#006 Charizard
Tipo:
Análisis:
Ejem... Charizard el icono del fanservise y en las 2 previas generaciones el estandarte de los novatos. Su carrera en el metagame generación tras generación, no fue muy prometedora. Desde RBY, su velocidad se fue quedando corta comparada con las nuevas adiciones a la Pokédex, la cantidad de Bulky Waters aumentaba exponencialmente a través de los años y muchos otros tipos fuego, son más resistentes, tienen más y mejores movimientos y stats por lo que era superado completamente en casi todo lo que hacía. Pese lo anterior Zard pudo destacar un poco durante la 2da y 3era generación con Tambor, Danza Dragón y el famoso set Sub petaya de todos los starters.
Pero con la llegada de la 4ta Generación se creó la mayor desgracia que jamás un Charizard pudo haber imaginado, este nuevo movimiento que aún lo atormenta se llama Trampa rocas y lo desgracio literalmente y fue el detonante para que Charizard cayera en el olvido competitivo, En NU llegó a codearse con Raticates, Golbats y demás cosas por el estilo y lo poco que salía de ahí era para hacer el ridículo acompañado de Rayquazas con Hiper Rayo.
Charizard estaba sumamente deprimido mientras veía como Venusaur y Blastoise (quien se cree colaboraron en la creación de las SR por venganza) mejoraban cada vez más y triunfaban en sus OU y UU respectivamente, mientras que el se tenía que conformar con el top 10 de NU. Pero con la llegada la 6ta generación GF necesitaba un buen gancho publicitario y ahí fue cuando decidieron rescatar a Charizard del pozo donde se encontraba y darle 2 Mega evoluciones que le dan la impredeciblidad y potencia que tanto necesitaba. Mega Charizard Y recibió una importante subida de ataque especial y junto a Sequía ahora puede hacer 2HKO a todo lo que no resista fuego o tenga buena defensa especial, con Sequía también gano Rayo Solar instantáneo así que los bulky waters ya no son problema, ahora tampoco cae tan fácil con ataques especiales y con el poco ataque que le dieron ya no está tan indefenso ante muros especiales. Por otra parte ciertos arreglos en las mecánicas y el metagame le han beneficiado bastante, ahora las SR no son tan comunes y son más fáciles de quitar a causa de Despejar, con el nerf del clima los rain teams se extinguieron; lo malo es que los ataques de prioridad también están proliferando y siendo la mayoría físicos va a tener que hacer mutis muchas veces a causa de su baja defensa, admás con las nuevas megas que llegaron el Roza su velocidad a vuelto a quedarse muy corta.
Y al final de un largo y duro camino a través de la senda competitiva, Charizard por fin podrá demostrar que no solo es una cara bonita y que ya no está tan lejos de cumplir su sueño de ser Pokémon más fuerte de todos.
Pros:
+Bulk especial alto para un Sweeper con 78/115 puntos base (después de la Mega Evolución).
+Fenomenales estadísticas ofensivas de 104/159/100 (después de la Mega Evolución).
+Tiene Sequía por habilidad suma eso con su increíble Ataque Especial y su STAB fuego y tendrás medio planeta quemado despues de usar Llamarada (después de la Mega Evolución).
+Aunque corto de movepool especial, tiene el suficiente para cubrir amenazas.
+Tiene 6 resistencias. Entre las más importantes destacan el Puño Bala de Scizor y el tipo Lucha..
+Inmunidad a tierra y con ello a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
+Por ser tipo fuego es inmune a quemaduras.
+Acceso a Respiro como movimiento de recuperación fiable y que niega su tipo volador, algo muy útil a la hora de recibir un Voltiocambio de un Pokémon lento.
+Para ataque tiene Puño incremento que causa un poco de daño, Afilagarras que da más precisión, Danza Espada que la multiplica X2, Danza Dragón que sube la velocidad y Tambor que a costa de un 50% de HP multiplica el ataque X4.
+Movepool de apoyo aunque escaso puede dar buen juego con movimientos como Fuego Fatuo, Respiro, Viento Afin, Rugido y los que nombré para subir el ataque.
+Su Movepool es algo variado con cosas como Terremoto, Avalancha, Enfado, Garra Dragón, Cola Dragón, Garra Umbría, Puño Trueno, Triturar, Terratemblor, Ala de Acero, y otros que no merece la pena nombrar.
+Es bastante impredecible antes de Mega Evolucionar, si el rival se equivoca pensando que es su Forma X, puede irse despidiendo de unos de sus Pokémon.
Contras:
-Es debil X4 a Trampa Rocas
-Su Velocidad se queda corta muchas veces.
-Débil a 3 tipos comunes, aunque puede "eliminar" momentáneamente su debilidad al agua con Sequía y a lo eléctrico con Respiro.
-Su STAB volador le sirve para poca cosa ya que no le ofrece buena cobertura.
-Antes de Mega evolucionar poco puede ofrecer, salvo lanzar faroles con sus movimientos físicos y hacer pensar que lleva Charizardita X.
-Para poder Mega Evolucionar esta obligado a llevar la Charizardita y así pierde la oportunidad de usar un objeto que le ayude a remediar su velocidad mediana o mejorar la increíble potencia ofensiva de su Mega Evolución.
-Sin el sol que él mismo produce sus ataques de Fuego no son tan espectaculares, un Chandelure con Specs con Llamarada puede hacerle 4HKO a Blissey con el máximo de SpD mientras que Mega Zard Y apenas y llega a 6HKO.
Movesets:Burn it allCharizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, - Atk) / Afable ( +SpA, -Def)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def
-> Llamarada / Lanzallamas
-> Rayo Solar
-> Terremoto / Onda Certera.
-> Pulso Dragón / Tajo Aéreo / Respiro.
Este es el Set más usado de Charizard Y con Sequía y su Llamarada es capaz de darle 3HKO a un Blissey Osado y EV en la defensa, pero si no quieres perder por falla 4 veces seguidas o por quedarte sin PP mejor usa Lanzallamas que es mucho menos potente pero más seguro. Como la guerra de climas ha terminado, Charizard puede usar con total seguridad Rayo Solar instantáneamente gracias al sol, por lo que es capaz de derribar a todos esos molestos bulky waters. Terremoto es para Heatran, Tyranitar y los Blissey con máxima Defensa Especial, Terremoto esta sobre Onda Certera por que esta a pesar de golpear mas fuerte a Heatran y a Tyranitar no suele darles OHKO a los sets mas usados de estos y con lo mucho que falla este ataque es más rentable usar Terremoto aún teniendo naturaleza negativa al ataque, Pero Onda Certera te puede ser de utilidad si temes más de sus versiones con más defensa Física o no quieres gastar tiempo en romperle el Globo Helio a Heatran. Pulso Dragón es para Dragones Voladores/Levitadores ya que resisten todos los movimientos antes nombrados o si te apetece puedes aprovechar su STAB volador con Tajo Aéreo aunque solo te serviría para Mega Venusaur, luchadores y golpear neutro pero flojo a los dragones, no obstante este movimiento puede salvarte de algún apuro con su 30% de flinch; si quieres tambien puedes enseñarle Respiro para aumentar la durabilidad.
Jamas pongas 4 EV en HP si es que no quieres que Zard sea derrotado después de caer 2 veces en SR; dejando HP impares nos aseguramos de que al menos aguante caer en ellas 2 veces con 1 de HP.
Si no quieres que un Excadrill con el máximo de velocidad u otros mas rápidos que el te superen o quieres tener un chance frente a Salamence o Zapdos con una speed tie, mejor usa naturaleza miedosa, pero si no quieres perder OHKO mejor modesta que al fin y al cabo Charizard está en tu equipo para calcinar todo lo que se le pase por el frente, también puedes intentar con naturaleza afable para potenciar el daño de Terremoto.
DancerCharizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Huraña (+Atk, -Def) / Activa (+Spe, -Def)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 SpD
-> Danza Dragón / Danza Espada
-> Sofoco / Llamarada / Lanzallamas
-> Garra Dragón
-> Terremoto / Demolición
Este set es bastante embaucador, cualquiera que mire a Charizard boostear su Ataque se espera a su version X así que cualquiera cambiaría a su Wall física sin saber que en unos instantes sera rostizada por Sofoco potenciado por el Sol y el monstruoso ataque especial de Charizard Y, aunque se puede usar Llamarada o Lanzallamas si quieres dejar a Zard más tiempo en el campo. Garra Dragón junto con el STAB de fuego de Charizard golpean neutro a todo lo que no se llame Heatran o Carbink y a causa de eso tenemos que llevar Terremoto, o Demolición si quieres golpear con mucha más fuerza a Tyranitar y a Blissey/Chansey, ademas que te ahorra el trabajo de reventarle el Globo Helio a Heatran si es que lleva. Ahora bien Charizard no es que tenga un Ataque muy asombroso así que se ve obligado a usar algún move de boosteo para solucionarlo, si te decides por Danza Espada es por que necesitas algo que destroce muros rápidamente y se vas por Danza Dragón es por que necesitas un sweeper veloz y potente.
Este set siempre siembra la duda de si es mejor usar la Charizardita X o la Y, la respuesta a esto esta en tu equipo. Los ataques especiales de Charizard X no son tan potentes como el quisiera y muchas Walls Físicas con algo de Defensa Especial pueden meterlo en un aprieto (Gliscor y su Terremoto por ejemplo), cosa que a Charizard Y no le sucede con todo ese Ataque Especial y el Sol. Mientras que Charizard Y tiene el mismo problema pero a la inversa, es decir, su Ataque es muy flojo comparado con la de Zard X, y Walls especiales con algo de Defensa le meten en un apuro, por ejemplo Blissey Bold apenas y recibe 3HKO de Demolición de Charizard Y aun a +2.
La naturaleza depende de si quieres golpear fuerte y salvar varios OHKO y en cuyo caso necesitas naturaleza huraña, pero, si quieres tener alguna oportunidad frente a Salamence o Zapdos con una Speed Tie o simplemente rebasar a un Hydreigon miedoso o un Garchomp firme o incluso un Excadrill con max speed, mejor lleva naturaleza Activa.
Choiced (BW2 e XY)Charizard @ Gafas Elegidas
/ Pañuelo Elegido
Habilidad: Mar Llamas / Poder Solar
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def
IVs: (2 Atk / 30 SpA)*
-> Llamarada / Lanzallamas
-> Tajo Aéreo
-> (Poder Oculto Planta)* / Rayo Solar
-> Onda Certera / Pulso Dragón / Lanzallamas
Llamarada o Lanzallamas por STAB el primero más potente y el segundo más preciso. Tajo Aéreo para golpear con seguridad a tipos fuego o lucha. Poder Oculto Planta o Rayo Solar para cubrir bulky waters y tipos roca, Rayo Solar solo es opción si se tiene de compañero alguien que le ponga sol y Onda Certera o Pulso Dragón para tener cobertura más amplia. Si quieres, puedes llevar Lanzallamas para ahorrar los PP de Llamarada o cuando no puedas permitirte fallar, esta opción solo es viable en NU. Sofoco es otra opción. Poder oculto hielo puede servir para dragones. Poder solar es más viable si se usa en OU o se le da apoyo de sol, en otro caso usa Mar llamas.
Comentarios adicionales:La Habilidad depende más si estará o no en un Sunny Team, y la naturaleza preferida es la Modesta, para no quedarse corto de poder en frente de ciertas Walls pero la Miedosa es una opción para evitar RK en tiers más altas que NU o por si se lleva Poder Solar.
No hay gran cosa que explicar, este set es de lo mejor que tiene Charizard si no lleva su Charizardita, en BW aun con todo su poder no logro escapar de NU, ya veremos si la presencia de Despejar y el posible desbanneo de Sequía en tiers bajas le permitan llegar mas alto.
Este set también puede funcionar para sorprender a tu rival con otra Mega que no sea la de Charizard en OU. Con las Specs, Charizard tiene mucha más potencia para los moves de cobertura que su mega Y, e incluso puede causar peores destrozos en mayor o menor grado con su STAB de fuego si activa alguna de sus habilidades:
252+ SpA Mega Charizard Y Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Blissey in Sun: 202-238 (28.2 - 33.3%) -- 93.1% chance to 4HKO after Leftovers recovery.
252 SpA Choice Specs Solar Power Charizard Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Blissey in Sun: 313-369 (43.8 - 51.6%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery.
252 SpA Choice Specs Blaze Charizard Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Blissey: 208-246 (29.1 - 34.4%) -- 99.8% chance to 4HKO after Leftovers recovery.
Lo malo es que necesita de muchísimo más apoyo. También se puede intentar con Pañuelo Elegido para Revenge killear de manera sorpresiva. En X e Y puede funcionar mejor al no tener que hacer Weather Wars en la mayoría de combates, pero tiene el problema de que el sol dura menos. Se le puede poner Sonámbulo para trollear a Amoonguss o Breloom o Poder pasado para vencer a otros Charizards, Talonflame, Moltres (según la tier en que use). PO tierra sirve vs Heatran.
Sub Petaya (BW2 e XY)Charizard @ Baya Yapati
/ Baya Aslac
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, - Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def
IVs: 30 HP y (2 Atk / 30 SpA)*
-> Sustituto
-> Llamarada / Lanzallamas
-> (Poder Oculto Planta)* / Rayo Solar
-> Tajo Aéreo / Pulso Dragón / Onda Certera
El Clásico Sub Petaya de la tercera generación. En este set se busca llegar a 25% de HP para activar la Baya Petaya para ganar +1 en Ataque especial, simulando un Set Specs, solo que sin quedarse atascado en un movimiento. Sustituto sirve para llegar a 25% de HP, nos podemos servir del daño de las SR, para llegar con un solo Sustituto. Llamarada o Lanzallamas por STAB el primero más potente y el segundo más preciso. PO planta para Bulky Waters al igual que Rayo Solar, solo que este necesita de un compañero que ponga sol. El último movimiento es por cobertura, Pulso Dragón y Onda Certera son mejores opciones en tiers por encima de NU.
También se puede usar una Baya Aslac para hacer de revenge killer, pero la verdad es que hay muchos movimientos de prioridad y pega bastante flojo.
Comentarios adicionales:Lo recomendable es salir frente a un Pokémon que se vea obligado a cambiar para que con el daño de las SR llegar al 25% de HP guardando el sustituto, aunque es una situación bastante difícil de lograr, así que ten cuidado.
Los IV son para el PO planta pudiendo llevar 30 en HP para solo tener que hacer 3 sustitutos o 1 aprovechando las SR o 31 IVs si quieres activar las baya a la mala, o sea, cayendo 2 veces en SR quedando con 1 de HP o cuando estés seguro que un oponente te puede hacer 99% a 75% de daño. Se puede usar poder oculto hielo/tierra y otros ataques especiales, pero en este set no valen demasiado la planta, solo importa cubrir aquello que su STAB fuego no puede golpear bien.
Dragon Dancer (BW2 e XY)Charizard @ Vidasfera
/ Baya Ziuela
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Firme (+Atk, -SpA) / Alegre (+Spe., -SpA)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 Def
-> Danza Dragón
-> Envite Ígneo
-> Enfado / Garra Dragón / Puño trueno
-> Terremoto / Respiro / Puño trueno
Danza Dragón es obviamente para subir a +1 el ataque y la velocidad para hacer efectivo este set. Envite Ígneo es su ataque físico principal por STAB. Enfado junto con su STAB de fuego cubre perfectamente a todos los Pokémon que no se llamen Carbink, también se puede usar Garra Dragón si no te gusta quedar atrapado, aunque Charizard necesita toda la potencia posible por su bajo ataque. Por último tienes Terremoto para mayor cobertura o Respiro para curarte de los daños de Trampa Rocas y el Retroceso de Envite Ígneo, además Respiro anula su tipo volador y a +1 en velocidad le sera fácil evitar golpes Super Efectivos. Puño trueno puede usar para frenar mejor Bulky waters como Mantine. Naturaleza firme o alegre, según prefieras poder o velocidad.
Comentarios adicionales:Aunque este Charizard no tenga un gran ataque que lucir, al menos puede revenge killear con ayuda de DD, cuando el rival menos se lo espere, aunque claro con lo débil que son sus Ataques físicos sin boostear y lo agresivo de las tiers superiores a NU, este set no tiene muchas esperanzas por encima de la tier.
Puede usar puño fuego, pero es realmente flojo en comparación. Sofoco también puede llevarse, al igual que Llamarada, pero no reciben boost y si no debilitas una defensa en lugar del Sp. Atk., pegan flojo. Avalancha es una opción frente a otros Charizards, Moltres.... pero no aporta casi cobertura y no se aconseja, además Puño trueno es mejor en cobertura y también daña mucho.
En cuanto al objeto tienes Vidasfera para ganar potencia o Baya Ziuela para ganar turnos gratis frente cosas que te quieran paralizar, dormir o evenenar.
Especial Sweeper (BW2 e XY)Charizard @ Vidasfera
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Modesta (+SpA, Atk) / Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def
-> Llamarada
-> Tajo Aéreo
-> Poder Oculto Planta / Sustituto
-> Respiro
Este es el set más básico de Charizard en el NU después del Specs y casi se explica por sí solo. Llamarada por STAB. Tajo Aéreo para otros tipos fuego y Ludicolo, pero se podría intentar con Pulso Dragón para cubrir el tipo roca, pero golpea mucho más flojo. Poder Oculto planta para tipo agua y roca o sustituto para evitar problemas de estado y RK al cambio del rival, con este es más recomendable llevar Pulso Dragón para no quedar totalmente Walleado ante un tipo roca. Y por último, está Respiro para curarse de los daños de la Vidasfera y las Trampa Rocas. Nitrocarga es otra opción.
Tambor (BW2 e XY)Charizard @ Baya Aslac
/ Baya Zidra
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Spe, -SpA)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 HP
-> Tambor
-> Sustituto
-> Puño Fuego
-> Terremoto
Este set es fácil de ejecutar una vez encontrada la oportunidad: usas Sustituto cuando estés seguro de producir un cambio y se activará la Baya Aslac junto con Mar Llamas, al siguiente turno usas Tambor y el resto es intercalar entre Puño Fuego y Terremoto que solo son resistidos por Lampent con Globo Helio y Absorber Fuego y Regirock con max HP y Defensa, que aguanta Terremoto con 10% de vida.
Comentarios adicionales:Por si no te habías dado cuenta, Charizard adora hacer cantidades obscenas de daño. Tambor fue el primer movimiento que le hizo destacar como un Arma Nuclear hecha Pokémon y ahora, con el renovado Despejar, este clásico set puede volver a salir a flote como el más letal Late Game Sweeper de todo NU.
Este Set necesita como mínimo que alguien saque las SR y elimine a los scarfers, ciertas amenazas y la prioridad. También se necesita poner SR del lado contrario para anular Sash y Robustez, otros apoyos secundarios son muy agradecidos como El sol, Dual Screen, Drenadoras o Viento Afín. Si temes de no poder quitar las SR del enemigo puedes equiparle Baya Zidra para que se active al perder el 50% de daño y te de chance de usar Tambor nada más producir el cambio, este objeto combina bien si llevas Respiro (más si llevas Baya Aslac) para aumentar la durabilidad de Zard y evitar golpes Super Efectivos de Pokémon más lentos.
Danza espada + Acróbata (BW2 e XY)Gema Voladora
/ Baya Aslac
Charizard @
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Spe, -SpA)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 Def
-> Danza Espada
-> Acróbata
-> Terremoto
-> Sustituto / Respiro / Envite ígneo
Este set se basa en Danza Espada y Acróbata, buscando gastar la baya y potenciar al movimiento que le da nombre al Set. Aunque es mejor usarlo en BW, donde esta disponible la Gema voladora, que a +2 acróbata es capaz de hacer OHKO a temibles Walls de la tier como Lickilicky, Regice y Tangela y 2HKO a Alomomola. Ahora en XY se ve obligado a usar la Baya Aslac (por que de momento no existe la Gema Voladora) para activar el efecto de Acrobata. Terremoto da muy buena cobertura junto con Acróbata, solo Eelektross, Zapdos, Rotom-Wash y poco más resisten ambos ataques. Envite ígneo puede usarse para mayor daño y cobertura en ciertas situaciones o Respiro para durar más.
Aquí se puede usar también una Baya Lichi, para ganar +3 en ataque al usar Danza Espada y rompan el Sub y así simular un mini set con Tambor o la Zidra para que Charizard se coma la Baya nada mas caer en SR.
Otras Opciones:>Mega Charizard Y podría intentar apoyar a su equipo con su buena defensa especial y ataques como Viento Afín, Respiro, Fuego Fatuo, Rugido, Cola Dragón, etc. No obstante su debilidad a Trampa rocas se lo impide completamente.
>Se podría usar Respiro para no depender tanto del Spinner/Defoger, aguantar débiles ataques de tipo roca y recibir daño neutro de ataques tipo eléctrico de Pokémon mas lentos que él, pero son muy contadas las oportunidades para usarlo y te verías obligado a sustituir un movimiento de valiosa cobertura.
>Con naturaleza alegre se podrían destinar algunos EV para la Velocidad en HP, con el fin de aguantar mejor ataques de prioridad y golpes especiales super efectivos como por ejemplo el Voltio Cambio de Rotom-W modesto scarf.
>Un set completamente físico teniendo en cuenta que aprende buena cantidad de movimientos de esta categoría no seria mala idea, de no ser por que la única ventaja que tiene de su gemelo dragón es un par de resistencias, asi que seria mejor buscarse una Charizardita X.
>En el segundo set Afilagarras es una opción, especialmente si se lleva Llamarada, pero fuera de eso no hay razon para usarlo sobre Danza Dragón o Danza Espada. Otra opción seria Tambor para recordar viejos tiempos, pero con tanta prioridad en OU y las SR rodando por ahí habría que pensárselo 2 veces.
>Si prefieres que otro de tus Pokémon se encarguen de Heatran, Tyranitar y Blissey, puedes probar con Poder Pasado para acabar con Talonflame, Mega Pinsir u otro Charizard Y, por otra parte si tienes algo de suerte puedes aumentar a +1 todos tus stats (aunque si te preocupan los PP mejor lleva PO roca).
>Poder Oculto eléctrico o Puño Trueno serian una solución para Gyarados y los Politoed con Llovizna que tanto insisten en que no uses Rayo Solar. Poder Oculto Hielo es para Chomp, Nite, Mence y poco mas. Tambien puedes intentar con HP tierra para golpear con fuerza a los Heatran con más Defensa pero hasta ahí.
>Onda Ígnea tiene 5 puntos de poder por encima de Lanzallamas, pero 10% menos de precision, pero en Batallas Dobles esta es la opción preferida para su STAB de fuego por que puede golpear a 2 oponentes a la ves.
>Sería interesante usar Giro Fuego para atrapar al rival adecuado, para por ejemplo bostearte todo lo que quieras o simplemente debilitarlo con el ataque adecuado sin que pueda escapar.
>Sustituto como a todo Pokémon le serviría para protegerse del stall y le brindaría más oportunidades para usar DD o SD, los otros 2 movimientos serían Garra Dragón y Llamarada, que ofrecen cobertura perfecta excepto por Heatran y Carbink.
>En el Set Dancer tiene la posibilidad de orientarse más por el lado especial, llevando por ejemplo Onda Certera o Pulso Dragón e incluso se podría pensar en usar Envite Ígneo o Puño Fuego. También se pueden variar los Ev de este set dándole los puntos que necesites en Ataque Especial para intentar derribar a murallas más balanceadas.
>En Japon se repartió hace algún tiempo y en varias ocasiones a Charmander con Ataque Rápido, muy pocas personas saben esto y si no te importa perder cobertura por un sorpresivo ataque de prioridad, puedes usarlo sin problemas.
>La Tabla Llama o en su defecto Carbón, pueden remplazar los Specs, para no quedarse atrapado en 1 ataque a cambio de algo poder, tambien se podría usar con Vidasfera pero no duraría ni 2 segundos fuera de su Ball.
>Nitrocarga puede servir para remediar la Velocidad al cambio, y asi poder cambiar de papel con muchos de sus revenge killers (Mega Macnectric, Kaldeo, Greninja, Terrakion, etc.) a costa de valiosa cobertura. También valdría Danza Dragón para el primer set, pudiendo potenciar de paso Terremoto si es que lo enseñaste a tu Charizard.
>Charizard aprende Día Soleado y con el ponerse el sol a si mismo para los sets con Poder Solar o reponer el sol una ves termine el de Sequía, pero sale mas rentable que se lo coloque otro pokémon mas resistente y que pueda llevar Roca Calor.
>Cinta Elegida puede servir si no quieres perder turnos boosteando a Zard, y seria viable y hasta impredecible por la gran cantidad de movimientos físicos que tiene, pero la verdad se queda corto por su ataque de 78 puntos base, siendo superado incluso por Rapidash.
Compañeros de Equipo:
Anti-Trampa Rocas
Charizard necesita entrar y salir muchas veces del campo para reponer el sol, que sin él pierde mas de lo que gana al mega evolucionar, esto quiere decir que meter a un Charizard en el equipo vale por 2, y me refiero a que
siempre debería estar acompañado por un Spinner o un Defoguer; los spinners son menos resistentes que los defogers y estos pueden ser bloqueados por un fantasma, pero muchos de estos pueden apoyar a Zard poniendo basura para facilitarle el Sweepeo y no son tan susceptibles a Mofa, mientras que los Defoggers son más duraderos por tener la mayaría acceso a Respiro u otro move de Recuperación, por otro lado quitan las screens que pueden darle dificultades a Zard, no obstante su sinergía con muchos de ellos no es la mejor y este movimiento se puede mofar. Ahora bien Charizard tiene una amplia gama de compañeros para escoger:
En cuanto Spinners, Excadrill es el mas frágil pero el mas rápido y ofensivo, e igual que Donphan es inmune al eléctrico y resiste muy bien los ataques tipo roca, Forretress aunque no hace mucha sinergía, es el más resistente y tiene mucha más variedad de hazzards para facilitar el sweepeo, Blastoise no se deja bloquear el spin tan fácil con Pulso Umbrío, Starmie es el más rapido y tiene amplia gama de ataques ofensivos, Tentacruel muy bueno para stallear, etc.
En cuanto a los Defoggers están: Latias uno de los más resistentes y este protege a Charizard de ataques tipo eléctrico y agua, y además puede ayudarlo con Deseo, Latios es una variable más ofensiva que Latias, Empoleon y Skarmory tiene muchas resistencias y además pueden poner sus propias SR, Scizor a diferencia de Forrestres no tiene hazzards y aguanta menos pero golpea duro y tiene Respiro; y por último Crobat es un gran aliado contra las walls y los stallers.
Otro pokemon que puede ser de mucha ayuda es Espeon que tiene Espejo Mágico para devolver toda la basura y también puede apoyar a Charizard con Deseo, Campana cura, Dual Screens y hasta le puede pasar Paz Mental con Relevo.
Clerics
Un Wisher y/o Cleric le vienen de perlas a Charizard para recuperarse del daño de las SR si no lograste evitarlas, y curar molestos problemas de estado como la Parálisis y el envenenamiento.
Hazzards
Trampa Rocas, Púas y Púas tóxicas, mejoran el rendimiento ofensivo de Charizard convirtiendo varios 2HKO en OHKO, y como varios spinners pueden ponerlas puede matar 2 pájaros de un tiro.
Si bien Mega Charizard no puede llevar un Pañuelo Elegido, puede usar la Red Viscosa para "simular" que lleva una y hacer de un temible Sweeper si su oponente no logra quitarla a tiempo.
Sinergias
Gastrodon y Charizard tienen una sinergía casi perfecta; Gastrodon es inmune a ataques tipo agua y electrico y resiste tipo roca y tiene una buena defensa fisca para aguantar muchos golpes que Zard no podria, por su parte este dragon puede comerse todos las ataques tipo planta al los que gastrodon queda expuesto.
Rotom-W o Landorus-T, son grandes aliados contra los ataques de prioridad, ambos countean/checkean de maravilla a Talonflame, Mega Pinsir, Mega Mawile, Azumarill, Aegislash y varios más.
Los tipo planta son grandes compañeros, ya que estos pueden recibir sin mucho esfuerzo ataques tipo eléctrico o agua y ayudarle con Drenadoras o stalleando al contrario; Ferrothorn es el más popular de estos y por ser tipo acero puede también resistir ataques tipo roca, y tiene el plus de poder paralizar a cualquiera mas rápido que Charizard y puede poner hazzards en el campo, Breloom y Chesnaught tambien resisten las 3 debilidades de Charizard por su tipo, Breeloom puede dormir amenazas con Espora y le da valiosa prioridad al equipo, mientras que Chesnaught tankea un poco mejor los golpes físicos que Ferrothorn y puede durar mas con Síntesis.
Y para no alargar mas cualquier tank que pueda resistir sus debilidades como Gliscor, Conkeldurr, Tyranitar, etc. Son buenos compañeros por su resistencia y sinergía que se pueden ofrecer entre sí.
Counters y Checks:Mega Charizard es Pokémon realmente difícil de Countear, prácticamente le puede hacer 2HKO a casi todo el Metagame con solo su Llamarada bajo el sol y sus movimientos de cobertura, y gracias al sol y su buena defensa especial puede aguantar varios ataques tipo eléctrico o agua aún siendo STABS, pero aun esta su horrible debilidad X4 a roca y en consecuencia a Trampa Rocas que al quitarle el 49% de su HP lo dejan expuestos a una preocupante cantidad de Revenge killers.
Chansey y Blissey, son los mejores counters de cualquier atacante especial, aunque Zard puede derrotarlas en ciertas ocasiones, por ejemplo si un compañero de Zard le quita el Mineral Evol a Chansey, ya sea con Truco o Desarme, Zard puede hacerle 2HKO con Terremoto o Llamarada con sol según los EV y la naturaleza, lo mismo para Blissey aunque este aguanta con 3HKO que son suficientes para paralizarlo o intoxicarlo y stallearlo con ayuda de Armotiguador, e incluso con los efectos de la parálisis tiene oportunidad de hacerle 3HKO a Zard con Movimiento Sísmico. Aunque claro si Charizard lleva el set Dancer este par de gordas poco pueden hacer si ya se boosteo con SD o DD y si tienen el máximo de Defensa Sofoco con el sol les puede dejar a Rango de OHKO de Demolición a +1 y Terremoto a +2.
Una ves que Charizard Mega Evolucione, Tyranitar puede countearlo perfectamente con ayuda de AV con la que recibe solo 2HKO de Focus Miss. Tyranitar y apenas recibe daño del resto de los ataques de Charizard, Terremoto solo hace 3HKO siendo el que mas. El tyrano tiene varias opciones para cargarse a Charizard la primera es con su STAB roca y si Charizard cayo en Rocas e intenta huir le puede derrotar con Persecución.
Los Heatran mas ofensivos son un problema ya que estos pueden entrar ante cualquiera de sus ataques incluso frente a Terremoto por que suelen llevar un Globo Helio, claro temen de Onda Certera si es que no falla y además hay una alta probabilidad de que sobrevivan pudiendo responder con Poder Pasado, Ahora si son Defensivos estos suelen Llevar restos asi que con Terremoto no deben suponer un problema, a no ser que alcancen a usar Rugido y te obliguen a caer en SR a la siguiente ves que entres.
Si te consigues con otro Charizard, pueden pasar 3 cosas; la primera es si el contrario lleva la Charizardita X puede resistir Pulso Dragón si tiene el 100% de HP y dar OHKO con Garra Dragón, si es que ataca primero claro, la segunda es que si el contrario lleva tambien una Charizardita Y no se podrán hacer mucho entre sí salvo usar Llamarada ver quien hace el 2HKO primero o OHKO si alguno lleva Poder Pasado y la tercera es que si se encuentra con un Charizard con Gafas Elegidas y Poder Solar, que aunque la situación es la misma que la de Zard Y vs Zard Y, el Charizard miedoso con Specs y Poder Solar hace 94% de daño mientras que la Mega modesta hace 78%.
Ditto que suele llevar scarf, puede entrar transformarse en Charizard y darle 2HKO con Llamarada, Incluso este recibe menos daño que un Charizard normal al tener 2 PS mas que este (lol).
Despues que el sol se vaya Charizard pierde su Rayo Solar instantáneo, asi que la mayoría de los Bulky Waters y Swepers pasan de Checks a Counters , sobresalen Vaporeon por su HP y su Sp Def, siendo 6HKO por Terremoto, Mega Blastoise tambien aguanta decentemente todo lo que Mega Charizard Y le mande aun sin EV en las defensas pudiendo hacer 2HKO con Hidropulso, Rotom-W ya podría entrar con total seguridad dando 2HKO con Hidrobomba, Kaldeo le derrota con una Hidrobomba y solo teme un 2HKO de la imprecisa Onda Certera
Rotom-H recibe como máximo 3HKO por Llamarada bajo el sol teniendo max Sp Def, mientras que la tostadora le hace 2HKO con Voltio Cambio, aunque siendo mas lento que Charizard este puede aprovecharse para usar Respiro y recuperar una buena cantidad de HP, claro que aun Charizard debe cuidarse de la version Scarf
Las versiones más bulkys de Gyarados suelen ser un problema, este resiste su STAB de Fuego y a Onda Certera, es inmune a Terremoto y tiene suficiente defensa especial para aguantar Pulso Dragón y Rayo Solar. Gyarados puede dañar seriamente a Charizard paralizandolo con Onda Trueno, phazeandolo con Cola Dragón para que caiga en SR o simplemente haciéndole 2HKO con su Cascada STAB, Mega Gyarados puede aguantar por muy poco Rayo Solar dándole tiempo de usar DD y hacer OHKO con Cascada.
Mantine tambien le puede dar serios Problemas a Zard ya que puede aguantar 4 golpes neutros por parte de este, asi que la mantaraya puede stallearlo con Proteccion, Tóxico y rematarlo con Escaldar o Surf.
Latios y Latias pueden aguantar un Pulso Dragón y revenge killearlo con Psicocarga o Surf.
Alakazam con ayuda de una Focus Sash puede hacer lo mismo que los hermanos Eón.
Los Ataques de prioridad son derrota segura una ves que Zard haya caído en SR, para su suerte su resistencia a acero le salva del común Puño Bala de Scizor o el potente Ultra Puño de Breloom con su resistencia a Lucha. Ahora bien si Zard aun no a caído en SR en algunos casos recibe 2HKO o 3HKO de estos ataques. Por ejemplo el sol le ayuda a resistir el Aqua Jet de Azumarill e incluso aguanta el Ataque rápido a +2 de un Mega Pinsir alegre.
Cualquier Pokémon que amenace con cambiarle el clima a Charizard puede darle a Zard un buen dolor de cabeza, para empezar está Politoed que con su habilidad provoca lluvia, quitándole a Charizard su principal arma contra los Bulky Waters: Rayo Solar, también activa el Nado Rápido de potenciales revengekillers y además si la Llamarada de Zard no es tan potente sin sol imagínate con Lluvia. Tyranitar y en menor grado Hippowdon también dan serios problemas, Hippowdon es 2HKO por Llamarada así que no hay mucho problema con el salvo prediga la entrada de Zard y lo phazee con Rugido obligandole a caer en SR, pero Tyranitar si que los da, Zard solo tiene oportunidad de hacerle OHKO con la super imprecisa Onda Certera, si es que no tiene Chaleco Asalto o con tan solo tener Maximo de su Defensa Especial puede sobrevivir para responderle con Roca Afilada o Avalancha, pero si que a de estar asustado de la version Dancer y Demolición. En cuanto al Granizo... Abomasnow no suena muy prometedor, pero puede entrar seguro ante Rayo Solar o Terremoto para despues huir como alma que lleva el diablo justo despues de poner su clima o sorprenderle con OHKO de Avalancha siendo Scarf o tambien si Zard tiene poca vida lo puede rematar con Canto Helado.
En cuanto a Revenge killers, hay una buena cantidad de Pokémon que pueden entrar ante ciertos de los ataques de Charizard Y. Solo un pedrusco hace falta para que Charizard se tire al suelo a llorar, desde Durant hasta Mega Aerodactyl o incluso Scarfers como Garchomp tienen mas que asegurados el OHKO con Avalancha o Roca Afilada u otro ataque STAB. Por otra parte varios pokémon de tipo eléctrico pueden entrar seguros a cualquier cosa que no sea el STAB de fuego de Charizard, Mega Manectric, Jolteon Thundurus, etc. pueden hacerle OHKO con Rayo, aunque temen del sets con Danza Dragón o Nitro Carga, además hay algunos que si no llevan el objeto adecuado Mega Charizard tiene chance de soportar el ataque y responder.
Logs:
¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
¡A debatir!