Acabo de terminar la guía de artilleria que estaba haciendo, espero que resulte útil. He colocado incluso, una sección de municiones y revestimientos con datos, capacidad máxima y carácterísticas:
Guía: La técnica de la artillería
Hola a todos, dedico esta sección especial a las ballestas y el arco, que son un armas muy útiles en manos sabias. Lo primero que debes preguntarte es qué arma y armadura debes equiparte, ya que son lo que te permitiran matar al monstruo y resistir los golpes. Para empezar diré que muchas armaduras tienen una versión artillera (por no decir todas), y sus habilidades pueden ser diferentes a la versión de espadachín, además de que hay habilidades exclusivas de estas armas. Tras esta breve introducción pasamos al primer capítulo.
1. El arma
Como bien, hay que saber elegir el arma adecuada para cada situación o monstruo. Debes saber que si eres artillero tienes la importante función de proporcionarles fuego de cobertura, es decir apoyarles y romper partes que otros no llegan por ejemplo o bien hacer daño continuo y dar a tus compañeros un hueco para atacar.
Hay varios tipos de artilleros, los cuales citaré y describiré:
- Ofensivo: Se suelen centrar en disparar munición perforante, explosiva o grupos.
Si usas los dos últimos disparos procura disparar un poco más arriba en los explosivos para que su onda no afecte a tus compañeros. Si usas grupos, lo ideal es atacar la parte del vientre del monstruo, y te preguntarás ¿porqué en ese lugar? Sencillo, como sabeis los disp grupos son explosivos de dispersión que cubren una area amplia, pero si disparas en esa zona los disparos suelen explotar muy juntos ya que suben ligeramente y al tocar al monstruo explotan a la vez, de esa forma lo puedes hacer temblar momentaneamente.
- Ofensivo (elemental): No tiene mucho misterio. Es equiparse ballestas con fuego rápido en algún tipo de disparo de elemento o bien con gran capacidad en ese mismo atributo.
Debes saber que estos artilleros describen una línea de fuego con sus disparos, así que procura no ponerte en medio. Si tienes un compañero con esa función ofrete a llevarle munición, hará el combate más facil y te lo agradecerá. Otro problema de esto es que mientras usen el disparo rápido no se pueden mover, así que no te acerques o podría llevarse un golpe fatal por tu culpa.
-Apoyo (estados): Su función es provocar estados alterados como sueño o parálisis y permitir al equipo atacar ferozmente.
La munición de estado de alto nivel tiene rareza 4 normalmente, pero siempre puedes darle los materiales para que la frabrique él mismo, si se hace bien el combate sebería ser un paseo (hasta los más difíciles), o bien darle munición de nivel 1, ¡pero asegurate de que vale para esa ballesta o te tomarán por estúpido! Lo mejor es que preguntes a su usuario que puede usar y actuar en consecuencia.
-Apoyo (dopaje y curación): Es sencillo, función: dopar a tus compañeros con disparos demomio/armadura y curarles con disp recup. Requiere estar muy pendiente del indicador de salud de tus compañeros y sus estados.
El menos utilizado con diferencia, ya que la mayoría prefiere centarase en atacar y no en ayudar a los demás cuando lo necesitan. Esto no significa que no es útil, todo lo contrario; puede cambiar el curso de la batalla por completo y harás que tus compañeros puedan atacar más cómodamente (tener que guardar tu arma y curarte es un fastidio, ¿porqué no le ahorras la molestia y lo haces tú por él?). Eso sí, estos disparos también afectan a los monstruos enemigos, y requieren de una gran precisión para sacarles todo el provecho, de ello su baja popularidad. A pesar de todo ello, este estilo puede minimizar las bajas que sufrais en batalla, piensa bien si usas este método.
Básicamente estos son los tipos de artillería, pero como bien sabes cada ballesta puede usar un conjunto de disparos predeterminado. Muchas veces están mezclados los tipos, pero es muy importante el juicio a la hora de escoger tu arma, ¿cuál serás? No tienes que limitarte a un tipo si la ballesta te lo permite, mezclalos para obtener resultados inesperados.
2. La armadura
Otro de los pilares básicos de todo cazador pero ambientado a los artilleros. Muchas veces te preguntas "¿Qué armadura debería hacerme?" Este tema es algo espinoso ya que las armaduars de artillero y espadachín no se pueden usar entre sí (salvo el casco, el de artillero tien menos defensa, pero más resistencia elemental; el de espadachín más defensa y menos resistencia elemental), debido a eso tienes que tener muy claro qué armadura quieres para ese trabajo. No es de extrañar que te lies, pero busca qué quieres mejorar ya que hay un abanico muy amplio de habilidades, y que se coordine bien con tu arma (por ejemplo, una armadura que reduzca los tiempos de recarga, usarás ballestas de recargas lentas, ya que en las rápidas no funcionan tan bien). Para que quede claro voy a poner un ejemplo ilustrativo de lo que quiero decir:
"Veamos, necesito una armadura resistente al fuego con buena defensa y reducción de retroceso. Por eliminación tengo la de uragaan. Tiene X habilidades y de Y nivel, para equilibrar, podré la habilidad retroceso al nivel 2 y activo la habilidad de defensa (bajo) y de extra maestro trampero. Bien, ahora tengo retroceso +2, subir defensa (pq.), bombardero y maestro trampero, ¿qué arma le voy a asignar? Usaré alguna que permita un buen equilibrio de munición entre perforantes y explosivos de nivel 2, Y si es posible alguna que pueda usar disparos sueños y/o paralizantes. Genial, esta armadura es genial para hacer sleep bombing, a partir de ahora sólo la usaré para eso." Hasta aquí es el proceso (simplificado) de creación de una armadura. Con esto has visto que hacerse una armadura de artillero es un grna sacrificio, ¿sólo te permita usar ballestas? Que va, si no tambien porque debes usar habilidades ya amuletos que resulten útiles. No sirve de nada un amuleto que tenga +10 en afilador para un artillero, si bien que uses alguno con +10 en precisión, por ejemplo.
En resumen, hazte una armadura u otra según tus necesidades y las de tu arma. Usa algún creador de equipos para ver las diferncias entre artillero y espadachín. Si ves que no hay diferencias de habilidades entre una versión y otra es una buena idea usar el casco para ambas versiones, como la de barioth, ya que así tienes una defensa aceptable y una resistencia elemental buena.
3. La munición
Evidentemente necesitas algo que disparar para hacer daño y es donde entra este apartado donde digo los tipos de munición existentes (hasta la fecha) y su utilidad.
Munición normal: Hace un daño bajo/moderado al enemigo de carácter físico. Son útiles para romper partes pequeñas o muy concretas. Como el nivel 1 es ilimitado mucha gente comete el error de usarlos primero, pero hacen un daño ridículo, así que usalos sólo cuando no tengas otra elección. Los normales de nivel 3 tienen la peculiaridad de rebotar y dañar varias veces, por lo que son a veces un buen sustituto de los perforantes. Munición permitida: NV1: Ilimitado, NV2: 99, NV3: 99. Buen equilibrio entre daño, capacidad y alcance. Poco retroceso, recargas rápidas.
Munición perdigón: La misma cantidad de daño por impacto, pero los disparos cubren un área enorme dando fácilemten a todo el que esté delante (compañeros inluidos). No tienes ni que apuntar para dar en el blanco, sólo mirar a tu objetivo. Tienen un alcance muy limitado, pero a menudo dará a tus compañeros, si hay uno con lanza le puedes romper la guardia y hacer que se coma el ataque del monstruo. Usalos sólo en situaciones muy concretas, en las que hay muchos mosntruos pequeños que estén incordiando, usalos de bajo nivel para limitar su radio de acción y dar a varios monstruos a la vez en poco tiempo. Munición permitida: NV1: 60 (80 en MH3U), NV2: 60 (70 en MH3U), NV3: 60 (En todos). Retroceso moderado, recargas ligeramente ralentizadas.
Munición perforante: De las más utilizadas, tienen un daño moderado y poseen el mayor alcance de todos los disparos. Hacen daño físico y golpean varias veces a su objetivo mientras lo atraviesan. Pueden hacer cantidades masivas de daño en poco tiempo, pero sólo se saca todo su daño en monstruos largos y de gran tamaño. En el resto, la munición normal resulta más eficaz y rentable. Munición máxima: NV1: 60, NV2: 60 (50 en MHtri), NV3: 60 (40 en MHtri). Recargas y retroceso igual o parecido a los perdigones.
Munición explosiva: Daños elevados ya que cuenta el disparo al clavarse y la explosión. Al usarse en la cabeza tienen un efecto aturdidor y como consecuencia, lo puedes "desmayar" dejandolo tirado unos segundos valiosos para ti y tu equipo. Clavalos en lugares elevados o donde no haya nadie o los tirarás debido a la onda expansiva, poseen un retroceso bastante alto. Munición máxima: 9 disparos en todos los niveles. Retroceso elevado, recargas lentas.
Munición grupo (o clust en inglés): Daño muy alto de tipo explosivo de dispersión. Es un disparo que al impactar se divide en 3, 4 o 5 bombas (según el nivel) y tiene la peculiaridad de cubrir un área considerable. Es la munición más potente y muy usada para tirar a monstruos voladores, debido a ello su capacidad es muy limitada. Dispara en zonas de huecos o cerradas del monstruo para que den todos y causes todo el daño. Munición máxima: 3 disparos en todos los niveles (5 en el tri).Retroceso muy alto, recargas enormemente ralentizadas.
Munición veneno/parálisis/sueño: Son munición de estado con 2 niveles, tienen un alto retroceso y son lentas de cargar. La bala es bastante lenta así que apunta bien, o podrás fallar fácilmente.
Munición pintura: Tiene la misma función que una bola de pintura, pero a distancia y con mejor precisión. Poco más hay que decir... Munición máxima: 99
Munición demoníaca/armadura: Sube el ataque en un 3% (5% en MHFU) y +30 (+40 en MHFU) en defensa durante 3 minutos. A partir de MHtri, los hay de 2 niveles y el nivel uno dura lo mismo, pero el nivel 2 dura más tiempo y tienen otro efecto adicional. Los disparos de ataque suben la capacidad de perforación de tu arma, los defensa otorgan resistencia al viento. Su subida de ataque/defensa es menor pero otorga una mayor penetración de tus armas o mucha resistencia al viento durante 5 minutos. Puedes dar a varios objetivos a la vez como un perforante, pero deben estar en línea o juntos. Disp. máximos: 5 en ambos niveles. Alto retroceso y tiempos de carga.
Munición recuperación: Cura a su objetivo. Poco usados entre los cazadores. Los hay de 2 niveles, los de nivel 1 curan 30 puntos de vida (lo mismo que una poción) mientras que los de nivel 2 curan 50 (lo mismo que una megapoción). La munición que puedes llevar es de 12 y 8 (12 en MH3U) disparos respectivamente. Retroceso medio, recargas algo lentas.
Munición tranquilizante: Para capturar monstruos pillados en una trampa. Hace lo mismo que una bomba tranquilizante. Disp. máximos: 8. Retroceso medio, recargas algo lentas.
Munición cortante (a partir de MHtri): Muy curiosa y bastante útil ya que es la única que te permite cortar colas con ballesta. Al impactar se pega y explusa muchas cuchillas afiladas. Los compañeros cerca de donde estén tambien serán alcanzados. No obstante se necesitan bastantes para poder cortar la cola. Munición máxima: 30. Recargas normales, retroceso bajo.
Munición agotadora (a partir de MHtri): Absorbe la resistencia del enemigo y lo fatiga antes. En la cabeza tiene efecto aturdidor. La bala pesa mucho y empieza a caer a los pocos metros. En MHP3RD hay de 2 niveles, y es mucho más fuerte su efecto. Munición máxima: 30; NV1: 12, NV2: 8 (En p3rd, en 3U son 12). Lentas recargas ,mucho retroceso.
Munición fuego wyvern (sólo MHtri y 3U): Fue durante un tiempo el sustituto de la carácteristica explosión de las lanzas pistola, debido a que en el tri las quitaron. Munición de muy corta distancia, y tarda un tiempo en cargar dependiendo del nivel del disparo, buen daño pero alcance practicamente nulo (cuerpo a cuerpo) y enorme retroceso. Lanzarás a volar a todo el que pilles por delante. Munición máxima: 10 en todos los niveles. La munición con más retroceso de todo Monster Hunter y unas recargas lentas.
Munición submarina (solo MHtri y 3U): Como este juego es el primero en poder bucear, se creo esta munición la cual tiene mayor potencia debajo del agua. Es muy parecida a los perdigones, pero con menos alcance, pero mayor daño. En mi opinión, una munición inútil en cazas generales. Retroceso y recargas moderadas. 60 disparos en ambos niveles.
Munición elemental 1 (trueno, fuego, agua, hielo): Pertenencen a este grupo el trueno, fuego, agua y hielo. Son eficaces, siempre y cuando tengas en cuenta las debilidades elementales de tu rival. Recargas rápidas y poco retroceso. Max. 60 disparos
Munición elemental 2 (dragón): Munición elemental de alta eficiencia. Golpea varias veces antes de caer por su peso, tipo perforante. Son muy dañinas a blancos con debilidad al dragón, tienen mucho retroceso y sus recargas suelen ser lentas. 3 disparos en el MHFU y MHP3rd, 20 en el tri.
Munición Babas (A partir del MH3U): Balas rellenas de la sustancia explosiva de brachydios. Aplican un debuf al enemigo, que al llegar a una cantidad determinada de cargas, explota inflingiendo gran daño. Munición Máxima: 12.
Y esos son los tipos de munición, de los juegos principales. Cada una funciona mejor con un tipo de monstruo que con otro y la munición elemental, lo mismo. Hay que elegir la ballesta cuidadosamente, y tener en cuenta que al usar el fuego rápido eres muy vulnerable, ya que no te puedes mover, ni apuntar, por lo que apunta bien para maximizar el daño. Cabe destacar que hay habilidades para poder desbloquear las cinco primeros tipos de munición y subir su daño. En el p3rd se añade la de los cortantes.
4. Sección de arcos.
Como no podía faltar, añado esta sección para quienes busquen saber lo básico sobre estas armas a distancia.
Esta arma es muy popular debido a poder usarla sin necesidad de llevar munición adicional, ya que cuentas con flechas de sobra. No obstante hay algunas diferencias respecto a la ballesta como los revestimientos. Moja tus flechas en estos líquidos para otorgarles efectos adicionales, el ataque elemental viene por defecto (en el arma), a diferencia de la munición elemental de las ballestas. Tipos de revestimientos:
Revestimiento energía: Duplica el daño que hagas con tus flechas, una buena manera de atacar duro las zonas más vulnerales y desde una distancia segura. Capacidad: 50
Revestimiento Veneno: Drena la salud de tu enemigo poco a poco mientras dure su efecto. Capacidad: 20
Revestimiento Parálisis: Tu enemigo no se podrá mover en un tiempo por una neurotoxina que atasca los mensajes e impiden el movimiento. Capacidad: 20
Revestimiento Sueño: Con propiedades anestésicas que provocarán un sueñecito a tu adversario, el ataque que uses para despertarlo es 10 veces más dañino, aprobechalo bien. Cap. 20
Revestimiento Corta Distancia: Sólo tiene efecto con los ataques cuerpo a cuerpo, que aumenta su daño y afilado, al cortar, nada más. Cap. 20
Revestimiento Pintura: Con él podrás marcar monstruos sin necesidad de usar bolas de pintura, sólo eso. Cap. 99
Revestimiento agotador (Sólo en MHP3rd): Acelera la aparición de la fatiga en los monstruos que los reciban. En la cabeza aturden y cansan más rápido. Cap. 20
Hay habilidades para usar revestimientos, que normalmente, no se pueden utilizar, y se visualizarán en verde, dentro del los revestimientos del arco.
4.1 Lluvia de flechas (A partir del p3rd)
Las lluvias de flechas son muy útiles a la vez que difíciles de dominar, pero una vez controladas son un destrozo. Sólo se pueden usar a partir del nivel 3 de carga y cada arco, yiene su propia lluvia, dentro de 3 tipos que hay:
Disperso: Al lanzar la flecha esta se divide en muchas más pequeñas, y cubren una zona amplia. Es como si alguien disparara una escopeta desde arriba, alcances múltiples, y a varios objetivos. Usar con precaución ya que puede molestar a tus compañeros.
Concentrado: Es parecido, pero cubren un área menor en la cual se centra todo el daño, perfecto para romper partes específicas o atacar una parte en concreto.
Explosivo: Se lanza una flecha que explota al impactar, ideal para aturdir o para romper zonas blindadas. Cuidado con el retroceso. Reducida zona de impacto, hay que usarla bien.
Curiosamente todas las lluvias pueden aturdir, pero no tienen la misma eficacia, siendo la explosiva la mejor. Al usarlas con revestimiento energía, se convierten en una lluvia mortal capaz de tirar a enemigos voladores. Por desgracia, este movimiento tiene sus limitaciones como que se hace a una distancia predeterminada y no surte efecto en zonas con techos muy bajos. Tambien necesita cierta predicción ya que tarda unos 2 segundos en caer, y en ese tiempo tu objetivo puede escapar de la zona de daño. Están muy culas pero, no abuses de ellas, procura usarlas cuando sea necesario y usar ataques normales el resto del tiempo.
5. Consejos generales y advertencias.
Depende cómo uses tu arma, tendrás un efecto u otro. Por ejemplo si usas mucho los rev. energía, puedes contener al monstruo, pararlo o tirarlo. Usar las alteraciones de estado en el momento ideal y contra los monstruos indicados, como veneno con uragaan, parálisis con barroth y barioth; y sueño con deviljho y alatreon (los más usados).
Los fuegos rápidos son una excelente manera de gastar rápidamente al rival, pero te dejan vulnerable, úsalos sólo cuando el monstruo no te ataque, de lo contrario podrías comerte un golpe fatal o desperdiciar munición. No todos tienen la misma cantidad de disparos, ni el mismo retroceso, asegurate de memorizar sus carácteríticas antes de usarlas.
El fuego rápido de las ballestas pesadas, es doblemente peligroso ya que impide tu movimiento y reduce tu visión. Además, al agotar la munición necesitas quitarte y arrodillarte de nuevo y eso requiere su tiempo. Sólo usalos cuando el monstruo esté inmóvil. Esta carácterística, hará que te quedes sin munición muy rápidamente.
Planteate fabricar munición, en mitad de una misión o llevar de muchos tipos distintos. Sólo en casos necesarios, pedirle a alguien que te lleve la munición, y en su defecto, los materiales. Si eso no es posible y no tienes munción usa los normales nv1, cómo ÚLTIMA opción.
El ataque cuerpo a cuerpo de las ballestas es aturdidor, el de los arcos, cortante. Este ataque podría compararse a uno de un arma con afilado amarillo, si usas revestimiento cort. dist. aumenta el daño y pasa a compararlo con afilado verde.
¿Silenciador o Cañón largo? ¿Cañón largo o Escudo? Seguramente te has encontrado con este dilema, y la respuesta es, mejorar lo bueno de las ballestas aún más o hacerlas más equilibradas. Tú decides. Recuerda que el cañón largo aumenta ligeramente el daño y reduce el desvio. El escudo te premite bloquear algunos golpes cuando no estas disparando y el silenciador reduce un poco el retroceso.
Ballestas con desvíos. Alguans ballestas tienen desvío hacia una, otra o ambas direcciones siendo débil o fuerte. Esto hay que tenerlo muy en cuenta, ya que si es grande la bala se tuerce exageradamente. Algunas ballestas tienen este problema, pero la habilidad precisión (estabilidad +1/+2) reducirá el desvio y te ayudará a apuntar mejor, merece la pena tenerlas en cuenta en ballestas buenas, pero de gran desvío.
Cada disparo tiene un rango de distancia efectivo predeterminado, a partir de esa distancia el daño se va reduciendo, hasta que la bala le cuesta clavarse, oyendose un sonido metálico. Esto indica que estás en el límite del alcance de tu arma y debes acercarte más.
No todas las municiones son igual de veloces, algunas van más lentas que otras y ello puede afectar a tus disparos.
Las habilidades de ballesta como retroceso, veloc. recarga y estabilidad, mejoran la ballesta en los campos de retroceso, tiempo de recargas y desvio. Usa unas u otras según la ballesta que uses y según tu juicio.
Recuerda llevar toda la munición que puedas necesitar, en algunas misiones largas se te agota en un suspiro. Una artillero sin munición es completamente inútil.
Los arcos tienen un daño en porcentaje del ataque que tienes, según el nivel de carga:
- Nivel 1: 25%
- Nivel 2: 75%
- Nivel 3: 150%
- Nivel 4: 300%
Los revestimientos pueden ser usados indefinidamente en ataques cuerpo a cuerpo.
Si usas arco vigila tu nivel de resistencia, no sea que la fundas y no puedas evadir el ataque.
Vigila los tiempos de recarga, uno de las formas más comunes y absurdas de morir es mientras recargas tu arma. Absurda, pero real.
Si alguien te presiona para que te des prisa, explicale calmadamente tu situación, un artillero tiene que ser muy juicioso a la hora de escojer y utilizar su munción. Si esta acción se ejecuta bien podrás sacar todo el potencial de una ballesta aunque aparentemente no sirviera de mucho, no juzgues a un cazador por su arma/armadura; si la sabe utilizar todo vale.
Y esto es todo, espero que aprendais a disparar bien, y mortalmente a tus blancos sin fallar, ¡Sé el más certero!