Autor Tema: Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2  (Leído 7172 veces)

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blackThunder

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Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« en: 25 de Diciembre de 2012, 08:14:03 pm »
He tenido serios problemas a la hora de plasmar este análisis en el foro por lo que al final he tenido he dividirlo en varios posts, aún así espero que os satisfaga:


Final Fantasy Tactics Advance 2





Plataforma: Nintendo DS
PEGI: 12
Género: RPG-Estrategia
Número de jugadores: 1-2
Wi-fi: No
Desarrolladora: Square Enix
Distribuidora: Square Enix
Idiomas: Español, Inglés, Japonés, Francés, Alemán e Italiano
Fecha de salida: Japón: 25 Octubre 2007. América: 24 Julio 2008. Europa: 27 Julio 2008.
Precio: Precio lanzamiento europeo 39,95€


Introducción:
Es considerado la secuela directa de FFTA lanzado para GBA 4-5 años antes. Aún así, no es necesario haber jugado al primero para entender FFTA2.


Tráilers:






Jugabilidad:

En FFTA2 el escenario está dividido en cuadrículas. Cada personaje ocupa una cuadrícula y en su turno puede desplazarse cierta cantidad de cuadrículas. También debe tenerse en cuenta el desnivel ya que, al estar dividido en cuadrícula para subir un cierto desnivel se tendrá que saltar, así pues a parte de la movilidad la cantidad de salto se debe tener en cuenta.

Lo primero que debe hacerse es seleccionar que unidades entrarán en combate, dependiendo de la situación el número de unidades que puedas poner variará pero normalmente es 6. Obviamente, si se quiere participar con menos unidades se puede.

A continuación se escoge el beneficio que se recibe del juez del clan.

Los jueces son una de las partes que más cambios han sufrido respecto FFTA. Ahora cada clan posee su propio juez y es el poder del juez el que permite a los personajes sobrevivir pese a caer en combate.
A parte de esto, el juez te da un beneficio a elegir entre una lista (que se puede aumentar pasando ciertos exámenes) que dura toda la batalla. Como contrapartida el juez te pone ciertas condiciones como no poder usar elemento fuego en toda la pelea. Si se incumple la ley el juez te quita el beneficio que te había otorgado y las unidades caídas son encarceladas hasta finalizar la batalla.

Los personajes actúan en función de su velocidad. En la pantalla superior se puede ver el orden en el que las unidades actuarán (puede variar a causa de estados alterados tales como prisa, freno...).

Existen 3 opciones a hacer durante el turno de tu personaje: 
  • Mover.
  • Acción. Dentro de este menú puedes:
Atacar. Armas de corto alcance solo podrán atacar a las cuadrículas de alrededor del personaje, armas a distancia como arcos a bastante más casillas.

Habilidad del oficio. Magias en magos, tecnicas especiales, etc.

Habilidad secundaria/objeto.
  • Esperar. Al esperar tu siguiente turno llega más pronto, se debe escoger una dirección en la que mirar.
Algo a tener en cuenta a la hora de atacar es la dirección en la que mira el objetivo. Atacar por la espalda hace más daño que atacar de frente por donde es más fácil evadir.

Spoiler: Habilidades: • mostrar
Existen las habilidades de cada oficio (piro es un ejemplo de una de mago negro), las habilidades del oficio que se está ejerciendo se tienen que llevar, incluso si no se tiene ninguna. A parte de la del oficio, se puede tener las habilidades de otro oficio o se puede llevar el comando objeto para poder usar objetos en combate. Los alquimistas tienen como peculiaridad que tienen su habilidad de alquimista, el comando objetos y si se desea se puede poner una habilidad secundaria.

Pero existen también las habilidades de reacción, estas se activan cuando te atacan. Los ejemplos más claros son contraataque o antiflechas, la primera respondes a un ataque sufrido con otro ataque tuyo si el enemigo que te ha atacado está a tu alcance, la segunda hace que las flechas no le alcancen pero no se activa contra un espadazo. Solo se puede llevar un tipo de habilidad de reacción.

Por último están las habilidades de soporte, al igual que las de reacción, solo se puede llevar una activada. Estas habilidades están activas durante toda la pelea y son habilidades como una mano que te permite usar con una mano armas a dos, o mitad de PM que hace que consumas la mitad de los puntos mágicos.


Spoiler: Equipo: • mostrar
Cada personaje tiene 5 espacios de equipo. No importa en que orden se pongan los objetos y se puede ir sin ninguno. 
 


Hay también 5 tipos de objetos a equipar (pero no es obligatorio que se lleve un objeto de cada tipo):
Arma: Espadas, espadas grandes, katanas, sables, hojas, estoques, dagas, hachas, bastones, varas, mazas, martillos, palos, mitones, instrumentos, libros, lanzas, arcos, arcos grandes, revolvers, cartas y cañones.

Escudo (hay oficios que no pueden llevar, además, si se lleva un arma que requiera el uso de las 2 manos no se puede usar). En caso de no llevar arma se pueden llevar 2 escudos.

Sombrero o casco: Solo se puede llevar uno de estos al mismo tiempo. Armadura: Hay centradas en la defensa física como las ligeras y pesadas. También están las túnicas para magos. Algunas armaduras tienen propiedades muy útiles.

Accesorios: Estos no suben demasiado las estadísticas del personajes pero le dan propiedades extras como distintas protecciones a estados alterados.
Entre los accesorios también están los zapatos, los únicos equipos que aumentan los valores de movilidad o salto de los personajes.
Un último tipo de accesorios son unos muy especiales que te permiten invocar a un Totema (cada accesorio tiene su Totema) al llenar el indicador de gesta durante un combate.


La manera de aprender las distintas habilidades de cada oficio no es subiendo de nivel, sino que cada arma te enseña a usar una habilidad, se tiene que usar el arma hasta que se obtienen suficientes puntos de habilidad como para no requerir del arma para usarla y poder aprender otra habilidad al equiparte con otra arma.
Algunas armaduras, por su parte, enseñarán habilidades de reacción o otras de soporte.


Spoiler: Totemas • mostrar
Belias, El Ogro: Se consigue en la Copa Camoa, a comienzos de Platosto.Accesorio: Colgante del Ogro.

Mateus, El Innoble: Se consigue en la Copa Grass, a comienzos de Ceniciembre.Accesorio: Ramillete del Innoble.

Adrammelech, El Iracundo: Se consigue en la Copa Morabella, a comienzos de Azubre.Accesorio: Broche del Iracundo.

Hashmal, El Regidor: Se consigue en la Copa Flosis, a comienzos de Granabre.Accesorio: Horquilla del Regidor.

Famfrit, El Sombrío: Se consigue en la Copa Gogue, a comienzos de Violembre.Accesorio: Borla del Sombrío.

Caos, El Reencarnado: Se consigue en la Copa Roahl (Aeropuerto de Morabella), a comienzos de Celebrero.Accesorio: Aro del Reencarnado.

Cúchulainn, el Impuro: Se consigue en la Copa Ordalia (Aeropuerto de Flosis), a comienzos de Rojibril.Accesorio: Gemelos del Impuro.

Exodus, El Custodio: Se consigue en la Copa Yutolandia (Aeropuerto de Morabella), a comienzos de Amarunio.Accesorio: Festón del Custodio.

Zalera, El Sepulcral: Se consigue en la misión 'Ultimo Paso', último capítulo de la historia de Meck.Accesorio: Aretes del Sepulcral.

Artema, El Ángel: Se consigue en la misión 'Un mosntruo repulsivo', último capítulo de la historia de Frimelda, La Zombi.Accesorio: Plumas del Ángel.


Spoiler: Firmas • mostrar
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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #1 en: 25 de Diciembre de 2012, 08:14:41 pm »
 Existen 7 razas distintas cada una con unas características diferentes.

Humas:
 

Son de los más equilibrados teniendo estadísticas relativamente altas en casi todos los ámbitos, pese a no ser mala, su magia no destaca demasiado.
Spoiler: Oficios humas • mostrar
Oficios que puede tener (algunos requieren tener cierto número de habilidades o haber cumplido misiones específicas para desbloquearlos):
Soldado: Oficio básico. Centrados HP y sin descuidar ataque y defensa. Se pueden equipar con espadas, espadas a 2 manos, escudos, sombreros, cascos, armaduras pesadas y ligeras.

MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420AFBFDD50%
Mago Blanco: Oficio básico. Hacen uso de magia para sanar a los compañeros. Se pueden equipar con bastones, sombreros, túnicas, armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320DEFEDD52%
Mago Negro: Se requiere al menos una habilidad de mago blanco. Hacen uso de magia elemental (piro, electro, hielo) para infringir daño en zona a los enemigos, muy útil para aprovechar las debilidades del adversario. Destacan sobretodo por poseer un gran poder mágico pero defensa física de papel sumado a un mal HP, mejor tenerlo en la retaguardia. Se pueden equipar con Varas, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320EDFFBB46%
Ladrón: Se requiere al menos 1 habilidad de soldado. Su habilidad para robar puede resultar muy útil, sobretodo al comienzo que se es pobre, tanto en dinero como en tesoros. Se pueden equipar con dagas, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
425DHEEEF70%
Arquero: Se requiere al menos 1 habilidad de soldado. Pueden atacar a distancia sin problemas. Las flechas no pueden llegar a determinada altura y se apunta mejor desde lo alto. Se especializan en infringir algunos estados alterados, a parte cuentan con acumular para dar un buen golpe. Se pueden equipar con arcos, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
425CHEEFE55%
Paladín: Se requieren al menos 3 habilidades de soldado. Se concentran en proteger a los compañeros y luchar con técnicas sagradas. Se pueden equipar con grandes espadas, espadas de caballero, escudos, cascos, armaduras pesadas y túnicas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420CGDBEC48%
Luchador: Disponible tras superar la misión "El códice del Luchador". Se requieren al menos 3 habilidades de soldado. Están totalmente volcados en la ofensiva y cuentan con numerosas habilidades bastante útiles en este aspecto, algunas de ellas consisten en ataques a distancia que no consumen PM y están basados en el ataque físico. Se pueden equipar con hojas, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420DHADGF53%
Ninja: Se requieren al menos 4 habilidades de ladrón. El oficio más rápido y escurridizo del juego. Sus ninjitsus usan elementos de la naturaleza para infringir estados alterados pero su poder es ridículo. Con la katana adecuada pueden aprender la habilidad de soporte dos armas. Se pueden equipar con katanas, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
4315EGCFEE90%
Ilusionista: Se requieren al menos 2 habilidades de mago blanco y 4 de mago negro. Son magos que atacan a todos los enemigos al mismo tiempo con magias de todos los elementos. Requieren de bastantes PM para poder lanzar sus hechizos. Es recomendable tenerlos alejados de todos los enemigos. Se puede equipar con varas, sombreros, armaduras ligeras y túnicas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320EBFFCD35%
Cazador: Se requieren al menos 3 habilidades de arquero. Arqueros especializados en eliminar monstruos, poseen habilidades muy útiles contra estos. Puede equiparse con arcos grandes, dagas, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
425CFDFED65%
Mago Azul: Se requiere al menos 1 habilidad de mago negro. Este es un mago muy especial, la única habilidad que aprende por medio de las armas es una habilidad de soporte llamada “aprender”. Con esta habilidad en uso aprenderás todos los ataques que te hagan los monstruos, para aprender algunos de estos ataques es recomendable el apoyo de un adiestrador. Se pueden equipar con sables, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420DFDCDC50%
Hechicero: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "¿Un gato grande?". Se requieren al menos 4 habilidades de mago blanco. Son estudiosos de la magia capaces de aprender de todo tipo. Su habilidad única es “remate mágico” que consiste en usar un ataque mágico seguido de uno físico, tras el ataque mágico el hechicero se teletransporta frente al adversario, le golpea y vuelve a su posición. Se pueden equipar con, libros, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320DBFEDA50%
Yojimbo: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "Clan Oriente". Se requieren al menos 3 habilidades de luchador. Guerreros rápidos y con gran fuerza capaces de aplicar daño elemental a sus estocadas con además la posibilidad de infringir efectos secundarios, todo esto sin disminuir la potencia original del ataque y sin consumir un solo PM. Hacen uso de katanas, sombreros y armaduras ligeras.

MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
425AHAEFG62%
[/Spoiler]
« Última modificación: 26 de Diciembre de 2012, 01:28:02 am por blackThunder »
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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #2 en: 25 de Diciembre de 2012, 08:15:20 pm »
Moguris:

 

Estas pequeñas criaturas no posee grandes habilidades para la lucha y solo se defienden bien en el campo de la magia. Pese a esto, poseen muchos oficios muy peculiares debidos en parte por su tecnología. 
Spoiler: Oficios Moguris: • mostrar
Mago Negro: Oficio básico. Hacen uso de magia elemental (piro, electro, hielo) para infringir daño en zona a los enemigos, muy útil para aprovechar las debilidades del adversario. Destacan sobretodo por poseer un gran poder mágico pero defensa física de papel sumado a un mal HP, mejor tenerlo en la retaguardia. Se pueden equipar con Varas, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320ECFFBB46%

Ladrón:  Oficio básico. Su habilidad para robar puede resultar muy útil, sobretodo al comienzo que se es pobre, tanto en dinero como en tesoros. Se pueden equipar con dagas, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
425DHEEEF70%
Animista: Oficio básico. Los animistas llaman a animales (que no monstruos) para hacer sus habilidades y estos animales solo aparecen mientras hacen dicho ataque. Se pueden equipar con instrumentos, sombreros y armaduras ligeras. 
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420CGDCED56%

Caballero Mogu: Se requiere al menos 1 habilidad de animista. Que no te engañe su estatura, son bravos guerreros. Tienen habilidades parecidas a las de los luchadores combinadas con algunas de soldado. Se pueden equipar con hojas, escudos, sombreros, cascos y armaduras pesadas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420CFBAFC48%

Manitas: SE requieren al menos 2 habilidades de ladrón. Extraño oficio que causa estados alterados, ya sean beneficiosos o perjudiciales o al grupo enemigo o a tu grupo por medio del azar (50%). Es por esta razón que es arriesgado usarlos. Aún así, si la suerte está de tu lado los efectos que produce son muy útiles. Se pueden equipar con mitones, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320CGCCDA45%

Malabarista: Se requieren al menos 2 habilidades de manitas. Tienen cierta similitud con los ninja. Sus habilidades consisten en lanzar cosas que causen estados alterados. Pueden equiparse con dagas, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
435CHCCDE74%


Mago temporal: Se requieren al menos 5 habilidades de mago negro. Magos que manipulan el tiempo para hacer llegar el turno antes a los aliados o retrasar a los adversarios. Se pueden equipar con varas, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320ECGFBB50%

Pistolero: Disponible tras superar la misión "Gogue-Mogu S.A." Se requiere al menos 1 habilidad de animista. Tienen un alcance enorme con sus revolvers, es frecuente que lleguen a todo el campo situados en el centro del escenario. Si hay mucho desnivel la bala puede no llegar. Sus ataques no son demasiado poderosos pero puede infringir daño elemental y algunos estados perniciosos.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320DHDDGE54%

Chocodomador: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "Popocho, chocodomador". Requiere al menos 2 habilidades de animista. Los moguri son capaces de montar en los chocobos debilitados y así domarlos. Cuando se doma un chocobo el moguri monta en él y puede hacer uso de los ataques y habilidades del chocobo pero no de las armas del chocodomador (pero el valor de ataque extra del arma se tiene en cuenta) ni de las habilidades secundarias. Se puede equipar con todos los tipos de armas cuerpo a cuerpo, con sombreros y con armaduras ligeras.
UnidadMovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
Chocodomador320EHFEFE99%
Chocobo435EHFEFE99%
Chocobo rojo435EHFEFE99%
[/t]
Chocobo negro4vuela5EHFEFE99%Chocobo verde635EHFEFE99%Chocobo marrón435EHFEFE99%Chocobo blanco535EHFEFE99%


Artimago: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "Cañonazos y kupós". Se requieren al menos 2 habilidades de manitas y 2 habilidades de pistolero. Tienen el mismo alcance que los pistoleros pero los efectos de sus balas son beneficiosos, también cuentan con alguna técnica ofensiva. Se pueden equipar con cañones de mano, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
330EDDEEE52%
[/Spoiler]
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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #3 en: 25 de Diciembre de 2012, 08:15:43 pm »
Bangaas:



Raza con similitud a los reptiles. De constitución fuerte tienden a oficios físicos.

Spoiler: Oficios Bangaa • mostrar

Guerrero: Oficio básico. Es el equivalente a los soldados en los humas pero con algunas variaciones. Se pueden equipar con espadas, sables, escudos, sombreros, cascos, armaduras ligeras y pesadas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420AGCDFF50%

Monje Blanco: Oficio básico. Uno de los oficios más rápidos de los Bangaa, cuenta con habilidades parecidas a las de los luchadores y con habilidades sacras o de curación. Se puede equipar con mitones y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
435DGCEEF61%

Soldado dragón: Disponible tras superar la misión "Kyura, soldado dragón". Se requieren al menos 2 habilidades de guerrero. Bangaas capaces de usar algunas habilidades de los dragones, tales como alitos elementales, otra habilidad característica de los soldados dragón es “salto” que requiere de una lanza para efectuarse. Se pueden equipar con espadas, lanzas, cascos y armaduras pesadas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
330BHACGG62%

Gladiador: Se requieren al menos 2 habilidades de guerrero. Son guerreros capaces de imbuir sus hojas en un elemento para dañar a los adversarios. Poseen el mayor poder físico del juego. Se pueden equipar con hojas, sombreros y armaduras ligeras.
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420BGADFF55%


Defensor: Se requieren 2 habilidades de gladiador. Parecido a los paladines humas, los defensores se centran en defenderse hasta esperar el momento propicio para atacar. Se pueden equipar con armas de caballero, sables, escudos, cascos y armaduras pesadas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320BHDAFE45%

Obispo: Se requieren al menos 2 habilidades de monje blanco. Único oficio de los Bangaa que hace uso de magia y es porque aún centrándose únicamente en magia su poder es bastante limitado. Tiene magia elemental que no tienen los magos negros (Aero, Aqua), algunos hechizos de cura y otros que causan estados alterados. Pueden equiparse con bastones, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320DDFFCD39%

Templario: Se requieren al menos 2 habilidades de obispo. Son guerreros centrados en neutralizar magos. Se pueden equipar con espadas de caballero, lanzas, cascos, túnicas y armaduras pesadas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320CFCBEE34%


Alto monje: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "¡Banbanga!". Se requieren al menos 2 habilidades de guerrero y 2 de monje blanco. Es una evolución de los monjes blancos pero centrados totalmente en el ataque físico a corta distancia. Se pueden equipar con palos, mitones, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
4310DFADDE71%

Artillero: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "Los Bangaas Bravos". Se requieren al menos 2 habilidades de soldado dragón. Hacen uso de cañones de manos para atacar a distancia. Poseen tiro poción y tiro éter para restaurar a compañeros. Las demás habilidades consisten en preparar el cañón para un ataque posterior o hacer más daño a costa de no moverse (pero si actuar) en el siguiente turno. Se pueden equipar con cañones de mano, sombreros y armaduras ligeras.
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330CFEEEE57%

Trilero: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "De trileros y triquiñuelas". Se requieren al menos 2 habilidades de alto monje. Lanza cartas para atacar a distancia teniendo un alcance tan grande como el de los pistoleros moguri. Su potencia es muy baja pero puede infringir bastantes estados perniciosos. Se pueden equipar con cartas, sombreros y armaduras ligeras. 
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
4310EHEEBE88%
[/Spoiler]
« Última modificación: 25 de Diciembre de 2012, 08:20:20 pm por blackThunder »
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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #4 en: 25 de Diciembre de 2012, 08:16:09 pm »
Vieras:


Raza de mujeres-conejo que suelen tener el pelo plateado, son todas hembras. Poseen una velocidad y evasion sin igual. Son diestras en todo tipo de oficios, ya sean de magia como requieran de fuerza física. El único inconveniente de esta raza es que tienden a ser frágiles. 
Spoiler: Oficios Vieras • mostrar
Esgrimidora: Oficio básico. Las guerreras viera. Luchan cuerpo a cuerpo con gran agilidad y buena potencia, su mayor ventaja es lo certeras que son. Se pueden equipar con estoques, escudos, sombreros y armaduras ligeras.

MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420BHBEFF69%

Maga Blanca: Oficio básico. Hacen uso de magia para sanar a los compañeros. Se pueden equipar con bastones, sombreros, túnicas, armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320DDFEDD58%

Arquera: Oficio básico. El mismo oficio que el de los humas con algunas diferencias en las estadísticas. Estas son bastante más veloces y conservan un buen ataque mágico que lo pueden combinar con otras habilidades. 
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
425CHDEBE66%

Maga verde: Disponible tras superar la misión "¿Nelgum...? ¿El verde...?". Se requiere al menos 1 habilidad de maga blanca. Usan magia para causar estados beneficios a los aliados y estados perniciosos a los rivales. Poseen muy poco ataque mágico, esto se debe a que sus magias son únicamente de estados y por tanto no es relevante. Haciendo uso de mazas y martillos son los magos más físicos del juego (solo por detrás del azul), y también son de las unidades más veloces.  Se pueden equipar con mazas, martillos, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
330EFEEDE86%

Maga Roja: Se requiere al menos 1 habilidad de esgrimista y 1 de maga blanca. Son capaces de usar magia negra, blanca y verde y no dejan atrás el ataque físico. Cuentan con la habilidad magia doble que permite lanzar 2 hechizos en un mismo turno, lamentablemente no poseen gran cantidad de MP con lo que hay que ir con cuidado. Se pueden equipar con estoques, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420DGCFCF62%

Chaman: Se requieren al menos 2 habilidades de maga blanca. Hacen uso de magia elemental no demasiado poderosa pero que causa estados perjudiciales. También tiene algunas magias para curar. Se pueden equipar con estoques, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320DFEEBE41%

Invocadora: Se requieren al menos 2 habilidades de Chaman. Poderosas magas que llaman a espers de otra dimensión para prestarles su poder. Estos ataques mágicos ocupan una zona amplia pero no distinguen entre amigos y enemigos. Tienen invocaciones tanto ofensivas como de apoyo para el grupo (incluido Fenix que puede hacer resucitar a todo el resto del grupo a la vez). Se pueden equipar con varas, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320EEFFAD56%

Francotiradora: Se requieren al menos 2 habilidades de arquera. Capaces de volverse invisibles mientras no atacan pueden llegar fácilmente a la espalda de los adversarios. Poseen un gran ataque que sumado a la potencia de los grandes arcos las hace devastadoras. Es capaz de romper el arma o la armadura de los adversarios y de robarles algunos guiles. Se pueden equipar con grandes arcos, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
4315DHAFEE59%

Asesina: Disponible tras superar la misión "Wyz, asesina". Se requieren al menos 2 habilidades de chaman y 1 de francotiradora. Es el oficio con mayor velocidad del juego. Posee algunas habilidades que causan estados alterados cercanos a la muerte y hasta una habilidad capaz de causar el KO directo. Se pueden equipar tanto con katanas como con grandes arcos por lo que son muy versátiles. Se pueden equipar con katanas, grandes arcos, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
4415EHBDCD96%

Esgrimaga: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "¡Quiero ser esgrimaga!". Se requieren al menos 2 habilidades de maga roja. Imbuye las espadas en magias capaces de causar estados perniciosos. Se pueden equipar con estoques, espadas, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
430EGCEEE64%
[/Spoiler]
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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #5 en: 25 de Diciembre de 2012, 08:16:48 pm »
Nu Mous:


Raza con cierta similitud a perros con largas orejas. Son bajos y se centran en oficios mágicos. Poseen los mejores atributos en este aspecto pero su movilidad y condición física tienden a dejar bastante que desear.

Spoiler: Oficios Nu Mous • mostrar
Mago Blanco: Oficio básico. Hacen uso de magia para sanar a los compañeros. Se pueden equipar con bastones, sombreros, túnicas, armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320ECFEDC52%

Mago Negro: Oficio básico. Hacen uso de magia elemental (piro, electro, hielo) para infringir daño en zona a los enemigos, muy útil para aprovechar las debilidades del adversario. Tienen el mayor poder mágico pero defensa física de papel sumado a un mal HP, mejor tenerlo en la retaguardia. Se pueden equipar con Varas, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320ECFFAB46%

Adiestrador: Disponible tras superar la misión "El corazón del adiestrador". Oficio básico. Por medio de instrumentos son capaces de domar a ciertos monstruos enemigos y hacerles hacer lo que le ordenes, lamentablemente no puedes ordenar a los monstruos que se muevan solo puedes hacer que ataquen desde donde están. Se pueden equipar con instrumentos, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
430CGBDFE60%

Mago Temporal: Se requieren al menos 5 habilidades de mago negro. Magos que manipulan el tiempo para hacer llegar el turno antes a los aliados o retrasar a los adversarios. Se pueden equipar con varas, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320ECGFBB50%


Ilusionista: Se requieren al menos 2 habilidades de mago blanco y 4 de mago negro. Son magos que atacan a todos los enemigos al mismo tiempo con magias de todos los elementos. Requieren de bastantes PM para poder lanzar sus hechizos. Es recomendable tenerlos alejados de todos los enemigos. Se puede equipar con varas, sombreros, armaduras ligeras y túnicas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320EBFFCC35%

Sabio: Se requieren al menos 2 habilidades de mago blanco y 1 de adiestrador. Nu Mous expertos en magias de varios efectos capaces de causar grandes daños, daños elementales, efectos perniciosos y de curar. Poseen buena movilidad para ser Nu Mous. Se pueden equipar con mazas, escudos, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
430CDEECD48%

Alquimista: Se requieren al menos 2 habilidades de ilusionista. Los alquimistas poseen unos atributos muy elevados y son capaces de tener habilidades de dos oficios a parte de la posibilidad de usar objetos. Usan magia para infringir estados perniciosos y su hechizo protometeo es muy poderoso.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
330DBEFBA54%

Ocultista: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "Los Nus Nobles". Se requieren al menos 2 habilidades de mago temporal. Hacen uso de magia arcana como gravedad o absorber y ataques que hacen daño a todas las unidades que compartan ciertas condiciones. Se puede equipar con varas, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
320EAGFDE34%

Erudito: Oficio nuevo en FFTA2. Disponible tras superar la misión "El consejo del erudito". Se requieren al menos 1 habilidad de mago temporal y 1 de sabio. Son capaces de usar magia que afecta a todas las unidades (aliados también), esto se puede aprovechar en caso de llevar habilidades que te permitan absorber dicho elemento. También son capaces de dañar a todas las unidades de una determinada raza. Se pueden equipar con libros, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
430CFBEEE58%
[/Spoiler]


Grias:


Nueva raza en FFTA2. Se caracterizan por los cuernos de su cabeza, la cola y las alas que tienen que les permiten moverse por el territorio sin importar la altura y superando a los adversarios, lo que les facilita mucho atacar por la espalda. Al igual que las Vieras, son todas hembras.

Spoiler: Oficios Grias • mostrar
Cazadora: Arqueros especializados en eliminar monstruos, poseen habilidades muy útiles contra estos. Puede equiparse con arcos grandes, dagas, sombreros y armaduras ligeras.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
4-0CFDFED65%

Arpía: Disponible tras superar la misión "Instrumento de estrellas". Se requiere al menos de 1 habilidad de cazadora. Una versión algo mejorada del soldado huma o del guerrero bangaa. Es capaz de hacer serios daños a la vez de disminuir las estadísticas del enemigo. Se pueden equipar con espadas, sables, escudos, sombreros, cascos, armaduras ligeras y pesadas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
4-0CFCFDD63%

Furia: Disponible tras superar la misión "La furia". Se requiere al menos 1 habilidad de cazadora. Otro oficio de guerreros de las grias pero en este caso muy centrado en hacer daño. Por este motivo hacen uso de grandes espadas con la pega de disminuir su velocidad. Se pueden equipar con grandes espadas, sombreros, cascos, armaduras ligeras y pesadas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
4-0CGBCFF50%

Geomante: Disponible tras superar una serie de 4 misiones. Se requiere al menos 1 habilidad de cazadora. Son magas que usan el terreno y el clima para hacer uso de sus habilidades, Es por esta razón que se deben tener en cuenta estas circunstancias a la hora de usarlas. Aún así poseen las mayores defensas, tanto física como mágica del juego. Se pueden equipar con palos, varas, sombreros, túnicas y armaduras ligeras.
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4-0DDEAEA52%
[/Spoiler]
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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #6 en: 25 de Diciembre de 2012, 08:17:17 pm »
Seeq:


Nueva raza en FFTA2. Con forma inspirada en javalies poseen una gran fuerza y buenos conocimientos de combate.

Spoiler: Oficios Seeq • mostrar
Trampero: Oficio básico. Como su nombre indica son capaces de colocar trampas con distintos efectos en las casillas del terreno, obviamente los enemigos no son capaces de ver donde se han puesto. Al igual que las francotiradoras, son capaces de volverse invisibles.  También son capaces de detectar las trampas del escenario y a unidades invisibles. Se pueden equipar con dagas, arcos, sombreros y armaduras ligeras.
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440CHDDEC68%

Berserker: Oficio básico. Totalmente centrado en la ofensiva pero aún así sin tener un gran ataque, destaca más bien por ser capaz de romper las armaduras y poder quitar los estados beneficiosos a los que ataca. Se pueden equipar con mitones, sombreros y armaduras ligeras.
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420AHCFFF48%

Lanista: Disponible tras superar la misión "El orgullo del lanista". Se requiere 1 habilidad de Berserker. Dan apoyo al grupo con algunas mejoras. Puede usar tanto elemento oscuro como sacro para atacar. Tienen unas estadísticas generales altas pero no destaca en ninguna. Se pueden equipar con grandes espadas, cascos, sombreros, armaduras ligeras y pesadas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420CGCCEF50%

Vikingo: Disponible tras superar la misión "¡Aquí Don Torvo!". Guerreros marítimos con afinidad al elemento trueno. También son capaces de robar. Se pueden equipar con hachas, martillos, escudos, cascos, sombreros, armaduras ligeras y pesadas.
MovimientoSaltoEvasiónHPMPAttDefAtMResVel
420CFDEEA54%
[/Spoiler]

Modo historia:
En este juego encarnarás a Luso (se le puede cambiar el nombre), un chico que, tras ser enviado a la biblioteca de la escuela por portarse mal, descubre un extraño libro prácticamente en blanco en el que se pide que se escriba un nombre y se rellenen las páginas que hay en él.
Sin pensarlo demasiado el protagonista escribe su nombre y en ese momento es transportado al mágico mundo de Ivalice, justo en frente de un gran monstruo.

Para sobrevivir se une a un clan que estaba allí para eliminar dicho monstruo. Luso decide ayudar al clan mientras trata de descubrir como regresar a su mundo.

Spoiler: Personajes principales • mostrar
Protagonista (Luso): Chico castaño con un fuerte sentido de la justicia. Es enviado a Ivalice junto con un extraño grimorio. Se une al clan para vivir aventuras y descubrir como volver a su mundo.

Cid: De una extraña raza llamada Revgaji (pero Cid es como si fuera baanga), es el líder del clan que salva a Luso al llegar a Ivalice. Ará lo posible para ayudar a Luso.

Adelle: Huma de cabello plateado, cazarecompensas y en ocasiones ladrona que actúa por libre hasta que conoce a Luso que la convence para unirse al clan.

Zan: Moguri bardo que viaja por el mundo para que le construyan distintos instrumentos. Decide quedarse en el clan de Luso con la promesa de escribirle una canción.

Lezaford: Viejo erudito de la misma raza que Cid pero a diferencia de este, Lezaford se volcó en el conocimiento. Vive aislado del mundo pero ayudará a Luso con sus grandes conocimientos.
 

La historia se centra en Luso y las aventuras que vive en Ivalice mientras rellena las páginas del diario, pero seguir únicamente la historia de Luso haría el juego bastante corto.
Por este motivo, a parte de cantidad de misiones por hacer, hay bastantes “ramas” que se centran en la historia de otros personajes.
Normalmente estas misiones acaban con, o bien consiguiendo que se te una al clan dicho personaje o algo especial en caso de tratarse de alguien que ya forma parte del clan.

Multijugador:
Posee un modo que consiste en “comerciar” cuando te conectas con otra persona que tenga el juego.
El juego es realmente pobre en este aspecto.
Gráficos:
Un juego de este estilo no necesita de una gran capacidad gráfica y la verdad es que no destaca por ella.
Solo se puede apreciar una gran calidad en las invocaciones de los totemas.
Audio:
Comparte algunas OST con FFTA. Como muchos RPG, la OST está muy cuidada y se adapta a las diferentes situaciones.





Pros
  • Gran sistema de juego.
  • Muchas misiones por hacer.
  • Nuevas razas y oficios.
  • Distintas "ramas" de historia a seguir.
  • A menos que vayas a hacer solo las misiones obligatorias te durará mucho.

 Contras:
  • La dificultad, ha bajado mucho en comparación con la primera entrega. En especial las leyes que han pasado de seguir un verdadero incordio a poder ignorarlas sin prácticamente nada a temer. Aunque de eso trataba el primero.
  • Algunos oficios monopolizan demasiado (como suele pasar).
  • La inteligencia artificial, tratándose de un juego de estrategia este apartado debería haber estado mucho más desarrolado.
  • El multijugador.
  • Spoiler: mostrar
    El jefe final  :ph43r: 

Curiosidades:
En la entrega anterior había un oficio de Nu Mou llamado Morfo que consistía en que el Nu Mou adoptaba la forma de un monstruo para hacer sus ataques. Para poder transformarse era necesario alma de ese monstruo que se conseguía cuando se capturaba dicho monstruo con la habilidad de cazador “capturar” (habilidad principal de los cazadores que ya no existe en FFTA2  :ph43r: ).

En FFTA se empezaba la batalla con los PM al máximo, lo que suponía una masacre en caso de tener ilusionistas en el grupo o una lluvia de ataques artema (los más poderosos de cada oficio) nada más empezar. Ahora se empieza con 0 y se van ganando 10 cada vez que te llega el turno.

El motivo de que se A2 es porque iba a lanzarse en GBA pero al final decidieron dejarlo para DS.

Muchos de los personajes que se consiguen al acabar una de las “ramas” de historia tienen, a parte de los oficios de su raza, un oficio propio con sus propias y únicas habilidades.

Los ladrones podían robar experiencia (UD), y hasta habilidades en la primera entrega.

Conclusión personal:
A mi este juego me encantó, en especial por su jugabilidad. El inconveniente es que, a alguien que como yo le gusta demasiado tenerlo todo bien preparado antes de adentrarse a cualquier cosa y eso sumado ha lo fácil que es el juego ya de por si, hace que, incluso en experto, estando bien preparado sea imposible perder incluso contra el jefe final.

Las historias paralelas me parece en su gran mayoría tan buenas como la principal, algunas incluso mejores (Adel <3).
Calificación que le das al juego: 90[/]

Agradecimientos:
  • A Google y algunas wikias por parte de la información y las imágenes.
  • A todos los que se lo hayan leído entero.
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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #7 en: 25 de Diciembre de 2012, 08:21:00 pm »
Muy buen análisis, queda mejor así en varios posts xD
Lo recomiendas ?

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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #8 en: 25 de Diciembre de 2012, 08:24:06 pm »
Muy buen análisis, queda mejor así en varios posts xD
Lo recomiendas ?
¿Ya te lo has leído todo?  :ph43r:

Por supuesto que lo recomiendo, solo hago análisis de juegos que realmente me han gustado.

Si te gusta la estrategia te encantará.
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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #9 en: 25 de Diciembre de 2012, 08:30:12 pm »
¿Ya te lo has leído todo?  :ph43r:

Por supuesto que lo recomiendo, solo hago análisis de juegos que realmente me han gustado.

Si te gusta la estrategia te encantará.
Entonces me lo bajare xD
Cuando ibas poniendo cada parte lo leía xDD

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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #10 en: 26 de Diciembre de 2012, 05:06:51 am »
Así que para eso querías las tablas, ¿eh? :ph43r:

Juego pro. :sisisi:
Se puede exprimir mucho, sobretodo si piensas hacer todas las misiones. Y también mola crear estrategias, si tuviera multijugador online...
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Invocadora + Malabarista con túnica de fuego/rayo/hielo y presto en agonía = :crazy:
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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #11 en: 26 de Diciembre de 2012, 06:20:54 am »
Así que para eso querías las tablas, ¿eh? :ph43r:

Juego pro. :sisisi:
Se puede exprimir mucho, sobretodo si piensas hacer todas las misiones. Y también mola crear estrategias, si tuviera multijugador online... Invocadora + Malabarista con túnica de fuego/rayo/hielo y presto en agonía = :crazy:
Usas malabarista  :ph43r: .

Yo uso 3 Yojimbos, 2 combinados con habilidades de cazador y otro (Adel) con habilidades de magia blanca (que nunca usa), además de una asesina con habilidades de invocadora y todos los miembros de mi equipo absorven algún elemento con lo que hago daño y me curo a la vez, y para acabar un artilleroc con habilidades de alto monje, con tiro éter justo un poco más rápido que un sabio con habilidades de ilusionista.


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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #12 en: 26 de Diciembre de 2012, 09:18:21 pm »
Usas malabarista  :ph43r: .

Yo uso 3 Yojimbos, 2 combinados con habilidades de cazador y otro (Adel) con habilidades de magia blanca (que nunca usa), además de una asesina con habilidades de invocadora y todos los miembros de mi equipo absorven algún elemento con lo que hago daño y me curo a la vez, y para acabar un artilleroc con habilidades de alto monje, con tiro éter justo un poco más rápido que un sabio con habilidades de ilusionista.
Truco de Malabarista + Invocadora:
Spoiler: mostrar

(En el vídeo se usa chocodomador por tener mayor velocidad, y la Viera tiene que tener magia doble)

Otras estrategias que sé es humano Hechicero/Ilusionista(con crecimiento del Yojimbo y dos armas para mayor ataque), con remate mágico + una magia del Ilusionista atacas a todos y como puedes cargar PM el alto coste de las magias no es una gran preocupación. También humano Yojimbo/Mago Azul con dos armas y Óleo, después de usar Óleo puedes hacer mucho daño con la habilidad de Yojimbo de fuego. También funciona con Legataria/Maga Azul si le equipas dos armas de fuego.

Yo hace mucho tiempo que no juego D:
dep

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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #13 en: 26 de Diciembre de 2012, 09:50:28 pm »
Entiendo la idea del video pero creo que han usado trucos con los PM. Si te fijas usa invocaciones que cuestan 32 PM (supongo que tendrá Turbo PM) cuando tiene 30, usa 2 y en el siguiente turno tiene 40 PM  :ph43r: .
Aún así la idea es bastante buena.

Lo del hechizero + ilusionista ya lo sabía pero aunque lleve 2 pegar con libros...

Vi un video en el que se enfrentaban a un clan de todos nivel 99 con todos al nivel 2  :ph43r: .
Era 1 ninja que llevaba lo máximo de evasión posible (los ataques tenían un 10% de darle) y lo demás eran magos temporales. La idea era hacer kamicaze con el ninja para que se activara el anillo que lo hace resucitar y quedarse así con menos de 10 PS. Después los magos temporales que sobrevivian le metían presto y el ninja hacia arrinconado (habilidad de mago azul) que al estar con tan poca vida hace 999 de daño.

Aquí el video:
Spoiler: mostrar



Bueno, si tuviera multijugador online se vería mejor todas estas cosas y se pulirían más.
Yo también hace mucho que no lo juego. 

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Re:Análisis Final Fantasy Tactics Advance 2
« Respuesta #14 en: 26 de Diciembre de 2012, 10:06:52 pm »
Entiendo la idea del video pero creo que han usado trucos con los PM. Si te fijas usa invocaciones que cuestan 32 PM (supongo que tendrá Turbo PM) cuando tiene 30, usa 2 y en el siguiente turno tiene 40 PM  :ph43r: .
Aún así la idea es bastante buena.

Lo del hechizero + ilusionista ya lo sabía pero aunque lleve 2 pegar con libros...
No tiene ningún truco, no usa Turbo PM, sino precio de sangre (no me acuerdo de como se llama en español) que hace que gaste el doble de PV en lugar de PM.

Si tiene buen ataque, sigue siendo bastante efectivo.
dep