#205 Forretress
Tipo
Stats Base
- 75 HP
- 90 Atk
- 140 Def
- 60 Atk Esp
- 60 Def Esp
- 40 Vel
Debilidades
x4 Resistencias X1/2 X1/4
Inmunidades
Habilidades
Robustez:
Impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS. Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Funda (Habilidad Oculta):
Funda protege al poseedor del daño ocasionado por tormenta arena y granizo, además hace al poseedor inmune a los movimientos basados en polvos y esporas: espora, esporagodón, paralizador, polvo explosivo, polvo ira, polvo veneno y somnífero; así como a la habilidad efecto espora.
Movimientos
Por nivel·
Por MT/MO·
Por Mov Huevo·
Por tutor de movimientos
Análisis:
Forretress es el mayor experto en Hazards que uno podría conseguir entre todos los Pokémon debido a que puede aprender Giro Rápido, Púas, Púas Tóxicas y Trampa Rocas, por los momentos le faltaría Red Viscosa para completar la colección, pero ya se verá con los tutores. Forretress con sus sólidas defensas de 75/140/60 y sus 7 resistencias casi siempre logra encontrar a algún atacante físico que le dé una oportunidad de llenar de basura al campo rival, y su ataque no es tan malo como para ser un set up fodder el algunas ocasiones con movimientos como Giro Bola o Terremoto. También cuenta con Voltio Cambio que le permite huir de Trappers como Wobbuffet, Gothitelle o Magnezone que se dedican a sabotearle su trabajo y a darle el turno a un compañero cuando un booster o cierta amenaza le plante cara. La sexta generacion ha traído muchas novedades que afectan en su mayoría para mal a este capullo. Para empezar aparecieron los Defoguers a hacerle tanto competencia como a echar a perder fácilmente todo su trabajo. Por otro lado, se han nerfeado los climas y uno de sus mayores aliados, los Rain Teams, que le ayudaban con su debilidad X4 al fuego han pasado a la historia. Lo mismo pasa con los equipos de arena y, en menor medida granizo (aunque debía llevar funda en estos equipos). Perdió 2 resistencias, una de ellas fue a fantasma que en su mayoría golpean su baja defensa especial y la otra fue siniestro que le deja a merced de ataques molestos como Juego Sucio, Desarme y Persecución. Aunque no todo ha ido para mal gracias a las hadas su STAB acero y su inmunidad a veneno ha cobrado importancia. Pero, por causa de estas ya casi no se ven Enfados que en anteriores generaciones eran su mejor oportunidad para usar Giro Rápido o poner basura.
Todo lo anterior logro lo inevitable, el Pokémon larva a salido por primera vez de OU desde que vio la luz en OPC. Ahora que a caído en UU su posición tampoco es la mas privilegiada a sabiendas de la cantidad de tipos fuego que hay en la tier y entre ellos su gran nemesis Chandelure. lo único ventajoso de esto es que ahora puede darse el lujo de experimentar un poco mas con su Movepool.
Pros:
+Sólida Defensa Física de 75/140 puntos Base.
+Tiene acceso a todas las Hazards que causan daño como lo son las SR, Púas y Púas Tóxicas.
+Tanto Robustez como Funda son Habilidades de suma utilidad que le ayudan en la tarea de poner o quitar Hazards.
+Su baja Velocidad le beneficia a la hora de usar Voltio Cambio y Giro Bola.
+Tener Voltio Cambio le permite recuperar el momentum que pierde como muro pasivo.
+Tiene buen ataque para una Wall con 90 puntos base.
+Su combinación de tipos se complementa muy bien dotándole de 8 resistencias, 1 inmunidad y solo 1 debilidad a fuego que es bastante sencilla de cubrir.
+Inmune al tipo Veneno.
Contras:
- Defensa Especial muy baja con 60 puntos Base, lo que le obliga a huir de ataques especiales tanto o más que de sus debilidades.
- Muchos Pokémon pueden boostearse tranquilamente frente a él si no tiene el ataque adecuado para ahuyentarlos.
- Es exageradamente fácil de Mofar.
- Es bastante predecible.
- El tipo fuego, su única debilidad, es bastante común.
- Casi cualquier fantasma le puede bloquear Giro Rápido.
- Ningún movimiento de recuperación fiable, contando solo con Descanso o Divide Dolor.
Movesets:UtilityForretress @ Restos
/Casco Dentado
Habilidad: Funda / Robustez
Naturaleza: Plácida (+ Def, - Spe)
EVs: 248 HP // 252 Def // 8 SpD
IVs: 0 Spe (para Giro Bola)
-> Giro Rápido.
-> Púas / Trampa Rocas.
-> Voltio Cambio / Terremoto / Tóxico
-> Giro Bola.
Giro Rápido es el ataque más importante de Forretress, ya que al fin y al cabo lo estás metiendo en tu equipo para sacar basura. Hay muchas cosas mejores para poner SR como Mew, Ferrothorn, Empoleon, etc. Así que mejor ponerle Púas, o si a tu equipo le falta alguien que las ponga mejor SR. En el tercer slot están Terremoto para poder oponerse a la gran cantidad de Fuego de UU o Acero en OU y Voltio cambio que es para huir de Pokémon que amenacen con trappearlo, boostearse, mofarlo o devolverle las hazards con Espejo Mágico (en UU lo único que es común es Mofa), También puedes enseñarle Tóxico para dejarle un "regalito" a los Defogers que entren a quitarte las hazards además de ayudar contra Stalls Teams. Por último, está Giro Bola STAB que evita que le hagan set up descaradamente, especialmente para Dragon Dancers o Scarfers, además que evita que fantasmas veloces como Gengar o Froslass le bloqueen Giro Rápido o para hacerle buen daño a Defoguers como Crobat o Togekiss.
En cuanto la Habilidad, está Funda para darle da buenas oportunidades para usar Giro Rápido y/o poner hazards, frente a Mega Venusaur, Amoongus, Smeargle, Roserade o Breloom que son los principales usuarios de polvos en OU o UU según sea el caso y salvo tengan PO fuego poco pueden hacerle, o está Robustez que te asegura que Forretress aguante un golpe, puede servirte en casos que predigas mal y logres salvar un Giro Rápido o poner aunque sea una fila de hazards antes de caer debilitado.
El objeto puede ser Restos para aumentar algo su durabilidad o Casco Dentado, le sería muy útil para que Sweepers físicos se suiciden sin darse cuenta, o para evitar que Conkeldurr, Toxicroak o Scrafty se recuperen mucha vida con Puño Drenaje.
Spinner OfensivoForretress @ Restos
/Chaleco Asalto
/ Casco Dentado
Habilidad: Robustez / Funda
Naturaleza: Audaz (+ Atk, - Spe)
EVs: 248 HP // 252 Atk // 8 Def
IVs: 0 Spe (para Giro Bola)
-> Giro Rápido.
-> Giro Bola.
-> Terremoto.
-> Voltio Cambio / Trampa Rocas
Ahora Forretress ha caído en UU, que es un medio bastante menos hostil para desenvolverse. Giro Rápido como siempre esta para quitar las fastidiosas hazards. Giro Bola es su principal STAB y la primera razón de usar un set así en UU, ya que se mofa de Scarfers o Rápidos Sweepers que entran a boostearse como si no hubiera mañana delante de Forretress, como Hawlucha, Krookodile, Weavile, Mienshao, Noivern, Heracross, Aggron con Aligerar, Crobat que es el Deffoger más usado de la tier y varios más. Terremoto por cobertura despachando así a grandes amenazas (muchas veces con ayuda de SR) como Houndoom con Maquinación, Chandelure, Darmanitan, Nidoking, Jolteon, Manectric entrando para tener una oportunidad para Mega Evolucionar, Empoleon, etc. Por último, puedes poner Voltio Cambio para huir a tiempo de amenazas que no puedes parar (mayormente bulky waters). También si necesitas de algo que meta SR, Forretress podría ayudar con eso, al igual que llevar Púas.
Aparte de Restos y Casco Dentado, tambien se le puede poner Chaleco Asalto para que pueda entrar mejor ante atacantes especiales, aunque has de saber que equipando esto estas renunciando a la opción de llevar SR.
Otras Opciones:Opciones tiene muchas; viables casi ninguna:
>Explosión puede servir para causar gran daño a un oponente que le tenga acorralado, una ves GF nos de acceso a la Baya Chiri, que da prioridad a cualquier ataque una ves alcanzado el 25% de HP sería viable un set con este move, giro rápido, Trampa Rocas / Púas y Giro Bola.
>Las Púas Tóxicas pueden ayudar en equipos de stall, pero hay mejores usuarios como Tentacruel o Roserade, además de que con tanto Defoguer suelto es casi una pérdida de tiempo tratar de ponerlas.
>En el set Utility puedes perder cobertura para concentrar todas las Hazards en un solo Pokémon, es decir, sacrificar por ejemplo Terremoto para poder llevar SR y Púas juntas.
>Divide Dolor puede usarse para recuperar HP, pero la verdad es que Forretress tiene mejores cosas que usar y además a mucha gente le gusta tenerlo como la primera opción a sacrificar.
>Ponerle 252 de EV es Defensa Especial y naturaleza Plácida o Grosera (+SpD, - Vel) no sería una mala idea, pero la verdad es que se pierden mas oportunidades de usar Giro Rápido y de poner hazards de las que se ganan.
>Muda Concha le ayudaría para huir de trappers, pero como en OU son poco comunes el 95 % de las batallas sera como si no llevaras objeto y en UU la única amenaza real es Magneton.
>Forretress tiene acceso a las Dual Screens, y podría funcionar bien con Refleluz apoyando con ataques como Explosión o Voltiocambio (que aprovecha su lentitud para hacer un cambio seguro sin dañar al booster recipiente). Es una lástima que le superen gran cantidad de Pokémon y los defoggers quitarían las pantallas cuando entren a quitar las Hazards que creían que ibas a poner. Por otro lado podría ayudar a equipos de arena con Tormenta Arena equipándose una Roca suave.
>Para paralizar a sus enemigos tiene Golpe Cuerpo o Electrocañón, lástima que sea tan impreciso este último (dañaría a Skarmory).
>Terremoto, Poder Oculto Hielo, Picadura, Vendetta o Avalancha son interesantes opciones de cobertura, especialmente Avalancha por lo comunes que se han vuelto Charizard, Mega Pinsir y Talonflame, y serían útiles para cualquier loco que intente usarlo con una Cinta Elegida.
> Descanso + 3 Movimientos equipándose con una Baya Atania, sería su única oportunidad de aumentar su durabilidad por el mismo, además sería un buena manera de trollear cosas como Talonflame que se suicidaría el daño residual de sus propios ataques, claro esto se lograría solo con Robustez.
>Contraataque con ayuda de Robustez es una gran opción para deshacerse de muchos Sweepers físicos, pero al no tener tanto HP como Wobuffet, la verdad es que se quedaría corto la mayor parte del tiempo.
Compañeros de Equipo:A Forretress le gusta más ser acompañante que ser acompañado así que mayormente se encuentra en equipos para mantener a a salvo de las hazards con Giro Rápido a Pokémon muy susceptibles a ellas como Charizard, Talonflame, Mega Pinsir, Togekiss, etc. Y ayudar a los sweeps de sus compañeros poniendo hazards propias. Los atacantes de su equipo si quieren mantener puestas las hazards de Forretress se tienen que encargar primero de los Defoguers, otros Spiners y los que puedan llevar Mofa.
Cualquier cosa que resista fuego, es un buen compañero de equipo, Jellicent es de los mejores ya que evita que Spineen las hazards de Forretress por ser tipo fantasma y además resiste fuego.
Para los Stall teams no es bueno concentrar todas las hazards en un solo Pokémon, así que Pokémon como Chansey puede ayudarle con las SR, se puede dividir el trabajo de las Púas o SR con Ferrothorn, Tentacruel le ayuda con Púas Tóxicas y puede spinnear frente a muchas cosas que Forretress no puede, etc.
Un Wisher y/o Cleric le vienen de perlas para suplir su carencia de un movimiento fiable de recuperación y su incapacidad de poder curarse de cambios de estado por el mismo. Además, la mayoría de Pokémon que cumplen este rol tienen buena defensa especial que tanto le hace falta a Forretress.
Counters y Checks:Forretress, muy sencillo de parar y casi no vale la pena especificar en amenazas:
Para empezar cualquier ataque tipo fuego le hacer pupa, hasta un Charmander le hace OHKO con Lanzallamas, aunque por su buena defensa física ya se necesitaría un Pignite bien entrenado para hacerle OHKO con Envite Ígneo. Yo creo que ni hace falta de hablar de verdaderas amenazas.
Los tipos fantasma que son inmunes a Giro Rápido obstaculizan su principal función, a lo mucho los mas rápidos (Gengar, Froslass y Mismagius) temen de Giro Bola, Además la muchos suelen llevar Mofa asi que ni hazards podrá poner frente la mayoría.
El efecto de Despejar es imbloqueable así que si se le da la oportunidad al oponente de usarlo puede echar a perder el trabajo de 4 turnos poniendo Púas y Trampa rocas con suma facilidad, aunque los mas rápidos como Latias y Crobat les puede doler Giro Bola, y aún mas si entran a quitar SR.
Mofa le echa a perder casi por completo, si no hay hazards que quitar solo le queda como opción huir con Voltio Cambio.
Y cualquier atacante especial que puede golpearlo neutro debe ser capaz de despacharlo, aunque si es muy veloz y no resiste acero, puede tener problemas con Giro Bola.
Los Trappers son bastante peligrosos, si llegase a atraparlo un Magnezone o un Gothitelle, su única escapatoria sería aguantar PO fuego con Robustez y huir con Voltio Cambio.
¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
¡A debatir!