Autor Tema: [Análisis*] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/  (Leído 5394 veces)

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a.vader

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[Análisis*] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« en: 20 de Julio de 2014, 04:31:55 am »


•   Plataforma: 3DS

•   PEGI: +12 (WTF?)

•  Género: RPG. Deportes (Fútbol).

•   Desarrolladora: Level-5

•   Número de jugadores: 1-4

•   Online: No. Contenido descargable.

•   Idiomas: Audio y Escrito en Castellano.

•   Fecha de salida: 15 de Diciembre 2011 (Japón)
                                13 Junio 2014 (Europa)



  Casi 3 años tras su lanzamiento en oriente, el primer juego de una nueva trilogía de Inazuma Eleven llega a Europa. Una diferencia temporal muy propia de los juegos de Level-5, que por otra parte es una de las creadoras de mejor catálogo actualmente: Profesor Layton, Fantasy Life, Ni no Kuni, Youkai Watch, etc. Inazuma eleven no se queda atrás y ha comenzado una nueva trilogía que renueva muy bien la saga.

 Hay que entender que este juego en realidad fue creado casi en los inicios de la 3DS, tiene otras dos entrega sposteriores que pulen los fallos y recortes de esta que ya se verán en este análisis. Aun así, es un juego muy explotable que puede darte mucha diversión, sobretodo si eres fan de la saga o su serie asquerosa.


HISTORIA: 8.25

 Han pasado 10 años desde que Inazuma Japón ganó el mundial. El fútbol ha crecido en importancia por todo el país. Ahora el nivel del instituto y de los alumnos mismos se decide por el fútbol. Esto ocasiona un claro desequilibrio entre los institutos con buenos equipos y los que no dan una. Hay que crear un equilibrio para que todo el mundo tenga las mismas oportunidades. Hay que...¡Salvar el mundo! (?). Bueno, para mantener este equilibrio perfecto surgió hace un par de años El Sector Quinto, una organización encargada de regular el fútbol, incluso decidiendo los resultados de los partidos. Su Gran Emperador, Alex Zabel, es quien dirige en principio el Sector Quinto.


Alex Zabel, menudo anagrama más simplón y molón.

 Esta situación es inadmisible para los que aman el fútbol,  es por eso que, tras la llegada del protagonista, Arion Sherwind, al Raimon, se inicia una revolución después de que un joven de apariencia oscura y enigmática aplaste al equipo del Raimon con intención de arrebatárles el club de fútbol. Es un enviado del Sector Quinto, pero es un personaje en el que se profundizará mucho en la historia, además de estar OP (No tanto como Byron Love, que mola un porrón) ¿Serás capaz de triunfar y descubrir los secretos del Sector Quinto? ¿Qué oculta el imperial (jugador entrenado por el Sector) enviado al Raimon para destruirlo? ¿Podrás disipar la oscuridad que ha inundado el fútbol? Una historia bien trazada argumentalmente y con buenos personajes (Aunque algunos personajes nuevos carismáticos más no habrían venido mal) a la que le faltan viajes temporales para ser épica. Quizás en la secuela....


GRÁFICOS: 8.5

 En este aspecto ha sufrido una completa renovación para bien. Ahora cada personaje tiene su propio modelado, mientras que antes algunos se compartían. Ya no son más muñequitos cabezones, sino cuerpos completos, con un mayor número de animaciones, tanto en partidos como en diálogos y mapeado, incluyendo unas 50 cutscenes fluidas.



JUGABILIDAD: 9

 La jugabilidad mantiene la esencia de las saga, aunque con pequeños cambios.

 Primero, como cualquier otro RPG, puedes moverte por mapas, que son barrios,  recintos escolares y estadios. Allí hay gente para conversar y tiendas, lo típico. El mapa es algo pequeño en comparación con el de IE3, uno de los recortes lógicos de iniciar una nueva trilogía.

  Segundo, como cualquier otro RPG, tienes batallas para ganar experiencia, pasión (dinero), amistad (otro tipo de dinero) y objetos de todo tipo. Por un lado están las pachangas, cuyo funcionamiento ha cambiado un poco. Ahora son enfrentamientos de 5 contra 5, aunque los objetivos son los mismos: Marcar el primer gol, mantener el balón o robarlo. Ya no son más enfrentamientos aleatorios, sino que en cada lugar hay personas dispuestas específicamente a librar una pachanga. La mayoría se quedarán donde están, pero otros se lanzarán a por ti si entras en su rango de visión. Por otro lado están los partidos, que son el principal modo de juego. Enfrentamientos de 11 vs 11 (+5 reservas) a lo largo de 2 partes de 30 minutos virtuales y dos prórrogas de 15 minutos si acaban los dos tiempos en empate. Controlas a los jugadores mediante el lápiz táctil, así como los pases y la opción de tirar. En el momento en el que choquen dos jugadores se producirá un enfrentamiento donde debes derrotar al oponente en base a tus atributos y la elección que escogas usar: Regate, rebasar, tiro, vaselina, bloqueo o segada; o una supertécnica, movimientos especiales que gastan los PT del jugador, esenciales para conseguir la victoria. Un gran recorte se encuentra en el nº de supertécnicas, pues son casi todas nuevas y las anteriores, en su matoría se desechan. Se corrregirá en las secuelas del GO, con más nuevas y más de las antiguas. El nivel máximo de las supertécnicas ha aumentado en uno en todas aquellas que no son de grado.

 Ya no hay fase de furor.
 
 En Inazuma Eleven Go además se añade un nuevo elemento: El Espíritu Guerrero. Espíritus que sacan todo el potencial de un jugador por tiempo limitado, volviéndolo muy poderoso. Puedes sacar tres a la vez como máximo y se gastan tras varios enfrentamientos. Se convierten también elementos esenciales para conseguir los mejores resultados.

 El método de reclutamiento de jugadores también ha cambiado, más complejo. Existen personas dispuestas en los mapas que nos mostrarán fichas de los jugadores. En ellas viene especificada una serie de requisitos con las que conseguirás al jugador directamente: Objetos, fotos, uniformes, equipamiento, temas y haber reclutado antes a otros jugadores. Conseguir a los mejores jugadores es ahora una ardua tarea. Además, requieren muchos más puntos de amistad que antes. El capitán del equipo final, por ejemplo, requiere 15.000 puntos además de otros complejos requisitos.

 Por todas las mecánicas antiguas pulidas y las nuevas, IEGO tiene un nivel de dificultad algo mayor que la primera trilogía, lo cual no quiere decir que sea realmente difícil, pero sí menos fácil.

-Diferencias entre versiones:

   -Dos equipos exclusivos de cada versión: Luz Eterna y Garras del Desierto en el luz yOscuridad Ancestral y Colmillos Nevados en el sombra.

   -Algunos premios de cadenas de partidos
   
   -El opening y el ending

   -Una subtrama con Xavier y Jordan en el luz y otra con Nathan, Caleb y Jack en el Sombra. No muy relevante.

   -Xavier Foster y Nelly reclutables en el luz y BYRON LOVE y Camellia en el sombra.

   -La esposa de Mark es la de arriba.

   -Algunos espíritus guerreros.


 
SONIDO: 8

 La Original SoundTrack consta de 75 piezas musicales nuevas que dan gran variedad al juego. Sin embargo, un recorte que han corregido en su secuela, es la falta de los temas míticos de los jefes finales de los anteriores juegos, a los que te puedes enfrentar en la caseta del raimon una vez pasado el juego. En su lugar se oirán las melodías de enfrentamientos importantes pero no especiales del propio juego GO. Tres selecciones variadas:






DURACIÓN: 8.25

 La historia principal te durará a un ritmo normal 20-25 horas. Pero, como es costumbre en Inazuma Eleven, lo principal es el postgame, múltiples cadenas de partidos y una historia postgame relacionada con los equipos exclusivos de cada versión. El objetivo último es crear tu propio equipo definitivo recultando a todos los jugadores posibles. El límite esta vez se ha extendido, ahora puedes almacenar hasta 110 jugadores. Lo malo de esto es que el juego no tiene online, así que muchos lo veréis fútil. Con todo esto el juego superará ampliamente las 100 horas. Además, los beneficios de conectar ambas versiones de IEGO son mayores. Con esto, en realidad quiero decir que si no tenéis a alguien con la otra versión estáis jod*****. Parte de la historia postgame, las cadenas de partidos y personajes son accesibles sólo al conectar ambas versiones. Otros se reciben por contenido descargable cada semana.

 Aunque se ha dicho que no tiene online, sí que tiene multijugador offline cooperativo o versus y streetpass, donde mandaremos o recibiremos un equipo. Estas cosas valen para japón, ya lo creo, en un mundo utópico todos tendríamos todos los juegos y jugaríamos a todos los juegos y nos sobraría tiempo para perderlo en LoL.

PROS:

-Gran renovación general
-Sólida historia que encantará a cualquier fan
-Adictivo
-Mayor cantidad de drops



CONTRAS:

-Aún sin online
-Los recortes.
-Excesiva paranoia para reclutar algunos jugadores.
-¿Que si no tengo un amigo con la otra versión qué?



NOTA FINAL: 84


OPINIÓN PERSONAL:

 Un buen juego con un buen lavado de cara, inicia mejor la trilogía GO que como se inició la original, aunque como cuarto juego de la IP se notan los recortes que se corregirán en sus secuelas. Todo fan no pobre (Si eres pobre muere) de la saga o la serie debería comprarlo. También sirve para iniciarse en la saga al ser una nueva trilogía, aunque no lo entenderás todo.




 
« Última modificación: 09 de Septiembre de 2014, 11:58:37 pm por Pajaroespin »


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Re:[Análisis] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« Respuesta #1 en: 20 de Julio de 2014, 04:43:24 am »
No sé de quién me fío menos, si de ti o de Hobby Consolas

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Re:[Análisis] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« Respuesta #2 en: 20 de Julio de 2014, 04:46:47 am »
No sé de quién me fío menos, si de ti o de Hobby Consolas
Xenoblade es el mejor.
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Re:[Análisis] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« Respuesta #3 en: 20 de Julio de 2014, 04:49:32 am »
Xenoblade es el mejor.
Vale entonces me lo compro

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Re:[Análisis] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« Respuesta #4 en: 22 de Julio de 2014, 02:28:24 am »
No sé de quién me fío menos, si de ti o de Hobby Consolas
Que le pasa a Hobby Consolas?

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Re:[Análisis] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« Respuesta #5 en: 22 de Julio de 2014, 02:34:03 am »
En guías Nintendo lo hacen mejor

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Re:[Análisis] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« Respuesta #6 en: 22 de Julio de 2014, 04:17:55 am »
Yo una vez probe el Primer juego de Inazuma Eleven, y me costaba muchisimo jugar. Por eso lo deje, pero tal vez vuelva a probarlo haber si le puedo pillar el puntillo...
Algún día resurgiré cantando "no estaba muerto que estaba de parranda" mientras salto a la pata coja de hilo en hilo. Y así.

Creo que es la primera vez que te veo poner algo gracioso e ingenioso, +1 for you.
Cuando sacas a la blancanieves te vuelves cómico modo dios xdd

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Re:[Análisis] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« Respuesta #7 en: 29 de Julio de 2014, 02:08:09 am »
Yo una vez probe el Primer juego de Inazuma Eleven, y me costaba muchisimo jugar. Por eso lo deje, pero tal vez vuelva a probarlo haber si le puedo pillar el puntillo...
Al comienzo el control se hace un poco raro, pero una vez te acostumbras te parece genial. Al menos eso me pasó a mí.

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Re:[Análisis] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« Respuesta #8 en: 29 de Julio de 2014, 06:56:54 pm »
Yo solo jugué al 1, y lo que no me gustaba era el "scripteo" (Que te obligen a hacer tal cosa en los partidos) y la imposibilidad de jugar en multi con los jugadores adaptados al mismo nivel/fuerza.

El 2 no lo compré porque me decepcionó la serie con tanta fumada de alienígenas y nosequé.

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Re:[Análisis] Inazuma Eleven GO Luz/Sombra /3DS/
« Respuesta #9 en: 29 de Julio de 2014, 06:58:30 pm »
Al final no eran aliens, dep. No como en el GO galaxy, donde ya iban puestos los guioniistas antes de entrar a trabajar.
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