Autor Tema: [Análisis]Pangoro [Aprobado]  (Leído 15095 veces)

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Red Krow

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[Análisis]Pangoro [Aprobado]
« en: 26 de Marzo de 2014, 01:28:10 am »

#675 Pangoro



Stats

  95 HP
 125 Atk
 78 Def
 69 AtkEsp
 71 DefEsp
 58 Spe


Debilidades
X4
X2
X2

Resistencias

1/4
1/2
1/2

Inmunidades

X0


Habilidades

Puño férreo
Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.

Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo, Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño Bala y Puño Incremento.

Rompemoldes
Esta habilidad ignora los efectos de la habilidad del Pokémon rival que pudieran impedir, debilitar o fortalecer los ataques (o los efectos de los ataques) del Pokémon con esta habilidad (por ejemplo, si este Pokémon usa Terremoto, golpeará a un Pokémon con Levitación).

Los efectos adicionales de estas habilidades (como la atracción de ataques eléctricos de Pararrayos, pero no su inmunidad a los mismos) y los efectos de otras habilidades (por ejemplo, Llovizna) siguen teniendo lugar.

Afecta a Absorbe Agua, Absor. Eléc., Absorbe Fuego, Antibalas, Arm. Batalla, Caparazón, Colector, Compensación, Compiescolta, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral, Electromotor, Escama Especial, Escudo Magma, Espejo Mágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Herbívoro, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Metal Liviano, Metal Pesado, Pararrayos, Pelaje Recio, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Tumbos, Velo Agua, Velo Arena, Velo Aroma, Velo Dulce, Velo Flor, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.


Habilidad DW

Intrépido
El Pokémon con esta habilidad puede dañar a Pokémon de tipo Fantasma con ataques de tipo Normal y de tipo Lucha. La efectividad del tipo Normal y del tipo Lucha en este caso es normal.
 

Movimientos

Por nivel
Por MT/MO
Por crianza
Por tutor



Análisis

Uno de los nuevos Pokemon en xy, revelado en la Coro-Coro. Hubo mucha controversia respecto al tipo de la evolución de Pancham, contradiciéndose los rumores entre Lucha puro, Planta/lucha y Lucha/Siniestro. Al final resultó ser el tercero, lo cual, entonces parecía un tipo muy bueno. Sin embargo, la revelación del tipo hada le dio una debilidad x4 y un tipo que resistía ambos stabs suyos. Sus stats prometían potencia y bulk medio, aunque la velocidad es bastante mala. Por suerte, es lo suficientemente mala como para actuar de forma efectiva en espacio raro. También cuenta con tres buenas habilidades, entre las que rompemoldes nos deja con una cobertura mayor con los mismos ataques (ignoramos levitación (terremoto), compensación, superguarda...). Pero en lo que se refiere a xy, tenía un movepool algo bajo en stabs y también en cobertura, lo que no le hacía la mejor opción.
Sin embargo, en ORAS ha recibido una enorme mejora, pues los tutores de movimientos le han compensado: Ahora tiene desarme, probablemente el mejor stab siniestro que puedas tener; Puño drenaje, que le da más durabilidad y una potencia similar a sus ataques anteriores, como demolición o llave corsé; también tiene los puños elementales (trueno, fuego y hielo) lo que ya le proporcionan una cobertura casi perfecta; para las hadas tenemos cabezahierro, pero sobretodo, el nuevo lanzamugre, de 120 de potencia, que asegurará su muerte. Luego también hay otros menos importantes, como enfado o cabezazo zen


Pros y contras
-Bulk aceptable que le permite recibir algún que otro golpe, sumado a una forma de recuperación bastante fiable para Pokemon de su condición.
-Combinación de tipos bastante buena ofensivamente y estadística de ataque bastante buena.
-Movepool casi perfecto desde la llegada de ORAS
-No muchas debilidades, resistencias bastante útiles y una inmunidad.
-Aunque suelan ir con rompemoldes, a veces puede sorprender metiendo un ataque lucha a un fantasma tipo spiritomb gracias a intrépido
-Un movimiento exclusivo que permite pivotear muy fácilmente.

-Velocidad penosa.
-Una debilidad x4, otra a un tipo muy spameable (contando la prioridad de talonflame y Pinsir)y la tercera, con prioridad
-Fuera de trick room es muy vulnerable a muchísimas cosas.
-Bulk medio, pero tirando a bajo.


Movesets

Scarf/Never say no to the panda



Pangoro @Pañuelo elegido/Cinta elegida
Habilidad: Rompemoldes/Intrépido
EVs: 252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Naturaleza: Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Última palabra
-Desarme/Triturar
-Fuerza bruta/Puño drenaje
-Lanzamugre/Puño hielo

Este set consiste en hacer revengekill, o bien siendo más rápidos que el rival, o bien esperando y atestando un golpe que pocas cosas podrán resistir, dependiendo del objeto. La habilidad nos permitirá parar a unas cosas u otras: Con rompemoldes podremos, por ejemplo, darle un puño hielo a dragonite sin que se active su habilidad, mientras que con intrépido podremos, por ejemplo, parar a los molestos Mega-Sableye. En cuanto a movimientos, última palabra es su razón de usarse en OU frente a Scrafty, y también una buena forma de mantener/obtener el momentum en cualquier tier. Desarme suele ser mejor que triturar, excepto para las megaevoluciones. Fuerza bruta, al ser más potente, se recomienda para el set scarf, y puño drenaje, para el band que obviamente recibirá más golpes; sin embargo, ambas opciones pueden funcionar bien el set contrario. Puño hielo puede ser usado para revengekillear dragones y Landorus-I, pero gunk shot puede acabar con Azumarill, M-Gardevoir, M-Altaria o Clefable con facilidad.
Spoiler: mostrar
Una opción es cambiar la distribución de stats si se lleva banded: 252 PS, 252 Ataque, 4 Defensa, y naturaleza firme


Pivot



Pangoro @ Restos
Habilidad: Rompemoldes/Intrépido
EVs: 216 PS, 36 Ataque, 232 Defensa, 24 Velocidad
Naturaleza: Agitada (+Defensa, - Ataque especial)
-Puño drenaje
-Desarme
-Lanza mugre
-Última palabra
Los nuevos movimientos que Pangoro ha recibido en ORAS le permiten pivotear mucho mejor de lo que lo podría haber hecho en XY. Ahora no solo tiene última palabra para frenar amenazas ofensivas y hacer sencillos revenge kills (recordemos que la baja velocidad de Pangoro  proporcionará cambios gratis, muy valiosos en sweepers frágiles) , sino que un también otro método de recuperación aparte de restos como es puño drenaje, al que no le falta potencia, y un movimiento spameable a la mayor parte del metagame como es desarme. Contra las hadas tenemos lanza mugre como de costumbre.
Es una buena opción si queréis incluir a Pangoro en vuestro equipo de volt-turn porque otorga bastante equilibrio. Los ev´s en PS maximizan el rendimiento de restos, 232 en defensa permiten un salto de 273 a 275 por la naturaleza, los 24 en velocidad para outspeedear a tyranitar sin ev´s en velocidad, y el resto en ataque.


Trick room Sweeper



Pangoro @ Restos/Vidasfera
Habilidad: Rompemoldes/Intrépido
EVs: 232 Atk, 252 HP, 24 Def
Naturaleza: Audaz (+Atk., - Vel)
Iv´s:0 velocidad
-Machada
-Desarme/triturar
-Lanza mugre/Puño trueno
-Última Palabra
Este es el set más viable de Pangoro en OU. Machada es bastante potente y permitirá bajar nuestra velocidad para superar más cosas en espacio raro. Luego de nuevo desarme/triturar a elección, aunque suele ser mejor desarme. El tercer movimiento depende de la cobertura que tenga y necesite tu equipo; lanza mugre acaba con las hadas y puño trueno es lo que antes era roca afilada para Talonflames y Pinsirs. Sin embargo, puño trueno es más preciso y acaba con talonflames ofensivos, mientras que Pinsir es cada vez menos común. Última palabra encaja perfectamente con la dinámica de TR porque permite que podamos cambiar al inductor de espacio raro sin que reciba grandes daños. Es especialmente útil con inductores con regeneración, como slowbro o reuniclus

Pangoro Stallbreaker



Pangoro @ Restos
Habilidad: Rompemoldes
EVs: 252 Ataque, 76 PS, 180 Velocidad
Naturaleza: Firme (+Ataque., - Ataque especial)
-Mofa
-Última palabra/Tóxico
-Desarme
-Puño drenaje
El objetivo de este set es parar al stall (equipos siempre muy defensivos)de forma efectiva. Para ello, comenzaremos con mofa, imprescindible en cualquier set stallbreaker de cualquier Pokemon. Última palabra es muy útil contra aquellos sweepers rápidos que suelen llevar los stalls precisamente para parar a los stallbreakers. Sin embargo, tóxico puede arruinar a cualquier Pokemon defensivo que no sea inmune a su daño de alguna forma. Desarme inutiliza walls que dependen de sus objetos, como gliscor (entrando al cambio, porque casi todos llevan protección) o chansey. Puño drenaje es una buena forma de recuperar salud y a la vez pegar. La habilidad rompemoldes le permite entre otras cosas, hacer mofa a Pokemon con espejo mágico, intoxicarles o darles última palabra.
Los ev´s en velocidad son para outspeedear a los integrantes comunes en stalls.


Otras opciones
Una opción es el chaleco asalto en tr con puño incremento y la habilidad puño férreo para dar buenos golpes.
Tiene un set sub-puncher, es decir, se mete detrás de sustituto para poder hacer puño certero con seguridad, lo que sumado a que con intrépido no puede ser evitado por fantasmas, da lugar a muchísimo poder acumulado en un golpe, provocando así daño masivo incluso a cosas que le resistan.
Los movimientos corpulencia, danza espada, puño fuego, cabezazo zen e incluso juego sucio son usables.
Tiene acceso a sonámbulo para un set sleep-talk, pero no es recomendable

Counters y checks
OU
Checks

Todas las hadas en OU checkean bastante bien a Pangoro. Sin embargo, ninguna puede entrar segura por miedo a recibir un/dos gunk shot (lanza mugre). En el caso de sylveon y azumarill, la dedicación a la velocidad de cada uno indican si podremos hacerles outspeed y matarlas o será al contrario.
Spoiler: mostrar
252+ Atk Pangoro Gunk Shot vs. 252 HP / 220+ Def Sylveon: 272-320 (69 - 81.2%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252+ Atk Pangoro Gunk Shot vs. 0 HP / 24 Def Mega Gardevoir: 382-450 (137.9 - 162.4%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Pangoro Gunk Shot vs. 16 HP / 0 Def Azumarill: 334-394 (96.8 - 114.2%) -- 81.3% chance to OHKO
252+ Atk Pangoro Gunk Shot vs. 252 HP / 232 Def Florges: 284-336 (78.8 - 93.3%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery


Otros checks que pueden matarle con movimientos de tipo volador (aunque charizard también le noquea de onda certera o llamarada en sol); Talonflame muere de puño trueno o desarme+rocas, Charizard de puño trueno independientemente de las rocas, y Pinsir solo de rocas+puño trueno; esto suponiendo que estén todos al 100%

Spoiler: mostrar
252+ Atk Pangoro Thunder Punch vs. 0 HP / 4 Def Mega Pinsir: 148-176 (54.6 - 64.9%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ Atk Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 4 Def Talonflame: 222-262 (74.7 - 88.2%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ Atk Pangoro Thunder Punch vs. 248 HP / 0 Def Talonflame: 230-272 (64 - 75.7%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ Atk Pangoro Thunder Punch vs. 0 HP / 4 Def Mega Charizard Y: 214-252 (72 - 84.8%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock

252 Atk Talonflame Brave Bird vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 354-416 (94.1 - 110.6%) -- 62.5% chance to OHKO
252 Atk Aerilate Mega Pinsir Return vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 608-716 (161.7 - 190.4%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Charizard Y Fire Blast vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro in Sun: 415-490 (110.3 - 130.3%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Charizard Y Air Slash vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 378-446 (100.5 - 118.6%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Charizard Y Focus Blast vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 404-476 (107.4 - 126.5%) -- guaranteed OHKO


Los aquí nombrados pueden ser counters del panda bajo ciertas condiciones (en OU, gracias al set choice band, tiene pocas amenazas fijas). Debajo dejaré unos cálculos, como antes, mostrando con qué movimientos y como puede Pangoro acabar con cada uno de ellos. Si muestro un cálculo sin objeto que no asegura el KO, doy a entender que con cualquier objeto ofensivo, lo asegura.
Spoiler: mostrar

252+ Atk Pangoro Fire Punch vs. 0 HP / 0 Def Mega Scizor: 260-308 (92.5 - 109.6%) -- 50% chance to OHKO
252+ Atk Mold Breaker Pangoro Ice Punch vs. 216 HP / 0 Def Dragonite: 364-432 (96.5 - 114.5%) -- 81.3% chance to OHKO
-1 252+ Atk Choice Band Mold Breaker Pangoro Ice Punch vs. 252 HP / 252+ Def Landorus-T: 272-320 (71.2 - 83.7%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252+ Atk Choice Band Mold Breaker Pangoro Superpower vs. 0 HP / 4 Def Conkeldurr: 324-382 (92.3 - 108.8%) -- 56.3% chance to OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Crunch vs. 0 HP / 0 Def Mega Metagross: 294-348 (97.6 - 115.6%) -- 81.3% chance to OHKO

252+ Atk Conkeldurr Drain Punch vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 350-414 (93 - 110.1%) -- 56.3% chance to OHKO
252+ Atk Dragonite Dragon Claw vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 181-214 (48.1 - 56.9%) -- 90.6% chance to 2HKO
252 Atk Tough Claws Mega Metagross Meteor Mash vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 262-309 (69.6 - 82.1%) -- guaranteed 2HKO
252 Atk Landorus-T Superpower vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 350-412 (93 - 109.5%) -- 56.3% chance to OHKO
252+ Atk Mega Scizor Superpower vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 392-462 (104.2 - 122.8%) -- guaranteed OHKO


Counters


En ou hay pocas cosas que realmente lo counteen porque tiene un abanico muy variado, pero Venusaur  y Skarmory son las excepciones
Spoiler: mostrar

252+ Atk Choice Band Iron Fist Pangoro Hammer Arm vs. 252 HP / 0 Def Skarmory: 234-276 (70 - 82.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252+ Atk Choice Band Pangoro Crunch vs. 232 HP / 0 Def Mega Venusaur: 175-207 (48.7 - 57.6%) -- 94.5% chance to 2HKO

252+ SpA Mega Venusaur Sludge Bomb vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 205-243 (54.5 - 64.6%) -- guaranteed 2HKO
252+ SpA Mega Venusaur Giga Drain vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 171-202 (45.4 - 53.7%) -- 41.8% chance to 2HKO
0 Atk Skarmory Brave Bird vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 264-312 (70.2 - 82.9%) -- guaranteed 2HKO


RU
Checks

Físicamente solo hay tres cosas que pueden parar el set band (el más popular allí), pero ninguno son counters porque o bien dependen de un movimiento o bien no puede salir ante él. Por ejemplo, Gligar defensivo físico puede vencerle intoxicándole aun tras perder el min. evolutivo contando con que Pangoro se quedará encerrado en desarme. Puño hielo es su punto débil. A Amoonguss le pasa lo mismo, aunque versiones sin tóxico pueden tener problemas para matarle. Weezing puede frenarle, pero necesita estar intacto para poder meter el fuego fatuo antes de que le maten. Me gustaría recordar que todos los cálculos se hacen con el set banded, se presupone que con cualquier set menos potente, se puede wallear a Pangoro.
Spoiler: mostrar

252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 252 HP / 160+ Def Amoonguss: 252-297 (58.3 - 68.7%) -- guaranteed 2HKO after Black Sludge recovery
252+ Atk Choice Band Pangoro Ice Punch vs. 248 HP / 252+ Def Eviolite Gligar: 244-288 (73.2 - 86.4%) -- guaranteed 2HKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Weezing: 160-190 (47.9 - 56.8%) -- 39.8% chance to 2HKO after Black Sludge recovery
252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off vs. 252 HP / 252+ Def Weezing: 108-127 (32.3 - 38%) -- 95.6% chance to 3HKO
252+ Atk Choice Band burned Pangoro Knock Off vs. 252 HP / 252+ Def Weezing: 54-63 (16.1 - 18.8%) -- possible 6HKO


Los pájaros de RU pueden hacerle revenge kill, aunque, como a todos, les cuesta mucho salir ante un golpe del choice banded. También deben de tener cuidado con un posible set scarf, aunque a Fletchinder no le importa.
Spoiler: mostrar

252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 4 Def Braviary: 318-375 (93.2 - 109.9%) -- 56.3% chance to OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Hammer Arm vs. 4 HP / 0 Def Mega Pidgeot: 313-369 (101.6 - 119.8%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off vs. 0 HP / 4 Def Fletchinder: 271-321 (102.2 - 121.1%) -- guaranteed OHKO

252+ Atk Fletchinder Acrobatics (110 BP) vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 332-392 (88.2 - 104.2%) -- 25% chance to OHKO
252+ SpA Mega Pidgeot Hurricane vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 540-636 (143.6 - 169.1%) -- guaranteed OHKO
0 Atk Braviary Brave Bird vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 380-450 (101 - 119.6%) -- guaranteed OHKO


Lo mismo ocurre con los luchas de la tier, aunque todos pueden entrar "bien" ante el desarme, y Virizion y Cobalion sacarán ventaja de ello. También deben cuidarse de sets scarf.
Spoiler: mostrar

72 Atk Life Orb Emboar Superpower vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 525-619 (139.6 - 164.6%) -- guaranteed OHKO
252 Atk Cobalion Close Combat vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 374-444 (99.4 - 118%) -- 93.8% chance to OHKO
252 Atk Virizion Close Combat vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 374-444 (99.4 - 118%) -- 93.8% chance to OHKO
252+ Atk Life Orb Iron Fist Hitmonchan Drain Punch vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 445-525 (118.3 - 139.6%) -- guaranteed OHKO

252+ Atk Choice Band Pangoro Hammer Arm vs. 0 HP / 0 Def Emboar: 369-435 (102.2 - 120.4%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Poison Jab vs. 4 HP / 0 Def Virizion: 364-430 (112.3 - 132.7%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Hammer Arm vs. 0 HP / 4 Def Cobalion: 416-492 (128.7 - 152.3%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Hammer Arm vs. 0 HP / 0 Def Hitmonchan: 316-373 (131.1 - 154.7%) -- guaranteed OHKO


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!
« Última modificación: 08 de Octubre de 2019, 10:53:43 pm por Red Krow »



Raguraji

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #1 en: 06 de Abril de 2014, 01:00:12 am »
En cuanto al set RevengeKiller, ¿que es bufanda elegida?, ¿quieres decir Pañuelo Elegido?, con ese item le pondría Jolly, sino es demasiado lento con Pañuelo.    Añadiría Ultima Palabra en el set del pañuelo, para scoutear al mismo tiempo que bajas al enemigo -1 en su ofensividad, haciendo mas fácil sacar a otro Pokemon a recibir el golpe.

¿Por qué Gancho Alto/Demolición(no hay tantos que usen pantallas, además otro del equipo puede llevar Defog) en vez de Llave Corsé (60 x1,5 CH = 90 power siempre sin contar el STAB, y traspasas los boosts de Defensa)?   Solo tiene un problema, los pocos Pokemon que tienen Armadura Batalla o Caparazón, evitan que un ataque sea golpe critico, pero casi nadie lleva eso, y además en ese mismo set, Pangoro con Rompemoldes anula esas habilidades.

Aunque ahora Llave Corsé es mas flojo que en la gen anterior, por eso es x1,5 en vez de x2 su aumento de poder.   En el 2ºset no sé si dices que tiene 120 power dando a entender que sigue siendo un CH x2, cuando ya no es así.

En cuanto al tercer set, no veo aconsejable poner Frustración, es complicadisimo hacer que un pokemon te odie al máximo. (otra cosa distinta es en simulador, que da igual)   ¿Y no sería mejor que llevase Stone Edge en vez de eso?, o Puya Nociva para las hadas.

He visto muchas faltas en las descripciones y te has comido algunas letras de las palabras, pero no tengo tiempo de ir una a una.

Gengar no es Counter, si eso Check.   Si entra ante un ataque Siniestro o ante un Terremoto(solo rompemoldes) se da por muerto.


Citar
Otras opciones
El  movepool de Pangoro es bastante bueno, y una opción es utilizar la  habilidad Puño férreo y los movimientos: puño bala, puño drenaje, puño  incremento y algo más. También se puede crear un pivote que tenga tanto  mofa como última palabra y sustituto: así, puede anular a  cualquier  pokemon: ofensivo u defensivo. Un set bulk up con defensa especial  maximizada también es una posibilidad[/]

Puño Ferreo es casi inutil en Pangoro, solo aumenta la potencia de Puño Cometa(malisimo), Hammer Arm(90 prec, solo usar esto en TR), Power-up-punch(sigue siendo debil), y Sky Upercutt(90 prec).   No aprende Puño Bala ni Puño Drenaje.

Sería mas útil esa habilidad si aprendiese al menos Drain Punch o algun puño elemental.

¿Un set con Mofa + Ultima Palabra + Sustituto?, no sé que utilidad puede tener eso, Sustituto entra en conflicto con Ultima Palabra, ese ataque no es como Relevo.

« Última modificación: 06 de Abril de 2014, 01:02:53 am por Raguraji »
Yo hice POLE en los PxP Awards 2013. 



Gracias a Rk00 por la firma de Shulk :)

Pichu7

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #2 en: 06 de Abril de 2014, 01:05:59 am »
No he visto faltas en la parte de análisis. Creo que un esto* con acento que no debería llevarlo.

Primer set. Es pañuelo elegido*, y creo que mejor poner pañuelo elegido en OO y cinta elegida como único objeto, aunque habría que pensarlo. Este pokemon es mejor golpeando duro, incluso con la scarf no adelantas cosas como Starmie timid max speed.

 @Cinta elegida / Pañuelo elegido
Habilidad: Rompemoldes
EVs: 252 Atk, 252 Vel, 4 Def.
 

Y mejor con 4 evs en def., así reduces daños reisduales (332 ps es mal número).

Se me adelantó raguraji. Haz cambios de lo que dice.

Ya seguiré mirando luego.
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The_Colt

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #3 en: 06 de Abril de 2014, 06:25:32 pm »
Aprovecho para poner un duo bastante bueno, a ver qué os parece.

"The Pangoroespeon"

Pangoro @ Choice Scarf
Ability: Scrappy
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
- Parting Shot
- Storm Throw
- Stone Edge
- Crunch

Espeon @ Choice Specs
Ability: Magic Bounce
EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Spd
Timid Nature
- Psyshock
- Trick
- Signal Beam
- Shadow Ball

Red Krow

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #4 en: 06 de Abril de 2014, 10:01:33 pm »
Creo que todo hecho. También he revisado el post completo en busca de faltas. Sobre la pareja Pangoroespeon, quiero comprobar que es la estrategia siguiente:
-Una vez que pangoro se quede ante algo ofensivo que le de peligro, salir con última palabra, bajando ambos ataques, para entonces salir con espeon, trickearle las gafas elegidas a este rival, o al que cambie, de forma que lo anula

Krub

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #5 en: 06 de Abril de 2014, 11:46:10 pm »
¿Este poke es viable en OU?
~Víctor Krub~

lolwhut

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #6 en: 06 de Abril de 2014, 11:59:43 pm »
Pues pangoro con AV+puño ferreo+puño incremento+TR mete unas ostiacas bien guapas.

Red Krow

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #7 en: 07 de Abril de 2014, 12:27:18 am »
¿Este poke es viable en OU?
En tr completamente, muy viable, de hecho es un fanástico sweeper como dice el set. Pero en tiers más bajas no se como funcionan sin algunos de los más importantes inducers de este "clima" de modo que por ello está en el tercer set. Organizado de alguna de las otras dos formas se puede utilizar, pero por experiencia no lo catalogaría del todo como viable. De todos modos, hay bastantes referencias multi-tiers para usarse donde uno quiera

Pichu7

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #8 en: 07 de Abril de 2014, 12:52:46 am »

Espeon @ Choice Specs
Ability: Magic Bounce
EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Spd
Timid Nature
- Psyshock
- Trick
- Signal Beam
- Shadow Ball

Espeon specs no se ve mucho (no puede spamear fácilmente psyshock por miedo a pursuiters) y no es muy aconsejable usar bola sombra y doble rayo juntos, mejor brillo mágico en vez de doble rayo.
Life orb suele ser mejor (e incluso banda focus en ubers se usaba con este objeto en equipos de sol con ho-oh la gen. pasada).


Aún tengo que mirar más cosas de este, pero quítale los 4 evs de vel. en el set trick roomer y pásalos a Def por razones obvias  :loco:.



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Pichu7

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #9 en: 18 de Abril de 2014, 06:35:45 am »
¿Veis importante la choice scarf en el primer set?

Diría que incluso que es mejor dejar solo cinta elegida e incluso darle evs en HP en vez de velocidad (usando solo cinta elegida en ese caso). Así podría llevar machada en vez de demolición, que pega más fuerte. Scarf en algo lento puede servir, pero no lo acabo de ver suficientemente importante.

Sería ver eso y mencionar Bulk up en OO (a Scrafty se le da mejor usar Bulk up).
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Darkizard

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #10 en: 18 de Abril de 2014, 09:58:27 am »
No me gusta la Scarf, apenas y supera pokes con 111 de velocidad base, además hay mejores tipo lucha para revenkillear como Hitmonlee, mienshao, Hawlucha o hasta Emboar con nitro carga lo haría mejor (exagero), haslo como dice pichu.

y hay otra forma de rotom que no sufre con terremoto, la forma podadora recibe daño neutro por ser mitad planta, asi que puede aguantar y responder con WoW

Mofa (en el segundo set) tampoco lo veo en un poke tan lento, mejor dejar Última palabra como única opción, su efecto es muy bueno para permitirle el paso a sweepers fragiles, y "obligar" el cambio.

Pichu7

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #11 en: 19 de Abril de 2014, 05:07:48 am »
Lo de las formas de rotom no es necesario mencionarlo, weezing se ve muy afectado, pondría levitadores.

Podría quedarse así:

Spoiler: mostrar



Terremoto+Rompemoldes permitirá dañar a levitadores. Triturar es su mejor stab de tipo siniestro. Llave corsé también por stab, siendo siempre crítico ( tiene 90 de poder base más stab), o demolición por si nos molestaran las pantallas, pero es menos recomendable. Roca afilada y puya nociva para cubrir volador y hada, respectivamente. La debilidad a hada es x4, así que se precisaría más de puya nociva. Cinta elegida es para aumentar drásticamente nuestro ataque para abrir huecos en el equipo rival. Puedes llevarlo con menos velocidad y con el ataque Machada como opción alternativa. Puede llevar Última palabra y usarlo para scoutear y apoyar a un compañero, aunque se perderá un ataque de cobertura importante.



Segundo set. Todo bien menos lo de tauntear a Xatu (quitaste mofa).

Spoiler: mostrar

Llave corsé es una bestia, tiene 90 de potencia (más stab) que puede actuar independientemente de los aumentos de estadísticas. No hace contacto tampoco. Triturar es por stab. Puya nociva para tener un arma contra las hadas y última palabra es para hacer a Pangoro un pivote, teniendo en cuenta que ese movimiento baja ambos ataques, lo que es algo a tener en cuenta. Los evs proporcionan resistencia y poder.
Ambas habilidades (Rompemoldes e Intrépido) tienen usos limitados, aunque Rompemoldes es más útil y permite golpear crítico a drapion y otras cosas con armadura bat., golpear a través de robustez, debilitando al oponente.


Tercer set.


Spoiler: mostrar

Es el set más viable de Pangoro en OU. Machada nos proporciona stab y nos ayuda dándonos un +1 de velocidad estando en tr, haciéndolo aún más peligroso en este estilo de juego. Triturar, como siempre como stab. Roca afilada es para hacer predicción por si el rival nos va a cambiar a Talonflame o M-pinsir u otras cosas voladoras; a estos dos primeros les haces OHKO, (pero solo les golpearás con seguridad al cambio). Terremoto golpea a cosas con levitación (destacar rotom lavadora) y a Magnezone.



Menciona pañuelo elegido, corpulencia y danza espada en OO y tal vez.....juego sucio.


En counters, gengar solo puede entrar con seguridad ante ataques lucha, pon que es revengekiller y puede servir como check en una predict arriesgada prediciendo un ataque lucha de pangoro.

Megapinsir te tirará retribución volador (ata.rápido si estás en trick room solo).

Por lo demás bien. Mira eso y aprobado. Buen trabajo. Sorry por tardar, es que no nos pagantenemos otras cosas que hacer y no hay tiempo para todo.
« Última modificación: 19 de Abril de 2014, 05:09:59 am por pichushiny »
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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #12 en: 21 de Abril de 2014, 01:58:28 am »
Editado todo

eeveeto

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #13 en: 21 de Abril de 2014, 02:19:53 am »
1: El set Scarfer es totalmente viable, lo he usado muchas veces en OU. Vale que no sea rapido, pero adelanta a Thundurus y Ultima Palabra es un movimiento buenisimo, sobre todo si tenemos a alguien con Intimidacion tambien.

2: Ultima Palabra debe ir en todos los sets. Es el motivo principal, es la razon de ser de Pangoro.

3: Siguiendo lo anterior, debe ir en el set de Trick Room tambien. Los Trick Room setters aprecian la bajada de Stats para tener mas facilidad para volver a poner TR. Pangoro tiene ademas excelente sinergia con ellos, al ser la mayoria psiquicos o fantasmas.

4: Ahora mismo estoy usando a Pangoro en Trick Room en OU con Triturar, Machada, Puya Nociva y Ultima Palabra. Pangoro tiene un HP alto por lo que aguanta medianamente bien los golpes. Por ello, sugiero otro objeto para el, cualquiera salvo Vidasfera. Yo lo uso con Gafas de Sol, pero Cinturon Negro, Cinta Xperto, Muscle Band e incluso Restos son viables. Cualquiera, salvo Vidasfera.

5: Este poke es totalmente viable en OU, hay que aprender a usarlo.

6: De todos esos counters, solo dejaria a Conkeldurr. Los demas no soportan a Puya Nociva ( Hadas), o Triturar/EQ con Rompemoldes ( Gengar). Roca Afilada mata a Talonflame y M-Pinsir de un golpe, pero ya de por si mueren si hay rocas en su campo y entrar en Triturar. Virizion es fragilisimo por el lado fisico, Machada le deja la vida en Rojo y Puya Nociva mas de lo mismo ( y no hablo de lo mismo si es el set band). Heracross, Landorus-T, Dragonite Bulky, Mega-Venu ( salvo Triturar Band), Hawlucha, Skarmory ( cuidado al usar Respiro si usa Machada), Suicune y Keldeo ( salvo Machada Band). Lo de antes son todo checks.

Un saludo

Raguraji

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #14 en: 21 de Abril de 2014, 02:39:27 am »
1: El set Scarfer es totalmente viable, lo he usado muchas veces en OU. Vale que no sea rapido, pero adelanta a Thundurus y Ultima Palabra es un movimiento buenisimo, sobre todo si tenemos a alguien con Intimidacion tambien.

2: Ultima Palabra debe ir en todos los sets. Es el motivo principal, es la razon de ser de Pangoro.


Totalmente de acuerdo.   Y así es como lo he usado yo para hacer con Ultima Palabra, mas fácil el boosteo de otro Pokemon con Rompecoraza. (teniendo cuidado de la prioridad)
Yo hice POLE en los PxP Awards 2013. 



Gracias a Rk00 por la firma de Shulk :)

Red Krow

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #15 en: 21 de Abril de 2014, 02:40:39 am »
Hecho todo

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #16 en: 21 de Abril de 2014, 10:33:32 pm »
Estoy de acuerdo con eeveeto (se nota que tiene más experiencia con este pokemon que yo, ups).
Ya pasó con magnezone y abomasnow scarf, eran viables pero lentos. Magnezone por resistir prioridad de algunos ataques y atrapar a Lucario y Scizor sin temer por su prioridad (a Lucario solo el set sin Onda vacío) y Abomasnow porque era capaz de adelantar cosas como Venusaur en sol al quitarle el sol (aunque este es más mediocre como scarfed, menos mal que ventisca era potente, al igual que Mazazo, pero al final no se puso en la web porque no parecía tan importante como set).

Aunque Pangoro sea lento, tiene poder (y última palabra, es más útil de lo que pensé). Pensaba que no era tan importante, pero veo que no es así. Lo malo es no poder machada.

Pues nada, pon de nuevo choice scarf y cambia la descripción acorde con los cambios.

Otra cosa buena es que resiste golpe bajo y revengekillea a bisharp y otros (pero es más lento que megaabsol max speed + aún con la scarf).
También resiste sombra vil, aunque necesita terremoto vs aegislash o predecir si te ataca por el king shield.

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Pichu7

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #17 en: 27 de Abril de 2014, 08:58:31 pm »
Igual me expliqué mal, quise decir que pusieras ambos objetos en el primer set: cinta elegida y pañuelo elegido.

Pon que uno es para adelantar a más pokemon en velocidad y el otro para golpear más fuerte (menciona si eso que con cinta elegida puede llevar más evs en HP y menos velocidad e incluso llevar machada).


Por lo demás, aprobado por mi.
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Red Krow

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:0/3]
« Respuesta #18 en: 27 de Abril de 2014, 09:41:57 pm »
Hecho, y supongo que ya está el aprobado según has dicho , asi que lo pongo en el post

Raguraji

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Re:[Análisis]Pangoro [CC:1/3]
« Respuesta #19 en: 27 de Abril de 2014, 10:11:34 pm »
Ultima Palabra creo que debería estar como 1ªopción en el 4º slot del Scarf, para no desaprovechar la Scarf.
Yo hice POLE en los PxP Awards 2013. 



Gracias a Rk00 por la firma de Shulk :)