Autor Tema: [Tablero de juego] Teñido de rojo.  (Leído 37121 veces)

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Graveyard

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[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« en: 28 de Septiembre de 2012, 08:13:51 am »
Bienvenidos al primer tablero de juego. En el mismo, se desarrollará un crimen -un asesinato, por defecto- donde los jugadores asumirán el rol de detectives y deberán descubrir quién es el culpable de tan atroces actos. El sistema de resolución se basa en preguntas, respuestas, y acciones.

Reglas:
-Cualquier cosa escrita en rojo forma parte de la verdad absoluta. No es posible negarla.
-Pueden escribir en verde para decir hipótesis que expliquen los hechos desde el punto de vista "humano".
-La verdad morada será usada por los testigos para decir la verdad, y nada más que la verdad, salvo por una persona, el culpable. El culpable puede mentir usando la verdad morada, pero será difícil de identificar.
Respeten las siguientes normas:

Van Dine: Reglas de los misterios.
Spoiler: mostrar
1. El lector ha de tener iguales oportunidades que el detective para resolver el misterio. Todas las pistas deben ser completamente mostradas y descritas.

2. No se debe hacer caer al lector en ninguna trampa o despiste que no sean los legítimamente puestos por el criminal al propio detective.

3. No debe haber intriga amorosa. El asunto es llevar al criminal a manos de la justicia, no llevar a una enamorada pareja al altar del himeneo.

4. Ni el detective, ni ninguno de los investigadores oficiales, podrá nunca revelarse como culpable. Es una truculencia de mal gusto, como ofrecerle a alguien un penique brillante a cambio de una moneda de oro de cinco dólares. Es una pretenciosidad falsa.

5. El culpable debe ser determinado por deducción lógica, no por accidente, coincidencia, o confesión sin motivos. Resolver un problema criminal de esta manera es como llevar al lector de caza y, después de una fatigosa marcha, decirle que tenías la pieza que buscaba todo el rato en tu manga. Un autor así no es mejor que un prestidigitador aficionado.

6. La novela policíaca debe tener un detective, y un detective no es un detective hasta que detecta algo. Su función es reunir pistas que deben conducir hasta la persona que hizo el trabajo sucio en el primer capítulo; y si el detective no llega a su conclusión a través de un análisis de estas pistas, no habrá resuelto su problema mejor que el escolar que saca su respuesta sin demostrar el desarrollo aritmético.

7. En una novela policíaca tiene que haber un cadáver, y cuanto más muerto esté el cadáver, mejor. Ningún delito menor que el asesinato será suficiente. Trescientas páginas son demasiadas para cualquier otro delito que no sea un asesinato. Después de todo, el tiempo del lector y el gasto de energía deben ser recompensados.

8. El problema del crimen debe ser resuelto con medios estrictamente racionales. Métodos para conocer la verdad como cábalas, lectura del pensamiento, sesiones espiritistas, bolas de cristal y cosas por el estilo, están prohibidos. El lector tiene una oportunidad cuando confronta su ingenio con el de un detective racionalista, pero si debe competir con el mundo de los espíritus y hacer persecuciones por la cuarta dimensión o las metafísicas, está derrotado ab initio.

9. No debe haber más que un detective, esto es, un protagonista de la deducción, un deus ex machina. Juntar las mentes de tres o cuatro, o a veces una banda de detectives, para resolver un problema» no es sólo dispersar el interés y romper el rastro directo de la lógica, sino adquirir una ventaja nada limpia sobre el lector. Si hay más de un detective, el lector no sabe quién es su conductor. Es como hacer al lector correr una carrera contra un equipo de relevos.

10. El culpable debe ser una persona que ha formado parte más o menos importante de la historia, esto es, una persona con la que el lector está familiarizado y en la que encuentra un interés.

11. Un sirviente no debe ser escogido por el autor como culpable. Es una solución demasiado fácil. El culpable debe ser decididamente una persona de importancia, alguien que normalmente no caería bajo sospecha.

12. Debe haber un solo culpable, sin importar el número de crímenes que se cometan. El culpable puede, por supuesto, tener un cómplice o ayudante secundario, pero el peso importante debe reposar sobre un solo par de hombros: la indignación del lector debe ser concentrada sobre una única naturaleza negra.

13. Las sociedades secretas, mafias, et al, no tienen sitio en una historia policíaca. Un asesinato fascinante y realmente hermoso es arruinado irremediablemente por cualquier culpabilidad compartida. En una novela policíaca, al asesino se le debe tratar con deportividad; pero es ir demasiado lejos proporcionarle una sociedad secreta en la que se pueda refugiar. Ningún criminal con clase que se respete aceptaría tales ventajas.

14. El método del asesinato, y los medios para detectarlo, deben ser racionales y científicos. Esto es, la seudociencia y los instrumentos puramente imaginativos y especulativos no han de ser tolerados en el román policier. En el momento en que un autor incurre en los terrenos de la fantasía a la manera de Julio Verne, se aparta de los caminos de la acción policíaca, adentrándose en los vastos dominios de la aventura.

15. La verdad debe estar continuamente a la vista, para que la astucia del lector pueda llegar a detectarla. Con esto quiero decir que si el lector, después de conocer la explicación del crimen, vuelve a leer el libro, verá que la solución estaba, en cierto sentido, delante de sus ojos, que todas las pistas señalaban realmente al culpable, y que, si hubiera sido tan listo como el detective, podría haber resuelto el misterio por sí solo sin tener que llegar al último capítulo. No hace falta decir que el lector inteligente resuelve a menudo el problema.

16. Una novela policíaca no debe contener largos pasajes descriptivos, ni profusión de adornos literarios, ni trabajados análisis de caracteres, ni preocupaciones «atmosféricas». Estas cosas no tienen lugar en un relato de crimen y deducción. Entorpecen la acción e introducen aspectos irrelevantes para el propósito principal, que es presentar un problema, analizarlo y ¡levarlo con éxito a una conclusión. Para estar seguros, debe haber las descripciones y dibujo de personajes justos para darle a la novela una verosimilitud.

17. Un delincuente profesional nunca debe cargar con la culpa en una novela policíaca. Los crímenes cometidos por ladrones y bandidos son asunto de los departamentos de policía, no de los autores y brillantes detectives aficionados. Un crimen realmente fascinante es el cometido por un sacerdote o un caballero famoso por sus actos de caridad.

18. En una novela policíaca, el crimen no debe resultar nunca un accidente o un suicidio. Finalizar la odisea de una investigación con tal anticlímax es burlarse de la confianza del lector.

19. Los móviles de todos los crímenes en las novelas policíacas deben ser personales. Los complots internacionales y las políticas de guerra pertenecen a una categoría diferente de ficción -a las historias de espionaje, por ejemplo-. Pero una historia criminal debe mantenerse en la esfera de lo cotidiano, debe reflejar las experiencias habituales del lector, y darle una cierta salida a sus propios deseos y emociones reprimidos.

20. Y (para darle a mi credo unas puntualizaciones finales) incluyo una lista de algunos trucos en los que ningún escritor de historias policíacas que se precie se permitirá caer. Han sido empleados y resultan familiares a todos los verdaderos amantes de la literatura criminal. Usarlos es una confesión de ineptitud y falta de originalidad por parte del autor:

a) Determinar la identidad del culpable comparando la colilla dejada en el lugar del crimen con la marca fumada por un sospechoso
b) La falsa sesión espiritista para asustar al culpable y forzar su confesión
c) Falsas huellas dactilares
d) La coartada de la figura simulada
e) El perro que no ladra y con ello revela el hecho de que el asesino es familiar
f) La acusación final contra un gemelo o un pariente que se parece exactamente a la persona sospechosa, pero inocente
g) La jeringa hipodérmica con droga somnífera
h) El crimen en una habitación cerrada por dentro
i) El test de asociación de palabras para descubrir al culpable, y
j) La carta en clave que es desentrañada por el detective


-Yo soy el Game Master, quien tiene todas las respuestas y dirá las pistas. Sin embargo, el mismo no puede decir quién es el culpable. Eso lo determinan los jugadores.

-Todo será narrado desde el punto de vista sobrenatural.

-Cualquier argumento que viole el decálogo será descartado.



Argumento:

Spoiler: Argumento • mostrar


King's Abott siempre fue un pueblo tranquilo, pero desde la tragedia de Mrs.Wrigth, ha habido una tensión enorme. Nos encontramos en el año 1990, 2 años después. Los habitantes no quieren salir de sus casa más que para aquello que sea necesario, y es poco frecuente que se celebren fiestas. El señor Roger ha decidido que, debido a la reciente actividad comercial, ¡deben celebrar! Los invitados llegarán en la mañana, desayunarán y pasarán dos noches. Todo está planeado, así que solo falta que todo vaya según el plan.

La casa es enorme, tres pisos. El cuarto de los sirvientes está cerca de la casa, en el mismo terreno. La sala de abajo está dedicada a los invitados y la cocina, en el segundo piso están las habitaciones, y el tercero es el ático.



Personajes:
Spoiler: Personajes • mostrar


1.- Roger Simmons: Famoso empresario, viene de vacaciones al pueblo por un retiro. Es muy sofisticado, y tiene unos modales impecables. Es amante del vino, y tiene una colección privada de la cual solo puede beber él. Además, es escéptico ante todo.

2.- Joseph Simmons: Hijo del mercader y huérfano de madre, es un joven peculiar. Pasa el día entero leyendo, y en las noches sale al salón para conversar con la sirvienta, con quien se lleva muy bien. Detesta a su madrastra, pero ama a su padre, y confía plenamente en él.

3.- Sharon Woodtaker: Esposa de Roger. Es una mujer muy inteligente y con una gran figura, pero una mente retorcida. Engatusó a Roger con su belleza por su fortuna. Amante de la ciencia. Lleva una mala relación con Joseph, porque él sabe sus intenciones. Decidió no tomar el apellido de Roger.

4.- Elizabeth Reid: Sirvienta de la casa, dedicada a su trabajo. No le gusta entablar conversaciones, y se reserva los datos personales. Va directo al punto a tratar, no le da vueltas al asunto. Es grosera con las personas desconocidas.

5.- Mary Williams: Chica que trabaja como sirvienta, pero es muy torpe. Es bastante amigable, le gusta pensar que todo irá bien. Se lleva de maravilla con Joseph, pero ella no sabe que él está enamorado. Es inocente, y no le gusta trabajar mucho.

6.- Dr. Anthony Garland: Viejo médico que visita las casas del pueblo. Vive cerca del mismo, y es muy amigo de los Simmons. Tiene cierto desprecio hacia la señora Woodtaker, con quien mantiene una guerra silenciosa. Haría mucho y más por la familia.

7.- Alexander Freeman: Amigo de Joseph, quien está invitado a la casa. Es un chico que conoció en el pueblo por ser el hijo problemático de un mercader. Pasa el día en la calle haciendo quién sabe qué, para luego volver borracho. Es el único en el pueblo con quien Joseph habla, además de su padre y la sirvienta.

8.- Gabriel Sanders: Chef de la casa. Es un hábil jardinero, además de haber sido cocinero en un hotel reconocido. Tiene un muy mal sentido del humor, y además es muy amargado. Le gusta hablar con la señora Woodtaker, ambos congenian.

9.- Alessa Simmons: Hija menor de Roger con su ex-esposa. Es muy calmada, no le gusta hablar con nadie. Es la chica que se sienta en una esquina a observar todo. Es amante de la lectura, pero no tanto como su hermano. Tiene un carácter fuerte que prefiere no mostrar.

10.- Dante Escalona: Sirviente de la casa, de origen español. Es muy dedicado al trabajo, y divide sus labores para descansar un poco a diario. Amigo íntimo del señor Roger, es su compañero de ajedrez en las tardes.

11.- Andrew Glynn: Empresario novato, es el aprendiz de Roger. Es tratado muy mal por él, porque siempre es muy torpe. No presta atención, pero cree que Roger trata de hacerle mal, mas en realidad solo quiere que avance.




Para resolver el enigma, los jugadores deberán hacer solicitudes en rojo. Por ejemplo:

Spoiler: Tutorial • mostrar


X Usuario hace la petición.

"Repite en rojo: La puerta del comedor estaba cerrada a la hora del asesinato."

A lo que yo debo responder según me convenga:

"La puerta estaba cerrada a la hora del asesinato. Desde adentro."

Y se seguirán haciendo peticiones hasta quedar una lista de verdades rojas para formar una hipótesis. Imaginemos que ya se han hecho peticiones como para armar un argumento. Estas son:

"La puerta estaba cerrada a la hora del asesinato. Desde adentro.
No había nadie vivo dentro del salón.
Sin la llave de la puerta, es imposible entrar o salir de la habitación.
En efecto, las 3 personas en el salón murieron inmediatamente.
Las tres tenían armas en las manos.
"

Lo que daría como resultado una hipótesis:

"Las tres personas se asesinaron simultáneamente."



Además de preguntar y responder, pueden recurrir a los testigos. Sólo se necesita escribir la acción -o acciones- en azul. Por ejemplo:

"Solicito hablar con Dhalia Gillespie para preguntarle dónde estaba a la hora del asesinato. También si alguien tenía motivos para cometer el crimen."

Suponiendo que el/la testigo está dispuesto/a a responder, la escena sería un diálogo entre ambos.

"Estaba en el comedor, sirviendo la comida. Y sí, el señor Mason tenía cierto resentimiento porque la señorita Alessa le quitó la custodia de su hija."

Creer o no en esta declaración queda a criterio del detective.
[/spoiler]



Los hechos:

Spoiler: mostrar

07:00 am: Los invitados llegan. Todos están presentes, incluyendo a los sirvientes.

07:15 am: A los invitados se les asigna una habitación en el segundo piso.

07:40 am: Se sirve el desayuno. Todos los invitados están, y los sirvientes atienden en la cocina.

08:20 am: Termina el desayuno de los invitados, y los sirvientes comen. Los invitados se van a diferentes sitios: Dante y el señor Roger están abajo, jugando ajedrez. Joseph y Alessa están viendo el juego. Alexander Freeman y la señora Sharon están conversando, en la sala de estar, junto al doctor.

08:25 - 10:20 am: Nada de interés.

10:32 am: Alexander Freeman se aburre de la conversación, y se va a la cocina, para conversar con los sirvientes. Ya finalizado el juego de ajedrez, Alessa y Joseph van a sus cuartos. Sharon sube a su cuarto también. El señor Roger se queda sentado un tiempo. El doctor se queda en la sala, pensando.

11:50 am: El doctor y el señor Roger conversan en la habitación de Simmons. Se puede escuchar música de fondo, muy alta.

12:20 pm: El almuerzo está listo. Se llama a todos a comer. La mayoría asiste, menos los hermanos Simmons. Esto preocupa al matrimonio dueño de la casa.

12:50 pm: Los hermanos no aparecieron, así que empieza la búsqueda. Por instinto, fueron a buscar en sus cuartos. Ambos estaban cerrados. Se usó la llave maestra de Mary Williams, que siempre la llevaba consigo, para abrirlos.



Los cuartos:

Spoiler: Cuarto de Joseph • mostrar


En el cuarto de Joseph estaba Alessa, en la cama. La llave de su cuarto (el cuarto de Alessa) estaba junto a ella. Las ventanas estaban cerradas desde adentro, siendo posible comprobarlo ya que estaban en el segundo piso.



Spoiler: Cuarto de Alessa • mostrar


En el cuarto de Alessa estaba Joseph, en la cama. La llave de su cuarto (el cuarto de Joseph) estaba junto a él. Las ventanas estaban cerradas desde adentro, siendo posible comprobarlo ya que estaban en el segundo piso.





Recopilación de todas las verdades rojas.

Spoiler: Recopilación de verdades rojas • mostrar


El cuarto de Joseph no presenta nada especial. Tiene unos estantes muy antiguos, donde él guardaba su ropa y efectos personales. No hay presencia de sangre en ningún lado, y todo está en orden. Nada falta, ni sobra.



El cuarto de Alessa está en orden a simple vista, pero mirando detalladamente, la sábana está un poco arrugada, como si alguien hubiera estado ahí antes que el cuerpo de Joseph. Tampoco hay sangre, en ningún lado. 



Ambos cuerpos presentan condiciones similares. Una marca color morado en el cuello, sin moretones de mayor relevancia, excepto en el área de la boca, donde hay una marca en forma de mano. El resto, intacto. Ninguna herida punzante.



Joseph y Alessa murieron por la misma causa.



La causa de muerte fue asfixia.



Murieron asfixiados. La traquea está ligeramente golpeada, más no rota, sugiere una fuerza media, pero siendo tan jóvenes, sería posibles matarlos con menos. No fueron envenenados.



La marca en el cuello sugiere una especie de soga, o incluso tela, así que fue provocada por un objeto.



La llave no fue el arma homicida.



Entre que Joseph y Alessa se fueron después de ver la partida de ajedrez, y que murieron, estuvieron juntos -vivos- minutos antes de su muerte.





Estaban todos los sirvientes en la cocina a las 10:32, excepto, claro el señor Dante, quien finalizaba su partida de ajedrez.



De derecha a izquierda, y en forma de U, las habitaciones van así:
Joseph, Roger, Anthony, Alexander, Sharon, Andrew y Alessa.




El ganador de la partida de ajedrez fue Roger, debido mayormente a sus habilidades, pero Dante estaba un poco estresado.



La señorita Mary se encontraba en la casa de los sirvientes, buscando su llave. Mary buscó sus llaves, más no especifiqué cuándo exactamente. Eso te da un lapso de 2 horas vacío, excepto el momento en el que Mary fue por las llaves.




En efecto, Mary no tenía la llave en el momento del asesinato.



El doctor y el señor Roger sólo hablaban trivialidades.



No hubo nada destacable durante el desayuno.



No, irreconocible la marca de los cuerpos. Apenas se pueden ver los dedos marcados sobre la boca, y en la comisura del labio parece asomarse una huella dactilar.  Pero es una lástima, ¡no hay sistema forense!



El doctor Garland tiene la mano más grande y es el más gordo.
Desde las 10:32 hasta las 11:50, el doctor estaba en la sala, según dicen, mas nadie lo vio.




¡El rojo no miente!



El doctor estaba solo.




Los hermanos no hacían nada relacionado con el caso.




Sí, el doctor y Sharon tienen un asunto pendiente.



Murieron en el período de tiempo que Mary no tenía su llave.



Todos los hombres llevaban correas de cuero, incluso los sirvientes. La señora Sharon lleva un collar de perlas, y Andrew tiene un pañuelo en su bolsillo. Además, el chef tiene un pañuelo alrededor de su cuello.



Ninguno perdió sus accesorios.



Todos los sirvientes, los invitados -se les avisó que todos los sirvientes tenían una llave maestra por seguridad- y los familiares.
Todo aquel que visitara la casa con frecuencia.




Existe una copia de la llave maestra.



Provenía de un tocadiscos antiguo en la habitación del señor Roger.



El asesinato estaba premeditado para ambas víctimas.



Murieron al mismo tiempo. -Siguiendo la definición de Scret: "como máximo uno 5 minutos después que el otro."



Joseph y Alessa murieron en el mismo lugar.



Ambos fueron asesinados.



Alessa no mantenía una relación amorosa con nadie



Nadie vio a Joseph entrar al cuarto de Alessa o viceversa.




Ninguno tenía rasguños ni parecidos.



Todo eso se guarda en el ático. -Sábanas viejas, sogas-



El señor Roger deja su herencia a sus hijos. Su esposa recibe gran parte.



Joseph estaba enamorado de Freeman.



Joseph y Alexander no se acostaron ese día antes del asesinato.



La causa del asesinato no está relacionada con un sentimiento amoroso de Alessa o hacia Alessa.




Joseph y Alessa murieron en el mismo sitio.



Joseph y Alessa murieron en la habitación de Alessa.




Aunque la medicina sea una miseria, el doctor cobra un sueldo decente. Menos de lo que le gustaría.



Todos, en algún momento, la han prestado, ya sea a un colega sirviente o a un invitado para abrir su cuarto la primera vez.



Roger tiene 43 años.



Roger no tiene ninguna enfermedad terminal.



La sábana es parte clave.



La sábana fue el arma utilizada. El asesino la utilizó para ahogarles.



El cocinero sí entra en la lista de "sirvientes".



La llave, en sí, no fue robada, fue agarrada por oportunidad.




Mary Williams SÍ tenía la llave en su delantal.



La música fue puesta para hacer ambiente.



La preocupación de Joseph estaba relacionada con Alexander.



La música ahogó los ruidos del asesinato.



Al disponer de esa manera los cuerpos, llaves, etcétera, el asesino buscaba ocultar/desviar la atención de algo.



En algun momento entre las 10:00 a 12:20. Andrew Glynn rondo cerca de Mary.



La música justo cuando el doctor llegó a la habitación. Léase a las 10:43.



Freeman correspondia el amor de Joseph.



El motivo fue el mismo tanto para matar a Alessa como para matar a Joseph.



El asesino fue la persona que dispuso los cuerpos de la forma en que fueron encontrados.



-Los rumores sobre Joseph y Alessa son cierto- Falso.



Joseph fue a la habitación de Alessa a petición de Alessa.



Fue la misma persona quien asfixio a los hermanos la que escribió la nota.



La nota fue puesta apropósito.



Los nombres tachados en la lista son los de Alessa y Joseph.



La ex-pareja de Sharon sigue viva.



Sharon y Andrew no fueron pareja.



La expareja de Sharon es irrelevante.



Todos pasaron frente a la máquina.



La nota fue escrita antes del asesinato.



Los nombres fueron tachados después del asesinato.



Los otros nombres que figuran son los del señor Roger y Sharon, y que no hay ningún otro.



El asesino escribió la nota, posteriormente tachó los nombres de Alessa y Joseph y la dejó a propósito en el lugar del crimen.




La nota fue puesta por remordimiento.



La nota fue puesta por remordimiento de haber cometido el asesinato.



El remordimiento se debe al cariño a ambas victimas.



El asesino SÍ quiso escribir su nombre en la nota.



DATO EXTRA: Familia.

[/spoiler]


Recopilación de verdades moradas. -Sin actualizar-

Spoiler: mostrar

Me di cuenta de que mi llave faltaba a eso de las nueve, creo que casi a las diez. Las busqué donde siempre las dejo, en mi delantal, en el bolsillo trasero, pero no estaban. Las busqué en la casa de los sirvientes, y ahí estaba. ¿No es raro? Recuerdo haberlas dejado en mi delantal.





Por último, las respuestas en rojo -y en consecuencia, las respuestas moradas- serán dichas por mí, asumiendo el rol de la bruja dorada. Esto es solamente para añadir cierto toque cómico o familiar, acompañado con música para ambientar todo. Si los usuarios lo desean, se puede eliminar.

Ahora bien,...



¡Que empiece el juego!
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2012, 05:29:32 am por Graveyard »



Rk00

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #1 en: 28 de Septiembre de 2012, 08:16:31 am »
Ale, tu magnifico juego lo has traido aqui lol

Bine, sabes que estoy dentro jaja

Graveyard

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #2 en: 28 de Septiembre de 2012, 08:17:36 am »
No pude resistirlo, es que en Rocketmon nadie responde.

Alliare

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #3 en: 28 de Septiembre de 2012, 08:38:17 pm »
Bien, estaba esperando a ver cómo lo ibas a llevar para proponerte algo.

Si te parece bien, cuando tengas argumento y personajes, lo muevo a El Ágora. Está suficientemente elaborado para ello, y probablemente atraiga más participantes y mantenga el tema libre de flood.

Muchas gracias a Pájaro por la fima y avatar *-*

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #4 en: 29 de Septiembre de 2012, 12:28:30 am »

Interesante, hacía falta algo de este calibre...Pues a ver qué tal.




Spoiler: mostrar


Pero hay muchas restricciones

(?)
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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #5 en: 29 de Septiembre de 2012, 03:45:56 am »
Oh, parece interesante ^_^

¿No sería mejor utilizar otros colores?
« Última modificación: 29 de Septiembre de 2012, 03:51:58 am por Tula »


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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #6 en: 29 de Septiembre de 2012, 03:56:09 am »
O que interesantes,IN PLEASE.

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #7 en: 29 de Septiembre de 2012, 06:23:32 am »
Bien, estaba esperando a ver cómo lo ibas a llevar para proponerte algo.

Si te parece bien, cuando tengas argumento y personajes, lo muevo a El Ágora. Está suficientemente elaborado para ello, y probablemente atraiga más participantes y mantenga el tema libre de flood.

Sería mejor, porque creo que aquí se llenará de flood. Trataré de hacer los personajes esta noche, y por lo menos la ambientación.



Interesante, hacía falta algo de este calibre...Pues a ver qué tal.




Spoiler: mostrar


Pero hay muchas restricciones

(?)


Estaba esperando que te interesara. -epicface- (?)

Oh, parece interesante ^_^

¿No sería mejor utilizar otros colores?

No, estos colores están basados en una novela visual, creo que lo mejor es seguir con eso. Además, ¿no te gustan los colores de las verdades?

O que interesantes,IN PLEASE.

¡Será un placer~!

MerúM

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #8 en: 29 de Septiembre de 2012, 06:49:21 am »
Es verdad, se me olvidó postear. ¿Como se participa y que debo hacer para entrar?

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #9 en: 29 de Septiembre de 2012, 07:03:53 am »
Todos pueden participar. Sólo necesitas avisarme, colocaré los que estén participando cuando coloque la trama, los suceso y los personajes.


a.vader

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #10 en: 29 de Septiembre de 2012, 07:06:15 am »


Yo estoy muy loco y voy a hablar así.
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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #11 en: 29 de Septiembre de 2012, 07:18:07 am »
...Si quieres. Yo lo haré con el sprite de una bruja, así que estamos 'a mano'.

a.vader

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #12 en: 29 de Septiembre de 2012, 07:22:54 am »


Yo soy el asesino y lo sabes.

Spoiler: mostrar
Esto es una confesión, detenedme (?)

Y si no te mato y ya está.  :nenemalo:
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Alliare

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #13 en: 29 de Septiembre de 2012, 07:33:31 pm »
Todos pueden participar. Sólo necesitas avisarme, colocaré los que estén participando cuando coloque la trama, los suceso y los personajes.

Por si no ha quedado claro, puedes considerarme apuntada. No podré participar mucho porque estoy hasta arriba de cosas, pero tiene buena pinta.

Muchas gracias a Pájaro por la fima y avatar *-*

Mustal

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #14 en: 29 de Septiembre de 2012, 07:37:22 pm »
Wooh!, por fin lo abres! Estoy deseando saber lo que tu maquiavélica mente crea esta vez.
Los dos últimos tableros que pusiste (en el otro foro) no participé, pues me lié entre personajes, pero sabiendo como estuvieron al progresar, les gustará.


Sobre los colores... apenas se ven, no sería mejor usar unos visibles?

azul-otro
morado-otro
Rojo-otro

Hablo sobretodo por el azul.
« Última modificación: 29 de Septiembre de 2012, 07:39:12 pm por Mustal »
haber si me muero

MerúM

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #15 en: 29 de Septiembre de 2012, 07:50:29 pm »
A mi también, yo me apunto, esto pinta bastante divertido. Y sí, estoy a favor de moverlo al Ágora, es un juego demasiado interesante y complejo para estar en el rincón del flood.

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #16 en: 29 de Septiembre de 2012, 07:57:09 pm »
Bienvenidos al primer tablero de juego. En el mismo, se desarrollará un crimen -un asesinato, por defecto- donde los jugadores asumirán el rol de detectives y deberán descubrir quién es el culpable de tan atroces actos. El sistema de resolución se basa en preguntas, respuestas, y acciones.

Reglas:
-Cualquier cosa escrita en rojo forma parte de la verdad absoluta. No es posible negarla.
-Pueden escribir en azul para decir hipótesis que expliquen los hechos desde el punto de vista "humano".
-La verdad morada será usada por los testigos para decir la verdad, y nada más que la verdad, salvo por una persona, el culpable. El culpable puede mentir usando la verdad morada, pero será difícil de identificar.
Respeten las siguientes normas:

Van Dine: Reglas de los misterios.
Spoiler: mostrar
1. El lector ha de tener iguales oportunidades que el detective para resolver el misterio. Todas las pistas deben ser completamente mostradas y descritas.

2. No se debe hacer caer al lector en ninguna trampa o despiste que no sean los legítimamente puestos por el criminal al propio detective.

3. No debe haber intriga amorosa. El asunto es llevar al criminal a manos de la justicia, no llevar a una enamorada pareja al altar del himeneo.

4. Ni el detective, ni ninguno de los investigadores oficiales, podrá nunca revelarse como culpable. Es una truculencia de mal gusto, como ofrecerle a alguien un penique brillante a cambio de una moneda de oro de cinco dólares. Es una pretenciosidad falsa.

5. El culpable debe ser determinado por deducción lógica, no por accidente, coincidencia, o confesión sin motivos. Resolver un problema criminal de esta manera es como llevar al lector de caza y, después de una fatigosa marcha, decirle que tenías la pieza que buscaba todo el rato en tu manga. Un autor así no es mejor que un prestidigitador aficionado.

6. La novela policíaca debe tener un detective, y un detective no es un detective hasta que detecta algo. Su función es reunir pistas que deben conducir hasta la persona que hizo el trabajo sucio en el primer capítulo; y si el detective no llega a su conclusión a través de un análisis de estas pistas, no habrá resuelto su problema mejor que el escolar que saca su respuesta sin demostrar el desarrollo aritmético.

7. En una novela policíaca tiene que haber un cadáver, y cuanto más muerto esté el cadáver, mejor. Ningún delito menor que el asesinato será suficiente. Trescientas páginas son demasiadas para cualquier otro delito que no sea un asesinato. Después de todo, el tiempo del lector y el gasto de energía deben ser recompensados.

8. El problema del crimen debe ser resuelto con medios estrictamente racionales. Métodos para conocer la verdad como cábalas, lectura del pensamiento, sesiones espiritistas, bolas de cristal y cosas por el estilo, están prohibidos. El lector tiene una oportunidad cuando confronta su ingenio con el de un detective racionalista, pero si debe competir con el mundo de los espíritus y hacer persecuciones por la cuarta dimensión o las metafísicas, está derrotado ab initio.

9. No debe haber más que un detective, esto es, un protagonista de la deducción, un deus ex machina. Juntar las mentes de tres o cuatro, o a veces una banda de detectives, para resolver un problema» no es sólo dispersar el interés y romper el rastro directo de la lógica, sino adquirir una ventaja nada limpia sobre el lector. Si hay más de un detective, el lector no sabe quién es su conductor. Es como hacer al lector correr una carrera contra un equipo de relevos.

10. El culpable debe ser una persona que ha formado parte más o menos importante de la historia, esto es, una persona con la que el lector está familiarizado y en la que encuentra un interés.

11. Un sirviente no debe ser escogido por el autor como culpable. Es una solución demasiado fácil. El culpable debe ser decididamente una persona de importancia, alguien que normalmente no caería bajo sospecha.

12. Debe haber un solo culpable, sin importar el número de crímenes que se cometan. El culpable puede, por supuesto, tener un cómplice o ayudante secundario, pero el peso importante debe reposar sobre un solo par de hombros: la indignación del lector debe ser concentrada sobre una única naturaleza negra.

13. Las sociedades secretas, mafias, et al, no tienen sitio en una historia policíaca. Un asesinato fascinante y realmente hermoso es arruinado irremediablemente por cualquier culpabilidad compartida. En una novela policíaca, al asesino se le debe tratar con deportividad; pero es ir demasiado lejos proporcionarle una sociedad secreta en la que se pueda refugiar. Ningún criminal con clase que se respete aceptaría tales ventajas.

14. El método del asesinato, y los medios para detectarlo, deben ser racionales y científicos. Esto es, la seudociencia y los instrumentos puramente imaginativos y especulativos no han de ser tolerados en el román policier. En el momento en que un autor incurre en los terrenos de la fantasía a la manera de Julio Verne, se aparta de los caminos de la acción policíaca, adentrándose en los vastos dominios de la aventura.

15. La verdad debe estar continuamente a la vista, para que la astucia del lector pueda llegar a detectarla. Con esto quiero decir que si el lector, después de conocer la explicación del crimen, vuelve a leer el libro, verá que la solución estaba, en cierto sentido, delante de sus ojos, que todas las pistas señalaban realmente al culpable, y que, si hubiera sido tan listo como el detective, podría haber resuelto el misterio por sí solo sin tener que llegar al último capítulo. No hace falta decir que el lector inteligente resuelve a menudo el problema.

16. Una novela policíaca no debe contener largos pasajes descriptivos, ni profusión de adornos literarios, ni trabajados análisis de caracteres, ni preocupaciones «atmosféricas». Estas cosas no tienen lugar en un relato de crimen y deducción. Entorpecen la acción e introducen aspectos irrelevantes para el propósito principal, que es presentar un problema, analizarlo y ¡levarlo con éxito a una conclusión. Para estar seguros, debe haber las descripciones y dibujo de personajes justos para darle a la novela una verosimilitud.

17. Un delincuente profesional nunca debe cargar con la culpa en una novela policíaca. Los crímenes cometidos por ladrones y bandidos son asunto de los departamentos de policía, no de los autores y brillantes detectives aficionados. Un crimen realmente fascinante es el cometido por un sacerdote o un caballero famoso por sus actos de caridad.

18. En una novela policíaca, el crimen no debe resultar nunca un accidente o un suicidio. Finalizar la odisea de una investigación con tal anticlímax es burlarse de la confianza del lector.

19. Los móviles de todos los crímenes en las novelas policíacas deben ser personales. Los complots internacionales y las políticas de guerra pertenecen a una categoría diferente de ficción -a las historias de espionaje, por ejemplo-. Pero una historia criminal debe mantenerse en la esfera de lo cotidiano, debe reflejar las experiencias habituales del lector, y darle una cierta salida a sus propios deseos y emociones reprimidos.

20. Y (para darle a mi credo unas puntualizaciones finales) incluyo una lista de algunos trucos en los que ningún escritor de historias policíacas que se precie se permitirá caer. Han sido empleados y resultan familiares a todos los verdaderos amantes de la literatura criminal. Usarlos es una confesión de ineptitud y falta de originalidad por parte del autor:

a) Determinar la identidad del culpable comparando la colilla dejada en el lugar del crimen con la marca fumada por un sospechoso
b) La falsa sesión espiritista para asustar al culpable y forzar su confesión
c) Falsas huellas dactilares
d) La coartada de la figura simulada
e) El perro que no ladra y con ello revela el hecho de que el asesino es familiar
f) La acusación final contra un gemelo o un pariente que se parece exactamente a la persona sospechosa, pero inocente
g) La jeringa hipodérmica con droga somnífera
h) El crimen en una habitación cerrada por dentro
i) El test de asociación de palabras para descubrir al culpable, y
j) La carta en clave que es desentrañada por el detective


-Yo soy el Game Master, quien tiene todas las respuestas y dirá las pistas. Sin embargo, el mismo no puede decir quién es el culpable. Eso lo determinan los jugadores.

-Todo será narrado desde el punto de vista sobrenatural.

-Cualquier argumento que viole el decálogo será descartado.



Argumento:

Spoiler: Argumento • mostrar

En construcción.


Personajes:
Spoiler: Personajes • mostrar

En construcción.




Para resolver el enigma, los jugadores deberán hacer solicitudes en rojo. Por ejemplo:

Spoiler: Tutorial • mostrar


X Usuario hace la petición.

"Repite en rojo: La puerta del comedor estaba cerrada a la hora del asesinato."

A lo que yo debo responder según me convenga:

"La puerta estaba cerrada a la hora del asesinato. Desde adentro."

Y se seguirán haciendo peticiones hasta quedar una lista de verdades rojas para formar una hipótesis. Imaginemos que ya se han hecho peticiones como para armar un argumento. Estas son:

"La puerta estaba cerrada a la hora del asesinato. Desde adentro.
No había nadie vivo dentro del salón.
Sin la llave de la puerta, es imposible entrar o salir de la habitación.
En efecto, las 3 personas en el salón murieron inmediatamente.
Las tres tenían armas en las manos.
"

Lo que daría como resultado una hipótesis:

"Las tres personas se asesinaron simultáneamente."



Además de preguntar y responder, pueden recurrir a los testigos. Sólo se necesita escribir la acción -o acciones- en azul. Por ejemplo:

"Solicito hablar con Dhalia Gillespie para preguntarle dónde estaba a la hora del asesinato. También si alguien tenía motivos para cometer el crimen."

Suponiendo que el/la testigo está dispuesto/a a responder, la escena sería un diálogo entre ambos.

"Estaba en el comedor, sirviendo la comida. Y sí, el señor Mason tenía cierto resentimiento porque la señorita Alessa le quitó la custodia de su hija."

Creer o no en esta declaración queda a criterio del detective.
[/spoiler]



Por último, las respuestas en rojo -y en consecuencia, las respuestas moradas- serán dichas por mí, asumiendo el rol de la bruja dorada. Esto es solamente para añadir cierto toque cómico o familiar, acompañado con música para ambientar todo. Si los usuarios lo desean, se puede eliminar.

Ahora bien,...



¡Que empiece el juego!
Ya lo estaba esperando so Juarra  :ph43r:
Me apunto.


Yo soy el asesino y lo sabes.

Spoiler: mostrar
Esto es una confesión, detenedme (?)

Y si no te mato y ya está.  :nenemalo:

Esto es un tema serio y divertido a.a
e35d2 (mago)
Spoiler: Psycho-Pass • mostrar


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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #17 en: 29 de Septiembre de 2012, 08:14:55 pm »
Cita de: a.vader modificando cita
Por si no ha quedado claro, puedes considerarme apuntado.
Oues eso.  :sisisi:
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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #18 en: 30 de Septiembre de 2012, 10:53:37 am »
@MerúM: Claro, con gusto.

@Alliare: No te preocupes por la inactividad. Esto no tiene fecha límite, aunque había pensado en un mini-tablero de una semana~

@Mustal: :No: Son los colores que sigue el "tablero original", prefiero tenerlos así. Pero si un tercero se queja, los cambio, pero no esos, no me gustan.

EDIT: Actualizado con personajes y trama. Los hechos los pondré mañana. Azul reemplazado por azul marino, que se ve mejor.

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Re:[Tablero de juego] Teñido de rojo.
« Respuesta #19 en: 30 de Septiembre de 2012, 11:21:55 am »
Espero los hechos!

Y no alcanzo a ver el azul marino, sería mejor verde digo yo...