Autor Tema: Construcción De Un Equipo Competitivo En Dp  (Leído 17246 veces)

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Pokexperto

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Construcción De Un Equipo Competitivo En Dp
« en: 16 de Agosto de 2009, 01:38:40 am »
Originalmente Escrita por Great Sage en smogon
Traducida y modificada por M Dragon



Esta guía intenta introducir una de las cosas más importantes del megatame de DP: la construcción de un buen equipo.

I. Conocer tus opciones

Una de las cosas más importantes para hacerte un buen equipo, es saber qué puedes utilizar. Lo primero, es saber que hay algunos pokemon que no están permitidos en un equipo estándar; estos pokemon son Mewtwo, Mew, Wobbuffet, Lugia, Ho-oh, Latias, Latios, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Deoxys (todas sus formas), Dialga, Palkia, Giratina, Manaphy, Darkrai, and Arceus. La mayoría de los pokemon anteriores no están permitidos en un equipo estándar OU debido a su gigantesco poder y su gran movepool, haciéndoles muy difíciles de contrarrestar. Cualquier otro pokemon puede ser utilizado en un equipo estándar, y por su poder se dividen en 3 grandes grupos: OU, UU y NU. En esta guía nos centraremos en el OU.

a. ¿Qué es lo más usado?
Los pokemon que son más usados se encuentran en la lista de amenazas de cada tier. Además, es importante porque son pokes que tienes que poder vencer para que tu equipo tenga éxito.
La mayoría de los combates son de la tier OU, y puedes ver la lista de amenazas de OU aquí

b. ¿Qué debería no ser usado?
Los equipos competitivos nunca usan pokemon no evolucionados que puedan evolucionar, salvo raras excepciones, pues la forma más evolucionada tiene mejores stats. Las únicas excepciones son aquellas pre-evoluciones que tengan algo que no tenga su forma evolucionada; un ejemplo podría ser pikachu sobre raichu, por un objeto llamado light ball, que dobla el ataque y el ataque especial de pikachu.

Además, la mayoría de las opciones ofensivas que, o bien tienen un movepool muy pobre, o bien causan muy poco daño con sus ataques, son descartadas. En el rápido megatame de DP, el turno que dejas libre, puede ser el turno que necesite el poke rival para prepararse (usar SD, CM, DD…). Un ejemplo de un pokemon que da muchos turnos libres es umbreon; piensa que puede parecer una buena idea por sus buenas defensas y por sus buenos movimientos de apoyo, pero Umbreon no es muy bueno ofensivamente, y da un turno gratis al rival. Una excepción a esto es Blissey; pese a que Seismic Toss haga siempre 100 PS de daño (no es una gran cantidad de daño), Blissey puede sobrevivir mucho tiempo gracias a su gran PS y a su gran defensa especial.

II. Construyendo un pokemon

Es hora de crear un pokemon.

a. Weavile (Sweeper Físico) y Trucos Generales
El primer paso a la hora de construir un pokemon es elegir su moveset. La mayor manera para saber si hacerlo físico, especial, mixto, tanque o de apoyo (supporter), es mirando sus estadísticas y su movepool. Cuando uno mira las estadísticas de weavile, lo primero que ve es su gran ataque y velocidad, mientras que el resto de sus estadísticas son algo mediocres. Además también puede observer que tiene un buen movepool físico y movimientos que suben sus estadísticas.

Ice Punch es una de sus opciones más ponderosas, que además recibe un bonus especial por coincidir el tipo del ataque con el tipo del pokemon llamado STAB. Usar un ataque que tenga STAB siempre será una buena idea debido a que su poder es 1.5 mayor; sin embargo, hay algunas excepciones en las que es preferible poder golpear mejor a más pokemons (coverage), como discutiremos más adelante. Night Slash es otra gran opción con STAB. Ahora que weavile tiene un ataque con STAB para cada uno de sus tipos, querrás brick break para cubrir muchos pokemon. Brick Break puede quitarte de en medio pokemon como tyranitar u otros weavile, y cubre muchos pokemon si es usado junto con Night Slash. De hecho, solo dos pokemon resisten esos 2 ataques (Heracross y Toxicroak). Nuestro Weavile tiene un hueco más, por lo que le pondremos pursuit, para matar a cosas que intenten huir de nuestro weavile. Aunque no es recommendable el uso de 2 ataques del mismo tipo, se pueden hacer excepciones si un ataque es físico y el otro especial, si un ataque tiene un efecto especial (como rapid spin), o si un ataque es muy diferente al otro. Night Slash es major para sweepear (atacar), mientras que Pursuit golpeará duramente a aquellos pokemon que traten de huir de weavile, como Gengar. Por lo tanto, ya tenemos un moveset para nuestro Weavile: Ice Punch/Night Slash/Brick Break/Pursuit. Obviamente, hay más posibilidades, y algunas hasta mejores, como pueden ser swords dance y ice shard.

El siguiente paso es escoger una naturaleza para nuestro pokemon Pokemon y escoger sus puntos de esfuerzo (EVs). Normalmente, la naturaleza debería aumentear la estadística que más te interese, y disminuir la que menos te interese. Una naturaleza neutral nunca es la mejor para un pokemon. Una cosa que podemos ver fácilmente, es que weavile no tiene ataques especiales, por lo que podemos buscar una naturaleza que le baje el ataque especial, mientras que el ataque y la velocidad son importantes para él. Por lo tanto, solo nos quedan 2 opciones: Firme (Adamant, +atk –sp atk) o alegre (jolly, +spd -sp atk). Ests última es preferible, pues te permitirá superar en velocidad a pokemon como azelf (ver post de speed tiers). Ahora vienen los EVs, que para weavile es muy sencillo. 252 EVs en ataque, para maximizar el potencial ofensivo de Weavile, y una gran cantidad de velocidad (ver post de speed tiers), que es importante para un sweeper como weavile; pongamosle 252 EVs en velocidad para al menos igualar en velocidad con otros weaviles, El resto (4 EVs), en PS.

El último paso, y no por ello el menos importante: elegir un objeto. En la anterior generación, esto se reducía a Leftovers o a Choice Band, pero en DP hay muchos más objetos muy útiles. Los 3 mejores objetos para el Weavile que estamos construyendo son Expert Belt, un objeto que aumenta el daño de los golpes muy efectivos, Life Orb, un objeto que aumenta los ataques un 30%, pero que quita un 10% de los PS cada vez que se usa un movimiento ofensivo, y el ya mencionado Choice Band, que aumenta el daño un 50% pero no deja cambiar de ataque. Para este ejemplo, vamos a ponerle a nuestro Weavile Choice Band.

Al final, nuestro Weavile nos ha quedado así:
Weavile @ Choice Band
Jolly
4 HP / 252 Atk / 252 Spd
-Ice Punch
-Night Slash
-Brick Break
-Pursuit

b. Skarmory (Physical Wall)
El Segundo pokemon de este análisis sera Skarm. Cuando uno mira las estadísticas de skarm, lo primero que ve es su elevadísima defensa. Las otras estadísticas son normales, except su ataque especial, que es muy bajo. Ya de primera vista, podemos ver que skarm no va a ser tan bueno atacando como lo era weavile, pero también te habrás dado cuenta de que cuenta con algunas buenas resistencias. Skarmory también tiene Buenos movimientos, de apoyo, lo que le hace una gran barrera física.

Coger el moveset de skarm es más difícil que elegir el moveset de weavile, pero no mucho. Uno de los mejores movimientos de skarm es Spikes, un movimiento que hace que los pokemon rivales reciban un 12.5%, 18.75%, o 25% de daño cada vez que salgan (excepto voladores), dependiendo de las veces que se haya usado este ataque. Una buena alternativa a las spikes es steath rock, cuya función es la misma, pero que solo se pone una vez, y el daño que recibe el oponente depende de su debilidad al tipo roca. Skarmory también aprende un movimiento que complementa a Spikes muy bien: Whirlwind. Whirlwind oblige a tu oponente a cambiar, hacienda que el equipo oponente se vaya desgastando por las spikes. Un buen movimiento de recuperación es vital para cualquier wall, and Skarmory no es la excepción, por lo que le pondremos roost, un ataque que recupera el 50% de los PS. Skarmory tiene un hueco, y como podemos ver, todos sus movimientos son de apoyo, so por lo que necesita un movimiento ofensivo, y si es posible, con STAB. Skarm cuenta con 2 grandes opciones en este sentido: Drill Peck y Steel Wing. Drill peck cubre a más pokemon y además es más poderoso, así que nos quedamos con este.

Turno de los EVs y de la naturaleza. La naturaleza es fácil: gran defensa + ridículo ataque especial = impish (+def –sp atk). Para los EVs, como Skarm es una wall física, y no destaca mucho en PS, le daremos 252 EVs en PS, otros 252 EVs en defensa serán útiles para maximizar su defensa, y el resto en ataque.

En cuanto al objeto, leftovers te ayuda a recuperar PS gradualmente, por lo que quizás es la mejor opción, ya que los magnezone no abundan por ahí.

Este es el Skarm que hemos construido:
Skarmory @ Leftovers
Impish
252 HP / 4 Atk / 252 Def
-Spikes
-Whirlwind
-Roost
-Drill Peck

III. Construyendo un pokemon más complejo

Mientras que los anteriores pokemon eran relativamente fáciles de construer, y su distribución de EVs es obvia: una combinación 252 / 252 / 4 EV , o ataques físicos exclusivamente.

a. Infernape (Mixed Attacker)
Mixape. Cuando vemos las estadísticas de mixape, podemos ver que tiene una muy buena velocidad, y buenos ataques, mientras que tiene peores defensas y PS. Mirando el movepool de Infernape, nos damos cuenta de que es enorme, y nos va a costar sacar el mejor mixape (así es como se le llama al Infernape mixto).

Normalmente, lo que nosh hace decidirnos entre usar un pokemon como sweeper físico o sweeper especial, es su movepool y sus estadísticas. Sin embargo, Infernape tiene muy buenas opciones físicas y especiales, por lo que se convierte en un gran atacante mixto (usa ataques especiales y físicos). La principal ventaja de un atacante mixto es poder acabar fácilmente con walls físicas con ataques especiales, y al revés. Primero, empecemos con algo del lado especial que tenga STAB. La respuesta es sencilla: Flamethrower. Es una gran idea es añadir también Nasty Plot, un ataque que aumenta el ataque especial de mixape dos niveles (lo dobla), permitiendo a Flamethrower hacer aún más daño. Ahora, special walls como Blissey o Snorlax nos darán problemas; sin embargo, el poderoso ataque físico Close Combat golpeará muy eficaz a estos pokemon haciendoles OHKO, y además tiene STAB. La bajada de defensas de mixape que supone ese ataque no supone un gran problema para él, ya con bajas defensas. Aún con Flamethrower y Close Combat, Infernape todavía tiene problemas con pokemon de agua, y cosas como rhyperior, pero con Grass Knot, que hace más daño a cosas pesadas, es capaz de deshacerse de la mayoría de los pokemon acuáticos, y además tiene ventaja por nasty plot.

Coger una buena naturaleza y una buena combinación de EVs, no será tan fácil como con skarm o weavile. Infernape no tiene ninguna estadística “inútil”, pero eso no justifica una naturaleza neutra. Lo major, sería una naturaleza que le aumentase la velocidad. Normalmente, los atacantes mixtos tienen una naturaleza que les baja una de las dos defensas, o la velocidad. Obviamente, la tercera opción la descartamos, por lo que nos queda Hasty o Naive como opciones. Naive suele ser la escogida (+spd –sp def). Con un poco menos de defensa especial no produces cambios significativos, al contrario que si hubiera sido en la defensa física. Para los EVs, 252 en velocidad, eso está claro, y 224 EVs en ataque especial para tener 300 de ataque especial. El resto, 32 EVs son puestos en el ataque físico para asegurar el OHKO a blissey.

El objeto de cualquier atacante mixto es Life Orb, del cual ya hemos hablado antes, y que aumente su ataque y su ataque especial.

Así es como nos ha quedado al final:
Infernape @ Life Orb
Naïve
32 Atk / 224 SpAtk / 252 Spd
-Flamethrower
-Nasty Plot
-Close Combat
-Grass Knot

IV. Counters

a. ¿Qué es un counter?
Por definición, un counter de otro poquemon es quell que puede cambiar sin riesgos contra el pokemon que quiere contrarrestar, poniendo en severo riesgo a ese pokemon sin recibir mucho daño a cambio.

Por la tanto, Gliscor es un counter de heracross porque puede cambiar contra él sin asumir muchos riesgos (máximo daño es 37%, y luego recuperar el daño con roost), para luego o bien quitarle la choice band con knock off, o bien hacerle OHKO con aerial ace.

Los counters en DP lo son más por resistencias, que por altas estadísticas defensivas. De hecho, los únicos pokemon que pueden salir de forma segura contra un ataque potente en DP son blissey y cresselia.


b. Contrarrestando amenazas (no otros pokemon)

1. Ataques que modifiquen el campo rival
En este grupo podemos incluir 3 ataques: Spikes, Toxic Spikes, y Stealth Rock. Spikes es un movimiento del que ya hemos hablado al analizar a skarm. Toxic Spikes puede ser usado 2 veces; la primera causa envenenamiento normal, mientras que la segunda causa intoxicación. Pokwmon immunes a tierra y veneno no recibirán ningún efecto de las Toxic Spikes, y si un pokemon de tipo veneno, no immune a ataques de tipo tierra cambia, también desaparecen. Stealth Rock solo necesita ser usado una vez, y de normal quita un 12.5% de los PS del rival. Sin embargo, Stealth Rock es afectado por el tipo; por ejemplo, a Swampert, que es resistente al tipo roca, recibirá solo un 6.25% de daño.

Rapid spin es la manera más eficaz de quitarte de en medio estas amenazas.

2. Cambios de estado
Los cambios de estado pueden llegar a ser devastadores. Hay 5 principales estados negativos: Burn (quemadura), que reduce el ataque del pokemon afectado, y recibe un 12.5% de daño por turno; Parálisis, que reduce tu velocidad e impide que ataques un 25% de las veces; Poison, que puede venir de dos formas, una es el envenamiento normal (reduce los PS un 12.5% cada turno) y tóxico (que cada vez va quitando más PS); Sleep, que hace que durante un número de turnos no puedas atacar; y Freeze, cuyo efecto es parecido, aunque se elimina con un ataque de fuego que reciba.

Hay muchas tácticas para evitar este tipo de amenaza. Una táctica bastante usada es la de Aromatherapy o Heal Bell; que eliminarán los cambios de estado de todos los pokemon de tu equipo. Otra opción son las habilidades marvel scale y guts, que aumenta la defense y el ataque de tu pokemon respectivamente. Rest es un movimiento que también elimina cambios de estado, aunque te deja dormido 2 turnos. Con substitute, el pokemon no se verá afectado por cambios de estado de movimientos que no causen daño directo (podrá ser quemado por flamethrower, pero no por fuego fatuo, por ejemplo).

También está lo que se conoce como “pseudoestados”, como Leech Seed. La principal diferencia con los anteriores es que se eliminan cambiando de pokemon.

V. Combinaciones y estrategias

Un equipo que se dedique a frenar todas las amenazas que pueda tener el rival, suele fallar, porque si su función es frenar a todo lo que el rival pueda sacar, alguien puede construir un equipo que no esté muy cohesionado, o un equipo que absorba los golpes del rival, pero sin poder hacer un daño verdadero. Estos equipos son muy fáciles para un rival inteligente que con una mínima predicción, pueden preparar a un sweeper, y una vez caiga uno, el resto caerá como las fichas de un dominó.

a. Elige un ganador
No elijas ciegamente a un pokemon que contrarreste a algo con lo que tu equipo tenga problemas. Muy a menudo, hay otro pokemon que desempeña una función muy parecida; posiblemente la primera opción sea la mejor, pero siempre es bueno comparar entre 2 pokemon para ver quién lo haría mejor. Consideremos Donphan y Hippowdon. Ambos son pokemon de tipo tierra con buena defensa y buen ataque, con un movepool parecido. Si tu equipo tiene varios pokemon que se podrían beneficir de la tormenta de arena, Hippowdon es mejor opción por su habilidad. Sin embargo, si esto no es así, Donphan haría el mismo bien al equipo, pero no lo perjudicaría con la tormenta de arena.

b. El líder del equipo
Un equipo, generalmente funciona de una manera más organizada si está centrado en uno o dos pokemon (líder). Normalmente, el líder del equipo es un atacante, y el resto del equipo trata de limpiarle el camino. Si este pokemon necesita hacer un poco más de daño, un pokemon de apoyo podría ayudarle con spikes / stealth rock. Si el líder del equipo es lento, algún compañero de apoyo debería o bien pasarle velocidad, o bien paralizar a algunos oponentes. Sin embargo, a veces puede ser al revés, y ser el líder del equipo el que ayude al resto del equipo. Un ejemplo de esto, en un equipo con muchos atacantes especiales, podría ser Azelf con Explosion, que haría OHKO a las murallas especiales como pueden ser blissey o incluso cresselia. Con la barrera especial fuera, el equipo ya puede acabar con el oponente.

El líder de un equipo también podría ser la combinación de 2 pokemon. La relación puede ser tan simple como cubrirse entre ellos sus propias debilidades, como ocurre entre Tangrowth y Heatran. Un pokemon puede cubrir a otro y ayudarle a prepararse, como con Gyarados y Electivire.

c. Movimientos
En cuanto, a los movimientos, lo mejor es garantizar que se cubra el mayor número de pokemon posibles con ellos. La ejecución de esto implica la regla de “no usar dos ataques de un mismo tipo, a no ser que sean muy diferentes”. Hay muchas combinaciones de 2 movimientos que solo son resistidas por unos pocos pokemon, las más conocidas son el boltbeamer (electric +ice) y también ice + earth. De hecho, a veces es preferible cubrir más pokemon que el STAB.

Sin embargo, hay veces que con un movimiento con STAB haces más daño que con otro que sea muy eficaz, pero que sea más flojo. Un ejemplo de esto sucede con snorlax. Un rock slide, por ejemplo (75) haciendo un golpe super efectivo, se convierte en un poder base de 150. Sin embargo, return (102), con STAB, tiene un poder base mayor.

d. Empezar bien es muy importante
Es muy importante en una batalla, que el starter que elijas sea el correcto. Nadie querrá ver a gengar caer ante un weavile starter rival. Un buen starter es aquel que puede ganar a los starters más comunes. Un starter nunca puede ser un pokemon defensivo; ya de por sí es una gran desventaja que nada más comenzar el combate, tu rival ya sepa cuál es tu muralla física o especial.

e. Intenta sorprender al rival
En el rápido megatame de DP, un pokemon que sorprrenda a tu rival, puede incliner la balanza hacia tu lado, si es usado correctamante. Normalmente, esto viene dado por un pokemon físico que use un ataque especial, o al revés. Si es jugado bien, puede destrozar a algo que normalmente lo frenaría. Hay algunas cosas que siempre tienes que tener en cuenta. Lo primero, la sorpresa es temporal; cuanto más gente se entere de eso, más arriesgado será usarlo. Lo Segundo, se debe usar en el momento adecuado; revalarla en el momento inadecuado puede ser desastroso.

VII. Otros Equipos

El equipo dado antes, se puede considerer como un equipo estándar; sin embargo, eso no significa que no hayan más opciones. De hecho, hay muchas otras estrategias que un equipo competitivo puede usar.

Mientras que la mayoría de equipos de DP son ofensivos, un equipo lleno de pokemon defensivos no es una mala idea. Estos equipos intentan frenar todas las amenazas posibles. Mixape es una gran debilidad para ellos, en general. Además, este tipo de equipos tartan de ir desgastando el equipo rival con movimientos como sipikes o stealth rock, o con toxic. Algunos de estos equipos tienen un pokemon con la habilidad Sandstream, que va debilitando con sandstorm aun más el quipo rival. Después de haber desgastado lo suficiente al rival, un pokemon ofensivo acaba con el rival. Sin embargo, como ya se dijo antes, una vez caiga uno, caen los demás.

Otros equipos pueden estar basados en un movimiento; los más comunes son Trick Room y Gravity. Trick Room es un movimiento que hace que lo más lento ataque primero. Esto destroza a equipos que usen pokemon ofensivos rápidos y frágiles; demás, Trick Room permite a pokemon lentos y frágiles, pero con gran ataque, como Rampardos, destrozar un equipo entero. Además, la falta de velocidad de los integrantes de este tipo de equipo, les permite poner más EVs en las defensas y los PS. Gravity, elimina la inmunidad de voladores y levitadores a ataques de tipo tierra; sin embargo, Gravity suele ser usado como efecto secundario. Bajo estas condiciones, la precisión de los movimientos aumenta. Esto permite el uso de ataques poderosos pero poco precisos, sin riesgo a que fallen en el momento clave del combate.

Hay muchos más tipos de equipos, pero todos ellos buscan la sorpresa en el rápido megatame de DP. La construcción de un equipo es una delicada balanza entre lo estándar y la sorpresa, la ofensiva y la defensiva; los equipos que saben equilibrar la balanza, suelen salir bien.

Sin embargo, la construcción de un equipo es un paso muy importante, y de eso trata esta guía. Sin embargo, si no sabes usarlo, de poco habrá servido.
« Última modificación: 24 de Septiembre de 2009, 02:36:33 pm por M Dragon »