Autor Tema: [Traducción Smogon] Cómo dar apoyo al equipo  (Leído 7820 veces)

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Kefka

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[Traducción Smogon] Cómo dar apoyo al equipo
« en: 15 de Octubre de 2009, 12:15:48 am »
By Twash and McGraw

Original en http://www.smogon.com/dp/articles/team_support

Esta vez he cambiado muchas cosas, casi podría considerarse una adaptación más que una traducción, pero bueno he seguido el mismo esquema y eso.



Introducción

Dar apoyo a un equipo es un tema del que se habla a menudo, y con razón. El apoyo del equipo coordina las estrategias de seis Pokémon individuales para convertirlos en una unidad, en un equipo. El apoyo se usa para beneficiar al equipo en sí, y mucha gente diría que un equipo sin apoyo es considerablemente peor.


Maneras de apoyar a un equipo

Hay muchas formas de dar apoyo a los equipos, y todas ellas serán explicadas individualmente a continuación. Espero poder detallar al menos las más comunes.


Trampa Rocas

¿Qué es?

Trampa Rocas es un movimiento de tipo Roca. No hace daño, sino que es necesario usarlo para obtener sus efectos. Cuando se usa en el campo rival, causará daño a todos los Pokémon del oponente en cuanto salgan a luchar. El daño que reciban depende de la resistencia o debilidad a Roca del objetivo. El daño neutral es 12.5% de los PS totales, y esta cantidad se multiplica o divide dependiendo de las resistencias o debilidades. Solo Clefable y sus preevoluciones son inmunes a Trampa Rocas, gracias a su habilidad, Muro Mágico. El resto de Pokémon, sean cuales sean, recibirán como poco un 3.125% de daño.

¿Cómo ayuda al equipo?

Trampa Rocas es el mejor movimiento de apoyo del juego, y beneficia al equipo sea cual sea su estilo de batalla. Solo requiere un turno de preparación, y ayuda a debilitar a Pokémon que de otra forma podrían dar problemas, como Salamence, Gyarados, Moltres, o cualquier otro Pokémon débil a Roca. A menudo convierte 3HKOs en 2HKOs, o 2HKOs en OHKOs; algo muy importante para equipos ofensivos. Otra ventaja es que las Bandas Focus se romperán automáticamente. Trampa Rocas reduce las capacidades defensivas de muchos Pokémon, como Zapdos, que sin ellas podrían ser muy buenos muros.


Púas

¿Qué es?

Púas es un movimiento de tipo Tierra muy parecido al anterior. Tiene dos diferencias principales con Trampa Rocas. Trampa Rocas hacía un daño de 12.5%, que podía aumentar dependiendo de la efectividad del tipo Roca. Púas, por otra parte, puede usarse más de una vez, hasta un máximo de tres, y su daño irá aumentando, primero a 18.75% al haber dos Púas, y por último, con las tres en el campo, a 25%. La otra diferencia es que, pese a ser del tipo Tierra, harán el mismo daño sin importar si el objetivo resiste o es débil a Tierra, con una excepción: los Pokémon que sean inmunes a Tierra, es decir, Voladores o con la habilidad Levitación, serán inmunes a estas Púas. Como siempre, Clefable también es inmune a ellas. Sin embargo, atraviesan la Superguarda de Shedinja.

¿Cómo ayuda al equipo?

Siempre y cuando el oponente no sea inmune a movimientos del tipo Tierra, recibirá un daño considerable de las Púas nada más entrar. Es más común ver Púas en equipos mas defensivos, ya que esta clase de equipos tendrán suficiente tiempo para dedicar tres turnos a este movimiento, aunque cualquier tipo de equipo agradece como poco una fila de Púas.


Púas Tóxicas

¿Qué es?

Púas Tóxicas es un movimiento de tipo Veneno, del mismo estilo que los dos anteriores. Pueden amontonarse dos filas de Púas Tóxicas. Si solamente hay una, infligirán el estado alterado Envenenado en los enemigos que salgan a luchar. Si están ambas, el veneno que reciban será el mismo causado por el movimiento Tóxico. Los Pokémon inmunes a Tierra o Veneno (es decir, del tipo Volador, Acero, o con la habilidad Levitación) y los inmunes al estado alterado Envenenado (es decir, los que tengan la habilidad Inmunidad), así como los Pokémon del tipo Veneno, no serán afectados por estas Púas. Es más, un Pokémon del tipo Veneno que no sea inmune a Tierra absorberá las Púas Tóxicas y las eliminará del campo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Las Púas Tóxicas ayudan contra cualquier tipo de equipo. Los equipos más ofensivos no pueden recuperar daño, así que les será difícil sweepear; mientras que los equipos defensivos sufrirán igualmente, ya que miembros como Blissey o Hippowdon no son inmunes a Veneno.


Giro Rápido

¿Qué es?

Giro Rápido es un movimiento de tipo Normal con daño base 20. Si acierta al enemigo, es decir, si el oponente no es del tipo Fantasma y si no falla por culpa de una bajada de Precisión o subida de Evasión, limpiará el campo del usuario de todas las Púas, Púas Tóxicas, Trampa Rocas y Drenadoras que pudiera haber. También libera al usuario de movimientos como Repetición, Restricción, Giro Fuego, etc.

¿Cómo ayuda al equipo?

La función principal de este movimiento es limpiar el campo. Se usa sobre todo en equipos defensivos en los que es importante mantener vivos a ciertos Pokémon. También se usa en equipos ofensivos que contengan varios Pokémon débiles a Roca. Hay muy pocos usarios de Giro Rápido decentes, y los más comunes son Starmie, Claydol, Donphan, Forretress y Tentacruel.


Antigiros

¿Qué es?

Un Antigiros es un Pokémon, y su función es precisamente lo que su nombre sugiere, bloquear los Giros Rápidos del enemigo. Solo los Fantasmas pueden hacer esto, ya que no les afecta el movimiento Giro Rápido.

¿Cómo ayuda al equipo?

Este Pokémon se usa normalmente en equipos defensivos para evitar que el oponente retire todas las Púas que tanto han tardado en colocar. Los equipos ofensivos podrían querer usar un Fantasma ofensivo para evitar de paso que el oponente retire la Trampa Rocas, que se usa en todos los equipos. Antigiros comunes son Spiritomb y Dusknoir, aunque el mejor es sin duda Rotom-A, que no puede usarse en combates Wi-Fi. Un buen antigiros debe poder encargarse de los giradores más comunes. Por ejemplo, Spiritomb puede usar Golpe Bajo y Persecución contra Starmie, y quemar a Donphan con Fuego Fatuo.


Absorción de Púas Tóxicas

¿Qué es?

La absorción de Púas Tóxicas se produce cuando un Pokémon del tipo Veneno que no sea inmune a Tierra sale al combate, absorbiendo las Púas Tóxicas que pudiera haber en el campo. (Si el efecto de Gravedad o una Bola Férrea están activos, incluso los Veneno inmunes a Tierra podrán absorberlas).


¿Cómo ayuda al equipo?

La mayor ventaja de usar un Pokémon capaz de realizar esta tarea es que ahorrará un turno, ya que no será necesario usar Giro Rápido para eliminar las Púas Tóxicas, posiblemente las más molestas de todas.


Estados Alterados

¿Qué es?

Infligir estados alterados (Quemadura, Congelación, Parálisis, Veneno o Sueño) en los Pokémon rivales, inutilizándolos y creando oportunidades.

¿Como ayuda al equipo?

Los estados alterados dan muchas oportunidades. Por ejemplo, si consigues dormir a Bronzong con Gengar usando Hipnosis, un sweeper podría conseguir una Danza Espada más adelante. También es posible usar un Pokémon como "cebo" para lograr infligir un estado alterado a un Pokémon clave. Una táctica común es la de usar dos estados alterados en el mismo Pokémon; por ejemplo, dormir a uno, y paralizar al siguiente que aparezca. La parálisis es ideal para inutilizar a Pokémon que dependen completamente de su velocidad, como la mayoría de equipos de Danza Lluvia.


Pantallas

¿Qué son?

Reflejo y Pantalla Luz son movimientos que solo requieren un turno para ser colocados. Su efecto es, que durante 5 turnos, reducen el daño producido por ataques físicos o especiales, respectivamente, a la mitad. Los golpes críticos ignoran las pantallas por completo. Si el usuario de pantallas lleva equipado el objeto Refleluz, la duración aumenta a 8 turnos. Si el oponente usa el ataque Demolición, las pantallas se rompen, aunque lo use contra un Fantasma.

¿Cómo ayuda al equipo?

Reflejo y Pantalla Luz ayudan a toda clase de equipos. En equipos ofensivos ayudan a prepararse para un sweep, mientras que en equipos defensivos añaden protección extra.


Deseo

¿Qué es?

Deseo es un movimiento de tipo Normal. El turno que se usa no tiene efecto alguno, pero al final del siguiente turno, el Pokémon que esté luchando recupera un 50% de sus PS. Si al final del siguiente turno el Pokémon activo está debilitado, el Deseo se desperdicia.

¿Cómo ayuda al equipo?

Deseo es una manera muy fácil de apoyar a los Pokémon que no tienen acceso a movimientos de recuperación. Los mejores usuarios de Deseo son lentos y con Ida y Vuelta o Relevo, para poder recibir el golpe antes de cambiar al Pokémon herido para curarlo sin peligro alguno. Vaporeon o Jirachi son ejemplos de esto.


Atrapar al enemigo

¿Qué es?

Es cuando, literalmente, atrapas a un Pokémon para debilitarlo. Lo más común es usar a Dugtrio o Magnezone, gracias a sus habilidades. Otra forma de atrapar es usar el movimiento Persecución. Wobbuffet y Wynaut son los mejores atrapadores, ya que atrapan a cualquier Pokémon sin excepción. Persecución es un movimiento de tipo Siniestro de daño 40, el cual dobla su poder si el oponente decide cambiar de Pokémon, y le golpea antes de que pueda hacerlo. El movimiento Mal de Ojo también atrapa al oponente, y puede ser Relevado. El objeto Muda Concha evita los efectos de las habilidades y movimientos que atrapan.

¿Cómo ayuda al equipo?

Atrapar al enemigo es útil para librarse de Pokémon peligrosos o abrir agujeros en el equipo rival para preparar un sweep.


Truco y Trapicheo

¿Qué es?

Truco es un movimiento de tipo Psíquico y Trapicheo es un movimiento de tipo Siniestro. Ambos tienen el mismo efecto, intercambian el objeto del usuario con el del Pokémon rival, excepto si el rival tiene la habilidad Viscosidad, Multitipo, es Giratina en forma Origen o lleva equipado Correo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Truco y Trapicheo sirven para inutilizar a un miembro del equipo rival. Normalmente la idea es pasarle un objeto Elegido a un Pokémon que no pueda beneficiarse de él, para que esté siempre atrapado en un ataque. Otros objetos interesantes son las Esferas que causan estados alterados, ya que una Blissey con Toxisfera, por ejemplo, perderá la mayoría de sus capacidades defensivas.


Climas

¿Qué es?

Hay cinco tipos de clima: Torm. Arena, Lluvia, Sol, Granizo y Niebla.

La arena puede invocarse de manera permanente con la habilidad Chorro Arena, la Lluvia con la habilidad Llovizna, el sol con Sequía, y el Granizo con Nevada. Cada uno de esos climas también tiene un movimiento respectivo que los activa temporalmente.

La arena causa un 6.25% de daño a todos los Pokémon que no sean de los tipos Roca, Tierra o Acero, o tengan la habilidad Velo Arena o Muro Mágico. La arena además proporciona un bonus de 50% a la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca.

Granizo también causará estos daños, excepto a los Pokémon de Hielo, o con las habilidades Manto Níveo o Muro Mágico, además de curar a los que tengan la habilidad Gélido y aumentar la precisión del movimiento Ventisca a 100%.

La Lluvia no hace daño, sino que aumenta el daño de los movimientos de tipo Agua un 50%, reduciendo los de tipo Fuego en la misma proporción; además de activar las habilidades Nado Rápido, Hidratación, Piel Seca y Cura Lluvia, y aumentar la precisión del movimiento Trueno a 100%.

El sol tiene el efecto contrario, aumentando el poder de los ataques de Fuego y reduciendo los de Agua, además de activar las habilidades Clorofila, Don Floral, Defensa Hoja o Poder Solar, y causando que el movimiento Rayo Solar no tenga turno de carga.

La Niebla solo puede ser invocada mediante el bug de los climas, y su único efecto es una reducción del 10% a la precisión de todos los Pokémon. El movimiento Despejar elimina la Niebla.

Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire nulifican los efectos de los climas mientras el Pokémon con tal habilidad esté activo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Los diversos climas proporcionan muchísimas maneras de dar apoyo a un equipo, aunque requieren que el equipo esté centrado (al menos parcialmente) en torno al clima, ya que el apoyo que dé depende mucho de las habilidades de los Pokémon. Los climas permanentes son la mejor manera de usar climas en un equipo, ya que solo requieren sacar un Pokémon a luchar para que sean activados.


Espacio Raro

¿Qué es?

Espacio Raro es un movimiento de tipo Psíquico con prioridad -6 (Su prioridad es más negativa incluso que la de Rugido). Durante 5 turnos, las Velocidades se invierten, es decir, el Pokémon más lento es el que ataca antes. Los movimientos con prioridad +1, como Ataque Rápido, seguirán golpeando antes, pero cuando ambos oponentes usen un movimiento con la misma prioridad, el más lento será el que golpee primero.


¿Cómo ayuda al equipo?

Espacio Raro convierte a muchos Pokémon que normalmente no se usan por su baja velocidad en poderosos sweepers.


Rugido y Remolino

¿Qué es?

Ambos son movimientos de tipo Normal con prioridad -5 (menor que la de, por ejemplo, Puño Certero). Ambos causan que el Pokémon rival se intercambie con otro al azar de entre los que queden vivos en el equipo del oponente. La habilidad Ventosas y el movimiento Arraigo evitan el efecto de estos movimientos. Los Pokémon con la habilidad Insonorizar son inmunes a Rugido, pero no a Remolino. La prioridad negativa de estos movimientos puede evitarse al ser usados mediante Sonámbulo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Rugido y Remolino tienen muchos usos. El más importante es forzar al enemigo a realizar un cambio, perdiendo los aumentos de atributos que pudiera tener. También es útil para conocer el equipo entero del oponente, y en un equipo con Púas, Rocas, etc, hacer que todos los Pokémon del oponente reciban daño.


Canto Mortal

¿Qué es?

Canto Mortal es un movimiento de tipo Normal. Este movimiento hace que todos los Pokémon que lo oigan se debiliten en tres turnos. Los Pokémon con Insonorizar son inmunes a este movimiento.

¿Cómo ayuda al equipo?

Canto Mortal sirve para forzar al enemigo a cambiar de Pokémon, renunciando a sus subidas de atributos y recibiendo daño de Púas, Rocas, etc, ya que si no lo hacen se debilitará. Canto Mortal también es útil para eliminar al último Pokémon del enemigo, ya que no podrá realizar un cambio si no le quedan más.


Niebla

¿Qué es?

Niebla es un movimiento de tipo Hielo que devuelve todos los atributos al estado normal. (Es decir, cancela subidas y bajadas de atributos).

¿Cómo ayuda al equipo?

Niebla te ayuda a cancelar todos los aumentos del enemigo en un solo movimiento, previniendo un sweep. Por ejemplo, Snorlax con 6 Maldiciones es muy vulnerable a esto, ya que su Velocidad será tan baja que cualquier Pokémon por lento que sea podrá cancelar sus subidas.


Mofa

¿Qué es?

Mofa es un movimiento de tipo Siniestro que evita que el enemigo use movimientos de apoyo (es decir, movimientos que no tengan daño base) durante 3-5 turnos.

¿Cómo ayuda al equipo?

Mofa tiene más de un uso. Lo usan los Starters para evitar que el oponente coloque las rocas, o para evitar que un oponente se cure. Por esta razón, los equipos defensivos tienen problemas contra este movimiento, lo cual puede abrir oportunidades para sweepear. Los mejores usuarios de Mofa son rápidos, como Crobat.


Otra Vez

¿Qué es?

Otra Vez es un movimiento de tipo Normal que obliga al enemigo a repetir su último movimiento durante 4-8 turnos, o hasta que cambie de Pokémon o se gasten los PP del movimiento.

¿Cómo ayuda al equipo?

Lo más normal es usar este movimiento cuando el enemigo use un ataque que no afecta al usuario de Otra Vez. Esto crea turnos gratis que pueden aprovecharse para aumentar atributos o para lo que se desee. También es útil junto con Púas, ya que fuerza al oponente a cambiar de Pokémon.


Aromaterapia y Campana Cura

¿Qué es?

Aromaterapia es un movimiento de tipo Planta y Campana Cura es un movimiento de tipo Normal. Ambos tienen el mismo efecto, curan todos los estados alterados del equipo del usuario. Campana Cura es algo peor, ya que no cura los estados de los Pokémon con la habilidad Insonorizar. Blissey, Celebi o Miltank son buenos usuarios de estos movimientos.

¿Cómo ayuda al equipo?

Aromaterapia y Campana Cura reducen la amenaza provocada por los estados alterados, y permite recuperarse de esos molestos golpes de suerte que producen una quemadura o una congelación.


Relevo

¿Qué es?

Relevo es un movimiento de tipo Normal que produce un cambio de Pokémon, pero el siguiente Pokémon en salir a luchar tendrá todas las modificaciones de atributos que tuviera el usuario de Relevo, así como varios efectos causados por otros Movimientos, como Mal de Ojo o Levitón.

¿Cómo ayuda al equipo?

Relevo se usa principalmente para pasar subidas de atributos a un Pokémon receptor. También puede usarse cuando el enemigo espere un ataque ofensivo, para comprobar cuál es el counter de ese Pokémon, y tratar de eliminarlo antes de volver a usar a ese Pokémon. Los Pokémon con Ventosas son buenos receptores de Relevo.


Cebo

¿Qué es?

Un cebo es un Pokémon diseñado para atraer a un counter específico y sorprenderlo con algo que no se espera, para eliminar un counter de otro de tus Pokémon. Por ejemplo, Tyranitar puede atraer a Gliscor y sorprenderlo con un Rayo Hielo, dejándole a Heracross la vía libre para sweepar. Metagross mixto podría atraer a Swampert y matarlo con Hierba Lazo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Un cebo sirve para eliminar a un counter clave, ayudando a otro Pokémon a sweepear.


Resistencias

¿Qué es?

Esto es cuando ciertos Pokémon se compenetran muy bien gracias a sus tipos. Un buen ejemplo es Jirachi y Salamence. Jirachi resiste todas las debilidades de Salamence, y Salamence todas las de Jirachi. Esto es útil sobre todo en equipos ofensivos que dependen de las resistencias en vez de usar muros.

¿Cómo ayuda al equipo?

En equipos ofensivos sin muros, las resistencias son la única manera de poder cambiar de Pokémon. Los equipos defensivos también las necesitan para detener a poderosos Pokémon con objetos Elegidos.


Pivote

¿Qué es?

A veces, durante un combate, el Pokémon actual del oponente tiene mucha ventaja contra el tuyo. Para recuperar la ventaja, debes cambiar de Pokémon. Sin embargo, imaginemos la siguiente situación:

Tienes a Vaporeon contra el Zapdos con Vidasfera del enemigo. Tienes un Snorlax que podrá ocuparse de él, pero hasta a Snorlax le dolería un Rayo de Zapdos. Por eso, cambias a un Pokémon de tipo Tierra, por ejemplo Steelix. El enemigo entonces usará Onda Ígnea para debilitar a Steelix, por lo que esta vez sí que sacas a Snorlax, que recibirá mucho menos daño que el que habría recibido con el Rayo, y podrá acabar con el Zapdos. Esto no siempre funciona, ya que aquí entra en juego la predicción de cada uno.

¿Cómo ayuda al equipo?

Usar este tipo de estrategia te ayuda a que tus Pokémon reciban menos daño al salir al campo de batalla.

Conclusión

Las anteriormente descritas son las formas más comunes de dar apoyo a un equipo. Algunas son fáciles y directas, mientras que otras son más sutiles y requieren habilidad y experiencia para usarse bien. Esperamos que esta guía te ayude, tanto al crear un nuevo equipo como a la hora de luchar.



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Re:[Traducción Smogon] Cómo dar apoyo al equipo
« Respuesta #1 en: 15 de Octubre de 2009, 01:22:05 am »
Excelente trabajo Kefka
Añadida a la recopilación