Autor Tema: [Análisis] Charizard [Aprobado]  (Leído 10263 veces)

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Darkizard

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[Análisis] Charizard [Aprobado]
« en: 17 de Febrero de 2014, 07:11:23 pm »

#006 Charizard



Tipo:



Stats:

Stats:

78 HP
84 Atk
78 Def

109 AtkEsp
85 DefEsp
100 Spe


Mega Stats:

78 HP
104 Atk
78 Def
159 AtkEsp
115 DefEsp
100 Spe



Debilidades:

x2
x4

Resistencias:

x0.5
x0.25

Inmunidades:




Habilidades:

Mar Llamas

Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.

Poder Solar (Habilidad Oculta)

En Día Soleado aumenta el Ataque Especial un 50% y pierde un 12.5% de PS cada turno.

Sequía:

Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla, durante 5 turnos salvo que se active otro clima. En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).



Análisis:

Ejem... Charizard el icono del fanservise y en las 2 previas generaciones el estandarte de los novatos. Su carrera en el metagame generación tras generación, no fue muy prometedora. Desde RBY, su velocidad se fue quedando corta comparada con las nuevas adiciones a la Pokédex, la cantidad de Bulky Waters aumentaba exponencialmente a través de los años y muchos otros tipos fuego, son más resistentes, tienen más y mejores movimientos y stats por lo que era superado completamente en casi todo lo que hacía. Pese lo anterior Zard pudo destacar un poco durante la 2da y 3era generación con Tambor, Danza Dragón y el famoso set Sub petaya de todos los starters.

Pero con la llegada de la 4ta Generación se creó la mayor desgracia que jamás un Charizard pudo haber imaginado, este nuevo movimiento que aún lo atormenta se llama Trampa rocas y lo desgracio literalmente y fue el detonante para que Charizard cayera en el olvido competitivo, En NU llegó a codearse con Raticates, Golbats y demás cosas por el estilo y lo poco que salía de ahí era para hacer el ridículo acompañado de Rayquazas con Hiper Rayo.

Charizard estaba sumamente deprimido mientras veía como Venusaur y Blastoise (quien se cree colaboraron en la creación de las SR por venganza) mejoraban cada vez más y triunfaban en sus OU y UU respectivamente, mientras que el se tenía que conformar con el top 10 de NU. Pero con la llegada la 6ta generación GF necesitaba un buen gancho publicitario y ahí fue cuando decidieron rescatar a Charizard del pozo donde se encontraba y darle 2 Mega evoluciones que le dan la impredeciblidad y potencia que tanto necesitaba. Mega Charizard Y recibió una importante subida de ataque especial y junto a Sequía ahora puede hacer 2HKO a todo lo que no resista fuego o tenga buena defensa especial, con Sequía también gano Rayo Solar instantáneo así que los bulky waters ya no son problema, ahora tampoco cae tan fácil con ataques especiales y con el poco ataque que le dieron ya no está tan indefenso ante muros especiales. Por otra parte ciertos arreglos en las mecánicas y el metagame le han beneficiado bastante, ahora las SR no son tan comunes y son más fáciles de quitar a causa de Despejar, con el nerf del clima los rain teams se extinguieron; lo malo es que los ataques de prioridad también están proliferando y siendo la mayoría físicos va a tener que hacer mutis muchas veces a causa de su baja defensa, admás con las nuevas megas que llegaron el Roza su velocidad a vuelto a quedarse muy corta.

Y al final de un largo y duro camino a través de la senda competitiva, Charizard por fin podrá demostrar que no solo es una cara bonita y que ya no está tan lejos de cumplir su sueño de ser Pokémon más fuerte de todos.
 
Pros:

+Bulk especial alto para un Sweeper con 78/115 puntos base (después de la Mega Evolución).
+Fenomenales estadísticas ofensivas de 104/159/100 (después de la Mega Evolución).
+Tiene Sequía por habilidad suma eso con su increíble Ataque Especial y su STAB fuego y tendrás medio planeta quemado despues de usar Llamarada (después de la Mega Evolución).
+Aunque corto de movepool especial, tiene el suficiente para cubrir amenazas.
+Tiene 6 resistencias. Entre las más importantes destacan el Puño Bala de Scizor y el tipo Lucha..
+Inmunidad a tierra y con ello a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
+Por ser tipo fuego es inmune a quemaduras.
+Acceso a Respiro como movimiento de recuperación fiable y que niega su tipo volador, algo muy útil a la hora de recibir un Voltiocambio de un Pokémon lento.
+Para ataque tiene Puño incremento que causa un poco de daño, Afilagarras que da más precisión, Danza Espada que la multiplica X2, Danza Dragón que sube la velocidad y Tambor que a costa de un 50% de HP multiplica el ataque X4.
+Movepool de apoyo aunque escaso puede dar buen juego con movimientos como Fuego Fatuo, Respiro, Viento Afin, Rugido y los que nombré para subir el ataque.
+Su Movepool es algo variado con cosas como Terremoto, Avalancha, Enfado, Garra Dragón, Cola Dragón, Garra Umbría, Puño Trueno, Triturar, Terratemblor, Ala de Acero, y otros que no merece la pena nombrar.
+Es bastante impredecible antes de Mega Evolucionar, si el rival se equivoca pensando que es su Forma X, puede irse despidiendo de unos de sus Pokémon.


Contras:

-Es debil X4 a Trampa Rocas
-Su Velocidad se queda corta muchas veces.
-Débil a 3 tipos comunes, aunque puede "eliminar" momentáneamente su debilidad al agua con Sequía y a lo eléctrico con Respiro.
-Su STAB volador le sirve para poca cosa ya que no le ofrece buena cobertura.
-Antes de Mega evolucionar poco puede ofrecer, salvo lanzar faroles con sus movimientos físicos y hacer pensar que lleva Charizardita X.
-Para poder Mega Evolucionar esta obligado a llevar la Charizardita y así pierde la oportunidad de usar un objeto que le ayude a remediar su velocidad mediana o mejorar la increíble potencia ofensiva de su Mega Evolución.
-Sin el sol que él mismo produce sus ataques de Fuego no son tan espectaculares, un Chandelure con Specs con Llamarada puede hacerle 4HKO a Blissey con el máximo de SpD  mientras que Mega Zard Y apenas y llega a 6HKO.


Movesets:


Burn it all

Charizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, - Atk) / Afable ( +SpA, -Def)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def

-> Llamarada / Lanzallamas
-> Rayo Solar
-> Terremoto / Onda Certera.
-> Pulso Dragón / Tajo Aéreo / Respiro.

Este es el Set más usado de Charizard Y con Sequía y su Llamarada es capaz de darle 3HKO a un Blissey Osado y EV en la defensa, pero si no quieres perder por falla 4 veces seguidas o por quedarte sin PP mejor usa Lanzallamas que es mucho menos potente pero más seguro. Como la guerra de climas ha terminado, Charizard puede usar con total seguridad Rayo Solar instantáneamente gracias al sol, por lo que es capaz de derribar a todos esos molestos bulky waters. Terremoto es para Heatran, Tyranitar y los Blissey con máxima Defensa Especial, Terremoto esta sobre Onda Certera por que esta a pesar de golpear mas fuerte a Heatran y a Tyranitar no suele darles OHKO a los sets mas usados de estos y con lo mucho que falla este ataque es más rentable usar Terremoto aún teniendo naturaleza negativa al ataque, Pero Onda Certera te puede ser de utilidad si temes más de sus versiones con más defensa Física o no quieres gastar tiempo en romperle el Globo Helio a Heatran. Pulso Dragón es para Dragones Voladores/Levitadores ya que resisten todos los movimientos antes nombrados o si te apetece puedes aprovechar su STAB volador con Tajo Aéreo aunque solo te serviría para Mega Venusaur, luchadores y golpear neutro pero flojo a los dragones, no obstante este movimiento puede salvarte de algún apuro con su 30% de flinch; si quieres tambien puedes enseñarle Respiro para aumentar la durabilidad.

Jamas pongas 4 EV en HP si es que no quieres que Zard sea derrotado después de caer 2 veces en SR; dejando HP impares nos aseguramos de que al menos aguante caer en ellas 2 veces con 1 de HP.

Si no quieres que un Excadrill con el máximo de velocidad u otros mas rápidos que el te superen o quieres tener un chance frente a Salamence o Zapdos con una speed tie, mejor usa naturaleza miedosa, pero si no quieres perder OHKO mejor modesta que al fin y al cabo Charizard está en tu equipo para calcinar todo lo que se le pase por el frente, también puedes intentar con naturaleza afable para potenciar el daño de Terremoto.


Dancer

Charizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Huraña (+Atk, -Def) / Activa (+Spe, -Def)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 SpD

-> Danza Dragón / Danza Espada
-> Sofoco / Llamarada / Lanzallamas
-> Garra Dragón
-> Terremoto / Demolición

Este set es bastante embaucador, cualquiera que mire a Charizard boostear su Ataque se espera a su version X así que cualquiera cambiaría a su Wall física sin saber que en unos instantes sera rostizada por Sofoco potenciado por el Sol y el monstruoso ataque especial de Charizard Y, aunque se puede usar Llamarada o Lanzallamas si quieres dejar a Zard más tiempo en el campo. Garra Dragón junto con el STAB de fuego de Charizard golpean neutro a todo lo que no se llame Heatran o Carbink y a causa de eso tenemos que llevar Terremoto, o Demolición si quieres golpear con mucha más fuerza a Tyranitar y a Blissey/Chansey, ademas que te ahorra el trabajo de reventarle el Globo Helio a Heatran si es que lleva. Ahora bien Charizard no es que tenga un Ataque muy asombroso así que se ve obligado a usar algún move de boosteo para solucionarlo, si te decides por Danza Espada es por que necesitas algo que destroce muros rápidamente y se vas por Danza Dragón es por que necesitas un sweeper veloz y potente.

Este set siempre siembra la duda de si es mejor usar la Charizardita X o la Y, la respuesta a esto esta en tu equipo. Los ataques especiales de Charizard X no son tan potentes como el quisiera y muchas Walls Físicas con algo de Defensa Especial pueden meterlo en un aprieto (Gliscor y su Terremoto por ejemplo), cosa que a Charizard Y no le sucede con todo ese Ataque Especial y el Sol. Mientras que Charizard Y tiene el mismo problema pero a la inversa, es decir, su Ataque es muy flojo comparado con la de Zard X, y Walls especiales con algo de Defensa le meten en un apuro, por ejemplo Blissey Bold apenas y recibe 3HKO de Demolición de Charizard Y aun a +2.

La naturaleza depende de si quieres golpear fuerte y salvar varios OHKO y en cuyo caso necesitas naturaleza huraña, pero, si quieres tener alguna oportunidad frente a Salamence o Zapdos con una Speed Tie o simplemente rebasar a un Hydreigon miedoso o un Garchomp firme o incluso un Excadrill con max speed, mejor lleva naturaleza Activa.


Choiced (BW2 e XY)

Charizard @ Gafas Elegidas / Pañuelo Elegido
Habilidad: Mar Llamas / Poder Solar
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def
IVs: (2 Atk / 30 SpA)*

-> Llamarada / Lanzallamas
-> Tajo Aéreo
-> (Poder Oculto Planta)* / Rayo Solar
-> Onda Certera / Pulso Dragón / Lanzallamas

Llamarada o Lanzallamas por STAB el primero más potente y el segundo más preciso. Tajo Aéreo para golpear con seguridad a tipos fuego o lucha. Poder Oculto Planta o Rayo Solar para cubrir bulky waters y tipos roca, Rayo Solar solo es opción si se tiene de compañero alguien que le ponga sol y Onda Certera o Pulso Dragón para tener cobertura más amplia. Si quieres, puedes llevar Lanzallamas para ahorrar los PP de Llamarada o cuando no puedas permitirte fallar, esta opción solo es viable en NU. Sofoco es otra opción. Poder oculto hielo puede servir para dragones. Poder solar es más viable si se usa en OU o se le da apoyo de sol, en otro caso usa Mar llamas.

Comentarios adicionales:

La Habilidad depende más si estará o no en un Sunny Team, y la naturaleza preferida es la Modesta, para no quedarse corto de poder en frente de ciertas Walls pero la Miedosa es una opción para evitar RK en tiers más altas que NU o por si se lleva Poder Solar.
No hay gran cosa que explicar, este set es de lo mejor que tiene Charizard si no lleva su Charizardita, en BW aun con todo su poder no logro escapar de NU, ya veremos si la presencia de Despejar y el posible desbanneo de Sequía en tiers bajas le permitan llegar mas alto.

Este set también puede funcionar para sorprender a tu rival con otra Mega que no sea la de Charizard en OU. Con las Specs, Charizard tiene mucha más potencia para  los moves de cobertura que su mega Y, e incluso puede causar peores destrozos en mayor o menor grado con su STAB de fuego si activa alguna de sus habilidades:

Spoiler: mostrar
252+ SpA Mega Charizard Y Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Blissey in Sun: 202-238 (28.2 - 33.3%) -- 93.1% chance to 4HKO after Leftovers recovery.

252 SpA Choice Specs Solar Power Charizard Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Blissey in Sun: 313-369 (43.8 - 51.6%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery.

252 SpA Choice Specs Blaze Charizard Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Blissey: 208-246 (29.1 - 34.4%) -- 99.8% chance to 4HKO after Leftovers recovery.


Lo malo es que necesita de muchísimo más apoyo. También se puede intentar con Pañuelo Elegido para Revenge killear de manera sorpresiva. En X e Y puede funcionar mejor al no tener que hacer Weather Wars en la mayoría de combates, pero tiene el problema de que el sol dura menos. Se le puede poner Sonámbulo para trollear a Amoonguss o Breloom o Poder pasado para vencer a otros Charizards, Talonflame, Moltres (según la tier en que use). PO tierra sirve vs Heatran.


Sub Petaya (BW2 e XY)

Charizard @ Baya Yapati / Baya Aslac
Habilidad: Mar Llamas 
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, - Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def
IVs: 30 HP y (2 Atk / 30 SpA)*

-> Sustituto
-> Llamarada / Lanzallamas
-> (Poder Oculto Planta)* / Rayo Solar
-> Tajo Aéreo / Pulso Dragón / Onda Certera

El Clásico Sub Petaya de la tercera generación. En este set se busca llegar a 25% de HP para activar la Baya Petaya para ganar +1 en Ataque especial, simulando un Set Specs, solo que sin quedarse atascado en un movimiento. Sustituto sirve para llegar a 25% de HP, nos podemos servir del daño de las SR, para llegar con un solo Sustituto.  Llamarada o Lanzallamas por STAB el primero más potente y el segundo más preciso. PO planta para Bulky Waters al igual que Rayo Solar, solo que este necesita de un compañero que ponga sol. El último movimiento es por cobertura, Pulso Dragón y Onda Certera son mejores opciones en tiers por encima de NU.
También se puede usar una Baya Aslac para hacer de revenge killer, pero la verdad es que hay muchos movimientos de prioridad y pega bastante flojo.

Comentarios adicionales:

Lo recomendable es salir frente a un Pokémon que se vea obligado a cambiar para que con el daño de las SR llegar al 25% de HP guardando el sustituto, aunque es una situación bastante difícil de lograr, así que ten cuidado.
Los IV son para el PO planta pudiendo llevar 30 en HP para solo tener que hacer 3 sustitutos o 1 aprovechando las SR o 31 IVs si quieres activar las baya a la mala, o sea, cayendo 2 veces en SR quedando con 1 de HP o cuando estés seguro que un oponente te puede hacer 99% a 75% de daño. Se puede usar poder oculto hielo/tierra y otros ataques especiales, pero en este set no valen demasiado la planta, solo importa cubrir aquello que su STAB fuego no puede golpear bien.


Dragon Dancer (BW2 e XY)

Charizard @ Vidasfera / Baya Ziuela
Habilidad: Mar Llamas 
Naturaleza: Firme (+Atk, -SpA) / Alegre (+Spe., -SpA)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 Def

-> Danza Dragón
-> Envite Ígneo
-> Enfado / Garra Dragón / Puño trueno
-> Terremoto / Respiro / Puño trueno

Danza Dragón es obviamente para subir a +1 el ataque y la velocidad para hacer efectivo este set. Envite Ígneo es su ataque físico principal por STAB. Enfado junto con su STAB de fuego cubre perfectamente a todos los Pokémon que no se llamen Carbink, también se puede usar Garra Dragón si no te gusta quedar atrapado, aunque Charizard necesita toda la potencia posible por su bajo ataque. Por último tienes Terremoto para mayor cobertura o Respiro para curarte de los daños de Trampa Rocas y el Retroceso de Envite Ígneo, además Respiro anula su tipo volador y a +1 en velocidad le sera fácil evitar golpes Super Efectivos. Puño trueno puede usar para frenar mejor Bulky waters como Mantine. Naturaleza firme o alegre, según prefieras poder o velocidad.

Comentarios adicionales:

Aunque este Charizard no tenga un gran ataque que lucir, al menos puede revenge killear con ayuda de DD, cuando el rival menos se lo espere, aunque claro con lo débil que son sus Ataques físicos sin boostear y lo agresivo de las tiers superiores a NU, este set no tiene muchas esperanzas por encima de la tier.
Puede usar puño fuego, pero es realmente flojo en comparación. Sofoco también puede llevarse, al igual que Llamarada, pero no reciben boost y si no debilitas una defensa en lugar del Sp. Atk., pegan flojo. Avalancha es una opción frente a otros Charizards, Moltres.... pero no aporta casi cobertura y no se aconseja, además Puño trueno es mejor en cobertura y también daña mucho.
En cuanto al objeto tienes Vidasfera para ganar potencia o Baya Ziuela para ganar turnos gratis frente cosas que te quieran paralizar, dormir o evenenar.


Especial Sweeper (BW2 e XY)

Charizard @ Vidasfera
Habilidad: Mar Llamas 
Naturaleza: Modesta (+SpA, Atk) / Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def

-> Llamarada
-> Tajo Aéreo
-> Poder Oculto Planta / Sustituto
-> Respiro

Este es el set más básico de Charizard en el NU después del Specs y casi se explica por sí solo. Llamarada por STAB. Tajo Aéreo para otros tipos fuego y Ludicolo, pero se podría intentar con Pulso Dragón para cubrir el tipo roca, pero golpea mucho más flojo. Poder Oculto planta para tipo agua y roca o sustituto para evitar problemas de estado y RK al cambio del rival, con este es más recomendable llevar Pulso Dragón para no quedar totalmente Walleado ante un tipo roca. Y por último, está Respiro para curarse de los daños de la Vidasfera y las Trampa Rocas. Nitrocarga es otra opción.


Tambor (BW2 e XY)

Charizard @ Baya Aslac / Baya Zidra
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Spe, -SpA)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 HP

-> Tambor
-> Sustituto
-> Puño Fuego
-> Terremoto

Este set es fácil de ejecutar una vez encontrada la oportunidad: usas Sustituto cuando estés seguro de producir un cambio y se activará la Baya Aslac junto con Mar Llamas, al siguiente turno usas Tambor y el resto es intercalar entre Puño Fuego y Terremoto que solo son resistidos por Lampent con Globo Helio y Absorber Fuego y Regirock con max HP y Defensa, que aguanta Terremoto con 10% de vida.


Comentarios adicionales:

Por si no te habías dado cuenta, Charizard adora hacer cantidades obscenas de daño. Tambor fue el primer movimiento que le hizo destacar como un Arma Nuclear hecha Pokémon y ahora, con el renovado Despejar, este clásico set puede volver a salir a flote como el más letal Late Game Sweeper de todo NU.
Este Set necesita como  mínimo que alguien saque las SR y elimine a los scarfers, ciertas amenazas y la prioridad. También se necesita poner SR del lado contrario para anular Sash y Robustez, otros apoyos secundarios son muy agradecidos como El sol, Dual Screen, Drenadoras o Viento Afín. Si temes de no poder quitar las SR del enemigo puedes equiparle Baya Zidra para que se active al perder el 50% de daño y te de chance de usar Tambor nada más producir el cambio, este objeto combina bien si llevas Respiro (más si llevas Baya Aslac) para aumentar la durabilidad de Zard y evitar golpes Super Efectivos de Pokémon más lentos.


Danza espada + Acróbata (BW2 e XY)

Gema Voladora / Baya Aslac
Charizard @
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Spe, -SpA)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 Def

-> Danza Espada
-> Acróbata
-> Terremoto
-> Sustituto / Respiro / Envite ígneo

Este set se basa en Danza Espada y Acróbata, buscando gastar la baya y potenciar al movimiento que le da nombre al Set. Aunque es mejor usarlo en BW, donde esta disponible la Gema voladora, que a +2 acróbata es capaz de hacer OHKO a temibles Walls de la tier como Lickilicky, Regice y Tangela y 2HKO a Alomomola. Ahora en XY se ve obligado a usar la Baya Aslac (por que de momento no existe la Gema Voladora) para activar el efecto de Acrobata.  Terremoto da muy buena cobertura junto con Acróbata, solo Eelektross, Zapdos, Rotom-Wash y poco más resisten ambos ataques. Envite ígneo puede usarse para mayor daño y cobertura en ciertas situaciones o Respiro para durar más.

Aquí se puede usar también una Baya Lichi, para ganar +3 en ataque al usar Danza Espada y rompan el Sub y así simular un mini set con Tambor o la Zidra para que Charizard se coma la Baya nada mas caer en SR.


Otras Opciones:

>Mega Charizard Y podría intentar apoyar a su equipo con su buena defensa especial y ataques como Viento Afín, Respiro, Fuego Fatuo, Rugido, Cola Dragón, etc. No obstante su debilidad a Trampa rocas se lo impide completamente.

>Se podría usar Respiro para no depender tanto del Spinner/Defoger, aguantar débiles ataques de tipo roca y recibir daño neutro de ataques tipo eléctrico de Pokémon mas lentos que él, pero son muy contadas las oportunidades para usarlo y te verías obligado a sustituir un movimiento de valiosa cobertura.

>Con naturaleza alegre se podrían destinar algunos EV para la Velocidad en HP, con el fin de aguantar mejor ataques de prioridad y golpes especiales super efectivos como por ejemplo el Voltio Cambio de Rotom-W modesto scarf.

>Un set completamente físico teniendo en cuenta que aprende buena cantidad de movimientos de esta categoría no seria mala idea, de no ser por que la única ventaja que tiene de su gemelo dragón es un par de resistencias, asi que seria mejor buscarse una Charizardita X.

>En el segundo set Afilagarras es una opción, especialmente si se lleva Llamarada, pero fuera de eso no hay razon para usarlo sobre Danza Dragón o Danza Espada. Otra opción seria Tambor para recordar viejos tiempos, pero con tanta prioridad en OU y las SR rodando por ahí habría que pensárselo 2 veces.

>Si prefieres que otro de tus Pokémon se encarguen de Heatran, Tyranitar y Blissey, puedes probar con Poder Pasado para acabar con Talonflame, Mega Pinsir u otro Charizard Y, por otra parte si tienes algo de suerte puedes aumentar a +1 todos tus stats (aunque si te preocupan los PP mejor lleva PO roca).

>Poder Oculto eléctrico o Puño Trueno serian una solución para Gyarados y los Politoed con Llovizna que tanto insisten en que no uses Rayo Solar. Poder Oculto Hielo es para Chomp, Nite, Mence y poco mas. Tambien puedes intentar con HP tierra para golpear con fuerza a los Heatran con más Defensa pero hasta ahí.

>Onda Ígnea tiene 5 puntos de poder por encima de Lanzallamas, pero 10% menos de precision, pero en Batallas Dobles esta es la opción preferida para su STAB de fuego por que puede golpear a 2 oponentes a la ves.

>Sería interesante usar Giro Fuego para atrapar al rival adecuado, para por ejemplo bostearte todo lo que quieras o simplemente debilitarlo con el ataque adecuado sin que pueda escapar.

>Sustituto como a todo Pokémon le serviría para protegerse del stall y le brindaría más oportunidades para usar DD o SD, los otros 2 movimientos serían Garra Dragón y Llamarada, que ofrecen cobertura perfecta excepto por Heatran y Carbink.

>En el Set Dancer tiene la posibilidad de orientarse más por el lado especial, llevando por ejemplo Onda Certera o Pulso Dragón e incluso se podría pensar en usar Envite Ígneo o Puño Fuego. También se pueden variar los Ev de este set dándole los puntos que necesites en Ataque Especial para intentar derribar a murallas más balanceadas.

>En Japon se repartió hace algún tiempo y en varias ocasiones a Charmander con Ataque Rápido, muy pocas personas saben esto y si no te importa perder cobertura por un sorpresivo ataque de prioridad, puedes usarlo sin problemas.

>La Tabla Llama o en su defecto Carbón, pueden remplazar los Specs, para no quedarse atrapado en 1 ataque a cambio de algo poder, tambien se podría usar con Vidasfera pero no duraría ni 2 segundos fuera de su Ball.

>Nitrocarga puede servir para remediar la Velocidad al cambio, y asi poder cambiar de papel con muchos de sus revenge killers (Mega Macnectric, Kaldeo, Greninja, Terrakion, etc.) a costa de valiosa cobertura. También valdría Danza Dragón para el primer set, pudiendo potenciar de paso Terremoto si es que lo enseñaste a tu Charizard.

>Charizard aprende Día Soleado y con el ponerse el sol a si mismo para los sets con Poder Solar o reponer el sol una ves termine el de Sequía, pero sale mas rentable que se lo coloque otro pokémon mas resistente y que pueda llevar Roca Calor.

>Cinta Elegida puede servir si no quieres perder turnos boosteando a Zard, y seria viable y hasta impredecible por la gran cantidad de movimientos físicos que tiene, pero la verdad se queda corto por su ataque de 78 puntos base, siendo superado incluso por Rapidash.


Compañeros de Equipo:

Anti-Trampa Rocas

Charizard necesita entrar y salir muchas veces del campo para reponer el sol, que sin él pierde mas de lo que gana al mega evolucionar, esto quiere decir que meter a un Charizard en el equipo vale por 2, y me refiero a que siempre debería estar acompañado por un Spinner o un Defoguer; los spinners son menos resistentes que los defogers y estos pueden ser bloqueados por un fantasma, pero muchos de estos pueden apoyar a Zard poniendo basura para facilitarle el Sweepeo y no son tan susceptibles a Mofa, mientras que los Defoggers son más duraderos por tener la mayaría acceso a Respiro u otro move de Recuperación, por otro lado quitan las screens que pueden darle dificultades a Zard, no obstante su sinergía con muchos de ellos no es la mejor y este movimiento se puede mofar. Ahora bien Charizard tiene una amplia gama de compañeros para escoger:

En cuanto Spinners, Excadrill es el mas frágil pero el mas rápido y ofensivo, e igual que Donphan es inmune al eléctrico y resiste muy bien los ataques tipo roca, Forretress aunque no hace mucha sinergía, es el más resistente y tiene mucha más variedad de hazzards para facilitar el sweepeo, Blastoise no se deja bloquear el spin tan fácil con Pulso Umbrío, Starmie es el más rapido y tiene amplia gama de ataques ofensivos, Tentacruel muy bueno para stallear, etc.

En cuanto a los Defoggers están: Latias uno de los más resistentes y este protege a Charizard de ataques tipo eléctrico y agua, y además puede ayudarlo con Deseo, Latios es una variable más ofensiva que Latias, Empoleon y Skarmory tiene muchas resistencias y además pueden poner sus propias SR, Scizor a diferencia de Forrestres no tiene hazzards y aguanta menos pero golpea duro y tiene Respiro; y por último Crobat es un gran aliado contra las walls y los stallers.

Otro pokemon que puede ser de mucha ayuda es Espeon que tiene Espejo Mágico para devolver toda la basura y también puede apoyar a Charizard con Deseo, Campana cura, Dual Screens y hasta le puede pasar Paz Mental con Relevo.

Clerics

Un Wisher y/o Cleric le vienen de perlas a Charizard para recuperarse del daño de las SR si no lograste evitarlas, y curar molestos problemas de estado como la Parálisis y el envenenamiento.

Hazzards

Trampa Rocas, Púas y Púas tóxicas, mejoran el rendimiento ofensivo de Charizard convirtiendo varios 2HKO en OHKO, y como varios spinners pueden ponerlas puede matar 2 pájaros de un tiro.

Si bien Mega Charizard no puede llevar un Pañuelo Elegido, puede usar la Red Viscosa para "simular" que lleva una y hacer de un temible Sweeper si su oponente no logra quitarla a tiempo.

Sinergias

Gastrodon y Charizard tienen una sinergía casi perfecta; Gastrodon es inmune a ataques tipo agua y electrico y resiste tipo roca y tiene una buena defensa fisca para aguantar muchos golpes que Zard no podria, por su parte este dragon puede comerse todos las ataques tipo planta al los que gastrodon queda expuesto.

Rotom-W o Landorus-T, son grandes aliados contra los ataques de prioridad, ambos countean/checkean de maravilla a Talonflame, Mega Pinsir, Mega Mawile, Azumarill, Aegislash y varios más.

Los tipo planta son grandes compañeros, ya que estos pueden recibir sin mucho esfuerzo ataques tipo eléctrico o agua y ayudarle con Drenadoras o stalleando al contrario; Ferrothorn es el más popular de estos y por ser tipo acero puede también resistir ataques tipo roca, y tiene el plus de poder paralizar a cualquiera mas rápido que Charizard y puede poner hazzards en el campo, Breloom y Chesnaught tambien resisten las 3 debilidades de Charizard por su tipo, Breeloom puede dormir amenazas con Espora y le da valiosa prioridad al equipo, mientras que Chesnaught tankea un poco mejor los golpes físicos que Ferrothorn y puede durar mas con Síntesis.

Y para no alargar mas cualquier tank que pueda resistir sus debilidades como Gliscor, Conkeldurr, Tyranitar, etc. Son buenos compañeros por su resistencia y sinergía que se pueden ofrecer entre sí.


Counters y Checks:

Mega Charizard es Pokémon realmente difícil de Countear, prácticamente le puede hacer 2HKO a casi todo el Metagame con solo su Llamarada bajo el sol y sus movimientos de cobertura, y gracias al sol y su buena defensa especial puede aguantar varios ataques tipo eléctrico o agua aún siendo STABS, pero aun esta su horrible debilidad X4 a roca y en consecuencia a Trampa Rocas que al quitarle el 49% de su HP lo dejan expuestos a una preocupante cantidad de Revenge killers.

Chansey y Blissey, son los mejores counters de cualquier atacante especial, aunque Zard puede derrotarlas en ciertas ocasiones, por ejemplo si un compañero de Zard le quita el Mineral Evol a Chansey, ya sea con Truco o Desarme, Zard puede hacerle 2HKO con Terremoto o Llamarada con sol según los EV y la naturaleza, lo mismo para Blissey aunque este aguanta con 3HKO que son suficientes para paralizarlo o intoxicarlo y stallearlo con ayuda de Armotiguador, e incluso con los efectos de la parálisis tiene oportunidad de hacerle 3HKO a Zard con Movimiento Sísmico. Aunque claro si Charizard lleva el set Dancer este par de gordas poco pueden hacer si ya se boosteo con SD o DD y si tienen el máximo de Defensa Sofoco con el sol les puede dejar a Rango de OHKO de Demolición a +1 y Terremoto a +2.

Una ves que Charizard Mega Evolucione, Tyranitar puede countearlo perfectamente con ayuda de AV con la que recibe solo 2HKO de Focus Miss. Tyranitar y apenas recibe daño del resto de los ataques de Charizard, Terremoto solo hace 3HKO siendo el que mas. El tyrano tiene varias opciones para cargarse a Charizard la primera es con su STAB roca y si Charizard cayo en Rocas e intenta huir le puede derrotar con Persecución.

Los Heatran mas ofensivos son un problema ya que estos pueden entrar ante cualquiera de sus ataques incluso frente a Terremoto por que suelen llevar un Globo Helio, claro temen de Onda Certera si es que no falla y además hay una alta probabilidad de que sobrevivan pudiendo responder con Poder Pasado, Ahora si son Defensivos estos suelen Llevar restos asi que con Terremoto no deben suponer un problema, a no ser que alcancen a usar Rugido y te obliguen a caer en SR a la siguiente ves que entres.

Si te consigues con otro Charizard, pueden pasar 3 cosas; la primera es si el contrario lleva la Charizardita X puede resistir Pulso Dragón si tiene el 100% de HP y dar OHKO con Garra Dragón, si es que ataca primero claro, la segunda es que si el contrario lleva tambien una Charizardita Y no se podrán hacer mucho entre sí salvo usar Llamarada  ver quien hace el 2HKO primero o OHKO si alguno lleva Poder Pasado y la tercera es que si se encuentra con un Charizard con Gafas Elegidas y Poder Solar, que aunque la situación es la misma que la de Zard Y vs Zard Y, el Charizard miedoso con Specs y Poder Solar hace 94% de daño mientras que la Mega modesta hace 78%.

Ditto que suele llevar scarf, puede entrar transformarse en Charizard y darle 2HKO con Llamarada, Incluso este recibe menos daño que un Charizard normal al tener 2 PS mas que este (lol).

Despues que el sol se vaya Charizard pierde su Rayo Solar instantáneo, asi que la mayoría de los Bulky Waters y Swepers pasan de Checks a Counters , sobresalen Vaporeon por su HP y su Sp Def, siendo 6HKO por Terremoto, Mega Blastoise tambien aguanta decentemente todo lo que Mega Charizard Y le mande aun sin EV en las defensas pudiendo hacer 2HKO con Hidropulso, Rotom-W ya podría entrar con total seguridad dando 2HKO con Hidrobomba, Kaldeo le derrota con una Hidrobomba y solo teme un 2HKO de la imprecisa Onda Certera

Rotom-H recibe como máximo 3HKO por Llamarada bajo el sol teniendo max Sp Def, mientras que la tostadora le hace 2HKO con Voltio Cambio, aunque siendo mas lento que Charizard este puede aprovecharse para usar Respiro y recuperar una buena cantidad de HP, claro que aun Charizard debe cuidarse de la version Scarf

Las versiones más bulkys de Gyarados suelen ser un problema, este resiste su STAB de Fuego y a Onda Certera, es inmune a Terremoto y tiene suficiente defensa especial para aguantar Pulso Dragón y Rayo Solar. Gyarados puede dañar seriamente a Charizard paralizandolo con Onda Trueno, phazeandolo con Cola Dragón para que caiga en SR o simplemente haciéndole 2HKO con su Cascada STAB, Mega Gyarados puede aguantar por muy poco Rayo Solar dándole tiempo de usar DD y hacer OHKO con Cascada.

Mantine tambien le puede dar serios Problemas a Zard ya que puede aguantar 4 golpes neutros por parte de este, asi que la mantaraya puede stallearlo con Proteccion, Tóxico y rematarlo con Escaldar o Surf.

Latios y Latias pueden aguantar un Pulso Dragón y revenge killearlo con Psicocarga o Surf.

Alakazam con ayuda de una Focus Sash puede hacer lo mismo que los hermanos Eón.

Los Ataques de prioridad son derrota segura una ves que Zard haya caído en SR, para su suerte su resistencia a acero le salva del común Puño Bala de Scizor o el potente Ultra Puño de Breloom con su resistencia a Lucha. Ahora bien si Zard aun no a caído en SR en algunos casos recibe 2HKO o 3HKO de estos ataques. Por ejemplo el sol le ayuda a resistir el Aqua Jet de Azumarill e incluso aguanta el Ataque rápido a +2 de un Mega Pinsir alegre.

Cualquier Pokémon que amenace con cambiarle el clima a Charizard puede darle a Zard un buen dolor de cabeza, para empezar está Politoed que con su habilidad provoca lluvia, quitándole a Charizard su principal arma contra los Bulky Waters: Rayo Solar, también activa el Nado Rápido de potenciales revengekillers y además si la Llamarada de Zard no es tan potente sin sol imagínate con Lluvia. Tyranitar y en menor grado Hippowdon también dan serios problemas, Hippowdon es 2HKO por Llamarada así que no hay mucho problema con el salvo prediga la entrada de Zard y lo phazee con Rugido obligandole a caer en SR, pero Tyranitar si que los da, Zard solo tiene oportunidad de hacerle OHKO con la super imprecisa Onda Certera, si es que no tiene Chaleco Asalto o con tan solo tener Maximo de su Defensa Especial puede sobrevivir para responderle con Roca Afilada o Avalancha, pero si que a de estar asustado de la version Dancer y Demolición. En cuanto al Granizo... Abomasnow no suena muy prometedor, pero puede entrar seguro ante Rayo Solar o Terremoto para despues huir como alma que lleva el diablo justo despues de poner su clima  o sorprenderle con OHKO de Avalancha siendo Scarf o tambien si Zard tiene poca vida lo puede rematar con Canto Helado.

En cuanto a Revenge killers, hay una buena cantidad de Pokémon que pueden entrar ante ciertos de los ataques de Charizard Y. Solo un pedrusco hace falta para que Charizard se tire al suelo a llorar, desde Durant hasta Mega Aerodactyl o incluso Scarfers como Garchomp tienen mas que asegurados el OHKO con Avalancha o Roca Afilada u otro ataque STAB. Por otra parte varios pokémon de tipo eléctrico pueden entrar seguros a cualquier cosa que no sea el STAB de fuego de Charizard, Mega Manectric, Jolteon Thundurus, etc. pueden hacerle OHKO con Rayo, aunque temen del sets con Danza Dragón o Nitro Carga, además hay algunos que si no llevan el objeto adecuado Mega Charizard tiene chance de soportar el ataque y responder.


Logs:



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

« Última modificación: 16 de Agosto de 2015, 03:23:26 pm por Darkizard »



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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [Incinerando muñecos de prueba]
« Respuesta #1 en: 17 de Febrero de 2014, 10:15:12 pm »
Spoiler: mostrar

#006 Charizard



Tipo:



Stats:

Stats:

78 HP
84 Atk
78 Def

109 AtkEsp
85 DefEsp
100 Spe


Mega Stats:

78 HP
104 Atk
78 Def
159 AtkEsp
115 DefEsp
100 Spe



Debilidades:

x2
x4

Resistencias:

x0.5
x0.25

Inmunidades:




Habilidades:

Mar Llamas

Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.

Poder Solar (Habilidad Oculta)

En Día Soleado aumenta el Ataque Especial un 50% y pierde un 12.5% de PS cada turno.

Sequía:

Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla, durante 5 turnos salvo que se active otro clima. En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).

Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=006
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=006
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=006
Por Tutor de Movimientos hasta BW2: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=006
Movimientos por otros métodos: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_otros&pk=006

Análisis:

Ejem...  Charizard el icono del fanservise y en las 2 previas generaciones fue el estandarte de los novatos. Su carrera en el metagame generacion tras generacion, no fue muy prometedora. Desde RBY, su velocidad se fue quedando corta comparada con las nuevas adiciones a la Pokédex, la cantidad de Bulky Waters aumentaba exponencialmente a través de los años y muchos otros tipos fuego siendo Volcanora el mejor ejemplo, eran mas resistentes con mas y mejores movimientos y/o stats por lo que era superado completamente en casi todo. Pese lo anterior Zard alguna ves fue una amenaza durante la 2da con su famoso set de Tambor siendo de los pocos afortunados en poder romper el famoso Skarmbliss  y aunque en la tercera gen le salio mucha competencia de Pokémon como Blaziken o Salamence tambien gano Danza Dragon como opción mas segura a Tambor y ademas su Rol como Sweeper Especial se reforzo con su Set Sub Petaya.

Pero con la llegada de la 4ta Gen llego la mayor desgracia que jamas un Charizard o cualquier otro Pokémon con debilidad X4 a roca pudo haber imaginado, este movimiento dejo sin sueño y con varios traumas a muchos de estos Pokémon y fue el detonante para que Charizard cayera en lo mas bajo de NU donde llego a codearse con Raticates, Golbats y demas cosas por el estilo, estoy hablando de las Trampa Rocas por su puesto y las desgracias no pararon ahi en la 5ta gen pese haber ganado Poder Solar se tubo que conformar con llegar al top 10 de NU mientras que Venusaur le restregaba en la cara que pese ser el menos escogido de los 3 starters de kanto fue el primero en pisar con fuerza OU y Blastoise que se eregia como el mejor spinner de su eterno UU, no podía aguantar la riza con tan solo ver su cola en llamas en el fondo de NU.

Llegada la 6ta gen Charizard recibió un fuerte rayo de esperanza con sus 2 Mega formas y aunque apesten a Fanservice le dan la Impredecivilidad  que tanto necesitaba. Hablemos del su forma Y que es el que nos atañe, esta tiene por Habilidad Sequía y un colosal Ataque Especial de 159 puntos base concediéndole el gran honor de tener el STAB tipo fuego mas poderoso de todo el metagame mientras brille el sol y eso no es todo, tambien tiene 104 puntos de ataque asi que puede desenvolverse como una terrible amenaza Mixta para cualquier Wall si asi lo desea su entrenador, su bulk especial aumento lo suficiente como para no ser derribado tan fácilmente por ataques de esta categoría eso junto con que tiene muchas y muy útiles resistencias además de una inmunidad que le permite entrar con relativa seguridad ante muchos movimientos, ademas gracias a su tipo volador es inmune a todo tipo de hazzards salvo SR, por otro lado no posee un movepool especial tan extenso como el quisiera pero lo que tienes es suficiente para destrozar todo a su paso, el resto de su movepool tanto como fisico como de apoyo es bastante variado asi que puede hacer mas que solo rostizar todo lo que se le pasa por el frente.

Y Solo queda una cosa por decir... ¡Charizard es el poke mas fuerte del MUNDO MUNDIAL!
 
Spoiler: mostrar
Pros:

+Buen Bulk físico con 88 de HP y 122 de Def Base.
+Buen ataque de 107 puntos Base
+Su STAB Tipo Lucha es excelente ofensivamente.
+Aunque corto de movepool tiene el suficiente para hacer bien su trabajo.
+6 Resistencias y todas ellas a tipos comunes, excluyendo el Tipo Planta.
+Gracias a ser Tipo Planta es inmune a Drenadoras y Polvos, pudiendo absorber las comunes Esporas y Somníferos.
+Resiste SR
+Mientras no llueva, granice o ¿areneé?, Síntesis es un movimiento de recuperación fiable (más si hay sol) el cual Chesnaught posee.
+Su STAB tipo planta golpea Super Efectivo a tipos comunes como Agua y Tierra.
+Es uno de los maestros del daño residual con movimientos como Drenadoras, Púas y su movimiento característico, Barrera Espinosa; aunque no se compara con Ferrothorn en este aspecto.
+Para aumentar su buen ataque tiene Puño incremento que causa un poco de daño, Corpulencia que sube su ya buena Defensa, Afilagarras que da más precisión, Danza Espada que la multiplica X2 y Tambor que a cuesta de un 50% de HP multiplica el ataque X4.
+Su habilidad Antibalas le da inmunidad a Bola Sombra, Onda certera, Bomba Lodo, Giro bola que son movimientos relativamente comunes y en determinados momentos da el factor sorpresa.
+El Volturn no le afecta mucho.
+A pesar de tener muchas debilidades, todas menos fuego son fácilmente cubiertas por un compañero de tipo acero.


Contras:

-Muchas Debilidades y salvo el Tipo Psíquico todas son comunes.
-Es lento y en consecuencia, es fácilmente revenkilleado.
-Susceptible a Mofa como todo Pokémon de apoyo.
-Su Defensa Especial es algo baja.
-Sus 2 STABS son resistidos por variedad de Pokémon como Gengar, Aegislash, Charizard, Lati@s, entre otros.
-Su STAB tipo Planta es resistida por 7 tipos.
-Su STAB tipo Lucha ha perdido valor en esta generación con tanto Pokémon Volador y algún Hada suelta por ahí.
-Su versión Variocolor debió ser su color natural.


Movesets:


Spiky Tank

Chesnaught @ Restos
Habilidad: Antibalas
Naturaleza: Agitada (+Def, -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD

-> Machada / Terremoto
-> Mazazo / Bomba Germen / Tóxico
-> Drenadoras / Síntesis
-> Barrera Espinosa / Púas

Set estándar de Chesnaught, Mazazo y Machada por STAB que además golpean Super-Efectivo a los 2 tipos defensivos más omnipresentes del metagame, Agua y Acero. Puedes sustituir Mazazo por Bomba Germen si te molesta el daño residual y Machada por Terremoto si quieres mayor cobertura, no obstante, es notable la pérdida de poder. Drenadoras y Síntesis son para recuperarse. Por último, Barrera Espinosa te ayuda a Stallear con Drenadoras o puedes enseñarle Púas para ensuciar el campo de tu rival, mientras el iluso de tu adversario piensa que puede vencerte con el débil Colmillo Hielo de su Gyarados, el Puño hielo de su Conkeldurr con AV o la Bola Sombra / Onda Certera de su Gengar, etc. Púas, combina mejor con Síntesis ya que por lo general el rival tratando de quitar las Púas cambiara a un Pokémon que pueda usar Giro Rápido o Despejar, dándole una buena oportunidad a Ches de curarse directamente. También podrías intentar cambiar su STAB Tipo Planta por Tóxico si lo quieres guiar más hacia el stall.


Púas, Púas Everywhere

Chesnaught @ Restos
Habilidad: Antibalas
Naturaleza: Agitada (+Def, -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD

-> Púas
-> Drenadoras
-> Barrera espinosa
-> Rugido / Síntesis / Machada

Gracias a la gran resistencia física que tiene Ches, puede poner varias filas de Púas ante cualquier atacante físico gracias al apoyo de Drenadoras y Barrera Espinosa, mientras no le golpeen una de sus debilidades con STAB.  Por último, puedes enseñarle Rugido para que cumpla la función de phazer o Síntesis si quieres que dure más en la batalla o Machada para no quedar indefenso ante Mofa.


Paladín

Chesnaught @ Restos
Habilidad: Antibalas
Naturaleza: Firme (+Atk, -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def

->Corpulencia
->Bomba Germen / Mazazo
->Machada
->Drenadoras / Síntesis / Terremoto / Avalancha

Corpulencia le permite multiplicar su alta defensa y su buen ataque para estar más preparado a la hora de enfrentarse a boosters físicos como Gyarados, Terrakion, Aegislash, Dragonite, Haxorus y muchos otros. Bomba Germen y Machada son sus más fuertes STABS y aunque cosas como Dragonite resistan ambos ataques con ayuda de Drenadoras o Síntesis tiene la victoria asegurada. También puedes ponerle Mazazo si quieres golpear mucho más fuerte pero en este set el daño residual tiene mayor impacto, también puedes enseñarle Terremoto o Avalancha para cubrir más amenazas.


Otras Opciones:

> A Ches le encantan las armaduras asi que no le molestaría probarse un Chaleco Asalto, con Mazazo, Puño Incremento o Machada y 2 moves más de cobertura, el único problema es que Conkeldurr hace mucho mejor su trabajo. Aunque en UU donde permanecerá un buen rato puede ser bastante efectivo. También podría intentar con Danza Espada para hacerlo más amenazante, Afilagarras para aumentar la precisión de Machada y Mazazo o incluso Tambor pero la verdad es que Ches es hecho para resistir golpes físicos así que Corpulencia siempre es mejor.

> Puño Incremento se puede sustituir por los movimientos de boosteo antes mencionados, incluso se puede cambiar por Machada que pese a golpear menos en un principio, puede ser muy efectivo en largas batallas contra Mega Saur por ejemplo.

> Un set SubSeeder sería una buena idea si no fuera superado por Mega Venusaur e incluso Breloom que pese aguantar menos es más rápido tiene Espora y se cura mucha más vida con Antídoto + Toxiesfera.

> También se puede intentar usar Protección o Sustituto para protegerse de cambios de estado en vez de Barrera Espinosa, aunque su movimiento característico ayuda a rematar a Pokémon con muy poca vida o a acercarlos a un OHKO por uno de sus ataques o los de sus compañeros.

> Un set con Chioce Band... oh wait, otra vez Breloom lo supera...

> Tiene varios movimientos ofensivos e interesantes como Garra Umbría y Garra Dragón que ofrecen buena cobertura, Giro Bola o Puya nociva para hacer algo contra las hadas, Golpe Cuerpo para paralizar y Puntapié que puede bajar la velocidad del rival.

> También posee Mofa, muy útil para evitar que Rotom-W te queme o te anule con Truco, puedes evitar que te saquen las Hazards con Despejar y también sirve para mofar a Mega Venusaur y a Ferrothorn, evitando que te envenenen o coloquen hazards (solo en el caso de Thorn) y además permite que los counters de estos Pokémons entren más seguros. El mayor problema de este movimiento es que Ches en lento, así que muchas veces tienen que predecir cuando entrará o tragarse un golpe de lo que quiera mofar.



Compañeros de Equipo:


Destacado

Ches y Tran son grandes amigos, Heatran resiste todas las debilidades de Chesnaught destacando que absorbe ataques tipo fuego, es inmune al veneno y resiste hada X1/4. Además Tran es un buen Tank especial así que puede cubrir el lado flaco del nuestro verde guerrero, también puede poner la cereza sobre la torta de Púas con SR y mejorar el rendimiento físico de Ches quemando a los atacantes físicos con WoW. Heatran agradece y mucho la inmunidad de Ches a Onda Certera y Esfera Aural, su buena defensa para aguantar ataques Tipo Lucha físicos, su resistencia a Tierra y el apoyo que le pueda dar con Drenadoras. Entre los 2 se pueden marear con buena predicción a Mega-Charizard Y con Onda Certera, a Azumarrill, a Gyarados y varios más.

Aceros

Además de Heatran casi todos los tipos acero agradecen muy bien que Ches les guarde las espaldas con sus resistencias (salvo el tipo fuego) y viceversa. Entre ellos destacan Empoleon que recibe neutro ataques tipo fuego, puede poner SR, tiene buena defensa especial, lo puede apoyar en contra de walls físicas con su Ataque Especial, puede quemar con Escaldar y phazear con Rugido, Bisharp y Aegislash mantienen alejados al Tipo Psíquico y Fantasma. Además, Aegislash es inmune a Giro Rápido, Magnezone resiste X 1/4 el tipo volador y con su STAB eléctrico puede atrapar a amenazas Skarmory, Ferrothorn, Forretress y Heatran, y mantener alejados a algunos Defoguers. Por ultimo y no menos importante esta Excadrill que puede deshacerse de tipos fuego más lentos que el con su STAB Tierra y además ayuda quitando hazards del campo propio con Giro Rápido.

Mega-Evoluciones

Mega-Charizard Y puede agradecerle a Ches que cubra sus 3 debilidades con Sol para mejorar Síntesis y sus resistencias a Hada, Hielo y Fuego.


Anti Spin/Defog

Para evitar que le quiten las Púas puede venir acompañado de un fantasma para Giro Rápido o algún Pokémon que pueda Mofar antes de que el rival use Despejar, Sablaye cumple con ambas condiciones, además que resiste veneno y es inmune a psíquico, pero ambos han de tener cuidado con ataques Tipo Hada. Chandelure también cumple con ambas y puede absorber ataques Tipo Fuego y resiste hada, veneno e Hielo muy bien, Gothitelle no será inmune a Giro Rápido pero puede atraparlos mofarlos y/o acabarlos con el movimiento adecuado.

Clerics

Un Cleric para problemas de estado nunca está de más, entre ellos destacan Jirachi que por ser tipo Acero cubre las debilidades de Ches y Jirachi agradece que Chesnaught resista ataques tipo tierra y siniestro además de ser inmune a Bola Sombra, Vaporeon protege a Ches de ataques tipo Hielo y Fuego, mientras Ches hace lo suyo con eléctricos y planta y Chansey o Blissey pueden aguantar todos los golpes especiales que Ches no pueda.



Counters y Checks:

Destacados


Crobat alias él jode Stall #1, es la peor pesadilla de Chesnaught, tanto asi que incluso un Zubat bien jugado podría ganarle, este Pokémon resiste ambos STABS X1/4, le puede mofar y quitarle Barrera Espinosa, Drenadoras y Síntesis que podrían ser el unico escudo con que Ches se podría defender. También cuenta con Despejar para volar todas las Púas de Chesnaught y bueno; tiene Pájaro Osado STAB y Respiro así que...


Trevenant y gourgeist son inmunes a sus ataques Tipo Lucha, Drenadoras, resisten X1/4 el Tipo Planta y poco temen de Garra Umbría, así que pueden stallearlo con una quemadura y Maldición (solo trevenant) que por cierto, Barrera Espinosa no puede parar.

Voladores

------>

La mayoría de Pokémon Tipo Volador o peor cualquier Pokémon con un ataque volador tiene la victoria asegurada frente a este guerrero aunque pueden ser sorprendidos por Avalancha o Roca afilada. Sobresalen Charizard, Moltres y Talonflame por obvias razones, Skarmory tiene Mofa y Despejar, Tornadus-T es técnicamente inmune al Stall con su habilidad y puede mofar, Xatu puede rebatirle las Púas y las Drenadoras, Salamence que suele ser Mixto resiste ambos STABS,  y asi sucesivamente se suman a la lista gran cantidad de Pokémon de este tipo.

Atacantes Especiales


Cualquier atacante especial puede dar problemas, especialmente si aciertan un golpe  Super-Efectivo contra este inicial, aunque puede dar un par de problemas a ciertos contendientes con Drenadoras y Barrera Espinosa.

Stallers y Annoyers


Mofa, quemaduras y envenenamiento son sinónimo de Tanks echados a perder, y ches no es la excepción. Venusaur es un buen ejemplo, si este lo llegara a intoxicar Chesnaught jamas ni nunca sobreviviría a una batalla tan larga, otro Pokémon que pone en duda la valía de Ches es Sableye que ademas de resistir sus 2 STAB, este puede mofarlo, quemarlo y recuperarse de todos los daños con Recuperación antes de que un parpadeo gracias a Bromista.

Defogers y Spinners

Spinners y Defogers hacen titánica la tarea de meter Púas en el campo, especialmente por que la gran mayoría de defoguers son del tipo volador.

Replays:
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¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir![/spoiler]
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Creo que me he perdido en algún punto...¿Chesnaught?

Pichu7

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [Incinerando muñecos de prueba]
« Respuesta #2 en: 18 de Febrero de 2014, 11:00:35 am »
Pobre ninetales, tras la aparición de este pokemazo, se usará menos (aunque ella puede llevar roca calor, lo cual ayuda a equipos basados en el sol).
Con esta mega, no es necesario llevar algo que aproveche el sol, al igual que Kyogre y Groudon funciona bien como simple sweeper.

Lo de chesnaught es provisional, ya lo cambiará.
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Darkizard

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [En Incineración]
« Respuesta #3 en: 21 de Febrero de 2014, 06:41:11 pm »
Pues ya solo me faltan Counters and Checks y sacar un par de logs decentes, ya se pueden ir haciendo las correcciones pertinentes.

También he estado pensando en hacer un set de apoyo para sunny teams para que trabaje con Ninetails y puedan mantener el sol lo mas que puedan, osea una version mas Bulky y con ciertos movimientos de apoyo pero no se hasta que punto seria viable, alguna sugerencia?
« Última modificación: 22 de Febrero de 2014, 08:47:03 pm por Darkizard »

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [En Incineración]
« Respuesta #4 en: 25 de Febrero de 2014, 04:23:00 pm »
Creo que esto ya esta terminado.

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« Respuesta #5 en: 25 de Febrero de 2014, 08:03:09 pm »
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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #6 en: 25 de Febrero de 2014, 09:49:05 pm »
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#006 Charizard



Tipo:



Stats:

Stats:

78 HP
84 Atk
78 Def

109 AtkEsp
85 DefEsp
100 Spe


Mega Stats:

78 HP
104 Atk
78 Def
159 AtkEsp
115 DefEsp
100 Spe



Debilidades:

x2
x4

Resistencias:

x0.5
x0.25

Inmunidades:




Habilidades:

Mar Llamas

Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.

Poder Solar (Habilidad Oculta)

En Día Soleado aumenta el Ataque Especial un 50% y pierde un 12.5% de PS cada turno.

Sequía:

Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla, durante 5 turnos salvo que se active otro clima. En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).

Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=006
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=006
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=006
Por Tutor de Movimientos hasta BW2: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=006
Movimientos por otros métodos: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_otros&pk=006

Análisis:

Ejem... Charizard el icono del fanservise y en las 2 previas generaciones el estandarte de los novatos. Su carrera en el metagame generación tras generación, no fue muy prometedora. Desde RBY, su velocidad se fue quedando corta comparada con las nuevas adiciones a la Pokédex, la cantidad de Bulky Waters aumentaba exponencialmente a través de los años y muchos otros tipos fuego, son más resistentes, tienen más y mejores movimientos y stats por lo que era superado completamente en casi todo lo que hacía. Pese lo anterior Zard pudo destacar un poco durante la 2da y 3era generación con Tambor, Danza Dragón y el famoso set Sub petaya de todos los starters.

Pero con la llegada de la 4ta Generación se creó la mayor desgracia que jamás un Charizard pudo haber imaginado, este nuevo movimiento que aún lo atormenta se llama Trampa rocas y lo desgracio literalmente y fue el detonante para que Charizard cayera en el olvido competitivo, En NU llegó a codearse con Raticates, Golbats y demás cosas por el estilo y lo poco que salía de ahí era para hacer el ridículo acompañado de Rayquazas con Hiper Rayo.

Charizard estaba sumamente deprimido mientras veía como Venusaur y Blastoise (quien se cree colaboraron en la creación de las SR por venganza) mejoraban cada vez más y triunfaban en sus OU y UU respectivamente, mientras que el se tenía que conformar con el top 10 de NU. Pero con la llegada la 6ta generacion GF necesitaba un buen gancho publicitario y ahí fue cuando decidieron rescatar a Charizard del pozo donde se encontraba y darle 2 Mega evoluciones que le dan la impredeciblidad y potencia que tanto necesitaba. Mega Charizard Y recibió una importante subida de ataque especial y junto a Sequía ahora puede hacer 2HKO a todo lo que no resista fuego o tenga buena defensa especial, con Sequía tambien gano Rayo Solar instantáneo así que los bulky waters ya no son problema, ahora tampoco cae tan fácil con ataques especiales y con el poco ataque que le dieron ya no está tan indefenso ante muros especiales. Por otra parte ciertos arreglos en las mecánicas y el metagame le han beneficiado bastante, ahora las SR no son tan comunes y son más fáciles de quitar a causa de Despejar, con el nerf del clima los rain teams se extinguieron y como ahora la gente confía mas en lentos bulky sweepers su velocidad no se queda tan corta como antes; lo malo es que los ataques de prioridad tambien estan proliferando y siendo la mayoría físicos va a tener que hacer mutis muchas veces a causa de su baja defensa.

Y al final de un largo y duro camino a través de la senda competitiva, Charizard por fin podrá demostrar que no solo es una cara bonita y que ya no está tan lejos de cumplir su sueño de ser Pokémon más fuerte de todos.
 
Pros:

+Bulk especial alto para un Sweeper con 78/115 puntos base (después de la Mega Evolución).
+Fenomenales estadísticas ofensivas de 104/159/100 (después de la Mega Evolución).
+Tiene Sequía por habilidad suma eso con su increíble Ataque Especial y su STAB fuego y tendrás medio planeta quemado despues de usar Llamarada (después de la Mega Evolución).
+Aunque corto de movepool especial, tiene el suficiente para cubrir amenazas.
+Tiene 6 resistencias. Entre las más importantes destacan el Puño Bala de Scizor y el tipo Lucha..
+Inmunidad a tierra y con ello a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
+Por ser tipo fuego es inmune a quemaduras.
+Acceso a Respiro como movimiento de recuperación fiable y que niega su tipo volador, algo muy útil a la hora de recibir un Voltiocambio de un Pokémon lento.
+Para ataque tiene Puño incremento que causa un poco de daño, Afilagarras que da más precisión, Danza Espada que la multiplica X2, Danza Dragón que sube la velocidad y Tambor que a costa de un 50% de HP multiplica el ataque X4.
+Movepool de apoyo aunque escaso puede dar buen juego con movimientos como Fuego Fatuo, Respiro, Viento Afin, Rugido y los que nombré para subir el ataque.
+Su Movepool es algo variado con cosas como Terremoto, Avalancha, Enfado, Garra Dragón, Cola Dragón, Garra Umbría, Puño Trueno, Triturar, Terratemblor, Ala de Acero, y otros que no merece la pena nombrar.
+Es bastante impredecible antes de Mega Evolucionar, si el rival se equivoca pensando que es su Forma X, puede irse despidiendo de unos de sus Pokémon


Contras:

-Es debil X4 a Trampa Rocas
-Su Velocidad se queda corta muchas veces
-Débil a 3 tipos comunes, aunque puede "eliminar" momentáneamente su debilidad al agua con Sequía y a lo eléctrico con Respiro.
-Su Defensa es baja, haciendo que muchos golpes físicos le duelan aún resistiendolos.
-Su STAB volador le sirve para poca cosa ya que no le ofrece buena cobertura.
-Antes de Mega evolucionar poco puede ofrecer, salvo lanzar faroles con sus movimientos físicos y hacer pensar que lleva Charizardita X.
-Antes de Mega evolucionar tiene unas defensas normaluchas de 78/78/85, asi que le es algo arriesgado entrar al campo.
-Para poder Mega Evolucionar esta obligado a llevar la Charizardita y así pierde la oportunidad de usar un objeto que le ayude a remediar su velocidad mediana o mejorar la increíble potencia ofensiva de su Mega Evolución.
-Sin el sol que él mismo produce sus ataques de Fuego no son tan espectaculares, un Chandelure con Specs con Llamarada puede hacerle 4HKO a Blissey con el máximo de SpD  mientras que Mega Zard Y apenas y llega a 6HKO.


Movesets:


Burn it all

Charizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, - Atk) / Afable ( +SpA, -Def)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def

-> Llamarada / Lanzallamas
-> Rayo Solar
-> Terremoto / Onda Certera.
-> Pulso Dragón / Tajo Aéreo

Este es el Set más usado de Charizard Y con Sequía y su Llamarada es capaz de darle 3HKO a un Blissey Osado y EV en la defensa, pero si no quieres perder por falla 4 veces seguidas o por quedarte sin PP mejor usa Lanzallamas que es mucho menos potente pero más seguro. Como la guerra de climas ha terminado, Charizard puede usar con total seguridad Rayo Solar instantáneamente gracias al sol, por lo que es capaz de derribar a todos esos molestos bulky waters. Terremoto es para Heatran, Tyranitar y los Blissey con máxima Defensa Especial, Terremoto esta sobre Onda Certera por que esta a pesar de golpear mas fuerte a Heatran y a Tyranitar no suele darles OHKO a los sets mas usados de estos y con lo mucho que falla este ataque es más rentable usar Terremoto aún teniendo naturaleza negativa al ataque, Pero Onda Certera te puede ser de utilidad si temes más de sus versiones con más defensa Física o no quieres gastar tiempo en romperle el Globo Helio a Heatran. Pulso Dragón es para Dragones Voladores/Levitadores ya que resisten todos los movimientos antes nombrados o si te apetece puedes aprovechar su STAB volador con Tajo Aéreo aunque solo te serviría para Mega Venusaur, luchadores y golpear neutro pero flojo a los dragones.

Jamas pongas 4 EV en HP si es que no quieres que Zard sea derrotado después de caer 2 veces en SR; dejando HP impares nos aseguramos de que al menos aguante caer en ellas 2 veces con 1 de HP.

Si no quieres que un Excadrill con el máximo de velocidad u otros mas rápidos que el te superen o quieres tener un chance frente a Salamence o Zapdos con una speed tie, mejor usa naturaleza miedosa, pero si no quieres perder OHKO mejor modesta que al fin y al cabo Charizard está en tu equipo para calcinar todo lo que se le pase por el frente, también puedes intentar con naturaleza afable para potenciar el daño de Terremoto.


Dancer

Charizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Huraña (+Atk, -Def) / Activa (+Spe, -Def)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 SpD

-> Danza Dragón / Danza Espada
-> Sofoco / Llamarada / Lanzallamas
-> Garra Dragón
-> Terremoto / Demolición

Este set es bastante embaucador, cualquiera que mire a Charizard boostear su Ataque se espera a su version X así que cualquiera cambiaría a su Wall física sin saber que en unos instantes sera rostizada por Sofoco potenciado por el Sol y el monstruoso ataque especial de Charizard Y, aunque se puede usar Llamarada o Lanzallamas si quieres dejar a Zard más tiempo en el campo. Garra Dragón junto con el STAB de fuego de Charizard golpean neutro a todo lo que no se llame Heatran o Carbink y a causa de eso tenemos que llevar Terremoto, o Demolición si quieres golpear con mucha más fuerza a Tyranitar y a Blissey/Chansey, ademas que te ahorra el trabajo de reventarle el Globo Helio a Heatran si es que lleva. Ahora bien Charizard no es que tenga un Ataque muy asombroso así que se ve obligado a usar algún move de bosteo para solucionarlo, si te decides por Danza Espada es por que necesitas algo que destroce muros rápidamente y se vas por Danza Dragón es por que necesitas un sweeper veloz y potente.

Este set siempre siembra la duda de si es mejor usar la Charizardita X o la Y, la respuesta a esto esta en tu equipo. Los ataques especiales de Charizard X no son tan potentes como el quisiera y muchas Walls Físicas con algo de Defensa Especial pueden meterlo en un aprieto, cosa que a Charizard Y no le sucede con todo ese Ataque Especial y el Sol. Mientras que Charizard Y tiene el mismo problema pero a la inversa, es decir, su Ataque es muy flojo comparado con la de Zard X, y Walls especiales con algo de Defensa le meten en un apuro, por ejemplo Blissey Bold apenas y recibe 3HKO de Demolición de Charizard Y aun a +2.

La naturaleza depende de si quieres golpear fuerte y salvar varios OHKO y en cuyo caso necesitas naturaleza huraña, pero, si quieres tener alguna oportunidad frente a Salamence o Zapdos con una Speed Tie o simplemente rebasar a un Hydreigon miedoso o un Garchomp firme o incluso un Excadrill con max speed, mejor lleva naturaleza Activa.


Otras Opciones:

>Mega Charizard Y podría intentar apoyar a su equipo con su buena defensa especial y ataques como Viento Afín, Respiro, Fuego Fatuo, Rugido, Cola Dragon, etc. No obstante su debilidad a Trampa rocas se lo impide completamente.

>Se podría usar Respiro para no depender tanto del Spinner/Defoger, aguantar débiles ataques de tipo roca y recibir daño neutro de ataques tipo eléctrico de Pokémon mas lentos que él, pero son muy contadas las oportunidades para usarlo y te verías obligado a sustituir un movimiento de valiosa cobertura.

>Un set completamente físico teniendo en cuenta que aprende buena cantidad de movimientos de esta categoría no seria mala idea, de no ser por que la única ventaja que tiene de su gemelo dragón es un par de resistencias, asi que seria mejor buscarse una Charizardita X.

>En el segundo set Afilagarras es una opción, especialmente si se lleva Llamarada, pero fuera de eso no hay razon para usarlo sobre Danza Dragón o Danza Espada. Otra opción seria Tambor para recordar viejos tiempos, pero con tanta prioridad y las SR rodando por ahí habría que pensárselo más de 2 veces.

>Si prefieres que otro de tus Pokémon se encarguen de Heatran, Tyranitar y Blissey, puedes probar con Poder Pasado para acabar con Talonflame, Mega Pinsir u otro Charizard Y, por otra parte si tienes algo de suerte puedes aumentar a +1 todos tus stats.

>Poder Oculto eléctrico o Puño Trueno serian una solución para Gyarados y los Politoed con Llovizna que tanto insisten en que no uses Rayo Solar. Poder Oculto Hielo es para Chomp, Nite, Mence y poco mas. Tambien puedes intentar con HP tierra para golpear con fuerza a los Heatran con más Defensa pero hasta ahí.

>Onda Ígnea tiene 5 puntos de poder por encima de Lanzallamas, pero 10% menos de precision, pero en Batallas Dobles esta es la opción preferida para su STAB de fuego por que puede golpear a los 2 oponentes a la ves.

>Sería interesante usar Giro Fuego para atrapar al rival adecuado, para por ejemplo bostearte todo lo que quieras o simplemente debilitarlo con el ataque adecuado sin que pueda escapar. Otro movimiento interesante es Viento Aciago, aunque que no sirve para nada mas que darle un susto a los fantasmas y psíquicos y con algo de suerte ganar un +1 en todos los stats.

>Sustituto como a todo Pokémon le serviría para protegerse del stall y le brindaría más oportunidades para usar DD o SD, los otros 2 movimientos serían Garra Dragón y Llamarada, que ofrecen cobertura perfecta excepto por Heatran y Carbink.

>En el Set Dancer tiene la posibilidad de orientarse más por el lado especial, llevando por ejemplo Onda Certera o Pulso Dragón e incluso se podría pensar en usar Envite Ígneo o Puño Fuego. También se pueden variar los Ev de este set dándole los puntos que necesites en Ataque Especial para intentar derribar a murallas más balanceadas.



Compañeros de Equipo:


Anti-Trampa Rocas

Charizard necesita entrar y salir muchas veces del campo para reponer el sol, que sin él pierde mas de lo que gana al mega evolucionar, esto quiere decir que meter a un Charizard en el equipo vale por 2, y me refiero a que este siempre debería estar acompañado por un Spinner o un Defoguer; los spinners son menos resistentes que los defogers y estos pueden ser bloqueados por un fantasma, pero muchos de estos pueden apoyar a Zard poniendo basura para facilitarle el Sweepeo y no son tan susceptibles a Mofa, mientras que los Defoggers son más duraderos por tener la mayaría acceso a Respiro u otro move de Recuperación, por otro lado quitan las screens que pueden darle dificultades a Zard, no obstante su sinergía con muchos de ellos no es la mejor y este movimiento se puede mofar. Ahora bien Charizard tiene una amplia gama de compañeros para escoger:

En cuanto Spinners, Excadrill es el mas frágil pero el mas rápido y ofensivo, e igual que Donphan es inmune al eléctrico y resiste muy bien los ataques tipo roca, Forretress aunque no hace mucha sinergía, es el más resistente y tiene mucha más variedad de hazzards para facilitar el sweepeo, Blastoise no se deja bloquear el spin tan fácil con Pulso Umbrío, Starmie es el más rapido y tiene amplia gama de ataques ofensivos, Tentacruel muy bueno para stallear, etc.

En cuanto a los Defoggers están: Latias uno de los más resistentes y este protege a Charizard de ataques tipo eléctrico y agua, y además puede ayudarlo con Deseo y Campana Cura, Latios es una variable más ofensiva que Latias, Empoleon y Skarmory tiene muchas resistencias y además pueden poner sus propias SR, Scizor a diferencia de Forrestres no tiene hazzards y aguanta menos pero golpea duro y tiene Respiro; y por último Crobat es un gran aliado contra las walls y los stallers.

Otro pokemon que puede ser de mucha ayuda es Espeon que tiene Espejo Mágico para devolver toda la basura y también puede apoyar a Charizard con Deseo, Campana cura y hasta le puede pasar Paz Mental con Relevo.

Clerics

Un Wisher y/o Cleric le vienen de perlas a Charizard para recuperarse del daño de las SR si no lograste evitarlas, y curar molestos problemas de estado como la Parálisis y el envenenamiento.

Hazzards

Trampa Rocas, Púas y Púas tóxicas, mejoran el rendimiento ofensivo de Charizard convirtiendo varios 2HKO en OHKO, y como varios spinners pueden ponerlas puede matar 2 pájaros de un tiro.

Si bien Mega Charizard no puede llevar un Pañuelo Elegido, puede usar la Red Viscosa para "simular" que lleva una y hacer de un temible Sweeper si su oponente no logra quitarla a tiempo.

Sinergias

Gastrodon y Charizard tienen una sinergía casi perfecta; Gastrodon es inmune a ataques tipo agua y electrico y resiste tipo roca y tiene una buena defensa fisca para aguantar muchos golpes que Zard no podria, por su parte este dragon puede comerse todos las ataques tipo planta al los que gastrodon queda expuesto.

Rotom-W o Landorus-T, son grandes aliados contra los ataques de prioridad, ambos countean/checkean de maravilla a Talonflame, Mega Pinsir, Mega Mawile, Azumarill, Aegislash y varios más.

Los tipo planta son grandes compañeros, ya que estos pueden recibir sin mucho esfuerzo ataques tipo eléctrico o agua y ayudarle con Drenadoras o stalleando al contrario; Ferrothorn es el más popular de estos y por ser tipo acero puede también resistir ataques tipo roca, y tiene el plus de poder paralizar a cualquiera mas rápido que Charizard y puede poner hazzards en el campo, Breloom y Chesnaught tambien resisten las 3 debilidades de Charizard por su tipo, Breeloom puede dormir amenazas con Espora y le da valiosa prioridad al equipo, mientras que Chesnaught tankea un poco mejor los golpes físicos que Ferrothorn y puede durar mas con Síntesis.

Y para no alargar mas cualquier tank que pueda resistir sus debilidades como Gliscor, Conkeldurr, Tyranitar, etc. Son buenos compañeros por su resistencia y sinergía que se pueden ofrecer entre sí.


Counters y Checks:


Si odias a Charizard entonces amas a las rocas, con su debilidad X4 a estas y su frágil defensa solo necesitas de un triste pedrusco para hacer que Charizard se tire al suelo a llorar. Para ser más especifico están las Trampa Rocas, estas le quitan 50% de HP por su doble tipo dejándolo aún más expuesto a que lo revenge killeen o que un phazer le haga caer 3 veces en ellas.

Cualquiera que pueda resistir sus ataques y/o superarle en velocidad y usar cualquier ataque tipo roca, existen gran cantidad de revengekillers a los que Charizard tiene que enfrentarse; Garchomp le supera por 2 puntos base de velocidad y resiste su STAB fuego, si Charizard es modesto un Excadrill con el máxima de velocidad puede superarle por 2 puntos y ademas entra seguro ante Pulso Dragón o ataques tipo tierra si tiene equipado el Globo Helio, Terrakion tambien resiste su STAB tipo fuego y tiene 108 puntos de Velocidad Base, incluso algo tan random como un Camerupt con Scarf puede entrar aguantar un golpe cualquiera y revenkilliearlo con Avalancha.

También están Pokémon que pueden aguantar lo suficiente para poder apedrearlo como Tyranitar que solo a de preocuparse de Onda Certera que solo le hace 2HKO (si es que acierta...) bajo tormenta arena y el máximo de Defensa especial y de HP, si lleva Chaleco Asalto como es usual o Mega Evoluciona seria 3HKO; otro peligro es Heatran que puede entrar mas que seguro ante Rayo Solar, Pulso Dragón y los STAB de Zard, solo teme de entrar ante Terremoto si no tiene Globo Helio o de Onda Certera y aunque es más lento puede resistir 2 golpes de estos ataques (la versión mixta puede darle OHKO con Terremoto) dándole tiempo de usar Poder Pasado que milagrosamente no le da OHKO a Charizard cuando Tran no tiene EV en SpA y también te puedes encontrar con otros Charizards Y con Poder Pasado. De Tiers inferiores salen amenazas como Aerodactyl y su Mega o Archeops que reciben daño neutro de Rayo Solar y resisten Llamarada , dándoles tiempo de superarles en velocidad y contraatacar.

Si te consigues con otro Charizard, pueden pasar 2 cosas si el contrario lleva la Charizardita X puede resistir Pulso Dragón si tiene el 100% de HP y dar OHKO con Garra Dragón, si es que ataca primero claro, o si el contrario lleva tambien una Charizardita Y no se podrán hacer mucho entre sí salvo usar Llamarada  ver quien hace el 2HKO primero o OHKO si alguno lleva Poder Pasado.

Si logras aguantar 5 turnos a que se vaya el sol y con él Charizard pierda su Rayo Solar instantáneo, cualquier Bulky water que no sea débil a sus otros ataques o pierda la resistencia a fuego, puede wallearlo y destrozarlo con sus ataques tipo agua fácilmente, el más destacable es Vaporeon que como mucho recibe 6HKO de Terremoto si es que Charizard tiene EV en Ataque Especial, Slowbro y Slowking traen problemas al Charizard fisico y especial respectivamente, incluso un Lanturn puede dar problemas con su STAB eléctrico si es que el Charizard especial no lleva Terremoto.

Rotom-W destaca de entre el punto anterior por que puede aguantar un Rayo Solar si lleva EV en SpD, y golpearlo Super Efectivo con su STAB eléctrico, también ha de tener de especial cuidado con los Rotom-W Scarf que pueden hacerle 2HKO con Voltio Cambio o si llevan Chispazo puede tener la suerte de paralizarlo. La forma Calor de Rotom, tambien puede meter a Zard en aprietos, pudiendo entrar sin riesgo a todo lo que Charizrd le lance y Revenkillearlo si lleva una Scarf o simplemente causarle mucho daño con Divide Dolor y Voltiocambio.

Las versiones más bulkys de Gyarados suelen ser un problema, este resiste su STAB de Fuego y a Onda Certera, es inmune a Terremoto y tiene suficiente defensa especial para aguantar Pulso Dragón y Rayo Solar. Gyarados puede dañar seriamente a Charizard paralizandolo con Onda Trueno, phazeandolo con Cola Dragon para que caiga en SR o simplemente haciéndole 2HKO con su Cascada STAB. Mantine tambien le puede dar serios Problemas a Zard ya que puede aguantar 4 golpes neutros por parte de este, asi que la mantaraya puede stallearlo con Proteccion, Respiro y Tóxico.

Latios y Latias pueden aguantar un Pulso Dragón y revenge killearlo con Psicocarga o Surf. Alakazam con ayuda de una Focus Sash puede hacer lo mismo que los hermanos Eón.

La mayoría de los Ataques de prioridad le dan problemas a Charizard, para su suerte su resistencia a acero le salva del común Puño Bala de Scizor o el potente Ultra Puño de Breloom con su resistencia a Lucha, pero aún quedan el Aqua jet de Azumarill, la Velocidad Extrema de Dragonite, Lucario o Entei, Sombra Vil de Aegislash, Canto Helado de Mamoswine y los mas peligrosos y/o comunes el Ataque Rápido de Mega Pinsir, idem para Diggersby, Golpe Bajo de Mega Mawile o Bisharp y Pájaro Osado de Talonflame, salvo los 2 últimos y el Aqua Jet sin sol, Charizard recibe 2HKO y en algunos casos 3HKO por estos ataques dándole tiempo de contraatacar con el ataque adecuado siempre y cuando tenga suficiente HP cosa difícil de cumplir si ya entraron en juego las SR o entró frente a ellos en un cambio.

Cualquier Pokémon que amenace con cambiarle el clima a Charizard puede darle a Zard un buen dolor de cabeza, para empezar está Politoed que con su habilidad provoca lluvia, quitándole a Charizard su principal arma contra los Bulky Waters: Rayo Solar, también activa el Nado Rápido de potenciales revengekillers y además si la Llamarada de Zard no es tan potente sin sol imagínate con Lluvia. Tyranitar y en menor grado Hippowdon tan bien dan serios problemas, Hippowdon es 2HKO por Llamarada así que no hay mucho problema con el salvo prediga la entrada de Zard y lo phazee con Rugido obligandole a caer en SR, pero Tyranitar si que los da, Zard solo tiene oportunidad de hacerle OHKO con la super imprecisa Onda Certera, si es que no tiene Chaleco Asalto o con tan solo tener Maximo de su Defensa Especial puede sobrevivir para responderle con Roca Afilada o Avalancha, pero si que a de estar asustado de la version Dancer y Demolición. En cuanto al Granizo... Abomasnow no suena muy prometedor, pero puede entrar seguro ante Rayo Solar o Terremoto para despues correr como gatito asustado despues de poner su clima  o sorprenderle con OHKO de Avalancha siendo Scarf o tambien si Zard tiene poca vida lo puede rematar con Canto Helado.

Chansey y Blissey, son los counters de cualquier atacante especial, aunque Zard puede derrotarlas en ciertas ocasiones, Por ejemplo si un compañero de Zard le quita el Mineral Evol a Chansey, ya sea con Truco o Desarme, Zard puede hacerle 2HKO con Terremoto o Llamarada con sol según los EV y la naturaleza, lo mismo para Blissey aunque este aguanta con 3HKO que son suficientes para paralizarlo o intoxicarlo y stallearlo con ayuda de Armotiguador, e incluso con los efectos de la parálisis tiene oportunidad de hacerle 3HKO a Zard con Movimiento Sísmico. Aunque claro si Charizard lleva el set Dancer este par de gordas poco pueden hacer si ya se boosteo con SD o DD y si tienen el máximo de Defensa Sofoco con el sol les puede dejar a Rango de OHKO de Demolición a +1 y Terremoto a +2.

Muchos Pokémon de tipo eléctrico pueden aprovechar la ausencia de sol para poder entrar y muchos de ellos no son derrotados por Terremoto cuando Charizard tiene full SpA. Raikou es 2HKO con Terremoto y Llamarada sin Sol, y con ayuda de una Vidasfera le hace con total seguridad OHKO a Zard, Zapdos sweeper es inmune a Terremoto y al igual que Raikou a duras penas y aguanta la Llamarada sin Sol y le hace OHKO con Rayo, el problema es si pierde la speed tie. Otros tipos eléctrico aunque son OHKO de llamarada con o sin sol, pueden entrar seguros ante sus otros ataques Thundurus puede entrar ante Terremoto, Rayo Solar, Onda Certera y Pulso Dragón que le hace 2HKO, Mega Macnectric con Intimidación se asegura de que Terremoto o cualquier otro ataque fisico no le derrote y por si solo puede aguantar Rayo Solar y Pulso Dragon y generalizando casi cualquier eléctrico equipado con Globo Helio se puede aprovechar de Terremoto para entrar. Pero Charizard con su decente Defensa Especial pueda aguantar su STAB y remontar, por ejemplo si Raikou no lleva Vidasfera tiene apenas un 25% de hacerle OHKO con Rayo, también muchos quedan expuestos a que Zard los revenge killee si a usado DD o en un rarísimo caso Viento Afín.

Replays:

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

[/spoiler]

Vaya tocho post... me gusta. Me he reído bastante con el análisis. XD

Faltas corregidas en spoiler.

Luego reviso el análisis en general, pero un fallo notable que hay es que Mantine no aprende Respiro -parte de checks y counters-.

Darkizard

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #7 en: 25 de Febrero de 2014, 11:29:14 pm »
Spoiler: mostrar

#006 Charizard


Cambios hechos


Tipo:



Stats:

Stats:

78 HP
84 Atk
78 Def

109 AtkEsp
85 DefEsp
100 Spe


Mega Stats:

78 HP
104 Atk
78 Def
159 AtkEsp
115 DefEsp
100 Spe



Debilidades:

x2
x4

Resistencias:

x0.5
x0.25

Inmunidades:




Habilidades:

Mar Llamas

Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.

Poder Solar (Habilidad Oculta)

En Día Soleado aumenta el Ataque Especial un 50% y pierde un 12.5% de PS cada turno.

Sequía:

Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla, durante 5 turnos salvo que se active otro clima. En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).

Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=006
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=006
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=006
Por Tutor de Movimientos hasta BW2: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=006
Movimientos por otros métodos: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_otros&pk=006

Análisis:

Ejem... Charizard el icono del fanservise y en las 2 previas generaciones el estandarte de los novatos. Su carrera en el metagame generación tras generación, no fue muy prometedora. Desde RBY, su velocidad se fue quedando corta comparada con las nuevas adiciones a la Pokédex, la cantidad de Bulky Waters aumentaba exponencialmente a través de los años y muchos otros tipos fuego, son más resistentes, tienen más y mejores movimientos y stats por lo que era superado completamente en casi todo lo que hacía. Pese lo anterior Zard pudo destacar un poco durante la 2da y 3era generación con Tambor, Danza Dragón y el famoso set Sub petaya de todos los starters.

Pero con la llegada de la 4ta Generación se creó la mayor desgracia que jamás un Charizard pudo haber imaginado, este nuevo movimiento que aún lo atormenta se llama Trampa rocas y lo desgracio literalmente y fue el detonante para que Charizard cayera en el olvido competitivo, En NU llegó a codearse con Raticates, Golbats y demás cosas por el estilo y lo poco que salía de ahí era para hacer el ridículo acompañado de Rayquazas con Hiper Rayo.

Charizard estaba sumamente deprimido mientras veía como Venusaur y Blastoise (quien se cree colaboraron en la creación de las SR por venganza) mejoraban cada vez más y triunfaban en sus OU y UU respectivamente, mientras que el se tenía que conformar con el top 10 de NU. Pero con la llegada la 6ta generacion GF necesitaba un buen gancho publicitario y ahí fue cuando decidieron rescatar a Charizard del pozo donde se encontraba y darle 2 Mega evoluciones que le dan la impredeciblidad y potencia que tanto necesitaba. Mega Charizard Y recibió una importante subida de ataque especial y junto a Sequía ahora puede hacer 2HKO a todo lo que no resista fuego o tenga buena defensa especial, con Sequía tambien gano Rayo Solar instantáneo así que los bulky waters ya no son problema, ahora tampoco cae tan fácil con ataques especiales y con el poco ataque que le dieron ya no está tan indefenso ante muros especiales. Por otra parte ciertos arreglos en las mecánicas y el metagame le han beneficiado bastante, ahora las SR no son tan comunes y son más fáciles de quitar a causa de Despejar, con el nerf del clima los rain teams se extinguieron y como ahora la gente confía mas en lentos bulky sweepers su velocidad no se queda tan corta como antes; lo malo es que los ataques de prioridad tambien estan proliferando y siendo la mayoría físicos va a tener que hacer mutis muchas veces a causa de su baja defensa.

Y al final de un largo y duro camino a través de la senda competitiva, Charizard por fin podrá demostrar que no solo es una cara bonita y que ya no está tan lejos de cumplir su sueño de ser Pokémon más fuerte de todos.
 
Pros:

+Bulk especial alto para un Sweeper con 78/115 puntos base (después de la Mega Evolución).
+Fenomenales estadísticas ofensivas de 104/159/100 (después de la Mega Evolución).
+Tiene Sequía por habilidad suma eso con su increíble Ataque Especial y su STAB fuego y tendrás medio planeta quemado despues de usar Llamarada (después de la Mega Evolución).
+Aunque corto de movepool especial, tiene el suficiente para cubrir amenazas.
+Tiene 6 resistencias. Entre las más importantes destacan el Puño Bala de Scizor y el tipo Lucha..
+Inmunidad a tierra y con ello a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
+Por ser tipo fuego es inmune a quemaduras.
+Acceso a Respiro como movimiento de recuperación fiable y que niega su tipo volador, algo muy útil a la hora de recibir un Voltiocambio de un Pokémon lento.
+Para ataque tiene Puño incremento que causa un poco de daño, Afilagarras que da más precisión, Danza Espada que la multiplica X2, Danza Dragón que sube la velocidad y Tambor que a costa de un 50% de HP multiplica el ataque X4.
+Movepool de apoyo aunque escaso puede dar buen juego con movimientos como Fuego Fatuo, Respiro, Viento Afin, Rugido y los que nombré para subir el ataque.
+Su Movepool es algo variado con cosas como Terremoto, Avalancha, Enfado, Garra Dragón, Cola Dragón, Garra Umbría, Puño Trueno, Triturar, Terratemblor, Ala de Acero, y otros que no merece la pena nombrar.
+Es bastante impredecible antes de Mega Evolucionar, si el rival se equivoca pensando que es su Forma X, puede irse despidiendo de unos de sus Pokémon


Contras:

-Es debil X4 a Trampa Rocas
-Su Velocidad se queda corta muchas veces
-Débil a 3 tipos comunes, aunque puede "eliminar" momentáneamente su debilidad al agua con Sequía y a lo eléctrico con Respiro.
-Su Defensa es baja, haciendo que muchos golpes físicos le duelan aún resistiendolos.
-Su STAB volador le sirve para poca cosa ya que no le ofrece buena cobertura.
-Antes de Mega evolucionar poco puede ofrecer, salvo lanzar faroles con sus movimientos físicos y hacer pensar que lleva Charizardita X.
-Antes de Mega evolucionar tiene unas defensas normaluchas de 78/78/85, asi que le es algo arriesgado entrar al campo.
-Para poder Mega Evolucionar esta obligado a llevar la Charizardita y así pierde la oportunidad de usar un objeto que le ayude a remediar su velocidad mediana o mejorar la increíble potencia ofensiva de su Mega Evolución.
-Sin el sol que él mismo produce sus ataques de Fuego no son tan espectaculares, un Chandelure con Specs con Llamarada puede hacerle 4HKO a Blissey con el máximo de SpD  mientras que Mega Zard Y apenas y llega a 6HKO.


Movesets:


Burn it all

Charizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, - Atk) / Afable ( +SpA, -Def)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def

-> Llamarada / Lanzallamas
-> Rayo Solar
-> Terremoto / Onda Certera.
-> Pulso Dragón / Tajo Aéreo

Este es el Set más usado de Charizard Y con Sequía y su Llamarada es capaz de darle 3HKO a un Blissey Osado y EV en la defensa, pero si no quieres perder por falla 4 veces seguidas o por quedarte sin PP mejor usa Lanzallamas que es mucho menos potente pero más seguro. Como la guerra de climas ha terminado, Charizard puede usar con total seguridad Rayo Solar instantáneamente gracias al sol, por lo que es capaz de derribar a todos esos molestos bulky waters. Terremoto es para Heatran, Tyranitar y los Blissey con máxima Defensa Especial, Terremoto esta sobre Onda Certera por que esta a pesar de golpear mas fuerte a Heatran y a Tyranitar no suele darles OHKO a los sets mas usados de estos y con lo mucho que falla este ataque es más rentable usar Terremoto aún teniendo naturaleza negativa al ataque, Pero Onda Certera te puede ser de utilidad si temes más de sus versiones con más defensa Física o no quieres gastar tiempo en romperle el Globo Helio a Heatran. Pulso Dragón es para Dragones Voladores/Levitadores ya que resisten todos los movimientos antes nombrados o si te apetece puedes aprovechar su STAB volador con Tajo Aéreo aunque solo te serviría para Mega Venusaur, luchadores y golpear neutro pero flojo a los dragones.

Jamas pongas 4 EV en HP si es que no quieres que Zard sea derrotado después de caer 2 veces en SR; dejando HP impares nos aseguramos de que al menos aguante caer en ellas 2 veces con 1 de HP.

Si no quieres que un Excadrill con el máximo de velocidad u otros mas rápidos que el te superen o quieres tener un chance frente a Salamence o Zapdos con una speed tie, mejor usa naturaleza miedosa, pero si no quieres perder OHKO mejor modesta que al fin y al cabo Charizard está en tu equipo para calcinar todo lo que se le pase por el frente, también puedes intentar con naturaleza afable para potenciar el daño de Terremoto.


Dancer

Charizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Huraña (+Atk, -Def) / Activa (+Spe, -Def)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 SpD

-> Danza Dragón / Danza Espada
-> Sofoco / Llamarada / Lanzallamas
-> Garra Dragón
-> Terremoto / Demolición

Este set es bastante embaucador, cualquiera que mire a Charizard boostear su Ataque se espera a su version X así que cualquiera cambiaría a su Wall física sin saber que en unos instantes sera rostizada por Sofoco potenciado por el Sol y el monstruoso ataque especial de Charizard Y, aunque se puede usar Llamarada o Lanzallamas si quieres dejar a Zard más tiempo en el campo. Garra Dragón junto con el STAB de fuego de Charizard golpean neutro a todo lo que no se llame Heatran o Carbink y a causa de eso tenemos que llevar Terremoto, o Demolición si quieres golpear con mucha más fuerza a Tyranitar y a Blissey/Chansey, ademas que te ahorra el trabajo de reventarle el Globo Helio a Heatran si es que lleva. Ahora bien Charizard no es que tenga un Ataque muy asombroso así que se ve obligado a usar algún move de bosteo para solucionarlo, si te decides por Danza Espada es por que necesitas algo que destroce muros rápidamente y se vas por Danza Dragón es por que necesitas un sweeper veloz y potente.

Este set siempre siembra la duda de si es mejor usar la Charizardita X o la Y, la respuesta a esto esta en tu equipo. Los ataques especiales de Charizard X no son tan potentes como el quisiera y muchas Walls Físicas con algo de Defensa Especial pueden meterlo en un aprieto, cosa que a Charizard Y no le sucede con todo ese Ataque Especial y el Sol. Mientras que Charizard Y tiene el mismo problema pero a la inversa, es decir, su Ataque es muy flojo comparado con la de Zard X, y Walls especiales con algo de Defensa le meten en un apuro, por ejemplo Blissey Bold apenas y recibe 3HKO de Demolición de Charizard Y aun a +2.

La naturaleza depende de si quieres golpear fuerte y salvar varios OHKO y en cuyo caso necesitas naturaleza huraña, pero, si quieres tener alguna oportunidad frente a Salamence o Zapdos con una Speed Tie o simplemente rebasar a un Hydreigon miedoso o un Garchomp firme o incluso un Excadrill con max speed, mejor lleva naturaleza Activa.


Otras Opciones:

>Mega Charizard Y podría intentar apoyar a su equipo con su buena defensa especial y ataques como Viento Afín, Respiro, Fuego Fatuo, Rugido, Cola Dragon, etc. No obstante su debilidad a Trampa rocas se lo impide completamente.

>Se podría usar Respiro para no depender tanto del Spinner/Defoger, aguantar débiles ataques de tipo roca y recibir daño neutro de ataques tipo eléctrico de Pokémon mas lentos que él, pero son muy contadas las oportunidades para usarlo y te verías obligado a sustituir un movimiento de valiosa cobertura.

>Un set completamente físico teniendo en cuenta que aprende buena cantidad de movimientos de esta categoría no seria mala idea, de no ser por que la única ventaja que tiene de su gemelo dragón es un par de resistencias, asi que seria mejor buscarse una Charizardita X.

>En el segundo set Afilagarras es una opción, especialmente si se lleva Llamarada, pero fuera de eso no hay razon para usarlo sobre Danza Dragón o Danza Espada. Otra opción seria Tambor para recordar viejos tiempos, pero con tanta prioridad y las SR rodando por ahí habría que pensárselo más de 2 veces.

>Si prefieres que otro de tus Pokémon se encarguen de Heatran, Tyranitar y Blissey, puedes probar con Poder Pasado para acabar con Talonflame, Mega Pinsir u otro Charizard Y, por otra parte si tienes algo de suerte puedes aumentar a +1 todos tus stats.

>Poder Oculto eléctrico o Puño Trueno serian una solución para Gyarados y los Politoed con Llovizna que tanto insisten en que no uses Rayo Solar. Poder Oculto Hielo es para Chomp, Nite, Mence y poco mas. Tambien puedes intentar con HP tierra para golpear con fuerza a los Heatran con más Defensa pero hasta ahí.

>Onda Ígnea tiene 5 puntos de poder por encima de Lanzallamas, pero 10% menos de precision, pero en Batallas Dobles esta es la opción preferida para su STAB de fuego por que puede golpear a los 2 oponentes a la ves.

>Sería interesante usar Giro Fuego para atrapar al rival adecuado, para por ejemplo bostearte todo lo que quieras o simplemente debilitarlo con el ataque adecuado sin que pueda escapar. Otro movimiento interesante es Viento Aciago, aunque que no sirve para nada mas que darle un susto a los fantasmas y psíquicos y con algo de suerte ganar un +1 en todos los stats.

>Sustituto como a todo Pokémon le serviría para protegerse del stall y le brindaría más oportunidades para usar DD o SD, los otros 2 movimientos serían Garra Dragón y Llamarada, que ofrecen cobertura perfecta excepto por Heatran y Carbink.

>En el Set Dancer tiene la posibilidad de orientarse más por el lado especial, llevando por ejemplo Onda Certera o Pulso Dragón e incluso se podría pensar en usar Envite Ígneo o Puño Fuego. También se pueden variar los Ev de este set dándole los puntos que necesites en Ataque Especial para intentar derribar a murallas más balanceadas.



Compañeros de Equipo:


Anti-Trampa Rocas

Charizard necesita entrar y salir muchas veces del campo para reponer el sol, que sin él pierde mas de lo que gana al mega evolucionar, esto quiere decir que meter a un Charizard en el equipo vale por 2, y me refiero a que este siempre debería estar acompañado por un Spinner o un Defoguer; los spinners son menos resistentes que los defogers y estos pueden ser bloqueados por un fantasma, pero muchos de estos pueden apoyar a Zard poniendo basura para facilitarle el Sweepeo y no son tan susceptibles a Mofa, mientras que los Defoggers son más duraderos por tener la mayaría acceso a Respiro u otro move de Recuperación, por otro lado quitan las screens que pueden darle dificultades a Zard, no obstante su sinergía con muchos de ellos no es la mejor y este movimiento se puede mofar. Ahora bien Charizard tiene una amplia gama de compañeros para escoger:

En cuanto Spinners, Excadrill es el mas frágil pero el mas rápido y ofensivo, e igual que Donphan es inmune al eléctrico y resiste muy bien los ataques tipo roca, Forretress aunque no hace mucha sinergía, es el más resistente y tiene mucha más variedad de hazzards para facilitar el sweepeo, Blastoise no se deja bloquear el spin tan fácil con Pulso Umbrío, Starmie es el más rapido y tiene amplia gama de ataques ofensivos, Tentacruel muy bueno para stallear, etc.

En cuanto a los Defoggers están: Latias uno de los más resistentes y este protege a Charizard de ataques tipo eléctrico y agua, y además puede ayudarlo con Deseo y Campana Cura, Latios es una variable más ofensiva que Latias, Empoleon y Skarmory tiene muchas resistencias y además pueden poner sus propias SR, Scizor a diferencia de Forrestres no tiene hazzards y aguanta menos pero golpea duro y tiene Respiro; y por último Crobat es un gran aliado contra las walls y los stallers.

Otro pokemon que puede ser de mucha ayuda es Espeon que tiene Espejo Mágico para devolver toda la basura y también puede apoyar a Charizard con Deseo, Campana cura y hasta le puede pasar Paz Mental con Relevo.

Clerics

Un Wisher y/o Cleric le vienen de perlas a Charizard para recuperarse del daño de las SR si no lograste evitarlas, y curar molestos problemas de estado como la Parálisis y el envenenamiento.

Hazzards

Trampa Rocas, Púas y Púas tóxicas, mejoran el rendimiento ofensivo de Charizard convirtiendo varios 2HKO en OHKO, y como varios spinners pueden ponerlas puede matar 2 pájaros de un tiro.

Si bien Mega Charizard no puede llevar un Pañuelo Elegido, puede usar la Red Viscosa para "simular" que lleva una y hacer de un temible Sweeper si su oponente no logra quitarla a tiempo.

Sinergias

Gastrodon y Charizard tienen una sinergía casi perfecta; Gastrodon es inmune a ataques tipo agua y electrico y resiste tipo roca y tiene una buena defensa fisca para aguantar muchos golpes que Zard no podria, por su parte este dragon puede comerse todos las ataques tipo planta al los que gastrodon queda expuesto.

Rotom-W o Landorus-T, son grandes aliados contra los ataques de prioridad, ambos countean/checkean de maravilla a Talonflame, Mega Pinsir, Mega Mawile, Azumarill, Aegislash y varios más.

Los tipo planta son grandes compañeros, ya que estos pueden recibir sin mucho esfuerzo ataques tipo eléctrico o agua y ayudarle con Drenadoras o stalleando al contrario; Ferrothorn es el más popular de estos y por ser tipo acero puede también resistir ataques tipo roca, y tiene el plus de poder paralizar a cualquiera mas rápido que Charizard y puede poner hazzards en el campo, Breloom y Chesnaught tambien resisten las 3 debilidades de Charizard por su tipo, Breeloom puede dormir amenazas con Espora y le da valiosa prioridad al equipo, mientras que Chesnaught tankea un poco mejor los golpes físicos que Ferrothorn y puede durar mas con Síntesis.

Y para no alargar mas cualquier tank que pueda resistir sus debilidades como Gliscor, Conkeldurr, Tyranitar, etc. Son buenos compañeros por su resistencia y sinergía que se pueden ofrecer entre sí.


Counters y Checks:


Si odias a Charizard entonces amas a las rocas, con su debilidad X4 a estas y su frágil defensa solo necesitas de un triste pedrusco para hacer que Charizard se tire al suelo a llorar. Para ser más especifico están las Trampa Rocas, estas le quitan 50% de HP por su doble tipo dejándolo aún más expuesto a que lo revenge killeen o que un phazer le haga caer 3 veces en ellas.

Cualquiera que pueda resistir sus ataques y/o superarle en velocidad y usar cualquier ataque tipo roca, existen gran cantidad de revengekillers a los que Charizard tiene que enfrentarse; Garchomp le supera por 2 puntos base de velocidad y resiste su STAB fuego, si Charizard es modesto un Excadrill con el máxima de velocidad puede superarle por 2 puntos y ademas entra seguro ante Pulso Dragón o ataques tipo tierra si tiene equipado el Globo Helio, Terrakion tambien resiste su STAB tipo fuego y tiene 108 puntos de Velocidad Base, incluso algo tan random como un Camerupt con Scarf puede entrar aguantar un golpe cualquiera y revenkilliearlo con Avalancha.

También están Pokémon que pueden aguantar lo suficiente para poder apedrearlo como Tyranitar que solo a de preocuparse de Onda Certera que solo le hace 2HKO (si es que acierta...) bajo tormenta arena y el máximo de Defensa especial y de HP, si lleva Chaleco Asalto como es usual o Mega Evoluciona seria 3HKO; otro peligro es Heatran que puede entrar mas que seguro ante Rayo Solar, Pulso Dragón y los STAB de Zard, solo teme de entrar ante Terremoto si no tiene Globo Helio o de Onda Certera y aunque es más lento puede resistir 2 golpes de estos ataques (la versión mixta puede darle OHKO con Terremoto) dándole tiempo de usar Poder Pasado que milagrosamente no le da OHKO a Charizard cuando Tran no tiene EV en SpA y también te puedes encontrar con otros Charizards Y con Poder Pasado. De Tiers inferiores salen amenazas como Aerodactyl y su Mega o Archeops que reciben daño neutro de Rayo Solar y resisten Llamarada , dándoles tiempo de superarles en velocidad y contraatacar.

Si te consigues con otro Charizard, pueden pasar 2 cosas si el contrario lleva la Charizardita X puede resistir Pulso Dragón si tiene el 100% de HP y dar OHKO con Garra Dragón, si es que ataca primero claro, o si el contrario lleva tambien una Charizardita Y no se podrán hacer mucho entre sí salvo usar Llamarada  ver quien hace el 2HKO primero o OHKO si alguno lleva Poder Pasado.

Si logras aguantar 5 turnos a que se vaya el sol y con él Charizard pierda su Rayo Solar instantáneo, cualquier Bulky water que no sea débil a sus otros ataques o pierda la resistencia a fuego, puede wallearlo y destrozarlo con sus ataques tipo agua fácilmente, el más destacable es Vaporeon que como mucho recibe 6HKO de Terremoto si es que Charizard tiene EV en Ataque Especial, Slowbro y Slowking traen problemas al Charizard fisico y especial respectivamente, incluso un Lanturn puede dar problemas con su STAB eléctrico si es que el Charizard especial no lleva Terremoto.

Rotom-W destaca de entre el punto anterior por que puede aguantar un Rayo Solar si lleva EV en SpD, y golpearlo Super Efectivo con su STAB eléctrico, también ha de tener de especial cuidado con los Rotom-W Scarf que pueden hacerle 2HKO con Voltio Cambio o si llevan Chispazo puede tener la suerte de paralizarlo. La forma Calor de Rotom, tambien puede meter a Zard en aprietos, pudiendo entrar sin riesgo a todo lo que Charizrd le lance y Revenkillearlo si lleva una Scarf o simplemente causarle mucho daño con Divide Dolor y Voltiocambio.

Las versiones más bulkys de Gyarados suelen ser un problema, este resiste su STAB de Fuego y a Onda Certera, es inmune a Terremoto y tiene suficiente defensa especial para aguantar Pulso Dragón y Rayo Solar. Gyarados puede dañar seriamente a Charizard paralizandolo con Onda Trueno, phazeandolo con Cola Dragon para que caiga en SR o simplemente haciéndole 2HKO con su Cascada STAB. Mantine tambien le puede dar serios Problemas a Zard ya que puede aguantar 4 golpes neutros por parte de este, asi que la mantaraya puede stallearlo con Proteccion, Respiro y Tóxico.

Latios y Latias pueden aguantar un Pulso Dragón y revenge killearlo con Psicocarga o Surf. Alakazam con ayuda de una Focus Sash puede hacer lo mismo que los hermanos Eón.

La mayoría de los Ataques de prioridad le dan problemas a Charizard, para su suerte su resistencia a acero le salva del común Puño Bala de Scizor o el potente Ultra Puño de Breloom con su resistencia a Lucha, pero aún quedan el Aqua jet de Azumarill, la Velocidad Extrema de Dragonite, Lucario o Entei, Sombra Vil de Aegislash, Canto Helado de Mamoswine y los mas peligrosos y/o comunes el Ataque Rápido de Mega Pinsir, idem para Diggersby, Golpe Bajo de Mega Mawile o Bisharp y Pájaro Osado de Talonflame, salvo los 2 últimos y el Aqua Jet sin sol, Charizard recibe 2HKO y en algunos casos 3HKO por estos ataques dándole tiempo de contraatacar con el ataque adecuado siempre y cuando tenga suficiente HP cosa difícil de cumplir si ya entraron en juego las SR o entró frente a ellos en un cambio.

Cualquier Pokémon que amenace con cambiarle el clima a Charizard puede darle a Zard un buen dolor de cabeza, para empezar está Politoed que con su habilidad provoca lluvia, quitándole a Charizard su principal arma contra los Bulky Waters: Rayo Solar, también activa el Nado Rápido de potenciales revengekillers y además si la Llamarada de Zard no es tan potente sin sol imagínate con Lluvia. Tyranitar y en menor grado Hippowdon tan bien dan serios problemas, Hippowdon es 2HKO por Llamarada así que no hay mucho problema con el salvo prediga la entrada de Zard y lo phazee con Rugido obligandole a caer en SR, pero Tyranitar si que los da, Zard solo tiene oportunidad de hacerle OHKO con la super imprecisa Onda Certera, si es que no tiene Chaleco Asalto o con tan solo tener Maximo de su Defensa Especial puede sobrevivir para responderle con Roca Afilada o Avalancha, pero si que a de estar asustado de la version Dancer y Demolición. En cuanto al Granizo... Abomasnow no suena muy prometedor, pero puede entrar seguro ante Rayo Solar o Terremoto para despues correr como gatito asustado despues de poner su clima  o sorprenderle con OHKO de Avalancha siendo Scarf o tambien si Zard tiene poca vida lo puede rematar con Canto Helado.

Chansey y Blissey, son los counters de cualquier atacante especial, aunque Zard puede derrotarlas en ciertas ocasiones, Por ejemplo si un compañero de Zard le quita el Mineral Evol a Chansey, ya sea con Truco o Desarme, Zard puede hacerle 2HKO con Terremoto o Llamarada con sol según los EV y la naturaleza, lo mismo para Blissey aunque este aguanta con 3HKO que son suficientes para paralizarlo o intoxicarlo y stallearlo con ayuda de Armotiguador, e incluso con los efectos de la parálisis tiene oportunidad de hacerle 3HKO a Zard con Movimiento Sísmico. Aunque claro si Charizard lleva el set Dancer este par de gordas poco pueden hacer si ya se boosteo con SD o DD y si tienen el máximo de Defensa Sofoco con el sol les puede dejar a Rango de OHKO de Demolición a +1 y Terremoto a +2.

Muchos Pokémon de tipo eléctrico pueden aprovechar la ausencia de sol para poder entrar y muchos de ellos no son derrotados por Terremoto cuando Charizard tiene full SpA. Raikou es 2HKO con Terremoto y Llamarada sin Sol, y con ayuda de una Vidasfera le hace con total seguridad OHKO a Zard, Zapdos sweeper es inmune a Terremoto y al igual que Raikou a duras penas y aguanta la Llamarada sin Sol y le hace OHKO con Rayo, el problema es si pierde la speed tie. Otros tipos eléctrico aunque son OHKO de llamarada con o sin sol, pueden entrar seguros ante sus otros ataques Thundurus puede entrar ante Terremoto, Rayo Solar, Onda Certera y Pulso Dragón que le hace 2HKO, Mega Macnectric con Intimidación se asegura de que Terremoto o cualquier otro ataque fisico no le derrote y por si solo puede aguantar Rayo Solar y Pulso Dragon y generalizando casi cualquier eléctrico equipado con Globo Helio se puede aprovechar de Terremoto para entrar. Pero Charizard con su decente Defensa Especial pueda aguantar su STAB y remontar, por ejemplo si Raikou no lleva Vidasfera tiene apenas un 25% de hacerle OHKO con Rayo, también muchos quedan expuestos a que Zard los revenge killee si a usado DD o en un rarísimo caso Viento Afín.

Replays:

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

[/spoiler]

Vaya tocho post... me gusta. Me he reído bastante con el análisis. XD

Faltas corregidas en spoiler.

Luego reviso el análisis en general, pero un fallo notable que hay es que Mantine no aprende Respiro -parte de checks y counters-.

cambios hechos
« Última modificación: 25 de Febrero de 2014, 11:47:04 pm por Darkizard »

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #8 en: 26 de Febrero de 2014, 01:24:02 pm »
Quita lo de Scarf camerupt, suele ser un desperdicio usarlo así. :shock:

Lo ideal es usarlo defensivo con rocas y rugido o bien como atacante físico/mixto/especial.

Si superara a charizard modesta con la scarf vale, pero es que es más lento incluso usando naturaleza +speed y charizard siendo miedosa. 196 x 1,5 = 294 speed. Charizard suele llevar 328 o 299 si es modest/mild.

Aún así, charizard le puede ganar igual, aunque 1 vs 1 puede ganar camerupt con roca afilada.

Prefiero timid, pero dejemos modest como primera opción, que también ayuda mucho.


Está muy completo, hablé con arena sobre si se deberían hacer análisis de pokemon de ru y nu de quinta gen.  y está de acuerdo, deberían ponerse sets de nu de charizard (solo ponerlos para pasar a la web en un apartado aparte, nada de counters, y bla, bla.).

Yo pondría el choiced (specs y scarf), el de acróbata + SD y uno de sunny day (aunque es mejor que le ponga el sol otro pokemon). También podría ponerse el dragon dancer y el de tambor si lo véis bien.

Usad a camerupt defensivo en UU, es de los mejores counters de raikou subCM ....hasta el día que lleve hp water  :loco:(aunque no es ninguna maravilla como pokemon, en verdad...pero es útil en la tier).
« Última modificación: 26 de Febrero de 2014, 01:27:19 pm por pichushiny »
Dejo moderación por asuntos laborales.

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #9 en: 26 de Febrero de 2014, 05:07:43 pm »
cambios hechos
Latias no aprende Heal Bell, según he visto por ahí. Es uno de sus mayores defectos
No has cambiado lo de latias, en la seccion de compañeros, el los de defog

Akazer

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #10 en: 26 de Febrero de 2014, 05:29:55 pm »
Bueno, para mi el mejor set es Fire Blast, Air Slash, Solar Beam y Roost/Focus Blast, aunque hay gente que lleva Earthquake en vez de focus blast por los heatran.
El segundo set me parece muy malo, y en todo caso funcionaría mejor con El Zard X imo, en Zard Y, al tener menos ataque, pierdes un slot que es obligatorio en ese set para boostearse, además que le pones mov de boosteo y no lo aprovecha con fire blast/flamethrower.

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #11 en: 26 de Febrero de 2014, 08:08:18 pm »
Spoiler: mostrar
Quita lo de Scarf camerupt, suele ser un desperdicio usarlo así. :shock:

Lo ideal es usarlo defensivo con rocas y rugido o bien como atacante físico/mixto/especial.

Si superara a charizard modesta con la scarf vale, pero es que es más lento incluso usando naturaleza +speed y charizard siendo miedosa. 196 x 1,5 = 294 speed. Charizard suele llevar 328 o 299 si es modest/mild.

Aún así, charizard le puede ganar igual, aunque 1 vs 1 puede ganar camerupt con roca afilada.

Prefiero timid, pero dejemos modest como primera opción, que también ayuda mucho.


Está muy completo, hablé con arena sobre si se deberían hacer análisis de pokemon de ru y nu de quinta gen.  y está de acuerdo, deberían ponerse sets de nu de charizard (solo ponerlos para pasar a la web en un apartado aparte, nada de counters, y bla, bla.).

Yo pondría el choiced (specs y scarf), el de acróbata + SD y uno de sunny day (aunque es mejor que le ponga el sol otro pokemon). También podría ponerse el dragon dancer y el de tambor si lo véis bien.

Usad a camerupt defensivo en UU, es de los mejores counters de raikou subCM ....hasta el día que lleve hp water  :loco:(aunque no es ninguna maravilla como pokemon, en verdad...pero es útil en la tier).


a Camerupt lo puse asi por mero amarillismo XD, ya pondré otra cosa mas acorde...

Y bueno supongo que me estas dando Luz verde para hacer los Sets del Charizard normal para ir adelantando el NU de BW y XY (que al fin y al cabo no cambian demasiado)

No has cambiado lo de latias, en la seccion de compañeros, el los de defog

ups se me paso eso ya lo corrijo

Bueno, para mi el mejor set es Fire Blast, Air Slash, Solar Beam y Roost/Focus Blast, aunque hay gente que lleva Earthquake en vez de focus blast por los heatran.

A Focus Blast le encanta fallar en los momentos mas críticos, solo por eso merece estar debajo de Terremoto bajo mi punto de vista.

y Air Slash no da mayores beneficios que pulso Dragon, salvo golpear a Mega Saur Super efectivo, por que de todas formas a los tipos luchas ya sufren con llamarada y ni Conkeldurr con AV sobrevive, ademas que le hace menos daño a los dragones que es a los que en realidad se busca cubrir en ese ultimo moveslot

Citar
El segundo set me parece muy malo, y en todo caso funcionaría mejor con El Zard X imo, en Zard Y, al tener menos ataque, pierdes un slot que es obligatorio en ese set para boostearse, además que le pones mov de boosteo y no lo aprovecha con fire blast/flamethrower.

es que ese set no busca sweepear propiamente si no mas bien sorprender a los counters de Mega Zard X, a los propios y hacer de wall breaker

Y una buena ventaja que tiene el Zard Y, del X es que aunque no lo parezca es mas difícil de tumbar si mantienes alejadas las SR, ergo tiene mas oportunidades de boostearse.
« Última modificación: 26 de Febrero de 2014, 08:12:00 pm por Darkizard »

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #12 en: 26 de Febrero de 2014, 09:46:27 pm »
Que counters tiene Zard X que lo paren en seco?

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #13 en: 27 de Febrero de 2014, 02:37:28 am »
Que counters tiene Zard X que lo paren en seco?

Ostias, no counters... quise decir checks como un Latios scarf preparado para lanzar un Cometa Draco, o un Gliscor que no cae debilitado de un Sofoco del X.

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #14 en: 27 de Febrero de 2014, 10:49:58 am »
El set mixto ayuda frente a Chansey, blissey cuando estén tocados. Y también le ayuda a mejorar su velocidad para adelantar amenazas y, en general, ayuda frente a ciertas walls especiales (Goodra assault vest, snorlax assault vest si lleva demolición, Latias, etc.). Danza espada igual podría meterse en OO, es lo único que no me importaría cambiar, pero por mí puede quedarse.

Latios tiene en smogon un set Uber con danza dragón y ningún ataque físico (no es su mejor set ni de lejos, pero es viable para que genesect scarfed y otras amenazas no puedan adelantarle y así le das OHKO al bicho con po fuego y etc.). Y contra equipos full offense, puede ayudar mucho.

Según comentamos, sí deberían ponerse sets de Charizard en NU para que Melkor los ponga. Creo que tu suabas un set SubSalac ,¿no? Me olvidé de él, puede ser con tambor o con ataques especiales.
Según mi punto de vista, sets de charizard posibles:

-Specs y Scarf.
-Danza dragón.
-Danza espada + acróbata (acróbata es ilegal con egg moves).
-Subsalac /petaya.
-Set con sunny day. (no me gusta mucho, prefiero que le ponga el sol otro pokemon, decide si ponerlo o no).
-Set con life orb + roost.
-Tambor (con sustituto o sin él). (igual solo en OO, aunque como veas).
-Cinta elegida. (OO).

Pero no lo hagas muy largo, describe lo que hace cada movimiento, para que le sirve y porque un objeto u otro y poco más ( máx. 5 líneas).
« Última modificación: 27 de Febrero de 2014, 10:53:19 am por pichushiny »
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Akazer

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #15 en: 27 de Febrero de 2014, 09:02:13 pm »
Ostias, no counters... quise decir checks como un Latios scarf preparado para lanzar un Cometa Draco, o un Gliscor que no cae debilitado de un Sofoco del X.
lol, el X no va a llevar Sofoco.

Darkizard

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #16 en: 28 de Febrero de 2014, 01:36:05 am »
Ya empece con los Sets de Charizard

Hasta ahora no me he puse a comparar a Mega Y con el Specs con Solar Power y por Arceus que la diferencia de poder si que es enorme!

y Agrego Ataque rápido en OO, que averiguando como aprendia Acrobata me encontré que lo aprende por Evento...

lol, el X no va a llevar Sofoco.

Dime una buena razon para que no la lleve...

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Re:[Análisis] Charizard [En inceneración again...]
« Respuesta #17 en: 28 de Febrero de 2014, 12:59:39 pm »
Brutalmente fuerte el set specs, para que mentir,...cuando probé a charizard en OU la gen. pasada le pusé po tierra, pulso dragón, lanzallamas y creo que tajo aéreo (entre otras opciones).

En nu no necesita po tierra y etc.
Eso sí, entre el recoil de la habilidad y que necesitaba sol y las rocas, era muy difícil de usar (aunque también lo probé en una tier que pusieron temporalmente en la que no se podía usar trampa rocas y entonces le di life orb,...y no aconsejo este objeto si lleva solar power, aunque es viable).

Eso sí, con 2 ivs en ataque (po planta 70 y menos daño de confusión) en el primer set.

En el subpetaya si le das 30 ivs en hp, cambia el po planta, creo.
Igual, 2 ivs en ataque y con 297 ps por lo menos resiste dos trampa rocas e incluso activas la baya a malas en la segunda entrada.

Ya seguiré cuando acabes, buen trabajo.
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Akazer

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Re:[Análisis] Mega Charizard Y [CC 0/3]
« Respuesta #18 en: 28 de Febrero de 2014, 01:32:32 pm »
Ya empece con los Sets de Charizard

Hasta ahora no me he puse a comparar a Mega Y con el Specs con Solar Power y por Arceus que la diferencia de poder si que es enorme!

y Agrego Ataque rápido en OO, que averiguando como aprendia Acrobata me encontré que lo aprende por Evento...

Dime una buena razon para que no la lleve...

Porque es un ataque especial que no aprovecha la potencia de Zard X, a no ser que lo hagas especial, pero entonces no puedes abusar de DDance, ni de clima.

Pichu7

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Re:[Análisis] Charizard [En inceneración again...]
« Respuesta #19 en: 28 de Febrero de 2014, 01:48:39 pm »

Bueno, Sofoco no es muy necesario en el charizard x, le pasa igual que a ho-oh y lucario (tienen buen at.esp. y movepool decente para usarlo, pero cumplen mejor sus funciones siendo físicos y pocas walls físicas pueden con ellos igualmente).

Aún así, no es mal ataque, por lo menos no genera recoil y en ciertas cirscunstancias sirve (vs aegislash si usa king shield sin arriesgarte a predecir,  etc.), pero es cierto que el set físico es el mejor.
Su at.esp. es tan bueno como su ataque (si, tiene garra dura, lo sé), un set especial es viable (aunque mejor físico para que mentir o incluso mixto).

Y puede llevar sofoco junto a danza dragón, aunque no sea tan buena idea....

Resumen: el set mixto o especial de charizard x puede servir, pero es mucho más circunstancial y mucho menos aconsejable.

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