Autor Tema: [Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas  (Leído 5966 veces)

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Tsuruko

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[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« en: 16 de Junio de 2012, 12:37:21 am »

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ÍNDICE
~~~~~~~~~~~~~~

 I. PRIMEROS PASOS EN LA FUSIÓN Y FUNDAMENTOS
 II. ELABORANDO UN ARMA A PARTIR DE OTRA
 III. ¿QUÉ ARMAS SE ENCUENTRAN EN QUÉ EPISODIOS?
 IV. TIPOS DE ARMAS RESULTANTES DE LA FUSIÓN
 V. CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS
 VI. HABILIDADES DE LAS ARMAS



I. PRIMEROS PASOS EN LA FUSIÓN Y FUNDAMENTOS

Spoiler: mostrar

En la fusión de armas, el juego, como en el RNG de las ediciones de la saga PKMN, sigue una serie de normas que regulan el proceso y determinan el arma que se obtiene, mediante un valor dado por las características del arma, que son: el poder (dado por un número superior a cien), los rangos (Tiro y Golpe, dados por un número de estrellas cada uno entre cero y seis, potenciando cada media estrella cerca del 15% cada caracter) y las habilidades (hasta seis, con una bonificación máxima de +8).


Un punto remarcable es que el poder no afecta al daño provocado; viene condicionado por las estrellas: un arma con cinco estrellas en Tiro de poder 120 dañará lo mismo que otra con también cinco estrellas y 300 de poder.

1. El poder base de las armas es de 100, y se ve afectado por las estrellas y los dones, pero no por el tipo.

2. Cuando se fusionan armas, las estrellas en Tiro y Golpe resultan ser la media de las proporcionadas por las armas base, pero también se ven influidas por el tipo de arma resultante (algunas presentan mayor tendencia a destacar en Tiro o en Golpe, lo que beneficia dicho valor).
· Cabe destacar que esta cuenta solo se realiza cuando las estrellas del rango (Tiro o Golpe) en ambas armas base son superiores a la media estrella; si ambas tienen cero estrellas en el mismo ídem la nueva arma también las tendrá.
· Si ambas tienen cero estrellas en Tiro y Golpe, el arma producto tendrá media en cada.



· Generalmente, la proximidad de potencia en las armas base favorece el nivel del rango en el nuevo producto.
Sin embargo, si las características están muy distantes, las nuevas tenderán a la baja.





3. La herencia de habilidades también atiende al poder del arma. Las más poderosas solo pasan cuando el valor del arma es lo suficientemente alto, y las que no se heredan potencian los otros factores del arma.

4. El valor del arma siempre se redondea hacia abajo, pero se considera el valor completo a la hora de fusionar.
[/spoiler]



II. ELABORANDO UN ARMA A PARTIR DE OTRA

Spoiler: mostrar

~ Estrellas en un solo rango

Cuando se tiene un arma con estrellas en un solo rango, el mejor método para fusionar y heredar las habilidades es fusionarla con otra arma sin habilidades de similares dotes en dicho rango y cero estrellas en el otro. Pero esto requiere varios intentos.

Un buen procedimiento es intentar obtener el máximo de estrellas y luego ir a por las habilidades, aunque se pierdan estrellas en el proceso, para recuperarlas posteriormente.
Ejemplo:

1º: Espada básica, con poder 100 (ninguna estrella) y ninguna habilidad.
2º: Espada básica, con seis estrellas en Tiro y ninguna en Golpe y ninguna habilidad.
3º: Espada básica, con seis estrellas en Tiro y ninguna en Golpe y Velocidad +3.
4º: Espada básica, con tres estrellas y media en Tiro y ninguna en Golpe y Velocidad +3 y Defensa Global +8.
5º: Espada básica, con cinco estrellas en Tiro y ninguna en Golpe y Velocidad +3 y Defensa Global +7.
6º: Espada básica, con cinco estrellas y media en Tiro y ninguna en Golpe y Velocidad +3 y Defensa Global +7.
7º: Espada básica, con seis estrellas en Tiro y ninguna en Golpe y Velocidad +3 y Defensa Global +7.
8º: Espada básica, con seis estrellas en Tiro y ninguna en Golpe y Velocidad +3 y Defensa Global +8.

Nunca está de más hacer una copia del arma guardándola como gema y pasándosela a un amigo, para que este te la pase de nuevo.

~ Estrellas en ambos rangos

Como ya se ha dicho previamente, el truco está en juntar armas con números de estrellas similares para obtener números mayores.
El mejor procedimiento en este caso es obtener varias armas con poder 100 (sin estrellas) y fusionarlas para que una obtenga media estrella en Tiro y la otra en Golpe, y seguir fusionándolas así hasta obtener un arma con seis estrellas en ambos rangos.
Sin embargo, a medida que un arma obtiene mayor número de estrellas, el número de habilidades que puede tener o que heredará es menor. Lo ideal es intentar encontrar un equilibrio.

~ Trucos varios

- Cuando escoges crear un arma siguiendo el camino antes descrito (a partir de un arma básica con 100 de poder), las habilidades deseadas pueden ser difíciles de obtener.
Para asegurar una ídem, se pueden realizar fusiones aparte partiendo de armas con las habilidades deseadas, para fusionar finalmente con el arma principal.

- El juego guarda los datos cuando cambias de menú. Es decir, una vez que sales del menú Fusionar, se guardan los datos de las modificaciones realizadas, pero no antes. Esto permite abusar de las fusiones extrayendo la tarjeta sin más, así como en otras ocasiones:

1. Tras fusionar armas, se puede extraer la tarjeta, para mantener las armas base.
El equipo de redacción de esta guía no se hace cargo de posibles daños causados.
2. Tras añadir corazones al caldero de intensidad del juego, se puede sacar la tarjeta, eliminando cualquier pérdida de corazones.
3. En el Lanzatrofeos la probabilidad es un factor molesto, sobre todo cuando el número de trofeos restantes para completar la colección es muy pequeño. Se puede aprovechar este truco para evitar el tener que conseguir más huevos.




III. ¿QUÉ ARMAS SE ENCUENTRAN EN QUÉ EPISODIOS?

Spoiler: mostrar

En los episodios se premia el esfuerzo del jugador con varios tesoros en los que se incluyen armas y dones.
Respecto a las armas, en cada episodio es más probable que salgan ciertos tipos en concreto, aunque pueden concederte cualquiera.
La preferencia que se da es la siguiente:

1. Armas relacionadas con los eventos del capítulo: armas de personajes que aparecen en él (Cañón de Ortros, Orbitales Arlón...) y el arma de la Cámara del Zodiaco.
2. El resto de armas del Zodiaco.
3. Cualquier otra arma.



*Capítulo 1: El regreso de Palutena*
Espada básica
Arco del destino
Palma violeta
Cañón de Ortros
 
*Capítulo 2: Magno y Gaol*
Báculo básico
Maza de hierro
Brazal machacador
Arco Sagitario
Espada de Gaol
 
*Capítulo 3: Las tres cabezas de Hidra*
Garras de tigre
Cañón reventón
Orbitales de éter
Maza de Hidra
 
*Capítulo 4: La mirada de los funestos*
Báculo rifle
Arco tenebroso
Cañón pirata
Brazal Tauro
Palma del Funesto
 
*Capítulo 5: El laberinto del Engaño*
Espada de víbora
Maza de Atlas
Brazal explosivo
Garras de Pandora
 
*Capítulo 6: Pit Sombrío*
Arco de plata
Maza de ogro
Orbitales Géminis
Báculo sombrío
 
*Capítulo 7: El templo submarino*
Arco meteoro
Orbitales iris
Brazal volcánico
Cañón Poseidón
Báculo de Tánatos
 
*Capítulo 8: El barco pirata espacial*
Espada imperial
Báculo demoledor
Palma aguijones
Pinzas Cáncer
Brazal Kraken
 
*Capítulo 9: Cara a cara con Medusa*
Garras de oso
Palma hechicera
Maza de halos
Espada de Palutena
 
*Capítulo 10: La semilla de los deseos*
Garras de lobo
Palma ardiente
Brazal LEo
Brazal de Fénix
 
*Capítulo 11: La diosa de la Naturaleza*
Espada purgadora
Báculo de espinas
Arco del Olimpo
Orbitales mininos
Cañón Petrodius
 
*Capítulo 12: Las bombas génesis*
Guantes de lucha
Maza futurista
Cañón pirotécnico
Brazal biónico
Palma de Virgo
 
*Capítulo 13: El templo lunar*
Espada samurái
Báculo lanza
Palma lunar
Orbitales Arlón
 
*Capítulo 14: La batalla relámpago*
Maza planetaria
Cañón dinamo
Orbitales fulgor
Brazal cuenco
Arco de Ámbar
 
*Capítulo 15: Los invasores misteriosos*
Espada áurum
Garras ráfaga
Palma cortante
Maza áurum
Orbitales turbina
 
*Capítulo 16: La colmena áurum*
Espada fotónica
Palma áurum
Cañón raíl
Orbitales áurum
Báculo Escorpio
 
*Capítulo 17: El cerebro áurum*
Báculo láser
Garras de saurio
Arco áurum
Puño metálico
 
*Capítulo 18: La sortija del Caos*
Espada básica
Orbitales escudo
Arco de Eros
Espada de balas
Arco de Palutena
Maza de Magno
 
*Capítulo 19: El carro de luz*
Maza de Babel
Orbitales icarios
Palma de ninja
Báculo ancestral
Arco áurum
 
*Capítulo 20: El templo de Palutena*
Cañón aniquilador
Arco de Eros
Brazal perforador
Espada ráfaga
Maza Capricornio
 
*Capítulo 21: El Vórtice del Caos*
Palma de Viridi
Arco fulminante
Garras de erizo
Brazal radial
Brazal biónico
Báculo lanza
Cañón pirotécnico
Báculo ancestral
Espada de víbora
 
*Capítulo 22: Las plumas quemadas*
Brazal de Kraken
Palma de Virid
Garras de Pandora
 
*Capítulo 23: El dios del Inframundo*
Brazal del Fénix
Maza lapidaria
Garras fotónicas
Espada Acuario
 
*Capítulo 24: Las tres pruebas*
Cañon depredador

*Capítulo 25: El fin de la guerra*
-

*Desafío*

Sin armas preferentes.

(En el Modo Desafío las armas se entregan tras derrotar a Medusa, a Pyrion áurum y al corazón de Hades)
[/spoiler]



IV. TIPOS DE ARMAS RESULTANTES DE LA FUSIÓN

Spoiler: mostrar

Cuando se fusionan las armas, el tipo resultante depende, obviamente, de las armas usadas en el proceso.



Para obtener el tipo de arma exacta, existe un sistema de puntuación, en el que se le asigna un número del uno al doce a cada tipo de arma. La suma dará el tipo del arma resultante. Si la suma supera el número doce, basta con restarle el doce para obtener la nueva arma.

Ejemplo:
Espada Palutena (11) + Garras de Viridi (11) = Maza X (22);
22 - 12 = 10;
Espada Palutena (11) + Garras de Viridi (11) = Maza áurum (10)

- Espadas:

1.  Espada básica
2.  Espada ráfaga
3.  Espada de víbora
4.  Espada purgadora
5.  Espada imperial
6.  Espada fotónica
7.  Espada de samurái (*)
8.  Espada de balas
9.  Espada Acuario
10. Espada áurum
11. Espada Palutena
12. Espada de Gaol

- Báculos:
1.  Báculo básico
2.  Báculo de jade
3.  Báculo de espinas (*)
4.  Báculo demoledor (*)
5.  Báculo ancestral
6.  Báculo lanza
7.  Báculo rifle
8.  Báculo mirilla (*)
9.  Báculo Escorpio
10. Báculo láser
11. Báculo sombrío (*)
12. Báculo de Tánatos

- Garras:
1.  Garras de tigre
2.  Garras de lobo
3.  Garras de oso
4.  Guantes de lucha
5.  Garras invisibles (*)
6.  Garras de erizo (*)
7.  Garras de saurio
8.  Garras ráfaga
9.  Pinzas Cáncer
10. Garras fotónicas
11. Garras de Viridi
12. Garras de Pandora

- Arcos:
1.  Arco del destino (*)
2.  Arco de plata
3.  Arco meteoro
4.  Arco del Olimpo
5.  Arco tenebroso
6.  Arco fulminante
7.  Arco de Eros (*)
8.  Arco de halcón
9.  Arco Sagitario
10. Arco áurum
11. Arco de Palutena
12. Arco de Ámbar (*)

- Palmas:
1.  Palma violeta (*)
2.  Palma ardiente
3.  Palma aguijones
4.  Palma lunar
5.  Palma hechicera (*)
6.  Palma cortante
7.  Palma de burbujas (*)
8.  Palma de ninja
9.  Palma Virgo (*)
10. Palma áurum
11. Palma de Viridi
12. Palma del Funesto

- Mazas:
1.  Maza de hierro
2.  Maza de Babel
3.  Maza futurista
4.  Maza de Atlas
5.  Maza planetaria
6.  Maza de cíclope (*)
7.  Maza de halos
8.  Maza lapidaria
9.  Maza Capricornio
10. Maza áurum
11. Maza de Hidra
12. Maza de Magno

- Cañones:
1.  Cañón reventón
2.  Cañón pirata (*)
3.  Cañón depredador
4.  Cañón Poseidón
5.  Cañón pirotécnico (*)
6.  Cañón raíl (*)
7.  Cañón dinamo
8.  Cañón aniquilador
9.  Cañón Leo
10. Cañón sónico
11. Cañón de Ortros
12. Cañón Petrodius

- Orbitales:
1.  Orbitales de éter
2.  Orbitales escudo
3.  Orbitales fulgor (*)
4.  Orbitales iris (*)
5.  Orbitales ninfas
6.  Orbitales mininos
7.  Orbitales turbina
8.  Orbitales cañón
9.  Orbitales Géminis
10. Orbitales áurum
11. Orbitales icarios
12. Orbitales Arlón

- Brazales:
1.  Brazal machacador
2.  Puño metálico
3.  Brazal biónico
4.  Brazal volcánico (*)
5.  Brazal perforador (*)
6.  Brazal explosivo
7.  Brazal cuenco
8.  Brazal del ocaso (*)
9.  Brazal Tauro
10. Brazal radial
11. Brazal de Kraken
12. Brazal de Fénix

(*) Excepciones:
Espada de samurái + Maza planetaria = Orbitales Arlón
Báculo de espinas + Orbitales iris = Espada de samurái
Báculo demoledor + Brazal del ocaso = Espada de Gaol
Báculo mirilla + Palma Virgo = Brazal radial
Báculo sombrío + Arco del destino = Espada Palutena
Garras invisibles + Palma violeta = Cañón raíl
Garras de erizo + Maza de cíclope = Palma del funesto
Arco de Eros + Arco de Ámbar = Palma de Viridi
Arco de Eros + Brazal perforador = Orbitales icarios
Palma hechicera + Cañón pirata = Maza lapidaria
Palma de burbujas + Cañón pirotécnico = Brazal de Fénix
Maza de cíclope + Cañón raíl = Báculo sombrío
Orbitales fulgor + Brazal volcánico = Cañón dinamo

~ Loops:
En ocasiones encontramos un arma con el que mejorar la actual, pero se presenta el problema de que queremos mantener el tipo de arma. Para solucionar esto, podemos recurrir a cualquiera de las siguientes combinaciones para volver a tenerlo:

Espadas:
Espada + Maza/Cañón = Báculo + Cañón = Espada
Espada + Garra = Maza + Palma/Brazal = Espada

Báculos:
Báculo + Garra/Arco = Brazal + Garra/Cañón = Báculo
Báculo + Orbital = Maza + Espada = Báculo

Garras:
Garra + Garra/Arco/Espada = Maza + Orbital = Garra
Garra + Orbital/Brazal = Báculo + Espada/Maza = Garra

Arcos:
Arco + Garra/Palma = Maza + Garra = Arco
Arco + Espada/Maza = Palma + Orbital = Arco

Palmas:
Palma + Garra/Garra/Espada = Brazal + Orbital = Palma
Palma + Maza/Cañón = Espada + Arco/Orbital = Palma

Mazas:
Maza + Palma/Brazal = Espada + Garra = Maza
Maza + Báculo/Orbital = Garra + Garra/Arco/Espada = Maza

Cañones:
Cañón + Arco/Maza = Orbital + Arco/Orbital = Cañón
Cañón + Espada/Brazal = Báculo + Bráculo/Palma = Cañón

Orbitales:
Orbital + Espada/Brazal = Palma + Brazal = Orbital
Orbital + Arco/Orbital = Cañón + Arco/Maza = Orbital

Brazales:
Brazal + Arco/Maza = Espada + Palma = Brazal
Brazal + Garra/Cañón = Báculo + Garra/Arco = Brazal
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V. CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS

Spoiler: mostrar

Además del poder, los rangos y las habilidades, las armas poseen además otras características, que varían de un modelo a otro.
Estas son el alcance, la potencia, el peso, la trayectoria (indica si el disparo se curva o no), y el disparo teledirigido, que se detallarán para cada arma a continuación (ciertas armas también poseen otras características como la alteración de estado, que también se indicarán si existen):

-::Leyenda::-

            ☆: valor muy bajo
         ☆☆: valor bajo
      ☆☆☆: valor neutro
   ☆☆☆☆: valor alto
☆☆☆☆☆: valor muy alto

Nota: estos valores se han establecido acorde a la armas básicas y se han descrito con valor orientativo, aunque se ha intentado ser lo más fiel posible a las capacidades reales de cada modelo, pudiendo variar el resultado de unos a otros aún teniendo el mismo número de estrellas. Para elaborar esta lista, se ha acudido a las descripciones de los trofeos y a la prueba de armas.

- Espadas: las armas más equilibradas; válidas para el cuerpo a cuerpo y para la distancia (alcance del tiro continuo cercano a los 30 metros y del cargado unos 40 metros), pero no sobresale en ningún aspecto.

1.  Espada básica
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆

2.  Espada ráfaga
- Alcance: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: puede anular disparos enemigos.

3.  Espada de víbora
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: envenena al enemigo muy fácilmente. Además, sus tiros se curvan un poco con la distancia.

4.  Espada purgadora
- Alcance: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: puede anular disparos enemigos, y destaca en ataques cuerpo a cuerpo.
Su disparo cargado hacia atrás es más lento y débil.

5.  Espada imperial
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: potencia los tiros en carrera hacia atrás.

6.  Espada fotónica
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: es la espada con mayor alcance. Sus tiros cargados se potencian con la distancia.

7.  Espada de samurái
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: aumenta la velocidad del portador, pero aumenta el tiempo de carga.

8.  Espada de balas
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: poca eficacia cuerpo a cuerpo, pero los disparos no pierden potencia con el tiro.

9.  Espada Acuario
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sus disparos cargados hacen retroceder al enemigo, y puede congelar.

10. Espada áurum
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆☆
- Otros: tiempo de carga escaso.

11. Espada Palutena
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: tiros en carrera de gran alcance, larga duración del tiro continuo en carrera, y gran capacidad de anulación de proyectiles con los tiros cargados.

12. Espada de Gaol
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: la espada más potente. Sus tiros cargados son teledirigidos, pero los proyectiles son lentos.



- Báculos: armas de pelea a distancia (tiro continuo a 50 metros y cargado a 80) sin una gran función teledirigida.

1.  Báculo básico
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: sus tiros ganan potencia con la distancia recorrida.

2.  Báculo de jade
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: la potencia no varía con la distancia.

3.  Báculo de espinas
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: aunque la duración del tiro continuo es escasa, el tiempo de carga es escaso.

4.  Báculo demoledor
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: destaca en el cuerpo a cuerpo (y sus tiros pierden potencia con la distancia). Elevado tiempo de carga.

5.  Báculo ancestral
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: puede entumecer al enemigo.

6.  Báculo lanza
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: tiempo de carga corto, tiros muy potentes a cortas distancias, y cadencia de tiro baja.

7.  Báculo rifle
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: larga duración de los tiros continuos.

8.  Báculo mirilla
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆

9.  Báculo Escorpio
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: puede envenenar, y aumenta la velocidad del portador.

10. Báculo láser
- Alcance: ☆☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: tiro continuo muy rápido, pero gran tiempo de carga. Es el báculo con mayor y el arma con el segundo mejor alcance del juego (65 metros el tiro continuo y 115 metros el cargado), aunque este alcance es similar al de las mazas en general.

11. Báculo sombrío
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: la potencia del tiro puede cuadruplicarse con la distancia. Disparo continuo potente pero de corto alcance.

12. Báculo de Tánatos
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: el desparo continuo genera una bandada de murciélagos, y el tiro cargado en carrera hacia atrás, una calavera gigante que se eleva.



- Garras: válidas para cuerpo a cuerpo y a distancia (el alcance de los tiros continuo y cargado es, respectivamente, cercano a los 25 y 30 metros), pero destacan en el primero. Ligeras, y de corto alcance.

1.  Garras de tigre
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆

2.  Garras de lobo
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: puede quemar. Sus tiros cargados en carrera poseen función teledirigida.

3.  Garras de oso
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: destaca en el cuerpo a cuerpo.

4.  Guantes de lucha
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: proporcionan mayor velocidad al usuario. No destaca demasiado en el resto de propiedades.

5.  Garras invisibles
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: lanzan proyectiles invisibles.

6.  Garras de erizo
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: carga rápida, proporcionan mayor velocidad al portador. Altísima cadencia de tiro. Apenas sin función teledirigida.

7.  Garras de saurio
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: tiempo de carga elevado. Gran potencia que no varía con la distancia.

8.  Garras ráfaga
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.:
- Otros: sin función teledirigida y débiles e el cuerpo a cuerpo. Los misiles no pierden potencia con la distancia.

9.  Pinzas Cáncer
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: destacan en el cuerpo a cuerpo. Aumentan la velocidad del portador durante el disparo continuo.

10. Garras fotónicas
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: no pierden potencia con la distancia, y los rayos son muy rápidos.

11. Garras de Viridi
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: puede entumecer. Su tiro cargado es teledirigido, y la duración del disparo continuo es larga.

12. Garras de Pandora
- Alcance: ☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: su tiro cargado hacia atrás genera un escudo que proporciona una gran defensa. El golpe encadenado lanza al rival por los aires.



- Arcos: disparos rápidos y débiles de largo alcance (los tiros continuos y los cargados cubren 40 y 50 metros aproximadamente), con gran capacidad teledirigida. Prácticamente inútiles en el cuerpo a cuerpo.

1.  Arco del destino
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆

2.  Arco de plata
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sus proyectiles son más cortos en distancias pequeñas. Gran alcance y disparo teledirigido.

3.  Arco meteoro
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: mayor alcance que otros arcos. Tiros cargados de gran tamaño y poco teledirigidos, al contrario que sus tiros continuos.

4.  Arco del Olimpo
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: largo alcance, y alta velocidad de proyectiles. Sus tiros cargados pueden anular proyectiles, pero se dispersan hacia los lados (lo que dificulta acertar a larga distancia).

5.  Arco tenebroso
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: gran potencia, pero tiempo de carga y capacidad teledirigida pésimos.

6.  Arco fulminante
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆

7.  Arco de Eros
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sus disparos persiguen a los objetivos, pero son débiles y lentos.

8.  Arco de halcón
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: disparos de gran alcance, rápidos, y capaces de anular proyectiles.

9.  Arco Sagitario
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: alto tiempo de carga, pero sus disparos son potentes y pueden atravesar enemigos.

10. Arco áurum
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆☆

11. Arco de Palutena
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sus flechas ganan velocidad con la distancia, gran ataque en carrera. Tiro inmóvil débil.

12. Arco de Ámbar
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: puede entumecer. Proporcionan velocidad al portador a cambio de potencia.



- Palmas: destacan por sus disparos lentos y flojos de largo alcance (cerca de 35 y 40 metros los tiros continuo y el cargado) y una buena capacidad teledirigida.

1.  Palma violeta
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆

2.  Palma ardiente
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: puede quemar, pero tarda en cargarse y su cadencia de tiro es baja.

3.  Palma aguijones
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: proyectiles veloces sin capacidad teledirigida.

4.  Palma lunar
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: aunque lento, su tiro puede anular los proyectiles. Su tiro cargado en carrera hacia atrás invoca una una que se eleva mientras aumenta de tamaño.

5.  Palma hechicera
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: destaca en el cuerpo a cuerpo, y sus tiros persiguen a los enemigos, aunque pierden potencia con la distancia. El tiro cargado hacia atrás presenta una velocidad casi inexistente.

6.  Palma cortante
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: destaca por su tiro cargado en carrera hacia atrás, pero tarda en cargar y su disparo continuo apenas tiene función teledirigida.

7.  Palma de burbujas
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: carga muy rápido, y su tiro cargado en carrera hacia atrás anula casi cualquier proyectil. El tiro continuo se dispersa un poco.

8.  Palma de ninja
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: aumenta la velocidad y agilidad del portador, pero pierde en potencia y alcance. Su tiro continuo es muy rápido y el cargado hacia atrás lanza un shuriken gigante de poca velocidad.

9.  Palma Virgo
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: posee el mayor alcance de las palmas. Sus proyectiles son débiles pero aumentan de tamaño con la distancia, y su tiro cargado en carrera hacia atrás genera una barrera que de poco sirve como ataque.

10. Palma áurum
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.:
- Otros: extraordinario tiempo de carga, pero carece de disparo teledirigido.

11. Palma de Viridi
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: tiros a gran velocidad que ganan potencia con la distancia.

12. Palma del Funesto
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: el tiro cargado, aunque tarde en realizarse, invoca funestos menores que persiguen al enemigo. La cadencia del tiro continuo es muy pequeña.



- Mazas: son las armas más pesadas y contundentes, aunque su alcance es nulo en cuanto a tiros continuos (sin embargo el cargado cubre unos 115 metros, pero la lentitud de sus proyectiles dificulta acertar). La trayectoria de sus tiros cargados suele curvarse, pero pueden romper muros.

1.  Maza de hierro
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆

2.  Maza de Babel
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: su disparo cargado crea una tormenta de arena que daña continuamente al enemigo.

3.  Maza futurista
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: reduce mucho la cantidad de movimiento, y la potencia se pierde con la distancia, pero los tiros cargados son demoledores.

4.  Maza de Atlas
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: permite al portador moverse con soltura y generar tiros cargados rápidos, pero no pueden traspasar los muros.

5.  Maza planetaria
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: el arma con mayor alcance del juego (126 metros). Su tiro cargado en carrera hacia atrás rebota en las paredes.

6.  Maza de cíclope
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: destaca por sus tiros potentes pero lentos. Tarda en cargar.

7.  Maza de halos
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: puede entumecer, y la velocidad de su tiro cargado es notable.

8.  Maza lapidaria
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: tiros lentos y con gran tiempo de carga que se compensan por su función teledirigida y su potencia. Sus tiros cargados pueden anular el fuego enemigo.

9.  Maza Capricornio
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: tiros rápidos en espiral que se debilitan con la distancia.

10. Maza áurum
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: sus tiros pueden anular los proyectiles ajenos y son descomunales, pero no son teledirigidos.

11. Maza de Hidra
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆
- Otros: lanza llamaradas y cuchillas de energía, y posee un gran alcance y una buena capacidad teledirigida.

12. Maza de Magno
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆☆



- Cañones: pesados, lentos y con tiros cargados que explotan al impactar. Útiles en la distancia. Sus tiros (que alcanzan entre los 35 y los 45 metros, según sean continuos o cargados) se ven afectados de forma general por la gravedad.

1.  Cañón reventón
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆

2.  Cañón pirata
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: lanza bolas de hierro. Destaca por su tiro continuo, de los más rápidos, pero el tiro cargado no crea explosión alguna.

3.  Cañón depredador
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: hace al portador más veloz, y es bueno en el cuerpo a cuerpo.

4.  Cañón Poseidón
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Dispara proyectiles de agua que retienen al enemigo.

5.  Cañón pirotécnico
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: pierde en alcance, pero tarda poco en cargar y sus disparos normales no caen.

6.  Cañón raíl
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sobresale por su tiro continuo y rápido.

7.  Cañón dinamo
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: con los tiros cargados, crea una explosión que entumece brevemente al objetivo.

8.  Cañón aniquilador
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: disparos lentos y de larga carga pero con gran capacidad ofensiva.

9.  Cañón Leo
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sus balas incendiarias pueden lanzar al rival por los aires.

10. Cañón sónico
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: la potencia de sus tiros aumenta con la distancia, pero es difícil acertar desde lejos, pues no suelen seguir una trayectoria recta.

11. Cañón de Ortros
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: actúa como lanzallamas. Es útil en el cuerpo a cuerpo gracias a sus tiros cargados.

12. Cañón Petrodius
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: el tiro normal causa gran daño y rebota, pero a costa de perder potencia en el tiro cargado. Baja cadencia de tiro. Presenta mayor peso de lo normal en un cañón



- Orbitales: estas armas destacan por su gran alcance en tiro cargado (45 metros frente a los 30 de tiro continuo) y su livianidad. En la gran mayoría de modelos el tiro cargado hacia atrás genera un ataque que sirve de escudo.

1.  Orbitales de éter
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆

2.  Orbitales escudo
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sus tiros continuos generan escudos que frenan los ataques enemigos.

3.  Orbitales fulgor
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: el tiro cargado presenta una capacidad teledirigida superior a la habitual.

4.  Orbitales iris
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sus proyectiles también presentan una gran función teledirigida, pero tardan en cargar y son débiles.

5.  Orbitales ninfas
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: aunque su potencia es menor de la habitual, el tiempo de carga es muy corto y pueden confundir al enemigo.

6.  Orbitales mininos
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆

7.  Orbitales turbina
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sus proyectiles se debilitan con la distancia, pero su potencia es considerable. Con el tiro cargado hacia atrás crea un remolino bastante potente que se queda muy cerca de la zona del disparo.

8.  Orbitales cañón
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.:
- Otros: sus disparos son bolas de acero que golpean con gran contundencia, pero el tiro continuo limita la velocidad del portador considerablemente. Caecen de tiro teledirigido.

9.  Orbitales Géminis
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: los proyectiles cambian de dirección de forma espontánea durante su trayecto. En teoría.

10. Orbitales áurum
- Alcance: ☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: pierden en alcance a costa de aumentar la velocidad de sus tiros continuos.

11. Orbitales icarios
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: sus proyectiles se curvan (son flechas, al fin y al cabo), y su alcance mejora un poco respecto a los demás orbitales.

12. Orbitales Arlón
- Alcance: ☆☆☆☆
- Potencia: ☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆☆☆
- Disp. teled.: ☆☆☆
- Otros: el alcance también mejora en este modelo. Los tiros continuos generan chakrams como los que usa el propio general Arlón.



- Brazales: son armas exclusivas del cuerpo a cuerpo. Poseen el menor alcance de todas las armas (entre 20 y 25 metros) pero una potencia digna de mención. Además, sus tiros, lentos y poco continuos, también se ven afectados por la gravedad.

1.  Brazal machacador
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆

2.  Puño metálico
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: es ligero, pero pierde potencia.

3.  Brazal biónico
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: puede entumecer y lanzar al enemigo por los aires.

4.  Brazal volcánico
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆

5.  Brazal perforador
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: su disparo cargado es teledirigido, y el cargado hacia atrás dispara un taladro más lento que el del resto de cargados que daña durante más tiempo al enemigo si entra en contacto con él.

6.  Brazal explosivo
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆
- Peso: ☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: ligero. Sus proyectiles son veloces, pero pierde en alcance y potencia.

7.  Brazal cuenco
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: cuerpo a cuerpo pierde potencia, que recupera con los tiros cargados, que presentan forma de cuenco.

8.  Brazal del ocaso
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: es pesada y su tiempo de carga es muy elevado, pero tiene una gran potencia sobre todo en los tiros, que siguen una trayectoria recta.

9.  Brazal Tauro
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: es la más potente cuerpo a cuerpo, pero da pena en la distancia.

10. Brazal radial
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: destaca por su golpe en carrera y su tiro cargado hacia atrás, que puede enviar por los aires al rival con un tornado que lo atrapa.

11. Brazal de Kraken
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: este arma es apta para la lucha a media distancia, gracias a su contundencia y su mejorada capacidad teledirigida.

12. Brazal de Fénix
- Alcance: ☆
- Potencia: ☆☆☆☆
- Peso: ☆☆☆
- Trayectoria: ☆
- Disp. teled.: ☆
- Otros: el disparo continuo llega el doble de lejos que el cargado, el cual causa combustión.







VI. HABILIDADES

Spoiler: mostrar

Las armas poseen ciertas habilidades que potencian las distintas características del arma. Las habilidades existentes (y sus familias) son las siguientes:

1) Tiros cargados: cada punto suma o resta un 12,5% al daño causado por el tiro cargado.

· Tiro cargado (inmóvil)
· Tiro cargado (carrera)
· Tiro cargado lateral
· Tiro cargado frontal
· Tiro cargado atrás

2) Tiro continuo: cada punto incrementa o disminuye el daño causado por el tiro continuo.

· Tiro continuo (inmóvil)
· Tiro continuo (carrera)
· Tiro continuo lateral
· Tiro continuo frontal
· Tiro continuo atrás

3) Ataques físicos: cada punto incrementa o disminuye el daño causado por los ataques físicos.

· Combinación de golpes
· Golpe en carrera

4) Ataques especiales: cada punto incrementa o disminuye el daño causado por los objetos o los dones.

· Ataque con objetos
· Ataque con dones

5) Defensa: cada punto incrementa o disminuye el daño recibido.

· Energía (incrementa la vida máxima del jugador)
· Defensa (disparos)
· Defensa (golpes)
· Antirretroceso
· Recuperación equilibrio
· Defensa (estados)
· Defensa global

6) Movimiento: mejora las capacidades de movimiento del jugador.

· Resistencia
· Velocidad
· Velocidad en carrera
· Velocidad a pie
· Esquiva

7) Efectos: prolonga la duración de o potencia los efectos.

· Recuperación: recupera más energía al sanar (tanto con comida como con Recuperación).
· Duración de un efecto.

8) Estado: altera el estado del oponente.

· Veneno
· Entumecimiento
· Energía mermada
· Petrificación
· Pulso tembloroso
· Confusión
· Combustión
· Congelación

9) Mejoras del disparo: modifica los aspectos del disparo del jugador.

· Alcance de tiro: mejora el alcance del arma en un 12,5% aproximadamente.
· Tiro teledirigido: mejora la capacidad de teledirección del disparo.
· Anulación de tiros: aumenta la capacidad de bloquear tiros ajenos.

10) Daño propio: causa daños al propio jugador cada cinco segundos.

· Daño propio.

11) Energía del jugador: mejora ciertas características cuando el jugador tiene la energía al completo o a punto de extinguirse.

· Vigor (energía: máx.): potencia ataque y velocidad cuando la energía está intacta.
· Ataque + (energía: 1/8): potencia el ataque cuando la energía está a un octavo o menos de su totalidad.
· Autoesquiva límite: aumenta la probabilidad de esquivar automáticamente cuando la energía está a un tercio o menos de su totalidad.

12) Otros:

· Corazones +: aumenta un 12,5% aproximadamente la ganancia de corazones obtenidos.


--------------------------------------------------------------------------------

Guía original de Kelly Mower.
Versión adaptada, modificada y traducida al español por Tsuruko y Anthony (Pokéxperto).
Esta guía puede difundirse siempre y cuando se de créditos a los partícipes en su elaboración.

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« Última modificación: 18 de Junio de 2012, 02:24:59 am por Tsuruko »



-Anthony-

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Re:[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« Respuesta #1 en: 16 de Junio de 2012, 12:44:09 am »
Añadido a la recopilación de guías.

Simplemente añadir que pese a que yo he traducido parte de la guía, el que se ha pegado la currada padre ha sido Tsuruko, con decir que empezó ayer a traducirla se ve cuanto ha currado xD

Well, gran trabajo.



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Re:[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« Respuesta #2 en: 16 de Junio de 2012, 12:45:34 am »
Fantástica guía, me será de mucha ayuda. Gracias por this aporte :)

~Hay que perseguir los sueños y cazarlos~

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[20:38:06] Tatsujin Okugikori .: puto Baru que su vida de MH es como un paseo
[20:38:33] Tatsujin Okugikori .: es en plan, 70 cazadores contra un dragón
[20:38:39] Tatsujin Okugikori .: y Baru contra 70 dragones
[20:39:47] Tatsujin Okugikori .: los cazadores pasandolas canutas, y Baru va matando de 2 en 2 con cada espadazo (o pistolazo, en este caso)

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Re:[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« Respuesta #3 en: 16 de Junio de 2012, 06:18:16 am »
Yo empecé también a hacer ese tipo de pequeños estudios "genéticos", pero nunca había llegado tan lejos  :rolleyes:


Si al final será tan complicado como encontrar IV's perfectos  =P


Muy, muy, muy buena guía


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Re:[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« Respuesta #4 en: 16 de Junio de 2012, 06:49:34 am »
Ouh  :blink:
Pues de narices, me acabo de comprar el juego y me estaba pegando golpes contra las paredes.

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Re:[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« Respuesta #5 en: 16 de Junio de 2012, 08:35:11 am »
Muchas gracias por el Tema  ;) me podre poner enserio en esto de una vez xD

Teren

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Re:[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« Respuesta #6 en: 16 de Junio de 2012, 06:41:01 pm »
Os dejo un programita hecho por un amigo mio (kaos) que os ayudará mucho con la fusión de armas  =P
http://www.mediafire.com/?l3rbk61py0fbqf9
« Última modificación: 17 de Junio de 2012, 01:21:51 am por Teren »
No te burles jamás de nadie. Si crees tener razones es que no tienes piedad; si no las tienes, eres es un necio.

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Re:[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« Respuesta #7 en: 16 de Junio de 2012, 08:36:04 pm »
HACK HACK HACK (?)
Umh a lo mejor me lo compro
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Teren

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Re:[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« Respuesta #8 en: 17 de Junio de 2012, 01:21:21 am »
Os dejo por aquí el programa mejorado, que tenía unos errores. Gracias a kaos por el programa de nuevo y a El_Pitikla. Podeis compartirlo siempre y cuando deis créditos a su autor.
El programa os puede servir de modo que le decis un arma que quereis fusionar con otra( A ), el resultado que quereis obtener ( C ) y os da el arma con el que teneis que fusionar( B ) tal que A+B=C Espero que os sirva.

Fusion System
« Última modificación: 17 de Junio de 2012, 01:28:23 am por Teren »
No te burles jamás de nadie. Si crees tener razones es que no tienes piedad; si no las tienes, eres es un necio.

Tsuruko

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Re:[Guía] Kid Icarus: Uprising ~ Fusión de armas
« Respuesta #9 en: 17 de Junio de 2012, 06:17:49 am »
Os dejo por aquí el programa mejorado, que tenía unos errores. Gracias a kaos por el programa de nuevo y a El_Pitikla. Podeis compartirlo siempre y cuando deis créditos a su autor.
El programa os puede servir de modo que le decis un arma que quereis fusionar con otra( A ), el resultado que quereis obtener ( C ) y os da el arma con el que teneis que fusionar( B ) tal que A+B=C Espero que os sirva.

Fusion System

Pero eso se puede hacer fácilmente a mano con los datos aquí proporcionados. No creo necesario consumir más recursos del ordenador para evitarse una simple resta.
A no ser que también indique habilidades y estrellas, pero parece ser que no...