero no Hydrobomba de la ofensiva ( bastante obvio esto). Puede llegar a entrar en otros ataques que no sean Hydrobomba hasta 2 veces ( Rayo Hielo da 2HKO) si es en TR.


Tornadus-T: Perder AV con Desarme es molesto, ya que luego nos dará 2HKO con Onda Certera. Muere de 2 Pedradas con Rocas y 3 sin Rocas. Si no tiene Onda Certera, tardará mucho en matar a Rhyperior. Regenerator sigue siendo molesto.

Tyranitar: Rhyperior es counter de la mayoria de versiones, pero algunos ataques del Band le darán 2HKO. Mega-Tyranitar es el unico que aguanta un EQ, pero Rhyperior aguanta 2 de el, a menos que se haya boosteado.

Mega-Venusaur: Bajo TR + Rocas, Rhyperior tiene muchas posibilidades de vencer al ofensivo. Aguanta un Gigadrenado de hecho. Pero necesita mucha suerte para vencer al defensivo.

A-

Mega-Aerodactyl: Si no tiene Aqua Cola, no da 2HKO con nada y recibe Ko de 3 Pedradas, 2 tras Rocas. Si tiene Aqua Cola, en cambio, tiene una alta posibilidad de dar OHKO.

Mega-Alakazam: Recibe OHKO de EQ, Megacuerno y 4 Pedradas. Rhyperior no puede entrar fuera de TR porque recibe 2HKO de Onda Certera u Onda Certera + Psiquico/Psicocarga. Sin embargo, aguanta una Onda Certera a + 1 ( por CM) incluso de Mega-Alakazam Modest.

Mega-Gallade: En TR, Rhyperior gana siempre metiendo 2HKO de EQ u otro ataque + EQ. Fuera de TR, no puede entrar por razones obvias. En 1 vs 1 gana si Gallade hace CC  y Rhyperior tiene mucha vida. Pero si usa Danza Espada y Gallade tiene más de 89 % de su vida, Rhyperior perderá, aunque Gallade se quedará muy debil.

Gyarados: Mejor no enfrentarse, puede dar OHKO y resiste bastante Pedradas. No puede entrar en TR por razones obvias.

Jirachi: Tiene altas posibilidades de recibir OHKO con EQ. Cabezahierro da 4HKO solo, pero fuera de TR eso va a significar que Rhyperior morirá flincheado a muerte.

Klefki: Con Reflejo o Leviton puede trollear mucho a Rhyperior y llenar el campo de Puas o intoxicarnos. Eventualmente caerá, pero el daño que puede hacer a nuestro equipo puede ser importante.

Kyurem-B: El más ofensivo con Rayo Hielo y Vidasfera no da OHKO, a pesar de ignorar Roca Solida. Sin embargo, hasta el más fragil de ellos, si no hay Rocas, necesita 4 Pedradas para darle OHKO. Es sorprendentemente Bulky.

Mamoswine: Con Vidasfera da 2HKO a Rhyperior con EQ + Ice Shard. Pero tambien lo recibe de Rhyperior.

Mew: Fuera de TR, mejor no enfrentarnos, Rhyperior no le ganará estando quemado. Sin quemar, sigue aguantando un Megacuerno.

Mega-Pinsir: Este Rhyperior no tiene EVs en PS, por lo que puede morir de 2 CCs o uno solo si es a +2. La Pedrada sigue necesitando solo 2. Rhyperior sigue countereando a las raras versiones con EQ y puede entrar en Return ( o en cualquier cosa si es en TR).

Politoed: Sorprendentemente, Rhyperior aguanta un Scald en Lluvia. Da 2HKO con EQ, aunque vs las versiones fisicamente defensivas necesita Rocas para ello.

Raikou: Ver Mega-Manectric. Hace aun menos daño si no es Specs y un poco más si lo es.

Volcarona: Rhyperior puede llegar a aguantar un GigaDrenado a +1 ( 6 % de KO) si no hay Vidasfera. 2 Pedradas bastan.


Cosas que Rhyperior para fuera de los más altos Viability Rankings: Muchas versiones de Victini, todo Mega-Pidgeot que no tenga hax o PO Planta, Magnezone Scarf, Dragalges no Specs, Dragonites no Bands, Mega-Beedrill, gran parte de Azelfs, Mega-Houndoom fuera de Sol + Rayo Solar, Staraptor fuera de Band + CC, gran parte de Mega-Absols, Zapdos, Scolipede ( mencion especial a eso de romper subs con Pedrada) y muchos Thundy-Ts.


Pokes que le caen mal a Rhyperior fuera de los altos rankings: Conkeldurr, Alomomola, Tangrowth, Chesnaught, Suicune, Gourgeist, Gastrodon y Mega-Heracross.

Pokes que sinergian bien con el en TR: Gourgeist, Slowbro y Bronzong son todos pokes con buena sinergia para poner TR. Sylveon Specs revienta a la mayoria de sus counters y Mega-Altaria más de lo mismo. Mega-Abomasnow se beneficia de que Rhyperior atraiga pokes Aguas y Plantas y la sinergia entre ambos es buena tambien. A Toxikroak tambien le caen bien los pokes Aguas y Plantas rivales y se beneficia del hecho de que Rhyperior suela debilitar mucho a Landorus-T y Gliscor, counters de Toxikroak, además del Bird Spam.

La version defensiva con Rocas y Rugido puede ser usada en TR tambien, pero necesitaremos pokes más ofensivos como Crawdaunt o Mega-Heracross para compensar. Versiones con LO o Danza Espada hacen mucho más daño, pero tambien resisten menos.

Esta es toda la información que puedo darte, saca lo que quieras de aqui para tu analisis.

Rexillius

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #31 en: 11 de Abril de 2015, 08:57:39 pm »
La propia descripción del pokemon en la sección destacados ya habla de esa posibilidad.
A ok,gracias que no lei. :^^U:

eeveeto

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #32 en: 17 de Abril de 2015, 06:04:50 pm »
Recomiendo echar un ojo a esto, un TR team con Mega-Steelix: http://www.smogon.com/forums/threads/mega-steelix-trick-room-fun-team-that-peaked-8.3535931/ .

Tewi

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #33 en: 18 de Abril de 2015, 03:51:52 am »
Perdón por estos días de abandono en ir metiendo info en la guía, en especial porque han aportado mucha info y yo sin atender el tema, este fin de semana actualizo mas.

@Eeveeto: ¿que tiene de ese TR Team de especial? No me a gustado especialmente apesar de que use 3 pokes como Cofra, Cress y M-steelix que me encantan en el equipo , es uno de esos trickroom suicidas que o ganan en una partida MUY rápidamente o se desgastan prácticamente solos.

Aunque almenos al verlo me a hecho pensar que últimamente mis equipos se desvían mucho del TR, prácticamente me salen stalls con 1 Setter TR y algun user, me a animado a hacer un TR mas clásico como hacia antes. ;)

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #34 en: 18 de Abril de 2015, 04:15:03 am »
Ayer vi ese tema, pero ellos mismos dicen que es for fun.
Lo que si es que en el segundo combate gana por asi decirlo de suerte por que podia haber jugado mejor el rival y estalear los ultimos turnos de TR con proteccion y cambios, pudiendo ganar, aunque dificil.

Y por que solo 2 replays?? Es demasiado poco.

eeveeto

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #35 en: 18 de Abril de 2015, 04:36:24 am »
Simplemente me llamó la atencion el hecho de que llevara a Mega-Steelix.

Tewi

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #36 en: 24 de Abril de 2015, 07:43:27 am »
Bueno esta bien, en base a eso probe cosillas y de forma aindirecta he descubierto alguna jolla que no habia probado aun, se agradece.

Estaba apunto de meter la descripción sobre el papel de Mega Garchomp y al ver mas detenidamente el post de Balin, he visto que esta EVeeado 252a a daño especial, al ser un poke que pinta bien y Eeveeto eh Balin corroboran tanto su genial funcionamiento queria añadirlo pero ¿es ese el set correcto que tan bien os funciona o fue un error al colocarlo? ¿otras opciones? se agradecería que escribierais un poco sobre el para ponerle algo (un poco, no hace falta algo tan extenso como con el Rhyperior xD) por ahora lo salto, ya casi termino cuando rellene unos 5 destacados mas, ahora faltaria ordenar los destacados por su uso en lugar de tenerlos todos salteados a lo loco.

eeveeto

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #37 en: 19 de Mayo de 2015, 03:10:59 am »
Hago un pequeño aporte:

Spoiler: mostrar
Tutankhamon (Cofagrigus) (M) @ Colbur Berry
Ability: Mummy
EVs: 252 HP / 176 Def / 80 SpA
Relaxed Nature
IVs: 30 HP / 30 Atk / 30 SpA / 30 SpD / 2 Spe
- Trick Room
- Toxic Spikes
- Shadow Ball
- Hidden Power [Fighting]

Camello (Camerupt) (M) @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Earth Power
- Flamethrower
- Fire Blast
- Ancient Power

Hell Bell (Bronzong) @ Leftovers
Ability: Levitate
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Gyro Ball
- Earthquake
- Trick Room

Azul Marino (Azumarill) (M) @ Assault Vest
Ability: Huge Power
EVs: 240 HP / 252 Atk / 16 SpD
Brave Nature
IVs: 1 Spe
- Waterfall
- Power-Up Punch
- Play Rough
- Aqua Jet

Ferrotroll (Ferrothorn) (M) @ Choice Band
Ability: Iron Barbs
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Power Whip
- Gyro Ball
- Knock Off
- Bulldoze

Fat (Snorlax) (M) @ Assault Vest
Ability: Thick Fat
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Return
- Self-Destruct
- Fire Punch
- Earthquake



Llegue con esto desde 1000 hasta 1600 en ladder... hasta que quitaron la normal y pusieron la Suspect. Sin Rocas, Cofagrigus aguanta cualquier Move Siniestro incluso a +2, salvo de Crawdaunt. Con Rocas, Bisharp sigue necesitando Vidasfera para dar OHKO a +2, con Gafas de Sol no basta. Tanto Weavile, como Bisharp quedan muertos o moribundos por PO Lucha. Puas Toxicas me parecieron más utiles que Wow, para poder presionar mucho más a teams sin defoguer ( y castigar a equipos que lleven a Starmie Bulky como Spinner). Bronzong es el otro Trick Roomer, hadas especiales no pueden pasar de el, al igual que Lati@s ( salvo Truco) y Landorus sin Desarme/Gravedad. Ferrothorn es el poke en base a cual hice el equipo, golpea de manera BESTIAL. Si el rival no lleva a Mega-Scizor/Skarmory/Mega-Aggron/(insertar algo muy bulky y que aguante sus STABs, sepa curarse y se me haya olvidado), lo pasará muy mal, sobre todo bajo TR. Por si los Dragones no tuvieran suficiente con 2 aceros, hay un Azumarill AV para joderles por completo. Como Ferro tiene Desarme, este puede tener PuP. Debido a los cambios que provoca, puede boostearse y liarla mucho contra equipos no preparados. Camerupt Mega por ser inmune a Electrico y quemaduras, set de toda la vida. Por ultimo, nunca se esta suficientemente preparado contra Chari-Y, asi que puse un Snorlax. De paso inmunidad a Fantasma y posibilidad de impedir algun Defog/dejar a alguien entrar por free volando por los aires.
Aparte de Stalls ( a algunos de los cuales este equipo logró derrotar), el principal problema es Rotom-W. La susceptibilidad a todo tipo de basura es otro problema, pero si el rival usa Defoguer y no Spinner, puedo obligar a que la quite el mismo por mi, poniendole 2 tipos de basura diferente.

Tramuntana

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #38 en: 19 de Mayo de 2015, 09:22:20 pm »
Hago un pequeño aporte:

Spoiler: mostrar
Tutankhamon (Cofagrigus) (M) @ Colbur Berry
Ability: Mummy
EVs: 252 HP / 176 Def / 80 SpA
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Hell Bell (Bronzong) @ Leftovers
Ability: Levitate
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
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Azul Marino (Azumarill) (M) @ Assault Vest
Ability: Huge Power
EVs: 240 HP / 252 Atk / 16 SpD
Brave Nature
IVs: 1 Spe
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Ferrotroll (Ferrothorn) (M) @ Choice Band
Ability: Iron Barbs
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
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IVs: 0 Spe
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Fat (Snorlax) (M) @ Assault Vest
Ability: Thick Fat
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Return
- Self-Destruct
- Fire Punch
- Earthquake



Llegue con esto desde 1000 hasta 1600 en ladder... hasta que quitaron la normal y pusieron la Suspect. Sin Rocas, Cofagrigus aguanta cualquier Move Siniestro incluso a +2, salvo de Crawdaunt. Con Rocas, Bisharp sigue necesitando Vidasfera para dar OHKO a +2, con Gafas de Sol no basta. Tanto Weavile, como Bisharp quedan muertos o moribundos por PO Lucha. Puas Toxicas me parecieron más utiles que Wow, para poder presionar mucho más a teams sin defoguer ( y castigar a equipos que lleven a Starmie Bulky como Spinner). Bronzong es el otro Trick Roomer, hadas especiales no pueden pasar de el, al igual que Lati@s ( salvo Truco) y Landorus sin Desarme/Gravedad. Ferrothorn es el poke en base a cual hice el equipo, golpea de manera BESTIAL. Si el rival no lleva a Mega-Scizor/Skarmory/Mega-Aggron/(insertar algo muy bulky y que aguante sus STABs, sepa curarse y se me haya olvidado), lo pasará muy mal, sobre todo bajo TR. Por si los Dragones no tuvieran suficiente con 2 aceros, hay un Azumarill AV para joderles por completo. Como Ferro tiene Desarme, este puede tener PuP. Debido a los cambios que provoca, puede boostearse y liarla mucho contra equipos no preparados. Camerupt Mega por ser inmune a Electrico y quemaduras, set de toda la vida. Por ultimo, nunca se esta suficientemente preparado contra Chari-Y, asi que puse un Snorlax. De paso inmunidad a Fantasma y posibilidad de impedir algun Defog/dejar a alguien entrar por free volando por los aires.
Aparte de Stalls ( a algunos de los cuales este equipo logró derrotar), el principal problema es Rotom-W. La susceptibilidad a todo tipo de basura es otro problema, pero si el rival usa Defoguer y no Spinner, puedo obligar a que la quite el mismo por mi, poniendole 2 tipos de basura diferente.
siempre te dejas el quita-hazards... hacia tiempo que no veia por ahi a Hell Bell
"cuando puedes lograrlo todo simplemente pronunciando unas palabras, el objetivo de tus acciones no importa, sino el camino que eliges para lograr ese objetivo"-Rhunon
"Descarta lo imposible, y lo que quede, por improbable que sea, será la verdad"-Sherlock

Antes conocido por el nick horriblemente infantil y mal escrito de "SJMistery"

Tewi

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Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
« Respuesta #39 en: 20 de Mayo de 2015, 11:20:53 am »
Sobre el equipo tiene ciertas debilidades que me disgustan un poco, veo bastante dependencia del TR por falta de prioridades con 2 setters sencillos de desgastar, debilidad a rotom-w como tu mismo comentas, ese pokemon mas que dañarte, te perjudica frenando en exceso tu ofensividad, perder turnos de TR de forma continua por culpa de la lavadora en un equipo que muestra bastante dependencia sale caro.

Ademas cuando tu equipo es muy subsecptible a WoW´s (4 atacantes fisicos y nadie sin metodos de recuperación ) y tu pokemon para atraparlos es camerupt, tu debilidad al desgaste de rotom se dispara aun mas.

pero no solo rotom, ciertos bosters pueden hacértelo pasar muy mal,especialmente cosas de danza espada como bisharp, pinsir etc azumarill BD se usa ya muy poco, pero no tienes literalmente nada para evitar que te sweepe, predice 1 turno mal ese poke y estas fuera y si el enemigo tiene un slowbro y lo conserva inteligentemente, reza porque el ferro no se queme y a la hora de combatir stall o cores muy duros, el equipo esta muy limitado en terminos de wallbreaking, no es que te sea imposible como tu mismo dices que ganaste alguno, pero llevas la desventaja clara.

El abuso que puede realizar un breloom con ferro algo tocado es inmenso tambien.

Se que esta tarde cuando lo vi lo estube mirando bastante y sacando cosillas como las comentadas, pero no recuerdo todo lo que fui viendo y tampoco hay ninguna necesidad creo que queda mas o menos clara la idea.

Eeeveeto como jugador te he visto muy buenos teams y partidas y lo respeto mucho, pero con sinceridad y no quiero que te lo tomes como un ataque pero te debo decir que te he visto hacer equipos de TR bastante mejores.



Por cierto, la Guia esta terminada, solo faltaria la explicación o set de Garchomp y mega Abomasnow, te los he visto usar bien asi que considero merecen su parte en destacados, pero yo no tengo experiencia con ellos asi que prefiero dejar hablar a los que lo saben llevar, si gustas de decirme algo sobre estos 2 te lo agradecere, si no te apetece o no tienes tiempo ya me buscare la vida, en todo caso gracias por el aporte del team y apenas recordaba lo útil que es snorlax, no lo uso desde la 5a gen lol.

« Última modificación: 20 de Mayo de 2015, 11:26:01 am por Tewi »