@blackthunder:
De momento dejaré las pruebas de experto y les daré un carácter más optativo (por lo que a mi respecta tu juegas bastante bien, y sabes mucho del tri, por lo cual podrías s experto sin necesidad de pasar la prueba)
Y sin más preambulos os colgaré la guía para HH que hice yo mismo espero que sea de vuestro agrado:
Guía para iniciados al cuerno de caza (MHFU)Creo esta guía exclusivamente para aquellos que no sepan cómo utilizarlo bien, darles consejos para su uso y así poder sacarle todo su potencial. Tambíen para tener un lugar organizado para tener la "chuleta" dedicada a los usuarios olvidadizos.
Para empezar daré unos consejos para esta arma (inlcuyendo a su usuario):
1-Al inicio de la batalla dales potenciadores a tus compañeros para poder encontrar mas rápido al monstruo y toca para tí la melodía base* (melodía que todos los cuenos de caza usan para su usuario)
2- Una vez localizado, no te lanzes de cabeza a por él, vuelve a tocar las canciones intentando que no te vea, y mientras tus compañeros lo distraen.
3-Para tocar más deprisa las melodias de un cuerno debes enlazarlas, ¿esto que significa?, significa que unas el final de una canción con el principio de la siguiente, así tocarás mas rápido al no tener que repetir las notas.
4-Usa una armadura con la habilidad de evadir (y si es con ev. potencia mejor), te ayudará a que no te den mientras tocas.
5-Si es posible añade "Experto en Flauta" para aumentar la duración de las melodías (si la llevas con un cuerno de caza, las melodías que toques duran 60 segundos mas, y las flautas se rompen menos).
6- Si ves que alguien usa arenalina, no uses un cuerno curativo, usa uno que aumente el ataque y la defensa; si no lo haces te ganarás un par de insultos :/
7- Como ya dije en otra guía, tu misión es dopar a tus compañeros y aturdir al monstruo
8- Puedes activar el modo recital, inluso despues de un ataque (empiezas tocando la tercera nota)
9- Toca alejado de tus compañeros, aunque no lo parezcan, tus golpes los pueden tirar
10- Si alguien te distrae mientras tocas, hazselo saber a los demás, usar este arma en mitad de un combate no es nada fácil.
11- Si no alcanzas la cabeza concentra tus golpes en las patas, les harás perder el equlibrio con relativa facilidad
Ahora os pondré los tipos de cuernos, sus partituras, parámetros de las canciones , cuales pertenecen a ese grupo y cómo aprobecharlo:
Nota: En ocasiones sale la versión "mini" de lo esperado (pasa menos veces con "experto en flauta"), sólo para melodías curativas.
Las melodías de "maratón" se les puede aumentar su duración al tocarlas otra vez.
0. Tipo básico (Todos los cuernos tienen nota blanca o morada, la morada es mas rara y al sustituirla por la blanca en las melodías, salen mejoradas). Melodía base*
Subir veloc. movimiento: Aumenta tu velocidad de movimiento mientras llevas el arma en la mano.
Ataques más dif. de parar: Es para que tu arma no rebote al golpear, muy parecido a Esgrima pero es temporal (se pueden tener las 2 a la vez a costa de reducir su duración, mientras dure verás el símbolo de una corchea, un tipo de nota musical, al lado de tu nombre)
-Grupo 1:
Maratón (bajo): Efecto similar a los zumos de poder, pero sin aumento de resistencia
Reducir Viento: Anula los pequeños vientos, es como Anular viento (peq.) [como el que produce el daimyo hermitaur al intentar aplastarte] (si la tocas otra vez te sale "cancelar viento", reduciendo su duración).
Aumento ataque (bajo): +15% de ataque durante 2 minutos (+20% si la tocas de nuevo, pero dura 90 segundos)
Aumento Salud (bajo): Salud máxima +20 durante 4 minutos (si dejas que se agote y la vuelves a tocar, puedes aprovecharla para curar un poco)
Un cuerno muy básico a la vez que versatil, puede ser usado para muchas cosas diferentes, fácil de usar, y bueno para el principio del juego.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Cuerno de hueso, Cuerno de hueso G, Cuerno de hueso+, Cuerno cazador, Cuerno cazador+, Cuerno nativo
-Grupo 2:
Resistencia dragones + (bajo): Aumenta la resistencia elemental al dragón en 10 puntos (+15 si la vuelves a tocar)
Resistencia fuego + (bajo): Aumento de resistencia elemental al fuego en 10 puntos (ampliable a +15 si la tocas de nuevo)
Aumento ataque (bajo): +15% de ataque durante 2 minutos (+20% si la tocas de nuevo, pero dura 90 segundos)
Aumento defensa (bajo): +10% de defensa durante 2 minutos (+15% al tocarla otra vez, dura 90 segundos)
Ondas supersónicas: Tiene el mismo uso que una bomba sónica, pero necesitas un poco de predicción para tocarla en el momento adecuado, vigila a tu victima.
Bueno contra rathalos y rathian, algo útil contra diablos, monoblos y plesioth.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Tambor de guerra, Tambor de guerra G, Tambor de guerra+.
-Grupo 3:
Recup Salud (bajo) y Antídoto. Efecto similar a la medicina herbal (te recupera 15 puntos de salud y quita el veneno a todos, a veces puede salir (min.) en vez de (ba) por lo que recupera 10 puntos de vida en lugar de 15)
Aumento ataque (bajo): +15% de ataque durante 2 minutos (+20% si la tocas de nuevo, pero dura 90 segundos)
Aumento defensa (alto): +20% de defensa durante 1,5 minutos (+30% al tocarla otra vez, dura 60 segundos)
Muy útil contra monstruos venenosos ( rathalos, rathian, gypceros, chameleos, yian garuga, gravios, basarios, remobra y mini shogun cea. )
Cuernos que pertenecen a este grupo: Gaita de metal, Gran gaita, Gaita pesada, Gaita pesada+, Gaita maestro, Sforzando, Gaita pesada G, Gran gaita G
Grupo 4:
Maratón (bajo): Efecto similar a los zumos de poder, pero sin aumento de resistencia
Resistencia dragones + (bajo): Aumenta la resistencia elemantal al dragón en 10 puntos (+15 si la vuelves a tocar)
Resistencia Trueno + (alto): Aumenta la resistencia elemental al trueno en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Resistencia Fuego + (alto): Aumenta la resistencia elemental al fuego en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Resistencia Agua + (alto): Aumenta la resistencia elemental al fuego en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Ataque elemental + : +15% de atributo en un arma elemental, incluye disparos de ballesta elementales (+19% si la tocas otra vez)
Ondas supersónicas: Tiene el mismo uso que una bomba sónica, pero necesitas un poco de predicción para tocarla en el momento adecuado, vigila a tu victima.
Ideal para matanzas rápidas basadas en una debilidad elemental, sobre todo con compañeros usuarios de espadas duales (DS)
Cuernos que pertenecen a este grupo: Cuerno Khezu, Cuerno Khezu+, Flauta Khezu, Flauta Khezu G, Rana hecha a mano, Rana artesanal.
-Grupo 5:
Recup Salud (bajo) y Antídoto: Efecto similar a la medicina herbal (te recupera 15 puntos de salud y quita el veneno a todos, a veces puede salir (dé.) en vez de (ba) por lo que recupera 10 puntos de vida en lugar de 15)
Recuperación vel. + (bajo): Duplica la velocidad a la que te recuperas del daño temporal (parte roja del medidor de vida)
Resistencia dragones + (bajo): Aumenta la resistencia elemental al dragón en 10 puntos (+15 si la vuelves a tocar)
Resistencia hielo + (bajo): Aumenta la resistencia elemental al hielo en 10 puntos (+15 si la vuelves a tocar)
Ondas supersónicas: Tiene el mismo uso que una bomba sónica, pero necesitas un poco de predicción para tocarla en el momento adecuado, vigila a tu victima.
Buena elección para ahorrar pociones con monstruos venenosos.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Cristal sónico, Cristal sónico+, Reina de cristal, Reina de cristal G, Flauta de reina
-Grupo 6:
Recup Salud (bajo) y Antídoto: Efecto similar a la medicina herbal (te recupera 15 puntos de salud y quita el veneno a todos, a veces puede salir (dé.) en vez de (ba) por lo que recupera 10 puntos de vida en lugar de 15)
Maratón (bajo): Efecto similar a los zumos de poder, pero sin aumento de resistencia
Cancelar viento: Anula casi toda la presión del viento, es como la habilidad anular viento (G) (si la tocas otra vez la mejoras a "Cancelar todo viento", reduciendo su duración).
Ideal para gypceros y chameleos.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Ocarina bendita
-Grupo 7:
Calor anulado: Efecto de bebida fría, pero con una duración mas limitada (5 min aprox.)
Recup Salud (bajo) y Antídoto: Efecto similar a la medicina herbal (te recupera 15 puntos de salud y quita el veneno a todos, a veces puede salir (min.) en vez de (ba) por lo que recupera 10 puntos de vida en lugar de 15)
Recup Salud (bajo) y Desodor.: Recupera de 20 a 30 puntos de salud, y elimina el efecto "boñiga" de los congas y congalalas (este estado te impide tomar pociones y comer)
Útil para el volcán o el desierto, tambien para luchar con el congalala, pero poco más.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Globo Giaprey, Globo Giaprey+, Globo Giadrome, Globo Giadrome G.
-Grupo 8:
Resistencia dragones + (bajo): Aumenta la resistencia elemental al dragón en 10 puntos (+15 si la vuelves a tocar)
Resistencia hielo + (bajo): Aumenta la resistencia elemental al hielo en 10 puntos (+15 si la vuelves a tocar)
Res nieve y frío anul.: Efecto bebida caliente, además te evita el estado "muñeco de nieve"
Anti-temblor: Evita tambalearse por sacudidas sísmicas
Parálisis anul.: Pues eso, eres inmune a la parálisis
Ondas supersónicas: Tiene el mismo uso que una bomba sónica, pero necesitas un poco de predicción para tocarla en el momento adecuado, vigila a tu victima.
Ideal para blanconga y ukanlos; algo menos eficaz contra rajang (en la mision de las montañas es donde es más útil), daora, o shen-gaoren.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Roca Basarios, Roca Basarios Mk. II
-Grupo 9:
Maratón (bajo): Efecto similar a los zumos de poder, pero sin aumento de resistencia
VisPsíquic: Efecto de psicosuero, señala a su usuario donde están los monstruos grandes del mapa (si lo usas con detectar puedes ver su silueta y saber si es consciente o no de vuestra presencia)
Cancelar viento: Anula casi toda la presión del viento, es como la habilidad anular viento (G) (si la tocas otra vez la mejoras a "Cancelar todo viento", reduciendo su duración).
Ideal para monstruos escurridizos como chameleos o khezu.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Flauta Sakura, Flauta Sakura+.
-Grupo 10:
Prot. Oído (ba): Funciona igual que la habilidad "tapón oido", con el puedes evitar quedar pillado por rugidos normales( si la tocas otra vez sale "prot. oido (al) a cotas de que dure menos)
Aumento ataque (bajo): +15% de ataque durante 2 minutos (+20% si la tocas de nuevo, pero dura 90 segundos)
Aumento Salud (medio): Salud máxima +30 durante 4 minutos (si dejas que se agote y la vuelves a tocar, puedes aprovecharla para curar un poco)
Cuernos que pertenecen a este grupo: Dragonga a rayas, Luto Negro
A partir de este punto empiezan los cuernos con la nota básica rara (nota violeta), estos cuernos son mucho mas eficaces que los anteriores, y por lo tanto de deben usar a partir de rango alto/ G
-Grupo 11:
Maratón (alto): Efecto tipo megazumo, pero sin aumento de resistencia
Reducir Viento: Anula los pequeños vientos, es como Anular viento (peq.) [como el que produce el daimyo hermitaur al intentar aplastarte] (si la tocas otra vez te sale "cancelar viento", reduciendo su duración).
Aum ataque (al): +20% de ataque durante 90 segundos (al tocarla otra vez es +30%, pero dura un minuto tan solo)
Aumento Salud (alto): Salud máxima +50 durante 4 minutos (si dejas que se agote y la vuelves a tocar, puedes aprovecharla para curar un poco)
Muy útil para misiones difíciles, sobre todo el rango G, para todo tipo de usuarios (los mas beneficiados son los que usen DS)
Cuernos que pertenecen a este grupo: Castañuela concha, Castañuela concha+, Castañuela bi-color, Tono oculto, Flauta demonio osc., Cuerno mad. drag., Esp. cuer. mad. dr., Flau. mad. dra. anc., Flauta DivMadDragAnc., Esp. cuer. mad. dr. G
-Grupo 12:
Resistencia dragones + (alto): Aumenta la resistencia elemental al dragón en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Resistencia fuego + (bajo): Aumenta la resistencia elemental al fuego en 10 puntos (+15 si la vuelves a tocar)
Aum ataque (al): +20% de ataque durante 90 segundos (al tocarla otra vez es +30%, pero dura un minuto tan solo)
Aumento defensa (bajo): +10% de defensa durante 2 minutos (+15% al tocarla otra vez, dura 90 segundos)
Ondas supersónicas: Tiene el mismo uso que una bomba sónica, pero necesitas un poco de predicción para tocarla en el momento adecuado, vigila a tu victima.
Ya que no recupera salud y puede subir mucho el ataque, este cuerno es muy usado para las speed kill basadas en adrenalina+2.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Lava Alphorn, Volcán Alphorn, Shamisen Lobo, Shamisen Cuervo, Bongo de guerra, Conga de guerra, Conga Conga.
-Grupo 13:
Rec Salud (ba): Recupera entre 10 y 15 puntos de salud
Recuperación vel. + (alto): Triplica la velocidad a la que te recuperas del daño temporal (parte roja del medidor de vida)
Aum ataque (al): +20% de ataque durante 90 segundos (al tocarla otra vez es +30%, pero dura un minuto tan solo)
Aumento defensa (alto): +20% de defensa durante 1,5 minutos (+30% al tocarla otra vez, dura 60 segundos)
Uno de los más usados en las cazas épicas, o en combates largos.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Cuerno de sangre, Flauta de sangre, Flauta de sangre +, Flauta bruta, Castañuela cangrejo, Klick-Klack, Fender Fatalis ant., Laúd Fatalis ant., Flauta corn. Ukanlos.
-Grupo 14:
Maratón (alto): Efecto tipo megazumo, pero sin aumento de resistencia
Cancelar todo viento: Anula cualquier presión ejercida por el viento, inlcuyendo el viento dragón, es igual a la habilidad "anular viento dragón"
Resistencia dragones + (alto): Aumenta la resistencia elemental al dragón en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Resistencia trueno + (alto): Aumenta la resistencia elemental al trueno en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Resistencia agua + (bajo): Aumenta la resistencia elemental al agua en 10 puntos (+15 si la vuelves a tocar)
Ondas supersónicas: Tiene el mismo uso que una bomba sónica, pero necesitas un poco de predicción para tocarla en el momento adecuado, vigila a tu victima.
Muy buena elección contra el kushala daora, teostra o chameleos
Cuernos que pertenecen a este grupo: Campana de bronce, campana gaoren, zhong gaoren.
-Grupo 15:
Rec Salud (ba): Recupera entre 10 y 15 puntos de salud
Rec Salud (me): Recupera entre 20 y 30 puntos de salud
Recuperación vel. + (bajo): Duplica la velocidad a la que te recuperas del daño temporal (parte roja del medidor de vida)
Protección celeste: 40% de posibilidades de reducir el daño en un 30%, su fucionamiento se asemeja a la habilidad "Protección divina" y a defensa felyne; puedes tenerlas juntas y tiene un efecto muy probechoso para los monstruos que golpean duro.
Resistencia dragones + (alto): Aumenta la resistencia elemental al dragón en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Resistencia hielo + (alto): Aumenta la resistencia elemental al hielo en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Ondas supersónicas: Tiene el mismo uso que una bomba sónica, pero necesitas un poco de predicción para tocarla en el momento adecuado, vigila a tu victima.
Un cuerno excelente para misiones con monstruos de gran ataque.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Reina de cristal, Cristal real, Flauta de reina, , Cristal sónico G, Globo Velociprey, Globo Velociprey G, Globo Velociprey+, Globo Velocidrome, Globo Velocidrome+.
-Grupo 16:
Rec Salud (ba): Recupera entre 10 y 15 puntos de salud
Rec Salud (me) y antídoto: Recupera entre 20 y 30 puntos de salud, y cura el efecto de los venenos.
Maratón (alto): Efecto tipo megazumo, pero sin aumento de resistencia
Cancelar viento: Anula casi toda la presión del viento, es como la habilidad anular viento (G) (si la tocas otra vez la mejoras a "Cancelar todo viento", reduciendo su duración).
Muy útil contra yian garuga, gypceros y chameleos.
Cuernos que pertenecen a este grupo: Silbato Pluma, Silbato Hypno, Clarinete Hypno, Ocarina maldita, Ocarina genio, Bongo jungla, Conga jungla.
-Grupo 17:
Prot. oído (al): Mientras esta melodía tenga efecto no te afectará ningún rugido por fuerte que sea (a excepción de los del tigrex, akantor y ukanlos que si te acercas demasiado inflije daño y te tira; y el de rajang que simplemente te tira)
Calor anulado: Efecto de bebida fría, pero con una duración mas limitada (5 min aprox.)
Rec. Salud (ba): Recupera de 10 a 15 puntos de vida
Rec. Salud (al): Recupera de 30 a 50 puntos de vida
Ideal para monstruos chillones (akantor, rajang, lunastra, teostra, gravios, basarios, monoblos, diablos) en zonas calurosas (desierto dia, antiguo desierto, volcan o el antiguo volcan).
Cuernos que pertenecen a este grupo: Cuerno Akantor, Melodía Akantor osc.
-Grupo 18:
Resistencia dragones + (alto): Aumenta la resistencia elemental al dragón en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Resistencia hielo + (alto): Aumenta la resistencia elemental al hielo en 15puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Resistencia trueno + (bajo): Aumenta la resistencia elemental al agua en 15 puntos (+20 si la vuelves a tocar)
Res nieve y frío anul.: Efecto bebida caliente, además te evita el estado "muñeco de nieve"
Anti-temblor: Evita tambalearse por sacudidas sísmicas
Parálisis anul.: Pues eso, eres inmune a la parálisis
Ondas supersónicas: Tiene el mismo uso que una bomba sónica, pero necesitas un poco de predicción para tocarla en el momento adecuado, vigila a tu victima.
Ideal para misiones en la montaña nevada y en la misión "cero absoluto" (ukanlos).
Cuernos que pertenecen a este grupo: Roca volcánica, Show Volcánico, Roca Basarios G
-Grupo 19:
Desmayo anulado: El estado "aturdido" es negado, y no os teneis que preocupar por el durante un tiempo.
Maratón (alto): Efecto similar a los megazumos de poder, pero sin aumento de resistencia
VisPsíquic: Efecto de psicosuero, señala a su usuario donde están los monstruos grandes del mapa (si lo usas con detectar puedes ver su silueta y saber si es consciente o no de vuestra presencia)
Cancelar viento: Anula casi toda la presión del viento, es como la habilidad anular viento (G) (si la tocas otra vez la mejoras a "Cancelar todo viento", reduciendo su duración).
Ideal para monstruos escurridizos como chameleos o para monstruos que acostumbran a golpear en "combo".
Cuernos que pertenecen a este grupo: Flauta dorada, Flauta dorada+, Flauta lunar, Flauta Sakura G
-Grupo 20:
Prot. Oído (ba): Funciona igual que la habilidad "tapón oido", con el puedes evitar quedar pillado por rugidos normales( si la tocas otra vez sale "prot. oido (al)" a cota de que dure menos)
Aumento ataque (alto): +20% de ataque durante 1,5 minutos (+30% si la tocas de nuevo, pero dura 60 segundos)
Aumento Salud (medio): Salud máxima +30 durante 4 minutos (si dejas que se agote y la vuelves a tocar, puedes aprovecharla para curar un poco)
Defensa ataque (alto): +20% de defensa durante 1,5 minutos (+30% si la tocas de nuevo, pero dura 60 segundos)
Cuernos que pertenecen a este grupo: Cuerno Tigrex, Cuerno Tigrex+, Amenaza Fatalis, Laúd Amenaza Fatalis
Y eso es todo, espero que os ayude mucho a apreciar esta fantástica arma, que como usuario experimentado opino que merece la pèna probarlo y aprender a usarlo.