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Rate My Team / [RMT OU] Equipo de Greninja
« en: 28 de Junio de 2017, 01:09:48 am »
Introducción
¿Greninja? ¡Greninja!. Fue lo que pensé al ver a Greninja en el top del OU y el principal motivo por el que volví a esta tier. Mientras fui construyendo el equipo me fui enfocando a hacerlo balanced, vosotros decís qué tal me ha quedado ^^
A simple vista
Debilidad a trampa rocas: 1
Debilidad a púas: 5
Debilidad a púas tóxicas: 4
Debilidad a red viscosa: 5
Proceso de construcción
Escogí en primer lugar a Greninja porque tenía muchísimas ganas de jugarlo después de que saliera de Ubers. De verdad, no hay más motivos.
Como a Greninja le cuesta entrar si no es en turno limpio, quería poner un buen pivot y escogí al bicho éste como pívot lento.
Añadí a Scizor porque siempre es guay tener dos pívot y además cubre los tipos hielo que molestan a Landorus.
Me costó escoger al cuarto pokémon. Al final decidí añadir a Tapu Fini por dos motivos: porque tiene despejar y por su defensa especial.
Lo escogí porque agradece el pivotaje de los demás pokémon y hace buena sinergia cubriendo tipos que fastidian a Landorus y a Scizor y pegándoles bastante fuerte. Como pívot ayuda también a meterse a Greninja (aunque con Koko es más complicado por ser rápido) y combina con Fini porque ésta puede meter su campo y así Koko reiniciar el suyo.
Este último pokémon fue bastante difícil. Al final me decidí por tener un potente atacante físico, ya que tenía a Greninja pero no una contraparte y éste me parecía que casaba con los tipos del equipo.
En profundidad
GRENINJA ALL-OUT ATTACKER
Greninja @ Vidasfera
Habilidad: mutatipo
EVs: 4 Atq / 252 AtEsp / 252 Vel
Naturaleza ingenua (+vel-defesp)
- Rayo hielo
- Lanzamugre
- Paranormal
- Pulso umbrío
Un set muy básico. Rayo hielo, paranormal y pulso umbrío para tener máxima cobertura siendo un all-out attacker. Luego, para pokémon defensivos especiales está lanzamugre, especialmente (jajá) para Tapu Fini o Clefable. Los EV, naturaleza, habilidad y objeto no tienen mucha más ciencia: máximo daño y velocidad. La idea es que haga de wallbreaker en early y mid game. Puede salir con ayuda de un pivot y abrir el paso a Scizor y su escoba (por ejemplo). Su problema es que depende mucho del equipo del oponente y el propio.
LANDORUS THERIAN PHYSICALLY DEFENSIVE
Landorus-Therian @ Casco dentado
Habilidad: intimidación
EVs: 252 PS / 232 Def / 24 DefEsp
Naturaleza agitada (+def-atesp)
- Terremoto
- Trampa rocas
- Roca afilada
- Ida y vuelta
El terremoto es totalmente necesario porque recibe STAB y tiene mucha cobertura. Roca afilada para dar más cobertura. Trampa rocas para fastidiar los cambios del rival, tirándolas al principio o en algún cambio que prevea, y un ida y vuelta lento, que ayuda mucho para sacar a Greninja, por ejemplo. Los EVs en defensa especial permiten aguantar cosas concretas: dracometeoro de Latios con vidasfera y dos golpes de brillo mágico por parte de Tapu Koko. La naturaleza y el resto de EVs están orientados a su rol como defensor físico. Casco dentado para castigar ida y vuelta y atacantes físicos en general. La historia es sacarlo ante atacantes físicos y usarlo principalmente como pívot. Puede servir de lead también.
MEGA SCIZOR BULKY SWORDS DANCE
Scizor @ Scizorita
Habilidad: metal liviano
EVs: 248 PS / 116 Def / 128 DefEsp / 16 Vel
Naturaleza agitada (+def-atesp)
- Danza Espada
- Respiro
- Puño bala
- Ida y vuelta
Danza espada + puño bala es la clave para sweepear con este poke. El respiro para recuperarse después del danza espada o poder seguir pegando. Ida y vuelta para hacer un buen rol de pivot y hacer daño si ya se ha marcado el danza espada. El metal liviano es por si me meten patada baja antes de megaevolucionar. El reparto de Evs en defensa especial es para aguantar todo lo posible (aguanta dos onda focus de Alakazam), y en defensa para aguantar a algunos pokes bulkys que pegan fuerte y tipos tierra. Los EV en velocidad para superar a algunos pokes de su tier de velocidad. El principal uso de Mega Scizor es switchear ante muchos pokes y actuar como pivot. Su potencial ofensivo también está bien. De todas formas necesita entrar en turno limpio para megaevolucionar y preferentemente tener un turno seguro para boostearse. Importante que no esté el campo psíquico.
TAPU FINI DEFENSIVE
Tapu Fini @ Restos
Habilidad: nebulogénesis
EVs: 248 PS / 192 Def / 16 DefEsp / 52 Vel
Naturaleza Serena (+DefEsp-Atq)
- Mofa
- Furia natural
- Fuerza lunar
- Despejar
Mofa para inutilizar pokes annoyers, tankes o de utility. Furia natural para los pokémon con mucho bulk. Fuerza lunar para tener algo con STAB y cierta cobertura. Los EV en velocidad es para outspeedear a Landorus-T (el defensivo). El reparto de EVs en las defensas y PS son para aguantar por los dos lados. Restos para la cura pasiva. La idea es sacarla ante pokes que pueda tratar y tener cuidado de algunos sets peligrosos para Fini; sobre todo evitar el daño innecesario.
TAPU KOKO OFFENSIVE PIVOT
Tapu Koko @ Imán
Habilidad: electrogénesis
EVs: 252 AtEsp / 4 DefEsp / 252 Vel
Naturaleza miedosa (+Vel-Atq)
- Rayo
- Ida y vuelta
- PO hielo
- Mofa
Rayo como ataque principal. Ida y vuelta para pivotar y hacer un poco de daño extra, lo pongo en lugar de voltiocambio porque los switchins usuales de Koko son tipos tierra. PO hielo como movimiento de cobertura. Mofa es un movimiento inesperado y hace un papel circunstancial para los que ponen entry hazards, los defogger y otros pokémon defensivos. Los EVs y la naturaleza son muy básicos: pegar lo máximo posible y lo más rápido posible. Imán para intensificar el potencial ofensivo (ya que rayo es el ataque que más va a usar) sin perder vida. En early sería mejor usar ida y vuelta mientras quedan pokémon resistentes o inmunes a rayo, y cuando se acaben las amenazas de Koko sacarlo para barrer, aunque también puede tumbar barreras importantes en early. Evitar todo lo posible switchear para recibir golpes, ya que no es un pokémon con buen aguante; de la misma forma no debe quedarse mucho tiempo tras usar mofa.
KYUREM NEGRO WALLBREAKER
Kyurem-Black @ Cinta elegida
Habilidad: terravoltaje
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Naturaleza firme (+Atq-AtqEsp)
- Cabeza de hierro
- Rayo fusión
- Enfado
- Garra dragón
Rayo fusión es un movimiento obligatorio, muy potente y que debilita a los que serían counters. Enfado como otro potentísimo ataque físico con STAB, aunque hay que tener cuidado al usarlo porque pueden cambiar a un poke que resista y Kyurem quedarse lockeado en el enfado. Por ello también lleva garra dragón, para poder cambiar en caso de amenaza. Cabeza de hierro porque es un buen movimiento físico de cobertura. Los EVs, el objeto y la naturaleza son muy sencillos: pegar lo más rápido y fuerte posible. Debería ser un wallbreaker de early, como Greninja. También puede salir por cambio ante otros pokémon, con cuidado de los escaldar.
Dudas y otras cosas
Ante todo, decir que apenas ni he jugado en esta tier, los sets son muy genéricos y blablablabla; es lo que he visto por el foro y por smogon básicamente y todo está sujeto a cambios. ¡Gracias por los aportes!
Duda seria: ¿qué pokémon son amenazas y por qué?
Importable:
¿Greninja? ¡Greninja!. Fue lo que pensé al ver a Greninja en el top del OU y el principal motivo por el que volví a esta tier. Mientras fui construyendo el equipo me fui enfocando a hacerlo balanced, vosotros decís qué tal me ha quedado ^^
A simple vista
Debilidad a trampa rocas: 1
Debilidad a púas: 5
Debilidad a púas tóxicas: 4
Debilidad a red viscosa: 5
Proceso de construcción
Escogí en primer lugar a Greninja porque tenía muchísimas ganas de jugarlo después de que saliera de Ubers. De verdad, no hay más motivos.
Como a Greninja le cuesta entrar si no es en turno limpio, quería poner un buen pivot y escogí al bicho éste como pívot lento.
Añadí a Scizor porque siempre es guay tener dos pívot y además cubre los tipos hielo que molestan a Landorus.
Me costó escoger al cuarto pokémon. Al final decidí añadir a Tapu Fini por dos motivos: porque tiene despejar y por su defensa especial.
Lo escogí porque agradece el pivotaje de los demás pokémon y hace buena sinergia cubriendo tipos que fastidian a Landorus y a Scizor y pegándoles bastante fuerte. Como pívot ayuda también a meterse a Greninja (aunque con Koko es más complicado por ser rápido) y combina con Fini porque ésta puede meter su campo y así Koko reiniciar el suyo.
Este último pokémon fue bastante difícil. Al final me decidí por tener un potente atacante físico, ya que tenía a Greninja pero no una contraparte y éste me parecía que casaba con los tipos del equipo.
En profundidad
GRENINJA ALL-OUT ATTACKER
Greninja @ Vidasfera
Habilidad: mutatipo
EVs: 4 Atq / 252 AtEsp / 252 Vel
Naturaleza ingenua (+vel-defesp)
- Rayo hielo
- Lanzamugre
- Paranormal
- Pulso umbrío
Un set muy básico. Rayo hielo, paranormal y pulso umbrío para tener máxima cobertura siendo un all-out attacker. Luego, para pokémon defensivos especiales está lanzamugre, especialmente (jajá) para Tapu Fini o Clefable. Los EV, naturaleza, habilidad y objeto no tienen mucha más ciencia: máximo daño y velocidad. La idea es que haga de wallbreaker en early y mid game. Puede salir con ayuda de un pivot y abrir el paso a Scizor y su escoba (por ejemplo). Su problema es que depende mucho del equipo del oponente y el propio.
LANDORUS THERIAN PHYSICALLY DEFENSIVE
Landorus-Therian @ Casco dentado
Habilidad: intimidación
EVs: 252 PS / 232 Def / 24 DefEsp
Naturaleza agitada (+def-atesp)
- Terremoto
- Trampa rocas
- Roca afilada
- Ida y vuelta
El terremoto es totalmente necesario porque recibe STAB y tiene mucha cobertura. Roca afilada para dar más cobertura. Trampa rocas para fastidiar los cambios del rival, tirándolas al principio o en algún cambio que prevea, y un ida y vuelta lento, que ayuda mucho para sacar a Greninja, por ejemplo. Los EVs en defensa especial permiten aguantar cosas concretas: dracometeoro de Latios con vidasfera y dos golpes de brillo mágico por parte de Tapu Koko. La naturaleza y el resto de EVs están orientados a su rol como defensor físico. Casco dentado para castigar ida y vuelta y atacantes físicos en general. La historia es sacarlo ante atacantes físicos y usarlo principalmente como pívot. Puede servir de lead también.
MEGA SCIZOR BULKY SWORDS DANCE
Scizor @ Scizorita
Habilidad: metal liviano
EVs: 248 PS / 116 Def / 128 DefEsp / 16 Vel
Naturaleza agitada (+def-atesp)
- Danza Espada
- Respiro
- Puño bala
- Ida y vuelta
Danza espada + puño bala es la clave para sweepear con este poke. El respiro para recuperarse después del danza espada o poder seguir pegando. Ida y vuelta para hacer un buen rol de pivot y hacer daño si ya se ha marcado el danza espada. El metal liviano es por si me meten patada baja antes de megaevolucionar. El reparto de Evs en defensa especial es para aguantar todo lo posible (aguanta dos onda focus de Alakazam), y en defensa para aguantar a algunos pokes bulkys que pegan fuerte y tipos tierra. Los EV en velocidad para superar a algunos pokes de su tier de velocidad. El principal uso de Mega Scizor es switchear ante muchos pokes y actuar como pivot. Su potencial ofensivo también está bien. De todas formas necesita entrar en turno limpio para megaevolucionar y preferentemente tener un turno seguro para boostearse. Importante que no esté el campo psíquico.
TAPU FINI DEFENSIVE
Tapu Fini @ Restos
Habilidad: nebulogénesis
EVs: 248 PS / 192 Def / 16 DefEsp / 52 Vel
Naturaleza Serena (+DefEsp-Atq)
- Mofa
- Furia natural
- Fuerza lunar
- Despejar
Mofa para inutilizar pokes annoyers, tankes o de utility. Furia natural para los pokémon con mucho bulk. Fuerza lunar para tener algo con STAB y cierta cobertura. Los EV en velocidad es para outspeedear a Landorus-T (el defensivo). El reparto de EVs en las defensas y PS son para aguantar por los dos lados. Restos para la cura pasiva. La idea es sacarla ante pokes que pueda tratar y tener cuidado de algunos sets peligrosos para Fini; sobre todo evitar el daño innecesario.
TAPU KOKO OFFENSIVE PIVOT
Tapu Koko @ Imán
Habilidad: electrogénesis
EVs: 252 AtEsp / 4 DefEsp / 252 Vel
Naturaleza miedosa (+Vel-Atq)
- Rayo
- Ida y vuelta
- PO hielo
- Mofa
Rayo como ataque principal. Ida y vuelta para pivotar y hacer un poco de daño extra, lo pongo en lugar de voltiocambio porque los switchins usuales de Koko son tipos tierra. PO hielo como movimiento de cobertura. Mofa es un movimiento inesperado y hace un papel circunstancial para los que ponen entry hazards, los defogger y otros pokémon defensivos. Los EVs y la naturaleza son muy básicos: pegar lo máximo posible y lo más rápido posible. Imán para intensificar el potencial ofensivo (ya que rayo es el ataque que más va a usar) sin perder vida. En early sería mejor usar ida y vuelta mientras quedan pokémon resistentes o inmunes a rayo, y cuando se acaben las amenazas de Koko sacarlo para barrer, aunque también puede tumbar barreras importantes en early. Evitar todo lo posible switchear para recibir golpes, ya que no es un pokémon con buen aguante; de la misma forma no debe quedarse mucho tiempo tras usar mofa.
KYUREM NEGRO WALLBREAKER
Kyurem-Black @ Cinta elegida
Habilidad: terravoltaje
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Naturaleza firme (+Atq-AtqEsp)
- Cabeza de hierro
- Rayo fusión
- Enfado
- Garra dragón
Rayo fusión es un movimiento obligatorio, muy potente y que debilita a los que serían counters. Enfado como otro potentísimo ataque físico con STAB, aunque hay que tener cuidado al usarlo porque pueden cambiar a un poke que resista y Kyurem quedarse lockeado en el enfado. Por ello también lleva garra dragón, para poder cambiar en caso de amenaza. Cabeza de hierro porque es un buen movimiento físico de cobertura. Los EVs, el objeto y la naturaleza son muy sencillos: pegar lo más rápido y fuerte posible. Debería ser un wallbreaker de early, como Greninja. También puede salir por cambio ante otros pokémon, con cuidado de los escaldar.
Dudas y otras cosas
Ante todo, decir que apenas ni he jugado en esta tier, los sets son muy genéricos y blablablabla; es lo que he visto por el foro y por smogon básicamente y todo está sujeto a cambios. ¡Gracias por los aportes!
Duda seria: ¿qué pokémon son amenazas y por qué?
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