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El Ágora / It's Time to Duel! [El Asesino XXII]
« en: 16 de Marzo de 2019, 05:18:58 am »

IT'S TIME TO DUEL!






Participantes:

0- -Sapphire- (GM)

1- Darkizard
2- Evio-Leef
3- a.vader
4- Crown
5- MaestroCebolla
6- -Anthony-
7- Sopén
8- Micolo
9- Pacochef
10- LavenderGhost
11- gooses
12- Yawarakai Iku
13- santygrass
14- Vainilla


Reglas

Nociones básicas:

1. En el momento en que se cierren las inscripciones, el GM elegirá a uno de los jugadores al cual le asignará el rol del Ladrón de Almas (el asesino). A su vez, será elegido otro jugador como el Guardatumbas del Faraón (el ayudante del Ladrón).

2. La partida se compondrá de turnos de noche y turnos de día los cuales irán alternando entre sí. Los turnos de noche duran 24 horas y los turnos de día 48 horas.

3. La partida comienza en turno de noche. El Ladrón de Almas deberá indicar al GM por privado a que jugador desea robar el alma (no asesinar), los motivos, etc. Además deberá adjunta una pista en rojo que apunte hacia él. Al finalizar el turno de noche, el GM anunciará el robo a todos los jugadores junto con la pista.

4. Empieza el turno de día. Los jugadores deberán votar en rojo al jugador que crean que es el Ladrón de Almas. Si atrapan al Ladrón, acaba la partida ganando el pueblo. Si fallan, el Ladrón de Almas volverá a actuar el siguiente turno de noche.

5. Votar es obligatorio. Si a alguien se le pasa una vez, se le perdonará y se le avisará. Si hay reincidencia sin justificación, el jugador será eliminado de la partida (equivalente al estado de "asesinado") y no podrá seguir participando salvo que sea resucitado o se le invoque para votar en caso de empates.

6. El Ladrón de Almas gana si no deja a ningún jugador libre y sin robar, además de hacerse con los 7 Artículos Milenarios. No es necesario que el Ladrón robe a encarcelados, pero deberá hacerlo si quiere reunir los 7 Artículos Milenarios. El Guardatumbas gana si su amo logra hacerse con la victoria.


A partir de aquí se agregan reglas adicionales:






          1.  Los jugadores robados no quedan eliminados, sino que podrán seguir jugando, incluso podrán participar de las votaciones pero sus votos valdrán menos que el de los demás siendo de la siguiente manera:

  • Jugador libre: 3 puntos.
  • Jugador robado: 2 puntos.
  • Jugador encarcelado: 1 punto.
  • Jugador asesinado: 0 puntos.



          2. Existen 4 roles en este tablero:
  • Ladrón de Almas
  • Guardatumbas del Faraón
  • El Valiente Faraón
  • Pueblo


  • Ladrón de Almas: El asesino de esta edición. Su misión es robar el alma a todos los jugadores libres durante los turnos de noche, además de apoderarse de los 7 Artículos Milenarios. Gana si no queda ningún jugador libre y sin robar, además de lograr reunir los 7 Artículos Milenarios. Posee las siguientes habilidades:

    • Roba-Almas: Durante los turnos de noche, podrá robar el Alma a un jugador ya sea que esté libre o encarcelado. Inmediatamente deberá dejar una pista en rojo que conduzca al pueblo hacia él.

    • Roba-Item (Habilidad pasiva): Esta habilidad se activa automáticamente al momento de robar el Alma de un jugador. Si el jugador robado posee un Artículo Milenario, éste también será robado. El Artículo Milenario robado será revelado al Pueblo.

    Condición de Victoria: Ningún jugador debe quedar libre o sin robar, además debe lograr reunir los 7 Artículos Milenarios por lo que deberá robar a encarcelados si fuese necesario.





  • Guardatumbas del Faraón: O simplemente, el Guardatumbas. Es el ayudante del Ladrón de Almas, además de ser un coleccionista de Cartas Especiales. Posee las siguientes habilidades:

    • Control Mental: En un turno de día y durante la votación, permite alterar el voto de un jugador. Esta acción será revelada al pueblo justo después del cierre de votación. Posee un único uso.

    • Deck-Construction (Habilidad pasiva): Se activa automáticamente en el momento en que el Ladrón de Almas roba el Alma de un jugador. Si este jugador posee una Carta Especial, ésta pasará a manos del Guardatumbas. La Carta robada será revelada al Pueblo.

              Nota: La identidad del Guardatumbas estará siempre oculta para el pueblo (al igual que la del Ladrón de Almas, obviously) y no será revelada aunque sea encarcelado o robado.

    Condición de Victoria: Ningún jugador debe quedar libre o sin robar, además el Ladrón de Almas debe lograr reunir los 7 Artículos Milenarios.





  • El Valiente Faraón: Es el antiguo Faraón o simplemente, el Faraón. El principal enemigo del Ladrón de Almas, su misión es capturarlo y salvar al mundo tal y como lo hizo hace 3000 años. Es el principal aliado del Pueblo. Posee las siguientes habilidades:

    • Trick of Logic: Durante un turno de noche, utiliza todo su poder para obligar al Ladrón de Almas a dejar una pista extra. Posee un único uso.

    • Despertar del Faraón (Habilidad pasiva): El jugador que posea este rol será inmune a la magia de cualquier tipo de carta y Artículo Milenario. En otras palabras, ni las Cartas de Dioses Egipcios ni las Cartas Especiales, ni la magia de los Artículos Milenarios (de manera que le perjudiquen) surtirán efecto en su contra. En el momento en que esta Habilidad se active, el rol del jugador será revelado a todos los jugadores.

              Nota: Este rol no estará disponible desde el principio sino que deberá ser desbloqueado moviéndose en la ambientación. En el momento en que se desbloquee, se sorteará entre todos los jugadores libres e inocentes.

    Condición de Victoria: Encierro del Ladrón de Almas.





  • Pueblo: Cualquier jugador que no posea uno de los roles anteriores, será llamado Pueblo.

    Condición de Victoria: Encierro del Ladrón de Almas.


Todos los jugadores deberán votar durante la fase de Duelo (aka, turno de día) al jugador que crean que es el Ladrón de Almas (pero tanto el Ladrón de Almas como el Guardatumbas votarán para despistar). Votar es obligatorio.





          3. Además de los roles, existen 7 Artículos Milenarios los cuales confieren diferentes habilidades especiales a los jugadores que los posean. Serán sorteados entre los jugadores antes de que inicie la partida, excepto la Sortija Milenaria la cual será entregada directamente al Ladrón de Almas. Cada Artículo Milenario posee un poder diferente que puede ser activado según las condiciones especificadas en dicho Artículo.

  • Para activar el poder de un Artículo Milenario, debe enviarse un mensaje al GM durante el turno y las condiciones que estipule dicho Artículo. La activación de un Artículo siempre será revelada al pueblo por el GM salvo que las reglas del funcionamiento de dicho Artículo estipulen lo contrario.

  • Algunos Artículos funcionan diferente en el Ladrón de Almas. Tanto en el Pueblo, como en el Faraón o el Guardatumbas, los Artículos funcionan igual (para objeto de la explicación de los Artículos, estos 3 roles serán considerados Pueblo).

  • Si un jugador posee más de un Artículo Milenario, sólo podrá activar el poder de uno de ellos por turno.




Rompecabezas
Milenario
     En un turno de noche, evita que un Artículo Milenario sea robado, sin embargo no evita el robo del alma del portador. El Artículo salvado pasará a manos de un jugador inocente (mediante sorteo del GM), ya sea que esté libre o encarcelado. En caso de proteger su propio robo, el Rompecabezas Milenario se partirá en 3 fragmentos y estos serán sorteados por el GM en 3 jugadores inocentes. Posee 2 usos, pero si se utiliza en un jugador que no posea Artículo Milenario, contará como gastado un uso. Además, el segundo uso sólo permite protegerse a sí mismo. El poder de este Artículo no puede activarse durante el primer turno así como tampoco durante dos turnos de noche seguidos. Posee prioridad +2.




Ojo
Milenario
     El ojo que todo lo ve. Durante un turno de noche, puede escanear todos los movimientos de los Artículos Milenarios y determinar cuales han sido activados durante los turnos de día y noche recién pasados, recibiendo esa información al final del turno de noche (información que será revelada a todos los jugadores). Luego, durante el día, el dueño del Ojo Milenario podrá optar por copiar el poder de uno de los Artículos que no hayan sido activados, pero esa información no será revelada al pueblo. A partir de entonces, el Ojo Milenario pasará a tener el mismo poder que dicho Artículo. Un único uso pero su poder no puede ser activado en el primer turno. Cualquier poder que haya copiado sólo podrá utilizarse una vez. El Ladrón de Almas también podrá usar su poder original si no ha sido gastado, de lo contrario, tendrá acceso al poder que haya copiado. Cualquier poder que haya copiado el Ojo, tendrá prioridad menor por sobre el Artículo original si es que ambos se activan al mismo tiempo.



Sortija
Milenaria
     Pertenece al Ladrón de Almas. Actúa similar a una brújula gracias a sus puntas y le permite espiar a los jugadores durante los turnos de noche en donde podrá elegir a un jugador y detectar si es que este posee o no un Artículo Milenario. En caso de detectar un Artículo Milenario no se le especificará cual, además esta acción será revelada inmediatamente al Ladrón por privado, y revelada al resto de jugadores al finalizar el turno de noche (o sea, en el momento en que se anuncia el siguiente robo) pero no se especificará la persona en quien fue utilizada la Sortija. Sus usos son ilimitados, pero sólo puede espiar a un jugador por noche y no puede activarse en el primer turno. Posee prioridad +4
En manos del Pueblo separará al Pueblo en roles e indicará la cantidad exacta de Artículos que posee cada bando, revelando esta información a todos los jugadores.




Llave
Milenaria
     En un turno de noche, permite liberar a un encarcelado (esta información será revelada al pueblo al final del turno de noche, o sea en el momento en que se anuncia el siguiente robo). Si el jugador liberado era el dueño original de uno de los Artículos Milenarios robados, este regresará con él, pero a cambio la Llave Milenaria pasará a manos del Ladrón. En manos del Ladrón de Almas, este Artículo permite liberar al Guardatumbas si es que se encuentra encerrado, pero esta acción no será revelada al pueblo (a ojos del pueblo seguirá estando encarcelado).
Un único uso por bando.



Cetro
Milenario
     En un turno de día permite controlar al Ladrón de Almas y lo obliga a dejar una pista extra. En manos del Guardatumbas, permite a este dejar una pista falsa. Sólo posee 2 usos y su poder no puede ser activado en los dos primeros turnos, así como tampoco puede utilizarse dos turnos de día seguidos.



Collar
Milenario
     El collar que predice el futuro. Durante un turno de noche, si se activa su poder y resulta que esa noche su dueño es el blanco del ladrón, el collar lo preverá y evitará ser robado, cambiando de dueño y pasando a un jugador inocente (mediante sorteo del GM), ya sea que esté libre o encarcelado, sin embargo no evita el robo del alma de su dueño original. La activación de su poder no será revelada al pueblo, pero sí será revelado el momento en que cambia de dueño si ocurriese. Su nuevo dueño no podrá usar sus poderes. Posee usos ilimitados pero no puede ser activado dos turnos de noche seguidos. Prioridad +1.



Balanza
Milenaria
     Permite pesar el alma de un jugador. Su poder se activa durante un turno de noche y será anunciado por el GM justo al finalizar el turno de noche (pero antes de anunciar el siguiente robo). En ese momento los jugadores serán trasladados al Reino de las Sombras en donde se verán obligados a jugar un Juego de Sombras. Serán 24 horas en la que los jugadores deberán votar al jugador que crean que es culpable (nota: tanto el Ladrón de Almas como el Guardatumbas son considerados culpables). Luego la Balanza pesará el alma del jugador elegido y, si lo encuentra culpable, este jugador será encerrado. Por el contrario, si el jugador elegido resulta inocente, el Reino de las Sombras devorará el Alma del dueño de la Balanza Milenaria (y esta pasará a manos del Ladrón de Almas). Si el jugador elegido resulta ser el Valiente Faraón, su rol será revelado y el dueño de la Balanza no perderá su Alma ni el ítem. Si el jugador elegido resulta ser el Guardatumbas su alma será robada y además será encerrado. Al finalizar el Juego de Sombras, los jugadores volverán al mundo real y comenzará nuevamente el turno de noche, pero el Ladrón de Almas no podrá robar almas si el Reino de las Sombras devoró un alma durante la estadía allí, así como tampoco podrá asesinar si es que posee los 7 Artículos Milenarios, pero podrá optar por usar una Carta de Dios Egipcio para conseguir un robo siempre que tenga una disponible.
Un único uso, pero sólo puede ser activado si quedan menos de 4 jugadores libres, o si el Ladrón de Almas ha logrado reunir los otros 6 Artículos Milenarios. Prioridad +3.

 
   
            
   
Cofre
Milenario
     El Cofre Milenario no es exáctamente un Artículo Milenario y por tanto no estará disponible desde el principio, sino que el pueblo deberá desbloquearlo conforme avance en la ambientación. Una vez se desbloquee será de uso común del pueblo y no podrá ser robado por el bando rival. Durante un turno de día permitirá recuperar un Artículo Milenario robado mediante votación pero sólo por ese turno. El poder de dicho Artículo se activará automáticamente sin importar las restricciones de turno del Artículo pero sólo si al Artículo en cuestión le quedan usos disponibles. Una vez utilizado, el Articulo recuperado regresará con el bando enemigo.

Ambientalmente, servirá para recoger las cartas que los jugadores quieran descartar. A su vez, los jugadores tendrán libertad de tomar para sí las cartas descartadas si lo desean.




          4. Si el Ladrón de Almas y el Guardatumbas logran reunir los 7 Artículos Milenarios, podrán liberar su poder supremo, el cual consiste en que, durante los turnos de noche, podrán asesinar a un jugador además de robar el alma de otro, dejando sólo una pista. En otras palabras habrá un robado, un asesinado y sólo una pista. El jugador asesinado quedará automáticamente eliminado de la partida.

En caso de que el Ladrón de Almas requiera robarse o fingir el robo de sí mismo (ya sea por suicidio o por mecánicas de Cartas de Dioses Egipcios) el Guardatumbas podrá cederle su ítem si lo tuviera para que pueda despistar a gusto. Lo mismo si se quiere robar o fingir el robo del Guardatumbas, el Ladrón podrá cederle algún ítem.





          5. El Guardatumbas del Faraón es un coleccionista de cartas raras. Por tanto tiene a su disposición las tres Cartas de Dioses Egipcios las cuales utilizará para otorgarle acciones extras al Ladrón de Almas.

Nota: Para utilizar estas cartas, se requiere al Guardatumbas Libre.

Obelisk
El Atormentador
     Esta carta permite al Ladrón de Almas robar el alma a 2 jugadores dejando sólo una pista. No puede robarse a si mismo pero sí puede robar al Guardatumbas.
Slifer el
Dragón del Cielo
Permite al Ladrón de Almas robarse a sí mismo y a otro jugador (este último opcional) dejando sólo una pista. En el autorrobo, no se revela la posesión de la Sortija Milenaria, pero el Guardatumbas podrá optar por cederle uno de sus ítems (Artículo o Carta Especial) para que el Ladrón pueda fingir el robo a gusto, de lo contrario deberá fingir con un ítem propio.
Nota: La mecánica del suicidio existe en esta partida como en cualquiera de Asesino Única, mas el autorrobo con esta carta no cuenta como suicidio.
Dragón
Alado de Ra
     Permite al Ladrón de Almas robar a un jugador a la vez que finge el robo de otro (pudiendo incluso fingir su propio robo).
El uso de esta carta activará al Dragón Alado de Ra - Modo Fenix a partir del subsiguiente turno de noche (pero sólo si el Ladrón de Almas no ha utilizado alguna Carta Especial).
Dragón
Alado de Ra
-
Modo Fenix
     Se activará automáticamente pasado 2 turnos de noche de haber utilizado al Dragón Alado de Ra y siempre que el Ladrón de Almas no haya utilizado alguna Carta Especial. Este evento será anunciado a todos los jugadores. Luego el Guardatumbas se fusionará con Ra y adquirirá la habilidad de librarse del encierro/robo automáticamente. Sin embargo, para mantener activa esta habilidad, el Guardatumbas deberá descartar una de las cartas que posea y que aún no haya sido gastada durante cada turno de noche (la carta descartada será anunciada).

Existen también dos tipos de Cartas Especiales: las Cartas Mágicas  () y las Cartas de Trampa (). Serán repartidas a los jugadores por sorteo (sólo les tocará una carta por lo que puede que queden cartas sin usarse).  El Ladrón de Almas podrá elegir 2 de ellas al inicio de la partida.

Cartas mágicas (): Deben ser activadas por el jugador salvo que se indique lo contrario.

Cambio
de Corazón
     Esta carta permite intercambiar de lugar al jugador que ha salido elegido durante la votación por otro. Este otro tomará el lugar del primero pagando las consecuencias de ello. No funciona si quedan 4 o menos jugadores por robar. Sólo funciona en manos del Ladrón de Almas o el Guardatumbas.

Raigeki
     En un turno ya sea de día o de noche, esta carta permite lanzar un rayo a 2 jugadores. Los jugadores que sean alcanzados por Raigeki, no podrán utilizar Artículos Milenarios ni Cartas Especiales a partir del turno siguiente y el efecto durará un turno de día y un turno de noche enteros o viceversa, sin embargo el Ladrón de Almas no podrá robar el Alma a estos jugadores mientras estén bajo los efectos de Raigeki (pero si podrá asesinarlos si es que posee los 7 Artículos Milenarios).

Espadas
de Luz
Reveladora
     En caso de que el Ladrón de Almas salga elegido en la votación, esta carta permite detener las acciones del pueblo por un corto período de tiempo y evitar que el Ladrón de Almas sea capturado. En ese lapso, el espíritu maligno con forma de Ladrón de Almas abandonará al jugador con rol de asesino y se pasará al jugador que posea el rol de Guardatumbas y viceversa, intercambiando estos jugadores roles para el resto de la partida (además de todos los Artículos, Cartas de Dioses Egipcios y Cartas Especiales que posean). Además, el nuevo Ladrón deberá dejar una pista en rojo que conduzca hacia él. Funciona en manos del Ladrón de Almas o el Guardatumbas, únicamente, y sólo puede utilizarse durante las dos primeras votaciones. Además, requiere del ayudante libre.

Renace
el
Monstruo
     Permite al usuario revivir a un jugador que haya sido asesinado. En caso de que el usuario sea asesinado, esta carta lo resucitará instantáneamente. Sólo funciona en manos del Pueblo y el Faraón.
Remueve
la
Trampa
     Permite destruir la carta Fuerza del Espejo o acabar con los efectos de Raigeki. Sólo funciona en manos del Ladrón de Almas o el Guardatumbas.
Recuperación
de Monstruo
     Si el Ladrón de Almas logra hacerse con la victoria, y si el alma del usuario no fue robada por el Ladrón (ergo, sólo está encerrado), esta carta se activará automáticamente en el preciso instante en que se declare la victoria del Ladrón. El jugador ganará automáticamente junto con el Ladrón de Almas y el Guardatumbas.
Olla de la
Codicia
     Se activa en un turno de día pero no puede activarse en el primer turno. Otorga una estrella extra el próximo turno de día pero el jugador no debe perder esta carta antes de que ello ocurra.
Sombreros
Mágicos
     Esta carta se activa automáticamente durante los 3 primeros turnos de noche. Si resulta que el dueño es el blanco de Ladrón de Almas durante uno de esos turnos, esta carta creará 4 sombreros los cuales esconderán al jugador y sus items separándolos de la siguiente manera: Jugador, Artículo Milenario, Carta, todo lo anterior. Luego deberá numerar cada una de las opciones del 1 al 4, y en el orden que desee, y entregar esta lista al GM. Luego el GM pedirá al Ladrón de Almas que elija un número del 1 al 4, siendo la elección elegida el premio final que obtenga al finalizar la noche.
Esta carta es inútil en el turno en que el Ladrón de Almas utilice una Carta de Dios Egipcio y contará como gastado su uso si es blanco de ella.

Alto a
la Defensa
     El usuario elige a dos jugadores durante un turno de noche y les niega el poder usar Cartas de Trampa durante el siguiente turno de día.


Cartas trampa (): Se activan automáticamente si se cumple la condición de activación (excepto en el Ladrón de almas y el Guardatumbas, ellos pueden activarlas a voluntad pero sólo si la condición de activación se cumple):

Fuerza
del
Espejo
     Permite al usuario protegerse del efecto de Cartas Especiales como Raigeki, Virus Contagioso, Jarra de la Codicia y Alto a la Defensa.
Profanador
de
Tumbas
     Permite al usuario recuperar una Carta Mágica en el momento en que haya sido gastada. El usuario podrá optar por aceptar o rechazar la carta recuperada (mediante mensaje privado al GM). Si se rechaza la carta, el Profanador de Tumbas volverá a activarse por segunda y tercera vez cada vez que una Carta Mágica sea gastada. Esta carta quedará descartada si se acepta una carta o si se rechaza por tercera vez.
Jarra de la
Codicia
     Si el jugador sale elegido durante la votación permite robar una Estrella al último jugador que le haya votado.
Virus
Contagioso
     Si el usuario sale elegido durante la votación, todos los jugadores que hayan votado al jugador serán contagiados por el virus y recibirán 1 punto extra en la siguiente votación.
Anti Raigeki
     Protege al usuario de los efectos de Raigeki. Además, arrojará una Estrella la cual caerá en alguno de los escenarios de la ambientación (el primer jugador que la reclame se la queda).
Nota: La existencia de esta carta dentro de la partida confirma la existencia de su contraparte (Raigeki), pero no es recíproco.
Máquina
del
Tiempo
     Se activa automáticamente si el jugador sale elegido durante la votación. Permite al usuario volver en el tiempo al estado en que se encontraba un turno antes, quedando libre.
     


El Ladrón de Almas tiene permitido usar sólo una de las siguientes combinaciones:

( / ) + +

( / ) + +

( / ) + +

-> ->
(Deben utilizarse en ese orden)


Reglas en el uso de cartas:

  • Todas las cartas poseen un único uso, pero cartas repetidas tienen usos apartes. El uso de una Carta Especial siempre será revelada al pueblo por el GM salvo que las reglas del funcionamiento de dicha carta estipulen lo contrario.

  • El Ladrón de Almas sólo puede utilizar una Carta de Dios Egipcio por turno, pero sí puede combinarse una Carta de Dios Egipcio + una Carta Especial en el mismo turno.

  • Las Cartas Especiales que posea el Guardatumbas, son apartes de las que posea el Ladrón de Almas y podrá usarlas cuando quiera, siempre que no hayan gastado su único uso.





          6. En cuanto a la ambientación, esta será dinámica, o sea que los jugadores además de tener como objetivo principal capturar al Ladrón de Almas, deberán realizar misiones secundarias para hacerse con el título de "Rey de los Juegos". En otras palabras, deberán interactuar con la ambientación. A continuación, una lista de lo que tal vez tendrá la partida ambientalmente:

  • Los jugadores competirán por un ranking en donde, dependiendo de las misiones completadas, recibirán puntos (en forma de estrellas).

  • Cada jugador recibirá un guante de duelo y dos estrellas. Los jugadores deberán juntar estrellas en su guante. Estas estrellas serán premios de los diferentes puzzles que completen los jugadores en la ambientación.

  • Además de los roles e ítems de la partida, todos los jugadores recibirán una ampliación al inicio de esta en donde se les especificará una serie de misiones secundarias que deberán completar. El premio por completar una misión es una estrella que recibirá al final de la partida.

  • Se les entregará una carta de duelos a cada jugador (similar a las Cartas Especiales) y deberán encontrar 4 cartas más moviéndose en la ambientación, pudiendo llevar un total de 5 cartas como máximo. Las cartas que posea cada jugador estarán visibles a todos los jugadores en el log de cartas del tablero.

  • Cada vez que veáis una carta en la ambientación podréis tomarla y quedárosla pero ¡cuidado!, para completar esta sidequest las cartas que reunan deberán tener alguna relación (por ejemplo, si fueran cartas de pokemon, sería juntar la carta de Charmander, Charmeleon, Charizard, Mega-Charizard X y Mega-Charizard Y). Además, algunos combos serán más fáciles que otros, incluso algunos no requerirán de 5 cartas sino que podrán ser menos hasta un mínimo de 3.

  • Cuando un jugador encuentre una carta se le dará la opción de tomarla o dejarla en donde está. Si decide dejarla, otro jugador podrá ir y tomarla (será el primero que postee que la quiere). En caso de tomarla, no podrá desprenderse de ella salvo que utilice el intercambio de cartas con otro jugador o que la deje en la Caja Milenaria (cuando esta se desbloquee).

  • El intercambio de cartas consiste en ponerse de acuerdo con otro jugador para intercambiar alguna carta que posean. A través del trueque pueden intercambiar incluso la carta que se recibió como inicial. Los trueques deben hacerse en el tablero. Sólo se puede hacer un intercambio por turno.

  • Los jugadores podrán interactuar con los NPCs del tablero, así como recolectar ítems. Los puzzles no serán muy difíciles, y las recompensas serán, estrellas, ítems, cartas, testimonios, etc. Todo lo que se obtenga quedará archivado en el log del tablero.

  • Para que se activen algunos eventos de la ambientación, la mayoría de las veces deberán formar grupos de 3. Esto quiere decir que, por ejemplo, deberán estar 3 jugadores en un mismo lugar para que se active algún evento en dicho lugar.

  • Existirán las Boss Battles que se activarán si 3 jugadores están en el lugar adecuado. Cuando se active una Boss Battle, el escenario se cerrará dejando a estos 3 jugadores encerrados junto al "Jefe" al cual deberán derrotar resolviendo un sencillo (o no tan sencillo) puzzle. Si los jugadores logran derrotar al boss, ganarán una estrella cada uno y se desbloqueará más ambientación. De lo contrario, serán expulsados del lugar. Los demás jugadores tienen permitido ayudarles a resolver los puzzles (ya que igual les sirve si quieren desbloquear ambientación), pero serán los 3 participantes de la Boss Battle quienes deberán realizar las acciones.


Recordad que en caso de que implemente esta sección, igualmente dependerá de mis tiempos, por lo que de ganar alguien esto, será una victoria simbólica y quizás no muy justa, entonces lo mejor es ir con la idea de que el verdadero premio es el de toda la vida, o sea la competencia entre pueblo y asesino.





          7. Reglas de exploración (añadido el 01 Abril)

1. La exploración se limita a sólo 2 peticiones de exploración por jugador y 1 petición de testimonio a un NPC, por turno es decir, un jugador tiene permitido explorar 2 lugares por turno y preguntar en azul a un NPC. Además, si no las usan en un turno, estas no son acumulables sino que reinicio el contador cuando cambia el turno (pido paciencia igualmente si me demoro en resolver).

2. Las peticiones de exploración deben ser específicas, mencionando el escenario con el nombre exacto que está en el post principal (que debe ir en verde respetando tanto el número como el nombre del escenario), además del punto exacto en el mapa. Lo del color verde es importante porque me ayuda a visualizar más fácilmente entre post así que ignoraré cualquier petición que se salte esto.

Un ejemplo, si tomamos el siguiente mapa:

08- Escaleras hacia la Playa


La petición debe ser similar a alguna de estas:

-"Me dirijo a 08- Escaleras hacia la Playa e investigo el brillo que se ve en el muro que baja del mirador."
-"Me dirijo a 08- Escaleras hacia la Playa e intento trepar el muro de la izquierda para investigar aquellos árboles".

No aceptaré peticiones genéricas del tipo:

- "Reviso en 08-Escaleras hacia la Playa, la hierba, la arena y el agua", o cualquier petición genérica.

Todo mapa posee elementos que se pueden investigar individualmente, las fotos no están porque sí (que sino, hago todo con texto y me ahorro trabajo).

3. Interactuar con los NPCs, sólo se puede con aquellos que en el post principal no tengan estado de DESAPARECIDO, OCULTO, INCONSCIENTE, INALCANZABLE, ni ninguno con algún estado similar. Además, para hablar con un NPC, se debe hacer siempre en azul. Se les puede preguntar acerca de si han visto cartas en cierto mapa, preguntarles por los ítems que el propio jugador posee, o pedir testimonios acerca de cosas sospechosas. Recordad que esto ayuda a avanzar en la trama y poder desbloquear pronto el rol del Faraón y el Cofre Milenario. Además, recomiendo revisar el post principal, la sección de "Datos Relevantes", ya que allí voy adjuntando todo dato importante que se va desbloqueando para avanzar en la trama.

En todo caso, si veo que se les complica mucho, lo más probable es que les desbloquee pronto el rol del Faraón, al menos (pero olvidáos de que regale también el cofre xd).

4. Originalmente tenía pensado probar con capturas y fecha que no he amañado ninguna carta ni premio (sino que ha sido todo por sorteo y/o previa elección), pero hacerlo es doble trabajo, así que pasaré de ello y por eso pido que confíen en mí en que no amaño los resultados para los premios ambientales que se obtengan durante la partida. Igualmente, y aunque trato en lo posible de hacer todo de la manera más transparente, y por sorteo, eso no quiere decir que no se me vayan ocurriendo ideas en el camino de donde meter los premios (porque muchas veces me toca improvisar, que vamos, tengo una base con respecto al desarrollo ambiental de la trama y los escenarios, pero no un guión sólido pre-escrito, no soy una máquina).

5. (esto no tiene que ver con la exploración, precisamente pero lo añado aquí (?)) Sólo se acepta un intercambio de Carta de Duelo por jugador en un turno. O sea, en un turno, un jugador tiene permitido intercambiar sólo una Carta de Duelo. Ambos jugadores que participen en el intercambio deben ponerse de acuerdo previamente y escribir en rojo que desean intercambiar carta con el otro jugador especificando al jugador y ambas cartas en cuestión que desean intercambiar.



2
Octava Generación Pokémon / Pokémon Espada / Pokémon Escudo
« en: 28 de Febrero de 2019, 02:32:20 am »
Ya que han sido anunciados oficialmente, me parece correcto abrir un tema más formal para debatir, especular y dejar impresiones acerca de Pokémon Espada y Pokémon Escudo.





¡Explora la región de Galar!


Pokémon Espada y Pokémon Escudo transcurren en Galar, una enorme región con una variedad de entornos: idílicas zonas rurales, modernas ciudades, bosques frondosos y escarpadas montañas cubiertas de nieve. Humanos y Pokémon viven juntos en esta región y trabajan codo con codo para desarrollar su industria.

¡Tu misión será visitar los gimnasios de la región de Galar para intentar hacerte con el codiciado y admirable título de Campeón!



¡Los primeros tres Pokémon que conocerás!


Nombre: Scorbunny.
Tipo: Fuego.
Un Pokémon Conejo lleno de energía que corretea sin cesar.


Nombre: Sobble.
Tipo: Agua.
Un Pokémon Acuartija algo tímido que ataca a distancia mientras se esconde en el agua.


Nombre: Grookey.
Tipo: Planta.
Un travieso Pokémon Chimpancé con una curiosidad infinita.


Ver fuente.

Al parecer, Pokémon Espada y Pokémon Escudo mantienen diseños similares a los de séptima generación, pero con un toque HD para la consola actual. Aquí algunos ejemplos:




Luego están los protagonistas de la edición:





También se aprecian imágenes de la captura que, al parecer, mantiene el sistema de encuentros de la franquicia clásica:



Dejo algunas capturas para que puedan apreciar bien los detalles:





Eso, ¿qué les parecen los nuevos juegos? ¿Expectativas, desiluciones? ¿Legendarios, equipo de turno?
Por cierto que vuelven los gimnasios y alguna que otra curiosidad.

3
El Rincón del Jugón / Compra de N-Switch. Recomendadme, por favor.
« en: 27 de Febrero de 2019, 08:58:20 pm »
Hola. Es muy probable que pronto me compre la Nintendo Switch y me gustaría leer recomendaciones de que juego sería bueno comprar de partida (puedo comprar a lo más 2 de momento, pero creo que lo más probable es que de partida sólo compre uno junto a la consola). No tengo intenciones de comprarme las versiones Switch de colección porque, aparte de que son más caras, no me gusta nada el que los juegos que traen sean digitales (yo soy más de poder palpar los cartuchos en físico y pasarles la lengua para ver si es verdad eso que dicen que te deja picando y volando) y si es por el diseño, pienso que no compensa ya que el precio se dispara sólo por el juego digital.
Por cierto, mencionar que en mi habitación no tengo tv que acepte HDMI (sólo tengo una en la sala principal pero ahí es más difícil disponer a gusto de la tv), por lo que probablemente la mayor de las veces me tocará jugar con la pantalla de la Switch en modo portátil. Eso como detalle, imagino que igual algunos juegos renta más jugarlos en la pantalla grande.

Me han estado recomendando varios juegos por el chat (lo cual agradezco enormemente), entre ellos el Zelda BOTW que es el que más me llama la atención por el tema de la exploración, además de que me dicen que sirve para ahorrar porque fácilmente te haces unas 200 horas sólo con ese juego. Pero el caso es que probablemente pueda conseguirme ese juego sin tener que comprarlo así que me gustaría mejor aprovechar y comprar otro juego que sé que hay buenos títulos, como el Mario Odyssey (aunque, para alguien que sólo tiene Nintendos, estoy algo aburrida de los Marios).

También había leído acerca del Octopath Traveler, este tiene gráficas que me encantan, pero a la vez no, es algo extraño. Me gustaría si me pueden hablar más de este juego los que lo hayan jugado ya que he visto opiniones divididas con respecto a este. El Xenoblade 2 como que no me tira mucho, no he podido conseguir el primero para 3DS (porque en todas partes está agotado) y como entiendo que es secuela, no me atrae mucho jugarlo sin haber jugado antes la precuela (igual corregidme en esto, que a lo mejor me equivoco y no es necesario jugar el primero pero entiendo que lo ideal sería hacerlo).

Lo otro que quería saber, es acerca de los Fire Emblem de Switch. Me decían que se va a estrenar el primero de la franquicia principal en ¿Junio? y que el que hay actualmente (Warriors) es un spin off. Decir que no sé casi nada de FE, pues llevo poco tiempo jugando esta saga; empecé hace no mucho con el Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia de 3DS y debo decir que me está gustando un montón este juego (haber jugado antes esta saga). Igual me interesaba porque tengo pensado empezar a coleccionar Amiibos, que hay algunos que me encantan en diseño, sobretodo los de los FE.

Espero que puedan recomendarme en base a sus experiencias. Y si pueden recomendarme en cuanto a versiones especiales de Switch, o si comprarme un mando especial, o protectores de pantalla, todo es bienvenido.

Podéis escribir tochopost si lo deseáis que me leo todo (que de hecho agradecería si me detallan lo más que se pueda). Gracias.

PD: Cierto, me pueden recomendar de juegos que no he mencionado, obviously.

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Séptima Generación Pokémon / [Sorteo] Códigos Zeraora Americano
« en: 19 de Enero de 2019, 07:33:09 am »
Sorteo códigos Zeraora americanos



Tengo un par de códigos de Zeraora americano. Como yo no los necesito, los sortearé a gente de América que tengan más de 100 mensajes en el foro (esto para dar preferencia a la gente que es o ha sido activa en el foro). En caso de que, pasados un par de días, el tema tenga participación prácticamente nula, bajaré el límite de mensajes para que los más nuevos puedan participar (viendo la actual situación de pxp no me extrañaría que se presentase tal caso).

Me reservo el derecho de regalar alguno si me place hacerlo, pero si eso llega a ocurrir dejaré al menos uno para sortear.

Para apuntarse, dejar un mensaje por aquí (no acepto solicitudes a través de MPs).
Los códigos caducan el día 24 de Enero, pero dejaré abierto el tema hasta el día 20 de Enero.
La gente que no es de América, por favor abstenerse de participar ya que el código sólo funciona en consolas americanas.

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Rincón Wi-Fi / Cambio códigos de Poipole shiny europeo y Zeraora americano
« en: 29 de Noviembre de 2018, 12:16:47 am »
Necesito 2 códigos de Poipole shiny americano.

A cambio, tengo para ofrecer un par de códigos de Zeraora americano. También tengo códigos de Poipole shiny europeo.
Leo ofertas por aquí.

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Séptima Generación / [Análisis] Mega-Lopunny
« en: 18 de Junio de 2018, 12:50:52 pm »
#428 Mega-Lopunny



Tipos

Forma Base
         
Forma Mega
         



Stats

Forma Base
         
Forma Mega
PS65
Ataque76
Defensa84
At. Esp.54
Def. Esp.96
Velocidad105
         
PS65
Ataque136
Defensa94
At. Esp.54
Def. Esp.96
Velocidad135




Características defensivas


Forma Base
Debilidades
Resistencias
Inmunidades
x2
   
(ninguna)
   
x0


Forma Mega
Debilidades
Resistencias
Inmunidades
x2
x2
x2
x2
   
x1/2
x1/2
x1/2
   
x0



Habilidades


Forma Base

Gran Encanto [Cute Charm]: Si un rival del género opuesto golpea al usuario que lleve esta Habilidad, tendrá un 30% de probabilidad de quedar enamorado.
Fuera de combate, si el usuario lidera el equipo, tendrá un 66.6% (2/3) de probabilidad de encontrar Pokémon salvajes del género opuesto, sin tener en cuenta los porcentajes de género de la especie. La Habilidad funciona aun con el usuario debilitado.

Zoquete [Klutz]: Esta Habilidad evita que se active el efecto del objeto equipado en el usuario. También impide el uso del Movimiento Lanzamiento. Sin embargo, no evita los efectos sobre la experiencia, el esfuerzo o el dinero de determinados objetos, ni la reducción de Velocidad provocada por Brazal Firme y Bola Férrea. Tampoco impide utilizar Megapiedras o Cristales Z.

Flexibilidad [Limber] (Habilidad Oculta): El usuario con esta Habilidad será inmune a la parálisis. Si en combate un Pokémon que está paralizado adquiere esta Habilidad, se curará automáticamente.

Forma Mega

Intrépido [Scrappy]: Permite al usuario golpear a rivales de Tipo Fantasma con movimientos de Tipo Normal y Lucha.



Movimientos




Análisis

Lopunny es un Pokémon de Tipo Normal introducido en la Cuarta Generación. A partir de la Sexta Generación, obtuvo una Megaevolución la cual la volvió un excelente revenge killer gracias a las ventajas que adquiere, entre ellas obtener el Tipo Lucha el cual le permite utilizar movimientos como Pat. Salto Alta (High Jump Kick) o Puño Incremento (Power-Up Punch) con STAB, además de que aprovecha los enormes stat base de Ataque y Velocidad que adquiere, siendo este último muy útil para outspeedear a la mayoría de Pokémon veloces en el meta de OU, sin boost en Velocidad, como Greninja-Ash y Tapu-Koko. También posee Intrépido (Scrappy), una Habilidad muy útil la cual le permite golpear con ambos STAB (Normal y Lucha) a Pokémon de Tipo Fantasma. Mega-Lopunny además posee movimientos de prioridad como Sorpresa (Fake Out) o Ataque Rápido (Quick Attack) útiles contra usuarios de Pañuelo Elegido o Mega-Alakazam, aunque en 7ma generación no renta mucho llevar ambos gracias al gran uso que tiene Tapu Lele y su Campo Psíquico que inutiliza los movimientos de prioridad. Sin embargo, Mega-Lopunny no necesita nada más que sus STAB combinados con su Habilidad para cubrir a la gran mayoría del meta, pudiendo optar por llevar además algún movimiento de cobertura como Otra Vez (Encore), para mantener un poco a raya a Pokémon defensivos como Toxapex o Clefable, o Puño Hielo (Ice Punch) para Pokémon como Landorus-T principalmente, Zygarde, Garchomp, Dragonite o Gliscor.
A pesar de lo anterior, Mega-Lopunny es fastidiado por el daño residual directo e indirecto de Hazards, climas, Casco Dentado, Veneno o Quemaduras (esta última mermándole el Ataque), lo cual en el late game le provoca serios problemas debido a la prioridad de Shuriken de Agua (Water Shuriken) de Greninja-Ash o Velocidad Extrema (Extreme Speed) de Zygarde.



Pros y contras

  Pros

- Excelentes stats base de Ataque (136) y Velocidad (135) tras la Megaevolución, pudiendo ser un excelente Revenge Killer.
- Al Megaevolucionar adquiere el Tipo Lucha lo cual le permite spammear Pat. Salto Alta con STAB.
- Adquiere una buena Habilidad (Intrépido), con la cual puede usar ambos STAB contra Pokémon de Tipo Fantasma, quedando así sin Tipos que sean inmunes a sus STAB.
- Adquiere 3 resistencias a Tipos, destacando su resistencia a movimientos muy spammeados como Ida y Vuelta, el daño de Trampa Rocas que se ve atenuado, y Desarme que le hará poco daño gracias a su Tipo Lucha y a que lleva Megapiedra.
- Posee movimientos de Prioridad tales como Sorpresa y Ataque Rápido, ambos con STAB. Además, el primero le permite megaevolucionar sin miedo.
- Posee algunos movimientos de cobertura y soporte útiles tales como Puño Hielo, Puño Incremento con STAB, Otra Vez, Sustituto, Deseo Cura, Imagen, Tóxico.

  Contras

- Bajísimo stat base de PS (65).
- Al megaevolucionar adquiere 3 debilidades además de Lucha, y todas son muy spammeadas.
- Recibe daño de hazards, aunque resiste Trampa Rocas. También se ve afectado por Red Viscosa.
- No puede llevar ítems o Cristal Z gracias a que lleva Megapiedra.
- Débil a la prioridad de Ultra Puño y Onda Vacío.
- Al megaevolucionar se vuelve coneja playboy.  :facepalm:



Movesets

Atacante físico
Lopunny @Lopunnita
Habilidad: Flexibilidad
Naturaleza: Alegre (+Vel, -AtEsp)
EVs: 252 At / 4 DefEsp / 252 Vel
- Retribución
- Pat. Salto Alta
- Puño Incremento / Puño Hielo
- Otra Vez / Sorpresa / Puño Hielo

Spoiler: set en ingles • mostrar
Lopnny @ Lopunnite
Ability: Limber
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Return
- High Jump Kick
- Power-Up Punch / Ice Punch
- Encore / Fake Out / Ice Punch

Set principal de Mega-Lopunny. Retribución con STAB es el movimiento más rentable que le permite golpear neutral a casi todo el metagame de OU. Pat. Salto Alta será su STAB más poderoso el cual le permite golpear supereficaz a Aceros y Rocas, los cuales resisten su STAB Normal. Puño Incremento para dar Revenge Killer a un Pokémon con bajos PS o preveendo un cambio ya que otorga un boost de Ataque. En el último slot, Otra Vez es una buena opción junto a Puño Incremento ya que puede amarrar a Pokémon defensivos como Toxapex o Mew después de utilizar movimientos de recuperación y aprovechar para subirse el Ataque con Puño Incremento. Sorpresa permite golpear a Pokémon más veloces como Mega-Alakazam, usuarios de Pañuelo Elegido, Pokémon con la Velocidad boosteada como Volcarona tras Danza Aleteo o para hacer combo con Retribución en el late game.
La Habilidad será Flexibilidad, que es la más útil (menos mala) antes de megaevolucionar pudiendo entrar sin megaevolucionar ante un posible movimiento paralizador. La Naturaleza y EVs serán siempre maximizando su Velocidad para poder outspeedear a Greninja-Ash y Tapu Koko.



Otras opciones

- Deseo Cura, para cuando no le quede mucha vida y utilidad, se debilita y permite curar por completo a un compañero del equipo.
- Ataque Rápido junto a Sorpresa, la doble prioridad puede causar muchas molestias a equipos ofensivos, pero se debe tener en cuenta el Campo Psíquico de Tapu Lele.
- Imagen puede ser útil ante Fuego Fatuo de Mew sin STAB Psíquico, quemaduras en general o para entrar en Púas Tóxicas de Toxapex.
- Un set con sólo Sorpresa y Última Baza.
- Represalia, para salir después de que haya caído un compañero de equipo.
- Un set Restalker con Pat. Salto Alta y Retribucion.
- Manto Espejo para devolver el daño Especial duplicado.
- Tóxico, para envenar a algunos checks al cambio, pero es inútil frente a Toxapex y Mew puede traspasarle el envenenamiento gracias a su Habilidad Sincronía.
- Sustituto, para evitar ataques de estado.
- Puño Drenaje con STAB, permite recuperar vida, pero Pat. Salto Alta suele ser mucho más rentable.
- Cola de Hierro, da 2HKO a Clefable pero es arriesgado debido a su baja precisión.
- Un set con Masa Cósmica, Puño Incremento, Puño Drenaje e Imagen.



Counters y Checks

- Pokémon defensivos físicos dentro de la tier como Toxapex, Mew, Skarmory, Clefable y Mega-Slowbro.
- Usuarios de Pañuelo Elegido como Ladorus-T y Keldeo, que podrían spammear Terremoto y Sable Místico, respectivamente, sin miedo ya que es imposible que Mega-Lopunny los supere en Velocidad ya que no puede llevar el Pañuelo Elegido ni suele usar movimientos que boosteen su Velocidad.
- Mega-Alakazam, es más veloz y puede revengekillearlo dándole OHKO con su STAB Psíquico.
- El Daño residual en general. Mega-Lopunny sufre de este y del daño de Casco Dentado ya que siempre ataca con movimientos de contacto. Esto permite en el late game que Pokémon como Greninja-Ash o Zygarde le den KO con sus movimientos prioritarios.



¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles.
- Counters.
- Pokémon que combinen bien con él.
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre (actualmente está en OU).
... etc.


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Rincón Wi-Fi / Busco código Zygarde, ofrezco eventos
« en: 05 de Junio de 2018, 02:47:25 am »
Hola. Necesito 2 códigos del Zygarde shiny que se reparte en América. A cambio puedo ofrecer eventos que tengo de 6ta gen. También tengo el Raikou shiny de GAMESTOP con Velocidad Extrema, y si me apuran, creo que igual puedo conseguir el Suicune shiny del mismo evento. También puedo traer pokes de 6ta gen con algún movimiento como Puño Incremento o arreglarle los IVso shinificar alguno. Igual pueden preguntar si están buscando algo en especial.

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Ya que ha dejado de ser una especulación, crearé un tema más formal para el hype, rageo, etc. Esto es lo que pone la web oficial:


Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!

Regresa a la región de Kanto y revive una clásica aventura Pokémon de forma completamente distinta en Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!, títulos creados por GAME FREAK, los desarrolladores de los juegos de la serie principal. Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee! presentan una nueva jugabilidad para disfrute de todos, que se combina con la captura de Pokémon que ha enamorado a tantos.

Estos dos títulos se basan en Pokémon Edición Amarilla: Edición Especial Pikachu, que se publicó en Japón en 1998, y las versiones actualizadas han sido rediseñadas para aprovechar el potencial de Nintendo Switch. Los juegos también destacan por adoptar el estilo sencillo y divertido usado en Pokémon GO a la hora de capturar Pokémon.


Entabla amistad con tu compañero

Al principio de tu viaje encontrarás a Pikachu o a Eevee, en función de la versión del juego que elijas. Este Pokémon se convertirá en tu inseparable compañero de aventuras en el juego.

Pikachu o Eevee estarán contigo dondequiera que vayas, ya sea subidos a tu hombro o sobre tu cabeza. Estos Pokémon no solo son graciosos y entrañables, sino que también se convertirán en valiosos aliados durante los combates.

Además de determinar cuál será tu compañero Pokémon, en función de si eliges Pokémon: Let’s Go, Pikachu! o Pokémon: Let’s Go, Eevee!, habrá diferencias en las especies de Pokémon que te encontrarás y en su índice de aparición.


Capturas más fáciles

Los juegos aprovechan las posibilidades que ofrece Nintendo Switch para aportar formas más sencillas de jugar en el universo de Pokémon. Incluso aquellos que no hayan jugado antes a la serie de Pokémon podrán empezar a disfrutar desde el primer momento. Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee! son muy accesibles para jugadores noveles y, a la vez, lo bastante elaborados como para entretener también a los Entrenadores más veteranos.

La forma de capturar Pokémon cambia drásticamente respecto a títulos anteriores. Ahora puedes usar el Joy-Con de tu Nintendo Switch para lanzar una Poké Ball a tu objetivo con una sola mano, ya sea pulsando un botón o agitando la muñeca. Al necesitar menos botones y contar con una naturaleza intuitiva, el proceso es más sencillo que nunca.


Juega a Pokémon con tus amigos

Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee! también ofrecen la posibilidad de que dos jugadores disfruten de la aventura de forma simultánea. Tan solo tendrás que darle un Joy-Con a la otra persona para salir de aventuras juntos. Podréis entablar combate con otros Entrenadores o también mejorar las probabilidades de capturar Pokémon salvajes si lanzáis vuestras Poké Balls al mismo tiempo.

Poké Ball Plus

El nuevo accesorio Poké Ball Plus te permitirá disfrutar como nunca antes del espíritu de la franquicia gracias a su interacción con los juegos. Este dispositivo con forma de Poké Ball puede sustituir a los Joy-Con a la hora de jugar a Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee! y, además, se ilumina con diversos colores, vibra y emite sonidos. Cuando intentes capturar Pokémon, notarás cómo se mueven dentro de la Poké Ball y, en caso de tener éxito, oirás el grito del que hayas atrapado. La Poké Ball Plus cambiará por completo tu forma de vivir la aventura.



No se quedan ahí las posibilidades que ofrece: ¡también te permitirá sacar de paseo a un Pokémon por el mundo real! Aunque no estés jugando a Pokémon: Let’s Go, Pikachu! o Pokémon: Let’s Go, Eevee!, podrás pasar tiempo con tus Pokémon favoritos. Además, obtendrás recompensas varias cuando los envíes de vuelta al juego.

Y, por si fuera poco, también podrás usar la Poké Ball Plus en Pokémon GO, ¡ya que tiene las mismas funciones que un Pokémon GO Plus! Va a ser una experiencia redonda.


Conexión con Pokémon GO



Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee! estarán muy interconectados con Pokémon GO. Entre otras cosas, podrás transferir a los Pokémon de la región de Kanto que hayas atrapado en Pokémon GO a estos nuevos títulos de Nintendo Switch. En el futuro compartiremos más sorpresas.

Ya seas un fan de toda la vida o estés empezando a conocer el mundo de Pokémon, con Pokémon: Let’s Go, Pikachu!, Pokémon: Let’s Go, Eevee! y la Poké Ball Plus encontrarás la forma ideal para vivir estas nuevas aventuras.


Ver fuente.

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[GUIA] ABUSO DEL RNG EN 7MA GENERACION (ECLOSION DE HUEVOS SHINIES)



1. Introducción


¡Bienvenidos a la primera guía en español de Abuso del RNG (RNG Abuse) para Pokémon Sol, Pokémon Luna, Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna! He decidido redactar esta guía ya que he visto que no hay ninguna en español siendo que el método no es muy difícil que digamos.

Esta guía tiene como objetivo poder identificar de antemano en que momento se obtendrá un Huevo de Pokémon shiny, sus características (Naturaleza, IVs, Género, etc.) y aprovecharse de este conocimiento para eclosionar al Pokémon que se desee.

Nota: Debo aclarar que este método es 100% legal. En ningún momento se tocan los datos internos de la partida ni se requiere de hackear la consola ni el juego, así que cualquier jugador con una partida de 7ma generación puede hacerlo. No obstante, el método requiere de concentración, tiempo libre y mucha paciencia, por lo que recomiendo leer cuidadosamente cada sección de esta guía.



2. Términos generales


¿Qué significa Abuso del RNG?

Se le llama Random Number Generator (RNG) a un algoritmo o programa que sirve para generar números aleatorios. Los videojuegos de Pokémon utilizan estos algoritmos para generar pokémon con características aleatorias ya sea en encuentros salvajes así como en los huevos recogidos de la guardería. Sin embargo, la generación de números del RNG no es realmente aleatoria sino que aparenta serlo, ya que el programa no tiene conciencia propia para tomar decisiones como lo haría un ser vivo, sino que toda decisión obedece a un sofisticado algoritmo que viene dentro del juego. Si se estudia como funciona este algoritmo es posible saber de antemano que decisiones tomará el juego para generar "aleatoriedad". A esto se le llama Abuso del RNG (RNG Abuse) y permite saber que características tendrá un Pokémon en un encuentro, así como detectar si será shiny o no.


¿Qué es el Trainer Shiny Value (TSV)?

El Trainer Shiny Value (TSV) es un número que se genera al comenzar una partida de Pokémon. Este número de 4 dígitos es un valor interno que se asocia al entrenador y permite eclosionar huevos shinies cuando el TSV del Huevo es igual al del entrenador.


¿Qué es la Semilla (Seed)?

La Semilla (Seed) es una secuencia de letras y dígitos que se genera cada vez que se recibe un huevo de la guardería y que el juego utiliza para indicar cuales serán las características del Pokémon que eclosionará del próximo huevo que se reciba. Conociendo esta semilla, es posible "predecir" cuales serán las características de los siguientes Pokémon que eclosionen así se abran muchos huevos, pudiendo incluso identificar en que momento nacerá un Pokémon shiny.




3. Pasos previos y requerimientos


Para poder comenzar a realizar abuso del RNG y poder eclosionar huevos shinies, primero se necesita cumplir con ciertos requerimientos:
  • Tener la última versión del programa 3DS RNG Tool (debido a las políticas de Pokexperto, no puedo poner enlace de descarga así que tocará buscarlo a cada quien).
  • Poseer el Amuleto Iris (obtenible al completar la Pokedex de Alola) y poseer padres de diferente región (para Método Masuda).
  • Identificar el Trainer Shiny Value (TSV) de la partida con la que se realizará el RNG Abuse.
  • Encontrar la Semilla en el momento actual de la partida en que se comenzará el método (la semilla cambia cada vez que se recoge un huevo de la guardería).

Los más difíciles serían identificar el TSV y la Semilla, pero tranquilos, que a continuación se verá la manera de conseguirlos.

Nota: Como se mencionó al principio de la guía, no se necesita de hackear la consola ni el juego, es decir, todo jugador puede hacer RNG Abuse, sin embargo los métodos para conseguir el TSV y la Semilla de manera legal son muy engorrosos por lo que se necesita bastanta concentración, paciencia y mucho tiempo libre.




4. Identificar el Trainer Shiny Value (TSV)


Para identificar el TSV, se necesitan 2 Pokémon que tengan el EO e ID del protagonista de la partida en cuestión (para objeto de esta guía, se referirá a estos Pokémon como Pokémon01 y Pokémon02 que no son motes ¬¬). A continuación, los pasos a seguir:

  • Realizar un Combate en Conexión, Individual (yo lo hice con dos consolas, pero supongo que igual funciona entrando a Battle Spot) llevando en el equipo únicamente a Pokémon01 (es decir, en el equipo sólo debe haber un Pokémon, en este caso Pokémon01). Apenas entrar al combate, darle a Huir. Pedirá guardar el combate en la Cámara lucha. Responder que sí y guardar el combate.

  • Apagar la consola, retirar la tarjeta SD e introducirla en el PC.

  • Ir a la carpeta en donde se guardan los combates de la Cámara Lucha. Para eso hay que entrar en la siguiente ruta:
    Nintendo 3DS\x\x\extdata\00000000 (donde "x" corresponde a una secuencia de dígitos y letras)

    En mi caso, sería la carpeta:



    Las carpetas que contienen los videos de combate de la Cámara Lucha serían las siguientes:
    • US/UL: Carpeta 00001b50
    • S/L: Carpeta 00001648 (no lo he corroborado)

    En este caso  se trabajará con Pokémon US/UL. Entrar en la carpeta 00001b50. Entrar en la siguiente carpeta llamada 00000000 (nota: quizás en tu caso encuentres varias carpetas, por ejemplo 00000001, esto se debe a que la consola separa en diferentes carpetas las diferentes versiones del juego pudiendo ser incluso de la versión virtual del juego). El último archivo corresponde al último combate guardado en la Cámara Lucha, en este caso es el archivo 00000025.



    Renombrar este archivo como 00000025-1, cortarlo y pegarlo en alguna carpeta del PC.

  • Quitar la tarjeta SD de la computadora e introducirla en la consola.

  • Iniciar la partida y entrar nuevamente a un Combate en Conexión Individual, pero esta vez debe haber 2 Pokémon en el equipo, siendo éstos Pokémon02 y Pokémon01 (Importante: Pokémon02 debe estar en primer lugar). Inmediatamente darle a Huir y grabar el combate en la Cámara Lucha.

  • Apagar la consola, retirar la tarjeta SD e introducirla en el PC.

  • Entrar nuevamente a la carpeta en donde se guardan los combates de la Cámara Lucha. Como la vez pasada se removió el archivo 00000025, al momento de guardar el segundo combate en la Cámara Lucha éste volverá a crear un archivo con ese nombre. Renombrar este archivo como 00000025-2, cortarlo y pegarlo en la misma carpeta en donde se guardó el archivo 00000025-1.

    Ya se puede retirar la tarjeta SD del PC e introducirla en la consola, no se trabajará más con la consola.

  • Abrir el programa 3DS RNG Tool. Ir a Opciones y cambiar el idioma a Español como indica la figura (en realidad se puede trabajar en el idioma que se prefiera pero yo lo haré en español):



  • Ir a la Pestaña Herramientas y seleccionar KeyBV. Se abrirá la siguiente ventana:



  • Seleccionar los archivos 00000025-1 y 00000025-2 en V1 y V2, respectivamente. Luego presionar en DUMP:



    Como se puede apreciar, el programa entrega el TSV de los dos Pokémon utilizados en los combates. Ese es el TSV que se debe apuntar, ya que corresponde al TSV del entrenador protagonista de la partida (en mi caso es 1205).




5. Obtener la Semilla (Seed)


Esta quizás sea la parte más engorrosa de toda esta guía porque requiere de un especial cuidado y concentración ya que para obtener la semilla, se requiere de eclosionar 127 huevos siguiendo unos pasos de por medio, y el proceso entero puede fácilmente durar unas 3 horas. Una leve distracción podría provocar que se erre un paso obligando a comenzar todo desde el principio, tirando a la basura el tiempo antes empleado. Por lo tanto, se requiere de un especial cuidado a la hora de realizar este procedimiento. No obstante, para los jugadores que aún no hayan eclosionado huevos en su partida, existe una manera mucho más fácil que sólo requiere de eclosionar 8 huevos, sin embargo primero se pasará a explicar el procedimiento general:

5.1.- Método 01: Eclosionar 127 Magikarps (si se ha eclosionado huevos antes en la partida)

  • Capturar 2 Magikarp de diferentes género y Naturaleza, y tomar nota de cual Naturaleza corresponde a cual género. Equipar una Piedra eterna a cada uno de los Magikarp.

  • Depositar ambos Magikarp en la guardería.

  • Correr hasta que la chica de la guardería sostenga un Huevo pero no se debe hablar con ella.

  • Guardar la partida. En seguida, hablar con la chica de la guardería, recibir el Huevo y eclosionarlo.

  • Comprobar la Naturaleza de la cría que acaba de nacer. Si la Naturaleza es la misma que la del padre, apuntar un "0" en un papel, block de notas o similar. Si la Naturaleza es la misma que la de la hembra, apuntar un "1".

  • Hacer soft-reset (L+R+Start).

  • Se estará nuevamente frente a la chica de la guardería que sostiene el Huevo. Esta vez hay que hablar con ella y rechazar el Huevo.

  • Repetir los pasos del 3 al 7, un total de 126 veces anotando un nuevo número al lado del anterior cada vez, hasta conseguir una cadena de 127 0s y 1s. En este punto, se debería estar frente a la chica de la guardería justo habiendo rechazado el Huevo n°127.

  • Abrir el programa 3DS RNG Tool e ir a la Pestaña "Herramientas" y seleccionar "Buscador de Semilla para Huevos Gen7".



    Se abrirá la siguiente ventana en la cual pegaremos la cadena de 127 0s y 1s, como se ve en la siguiente imagen:



    Luego, presionar en Ya! y aparecerá la siguiente ventana de confirmación.



    Sin embargo, esta no es la semilla, pero servirá para obtenerla. Darle que sí y salir de la ventana de "Buscador de Semilla para Gen7". La "semilla" que se obtuvo, aparecerá  como se ve a continuación:




Hasta aquí, aún no se tiene conciencia de si se realizaron bien los pasos o de si no sé erró durante el procedimiento de apuntar los 0s y 1s, así que es lo que toca corroborar.


Corroborando si se realizó bien el procedimiento.

  • Ir a la guardería, recoger ambos Magikarp y retirar las Piedra Eterna que llevaban equipadas. Luego volver a introducirlos en la guardería.

  • En el 3DS RNG Tool, verificar que esté seleccionada la casilla "Rango de Fotogramas" en "RNG Info" (en caso contrario, seleccionarla). A continuación, presionar el botón "Calcular". El programa desplegará una lista de Huevos ordenados según número de Fotograma listados a la izquierda. Bajar hasta el Fotograma 124 y apuntar la Naturaleza y el Género de ese Huevo.



  • Salir de la guardería y correr hasta que la chica sostenga un Huevo. En seguida y, sin  hablar con la chica, guardar la partida. Luego, aceptar el Huevo.

  • ¡Aquí es donde toca comprobar si se realizó correctamente los pasos! Lo que viene a continuación es eclosionar el Huevo y comprobar la Naturaleza y el género del Magikarp que acaba de nacer. Si estos corresponden a los citados en el paso anterior (los apuntados del Fotograma 124), entonces ¡significa que todo salió bien y se puede continuar al siguiente paso! En caso contrario, significa que se cometió un error a la hora de apuntar los 0s y 1s (por ejemplo, olvidar guardar en algún momento en que se debía hacer), y es imposible averiguar en que momento se cometió el error. En este caso no queda más remedio que comenzar todo desde el principio y volver a eclosionar 127 Huevos.

    En mi caso, este es el Magikarp que acaba de eclosionar:



    Su Naturaleza y género corresponden a los del Fotograma 124 por lo que significa que realicé bien los pasos (ignorad la Habilidad), así que puedo avanzar al siguiente paso. ¡Ya falta poco!

  • Hacer soft-reset (L+R+Start) y rechazar el Huevo que sostiene la chica de la guardería. En seguida retirar ambos Magikarp de la guardería (ya no se necesitarán más) y guardar la partida.

  • En el 3DS RNG Tool, moverse hasta el Fotograma 125 (justo debajo del que se estaba utilizando para verificar, que era el 124, ya que como se rechazó este Huevo, avanzamos un Fotograma quedando en el 125). Luego, presionar el botón derecho del ratón encima del Fotograma 125 y seleccionar "Establecer como actual". La figura ilustra este paso:



    La Semilla que corresponde al Fotograma 125 ¡es la que estamos buscando! al hacer esto, se copiará a la parte superior en donde dice "Fotograma Actual", como se ve en la figura anterior.
    Podemos guardar un respaldo de esta semilla presionando en el ícono de guardado como se aprecia en la figura, creando un documento de texto el cual contiene esta semilla.

    ¡FELICIDADES, YA TIENES TU SEMILLA!

    Ya puedes guardar la partida, con ambos Magikarp fuera de la guardería y con la Semilla del que será el próximo Huevo cuando metas 2 Pokémon a la guardería.


5.2.- Método 02: Eclosionar 8 Magikarps (si nunca se ha eclosionado huevos antes en la partida)

Advertencia: No he corroborado el correcto funcionamiento de este método por razones obvias.

  • Capturar un Ditto y un Magikarp (Nota: el Ditto debe ser de la misma región del jugador, por eso es mejor uno capturado en el mismo juego).

  • Ir a la guardería y depositar el Ditto y el Magikarp, ambos sin ítem equipado. Si aún no se ha recibido el Huevo de Eevee que regalan la primera vez que se habla con la chica del mostrador de la guardería, hay que hacerlo antes de depositar al Ditto y al Magikarp (este Huevo no cuenta como parte del proceso así que puedes hacer lo que quieras con él).

  • Salir de la guardería y correr hasta que la chica sostenga un Huevo. Aceptarlo y eclosionarlo. Luego apuntar la Naturaleza del Pokémon que acaba de nacer.

  • Repetir el paso anterior 7 veces (correr, recibir y eclosionar). Se puede aceptar varios huevos antes de incubarlos, pero es necesario asegurarse de anotar las Naturalezas en el orden en que se recibieron los Huevos. Una vez que se acepte el octavo Huevo, se debe retirar inmediatamente a los padres de la guardería antes de que los padres generen un noveno huevo (importante).

  • Abrir el programa 3DS RNG Tool. Si ya se cuenta con el Amuleto Iris, asegurarse de marcar la casilla llamada "Amuleto Iris". En caso de aún no tenerlo, la casilla debe estar desmarcada.



  • A continuación, ir a la pestaña "Herramientas" y seleccionar "Buscador de Semilla para Huevos Gen7".



    En la ventana que se abra, dirigirse a la parte de la derecha en donde dice "Lista de Naturalezas" y escribir los números correspondientes a las Naturalezas según el menú desplegable y según el orden en que fueron recibidos los Huevos. Marcar la casilla "Amuleto Iris" si se cuenta con el Amuleto Iris, en caso contrario desmarcarla. Luego presionar en "Buscar".



    Aparecerá la siguiente ventana de confirmación:



    Sin embargo, esta no es la semilla, pero servirá para obtenerla. Darle que sí y salir de la ventana de "Buscador de Semilla para Gen7". La "semilla" que se obtuvo, aparecerá  como se ve a continuación:



  • En el 3DS RNG Tool, verificar que esté seleccionada la casilla "Rango de Número de Huevo" en "RNG Info" (en caso contrario, seleccionarla). A continuación, presionar el botón "Calcular". El programa desplegará una lista de Huevos ordenados según el número de Huevos recibidos. Las primeras 8 Naturalezas corresponden a la de los 8 Magikarp eclosionados:



  • Dirigirse a la fila número 8 y presionar el botón derecho del ratón. Seleccionar "Establecer el Estado luego de recibir este Huevo como Actual". Al hacer esto, se copiará la Semilla del siguiente estado a la zona marcada como "Fotograma Actual". Se puede guardar un respaldo presionando en la casilla "Guardar", la cual generará un documento de texto el cual contiene la Semilla.



    ¡FELICIDADES, YA TIENES TU SEMILLA!

    Ya puedes guardar la partida, con la Semilla del que será el próximo Huevo cuando metas 2 Pokémon a la guardería.

10
Séptima Generación / [Análisis] Magnezone
« en: 11 de Febrero de 2018, 01:29:08 am »
#462 Magnezone



Tipos




Stats
PS70
Ataque70
Defensa115
At. Esp.130
Def. Esp.90
Velocidad60



Características defensivas

Debilidades
Resistencias
Inmunidades
x2
x2
x4
   
x1/4
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/4
   
x0



Habilidades normales

Imán: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el usuario permanezca en batalla, sin embargo los movimientos Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio, así como el objeto Muda Concha, hacen posible que el rival sea cambiado. La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir de la batalla, pero no el intercambio. La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.
Fuera de combate, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%.

Robustez: Esta Habilidad proporciona inmunidad a movimientos que produzcan KO directo (ejemplo: Frío Polar). A partir de Quinta Generación, si el dueño de esta Habilidad tiene sus PS al máximo, esta Habilidad impedirá que cualquier movimiento le haga KO directo, dejándole con 1 PS (al igual que el ítem Banda Focus). En caso de movimientos de multigolpe, sólo protege del primer golpe. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Habilidad Oculta

Cálculo Final: Esta habilidad aumenta el poder del ataque del Pokémon en un 30%, siempre que el rival haya ejecutado un movimiento en ese mismo turno.



Movimientos

Por Nivel/Por MT/Por Tutor
(Magnezone es la forma evolucionada de Magnemite, pero este no aprende Movimientos Huevo).




Análisis

Magnezone es un Pokémon introducido en la Cuarta Generación. Su principal (y quizás única) función es la de atrapar a Pokémon de Tipo Acero como Skarmory, Celesteela, Ferrothorn, Scizor, Mega-Scizor y Kartana, y debilitarlos con su STAB Eléctrico o con Poder Oculto Fuego. Fuera de esto, no posee funciones mejores que las de otros Pokémon de tipo Eléctrico tales como Tapu Koko, Zapdos, Thundurus o Mega-Manectric. Su tipo Acero tampoco le proporciona demasiada presencia ofensiva pero le otorga mucha resistencia a Tipos. Su Velocidad no es muy alta (60 de base) por lo que suele ir bien con el Pañuelo Elegido (Choice Scarf), pudiendo dar Revenge Killer a todo aquello que quiera atrapar. Sin embargo, a pesar de que su Habilidad le proporciona un nicho en OU atrapando a Aceros molestos, no puede dar KO a Heatran antes de que él lo haga primero, e igualmente tiene problemas con Kartana debido a su enorme Velocidad y que suele ir con algún ataque de tipo Lucha. También sufre contra Excadrill que suele ir con Pañuelo Elegido o en equipos de Arena (Sand Rush), es más veloz, inmune a Eléctrico, y Acero lo resiste x4.
A pesar de la resistencia que le proporciona su tipo Acero, no posee un método de recuperación fiable por lo que muchas veces entrará a comerse un golpe antes de atacar,sin posibilidad de recuperarse del daño. Además, posee 3 debilidades muy comunes (Fuego, Lucha y Tierra) siendo Tierra x4. Sus principales counter son Mega-Charizard X, Landorus-T, Heatran y Excadrill.



Pros y contras

  Pros

- Excelentes stats base de Defensa (115) y Ataque Especial (130).
- Posee 11 resistencias a tipos, destacando Acero, Dragón, Hielo, Hada y Roca (siendo resistente a Trampa Rocas). Además, 2 de ellas resistidas x4 (Acero y Volador).
- Inmune al Tipo Veneno, siendo a la vez inmune al envenenamiento.
- Posee una buena Habilidad, Imán, la cual le da nicho en OU al permitirle atrapar a Pokémon de tipo Acero para luego debilitarlos con su STAB Eléctrico o con Poder Oculto Fuego.
- Acceso a Voltiocambio con STAB que le permitirá golpear y salir, ganando ventaja.
- Aprende movimientos de soporte tales como Levitón, Sustituto, Onda Trueno, Reflejo, Pantalla de Luz, etc.

  Contras

- Debilidades a tipos comunes destacando su debilidad a Tierra x4.
- No posee un método de recuperación fiable más allá de Descanso.
- Su stat base de Velocidad es muy bajo, dificultándole su tarea de Revenge Killer.
- Débil a la prioridad de Ultrapuño y Onda Vacío.
- No posee buenos movimientos de cobertura teniendo que recurrir, por lo general, a Poder Oculto.



Movesets

Ítem Elegido
Magnezone @Pañuelo Elegido / Gafas Elegidas
Habilidad: Imán
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, - Ataque) / Modesta (+AtEsp, -Ataque)
EVs: 4 PS / 252 AtEsp / 252 Velocidad
IVs: 0 Ataque
- Rayo
- Poder Oculto Fuego
- Foco Resplandor
- Voltiocambio

Spoiler: mostrar
Magnezone @Choice Scarf / Choice Specs
Ability: Magnet Pull
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
IVs: 0 Atk
Timid Nature / Modest Nature
- Thunderbolt
- Hidden Power Fire
- Flash Cannon
- Volt Switch

Con Habilidad Imán para atrapar a otros Aceros, Rayo será su principal STAB de tipo Eléctrico para Pokémon como Celesteela y Skarmory, mientras que Poder Oculto Fuego será para Ferrothorn, Kartana, Scizor y Mega-Scizor. Foco Resplandor es su STAB Acero, golpeando neutral a Tapu Koko y supereficaz a Tyranitar, Tapu Bulu y Tapu Lele. Voltiocambio será su segundo STAB eléctrico, el cual le permitirá golpear, salir y ganar ventaja. Pañuelo Elegido + Naturaleza Miedosa para maximizar su Velocidad y poder dar revenge killer más fácilmente, mientras que Gafas Elegidas + Naturaleza Modesta para golpear mucho más fuerte prediciendo cambios, pero se quedará corto de Velocidad en muchos casos.


Sustituto + STAB Z
Magnezone @Electrostal Z / Metalostal  Z
Habilidad: Imán
Naturaleza: Modesta (+AtEsp, -Ataque) / Miedosa (+Velocidad, - Ataque)
EVs: 4 Defensa / 252 AtEsp / 252 Velocidad
IVs: 0 Ataque
- Sustituto
- Rayo / Trueno
- Poder Oculto Fuego
- Foco Resplandor

Spoiler: mostrar
Magnezone @Electrium Z / Steelium  Z
Ability: Magnet Pull
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
IVs: 0 Atk
Modest Nature / Timid Nature
- Substitute
- Thunderbolt / Thunder
- Hidden Power Fire
- Flash Cannon

Sustituto para esquivar las Drenadoras de Ferrothorn y Celesteela y poder debilitarlos con Poder Oculto Fuego y Rayo, respectivamente, permitiendo golpear duro al siguiente Pokémon con el Cristal Z. Rayo + Electrostal Z puede dar KO a Celesteela y a Heatran después de ser dañado por Trampa Rocas. Como segunda opción, Trueno en vez de Rayo, es más potente y, si se combina con el Cristal Z, tendrá precisión perfecta en ese turno. Por otro lado, Foco Resplandor + Metalostal Z es para dar KO a Landorus-T, Garchomp, Tapu Koko, y Latios después del daño de Trampa Rocas. Poder Oculto Fuego para Ferrothorn, Kartana, Scizor y Mega-Scizor.


Chaleco Asalto
Magnezone @Chaleco Asalto
Habilidad: Imán
Naturaleza: Modesta (+AtEsp, - Ataque)
EVs: 180 PS / 252 AtEsp / 76 DefEsp
IVs: 0 Ataque
- Rayo
- Poder Oculto Fuego
- Foco Resplandor / Manto Espejo
- Voltiocambio / Manto Espejo

Spoiler: mostrar
Magnezone @Assault Vest
Ability: Magnet Pull
EVs: 180 HP / 252 SpA / 76 SpD
IVs: 0 Atk
Modest Nature
- Thunderbolt
- Hidden Power Fire
- Flash Cannon / Mirror Coat
- Volt Switch / Mirror Coat


Set parecido a los anteriores. La Habilidad Imán es para atrapar a otros Aceros. Rayo como STAB Eléctrico para Celesteela y Skarmory, mientras que Poder Oculto Fuego para Ferrothorn, Kartana, Scizor y Mega-Scizor. Foco Resplandor como STAB Acero para golpear neutral mientras que Voltiocambio es para golpear, salir y ganar ventaja. El ítem será Chaleco Asalto y, junto a la repartición de EVs, será capaz de soportar un Hidrobomba de Greninja-Ash o un Onda Certera de Tapu Lele, ambos con Gafas Elegidas, y debilitarlos con Rayo y Foco Resplandor, respectivamente. También tiene mucha chance de resistir el Movimiento Z de Tipo Lucha de Magearna aunque a este poco le hará con Rayo, por lo que Manto Espejo es una buena opción. Se le puede dar hasta 84 EVs en Velocidad para superar a Skarmory sin Velocidad.


Levitón
Magnezone @Globo Helio / Restos
Habilidad: Imán
Naturaleza: Modesta (+AtEsp, - Ataque)
EVs: 128 PS / 252 AtEsp / 128 Velocidad
IVs: 0 Ataque
- Levitón
- Poder Oculto Fuego / Poder Oculto Hielo
- Foco Resplandor
- Rayo

Spoiler: mostrar
Magnezone @Air Ballon / Leftovers
Ability: Magnet Pull
EVs: 128 HP / 252 SpA / 128 Spe
IVs: 0 Atk
Modest Nature
- Magnet Rise
- Hidden Power Fire / Hidden Power Ice
- Flash Cannon
- Thunderbolt

Igual que los sets anteriores, Magnezone atrapa a sus rivales Aceros para debilitarlos con Rayo o con Poder Oculto Fuego, sin embargo el set permite esquivar ataques de tipo Tierra gracias al Globo Helio + Levitón. Cuando el Globo Helio explote, Magnezone ya habrá utilizado Levitón por lo que tendrá 5 turnos de inmunidad a Tierra, los cuales puede aprovechar para hacer frente a Pokémon de tipo Tierra y, principalmente, a uno de sus check, Excadrill, al cual da 2HKO con Poder Oculto Fuego. Poder Oculto Hielo es otra opción para Tierras como Landorus-T, Zygarde y Garchomp. Los EVs en Velocidad permiten superar a Mega-Scizor sin EVs en Velocidad.



Otras opciones

- Baya Pomaro (Chople Berry) para resistir ataques de tipo Lucha.
- Trueno en vez de Rayo, tiene más potencia pero puede fallar.
- Chispazo, tiene menos potencia que Rayo pero un 30% de probabilidad de paralizar.
- Habilidad Robustez + Baya Aslac (Salac Berry) para quedar con un PS y aumentar su Velocidad en un nivel. Podría combinarse con Rayo Carga para aumentar en un nivel su Ataque Especial, pero la probabilidad es de un 60%.
- Habilidad Cálculo Final + Gafas Elegidas para ganar un boost extra de potencia si se mueve segundo y/o aprovechando los cambios que fuerza.
- Capa Mágica para rebotar hazards de Ferrothorn o Skarmory tras atraparles.
- Metalostal Z puede dar KOs sorpresa, pero implica sacrificar efectividad en su función principal.



Posibles compañeros de equipo

- Pokémon de tipo Acero como Celesteela o Mega-Scizor, agradecerán que Magnezone elimine a los Aceros rivales.
- Landorus-T defensivo hace una buena core Volturn con Magnezone y lo protege de los ataques Tierra. Además, pone Trampa rocas que ayudan mucho a Magnezone a dar OHKO a Pokémon que de otra manera resistirían.
- Pokémon Voladores o de Tipo Agua que resistan las debilidades de Magnezone. Latios y Latias son inmunes a Tierra (gracias a Levitación) y resisten Fuego y Lucha.
- Tapu Koko, proporciona un Campo Eléctrico que el STAB Eléctrico de Magnezone agradece. Además pueden ejercer rol de Volturn.



Counters y Checks

- Pokémon de Tipo Tierra, son inmunes a su STAB Eléctrico, impidiéndole usar Voltiocambio libremente. Además, le hacen daño supereficaz x4 con su STAB Tierra.
- Volcarona y Mega-Charizard X, pueden entrar, boostearse y debilitarlo con ataques Fuego, sin embargo Mega-Charizard X teme sus ataques eléctricos si no está evolucionado.
- Pokémon de tipo Fuego en general. Heatran no recibe bien un ataque Eléctrico, pero puede darle KO con su STAB Fuego. Marowak-Alola con Habilidad Pararrayos lo wallea completamente. Mega-Camerupt igualmente wallea a Magnezone (salvo que este lleve Poder Oculto Agua, lo cual es nada usual).
- Luchadores como Mega-Medicham y Keldeo, pueden darle KO con Patada Salto Alta y Sable Místico, respectivamente, aunque el último teme los ataques eléctricos.
- Dragones en general, hacen buena core con Magnezone debido a que este resiste Hada y Hielo, además ejerce presión con sus STAB y Voltiocambio.
- Hadas como Tapu Lele o Mega-Gardevoir agradecen laayuda de Magnezone, ya que resiste Acero y los atrapa con Imán.
- Chansey, puede stallearlo con Amortiguador y debilitarlo poco a poco con Movimiento Sísmico.



¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles.
- Counters.
- Pokémon que combinen bien con él.
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre (actualmente está en OU).
... etc.


11
Séptima Generación / [Análisis] Ferrothorn
« en: 04 de Febrero de 2018, 11:32:09 pm »
#598 Ferrothorn



Tipos




Stats
PS74
Ataque94
Defensa131
At. Esp.54
Def. Esp.116
Velocidad20



Características defensivas

Debilidades
Resistencias
Inmunidades
x4
x2
   
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/4
x1/2
x1/2
   
x0



Habilidades normales

Punta Acero: Produce daño al Pokémon que lo ataque utilizando un movimiento de contacto, provocando que pierda un 12.5% de sus PS totales. Esta habilidad se activa con cada golpe del rival cuando éste usa ataques de golpe múltiple o si lo golpea dos veces gracias a la habilidad Amor Filial. Su efecto se acumula al efecto del objeto Casco Dentado (29.17%).

Habilidad Oculta

Anticipación: Un Pokémon que posea esta Habilidad se estremecerá automáticamente al entrar a combatir, si es que el Pokémon rival posee algún movimiento que pudiera producirle daño supereficaz, movimientos de KO directo (como Frío Polar), o los movimientos Autodestrucción y Explosión. A partir de Quinta Generación, los movimientos Contraataque, Manto Espejo y Represión Metal también serán detectados por esta Habilidad. Los movimientos de tipo variable son considerados de tipo Normal a estos efectos, por lo que nunca serán detectados: Venganza, Poder Oculto, Don Natural, Meteorobola, Sentencia y Tecno Shock. La Habilidad se activa al entrar el Pokémon en combate (o adquirirla por cualquier motivo desde Quinta Generación). En combates múltiples, la habilidad detecta los ataques de todos los Pokémon rivales.



Movimientos




Análisis

Ferrothorn es un Pokémon introducido en la quinta generación. Con acceso a los movimientos Trampa Rocas (Stealth Rock) y Púas (Spikes), destaca por ser uno de los mejores Pokémon, dentro de OU, en ejercer el rol de arrojar basura (hazard setter) en el campo rival, esto ayudado de sus excelentes stats base de Defensa y Defensa Especial (131 y 116, respectivamente) y su combinación de tipos, obteniendo un total de 9 resistencias, destacando los tipos Acero, Agua, Dragón, Hada y Roca (este principalmente por Trampa Rocas del rival), y una inmunidad al Tipo Veneno. Además, cuenta con una buena Habilidad, Punta Acero (Iron Barbs), que producirá daño de retroceso a todo rival que lo ataque con un movimiento de contacto.
Por otra parte, Ferrothorn posee movimientos de soporte tales como Drenadoras, Desarme, Onda Trueno, Tóxico y Protección que hacen muy difícil la entrada, aun a sus counter. Además, posee un buen stat base de Ataque y movimientos ofensivos por STAB con potencia sobre 100, como Latigazo (Power Whip) y Giro Bola (Gyro Ball), siendo este último beneficiado por su bajísimo stat base de Velocidad (20).
No obstante, Ferrothorn posee debilidades comunes a tipos tales como el Fuego (x4) y lucha (x2), además de no poseer un método de recuperación fiable, sin embargo es de los pocos Pokémon con rol defensivo, capaz de ejercer bien su rol sin un movimiento de recuperación siendo muchas veces la combinación de Restos + Drenadoras (y, en menor medida, Protección) más que suficiente.
Ferrothorn posee un nicho en UBER, checkeando amenazas como Kyogre Primigenio, Xerneas, Mega-Gengar, Yveltal y algunas variantes de Necrozma Melena Crepuscular y Arceus. Además, es de los pocos Pokémon capaces de aportar Púas dentro de UBER. Por el contrario, Ferrothorn teme a Pokémon de tipo Fuego como Groudon Primigenio, Ho-Oh y Blaziken que le harían OHKO, y a Pokémon de tipo Lucha como Marshadow y Mega-Lucario que podrían usarlo para boostearse. También teme la cobertura de tipo Fuego y Lucha en general.



Pros y contras

  Pros

- Excelentes stats base de Defensa (131) y Defensa Especial (116).
- Buen stat base de Ataque (94) y potentes movimientos por STAB (Latigazo y Giro Bola), dándole presencia ofensiva aún sin invertir EVs en su Ataque. Además, Giro Bola aprovecha bien su contra de baja Velocidad base.
- Posee 9 resistencias a tipos, destacando Acero, Agua, Dragón, Hada y Roca (siendo resistente a Trampa Rocas).
- Inmune al Tipo Veneno, siendo a la vez inmune al envenenamiento.
- Sólo posee dos debilidades a tipos.
- Acceso a Trampa Rocas y Púas, siendo uno de los mejores hazard setter gracias a su ventaja defensiva.
- Posee buenos movimientos de soporte destacando principalmente Drenadoras, además de Desarme, Onda Trueno, Tóxico, Protección, Maldición, Terratemblor y Explosión.
- Cuenta con una buena Habilidad (Punta Acero) que producirá daño de retroceso si lo atacan con un movimiento de contacto.

  Contras

- Debilidades a tipos comunes destacando su debilidad a Fuego x4.
- No posee un método de recuperación fiable más allá de Descanso.
- Su bajo stat base de Velocidad lo hace susceptible a recibir Mofa.
- A pesar de poseer un buen stat de ataque, su repertorio ofensivo se limita a sólo sus STAB.



Movesets

Hazard setter (OU)
Ferrothorn @Restos / Casco Dentado / Baya Pomaro
Habilidad: Punta Acero
Naturaleza: Cauta (+DefEsp, -AtEsp) / Grosera (+DefEsp, -Velocidad)
EVs: 252 PS / 48 Def / 208 DefEsp
IVs: 0 Velocidad
- Púas / Trampa Rocas
- Drenadoras
- Latigazo / Giro Bola
- Desarme / Giro Bola / Protección / Onda Trueno / Tóxico

Spoiler: importable • mostrar
Ferrothorn @Leftovers / Rocky Helmet / Chople Berry
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 48 Def / 208 SpD
IVs: 0 Spe
Careful Nature / Sassy Nature
- Spikes / Stealth Rock
- Leech Seed
- Power Whip / Gyro Ball
- Knock Off / Gyro Ball / Protect / Thunder Wave / Toxic

Ferrothorn puede llevar Trampa Rocas, pero dada la cantidad de cambios que fuerza, es mejor que aproveche esos turnos para meter hileras de Púas, y que sea un compañero quien coloque las rocas. En equipos de lluvia, Trampa Rocas es mejor opción dado que los rain team, por lo general, sólo necesitan romper Banda Focus y Robustez para empezar a sweepear. Drenadoras (más Restos), para recuperar vida, fastidiando incluso a sus counters de tipo Fuego como Heatran. Latigazo será su principal movimiento por STAB, que dará OHKO a amenazas como Greninja-Ash, y producirá mucho daño supereficaz a Pokémon como Tapu Fini, Manaphy y Keldeo al cambio. El último slot puede variar, Desarme para fastidiar counters al cambio como Celesteela, Heatran, Tangrowth, o para otros Ferrothorn. Giro Bola, para las Hadas como Mega-Altaria y Mega Diancie al cambio y Pokémon veloces como Tapu Lele con Pañuelo Elegido, Tapu Bulu, Latios, etc. Otra opción es Protección, para stallear con Drenadoras + Restos, tantear, y/o ver en que se encierra un usuario de objeto Elegido. Onda Trueno o Tóxico también son opciones. También puede llevar Casco Dentado de ítem y combinarlo con su Habilidad, sino Baya Pomaro (Chople Berry) para resistir un ataque de tipo Lucha.


Check y soporte de Púas (UBER)
Ferrothorn @Restos
Habilidad: Punta Acero
Naturaleza: Cauta (+DefEsp, -AtEsp) / Grosera (+DefEsp, -Velocidad)
EVs: 252 PS / 4 Defensa / 252 DefEsp
IVs: 0 Velocidad
- Protección
- Púas / Trampa Rocas
- Drenadoras
- Giro Bola / Latigazo

Spoiler: importable • mostrar
Ferrothorn @Leftovers
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD
IVs: 0 Spe
Sassy Nature / Careful Nature
- Protect
- Spikes / Stealth Rock
- Leech Seed
- Gyro Ball / Power Whip


Ferrothorn puede ser útil en UBER. Checkea a algunos Pokémon como Kyogre Primigenio, Xerneas, Mega-Gengar y algunas variantes de Necrozma Melena Crepuscular y Arceus. Para ello cuenta con Protección que le ayudará a tantear movimientos de tipo Fuego de cobertura, o ver en que se queda encerrado un rival. Además le proporciona un turno de recuperación de PS gracias a Drenadoras + Restos. Arrojar Púas será su principal función, ayudando en el late-game a sweepers como Xerneas con Geocontrol, Rayquaza o Mega-Salamence con Danza Dragón, etc. aunque puede llevar en su lugar Trampa Rocas, pero no es muy recomendable y la Presión de Púas ayudará más. Giro Bola será para Xerneas rivales que se hayan boosteado con Geocontrol y Mega Gengar. También puede llevar Latigazo para Kyogre Primigenio.


Ofensivo en Espacio Raro
Ferrothorn @Cinta Elegida / Vidasfera
Habilidad: Punta Acero
Naturaleza: Audaz (+Ataque, -Velocidad)
EVs: 252 PS / 252 Ataque / 4 DefEsp
IVs: 0 Velocidad
- Giro Bola
- Latigazo
- Desarme
- Terratemblor / Explosión

Spoiler: importable • mostrar
Ferrothorn @Choice Band / Life Orb
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Gyro Ball
- Power Whip
- Knock Off
- Bulldoze / Explosion

Set para entrar en Espacio Raro. Giro Bola será su principal STAB, aprovechando muy bien su gran potencia ofensiva y su bajísima Velocidad. Latigazo será su STAB Planta. Desarme por cobertura y para quitar objetos. En el último slot, Terratemblor para algún Heatran o Magnezone que caiga en el engaño. También, Explosión puede ser una opción viable en el último turno de Espacio Raro. Otras opciones son Maldición y/o Sustituto.



Otras opciones

- Full EVs en PS y Defensa, o PS y Defensa Especial, con Naturaleza favorable en la misma.
- Un set ofensivo (fuera de Espacio Raro) con Latigazo, Giro Bola, Terratemblor y Explosión/Desarme, y con Cinta Elegida, pero no renta mucho en esta generación existiendo Kartana.
- Maldición + Giro Bola para el late game.
- Sustituto, ya que debido a los cambios que fuerza, será fácil colarlo pero poco aprovechable. Puede ir acompañado de Terratemblor para Magnezone o Heatran.
- Explosión para cuando su trabajo de hazard setter haya finalizado.
- Esfuerzo, para igualar los PS del rival a los del usuario.
- Poder Oculto Hielo para Pokémon con debilidad x4 a este como Zygarde o Landorus-T.



Posibles compañeros de equipo

- Landorus-T resiste ataques de tipo Lucha además de intimidar a los luchadores que, por lo general, utilizarán ataques físicos. Además, puede poner Trampa Rocas permitiendo a Ferrothorn encargarse de las Púas.
- Heatran absorbe los ataques de tipo Fuego, mientras que Ferrothorn resiste Agua y chequea medianamente bien los ataques de tipo Tierra del rival.
- Pokémon de tipo Dragón como Zygarde resisten Fuego, además si llevan tipo secundario que resista lucha como Latios, Latias, Dragonite.
- Pokémon de tipo Agua como Tapu Fini, Greninja-Ash, Keldeo, resisten Fuego y golpean duro con sus STAB. El campo de Tapu Fini lo protege de quemaduras.
- Ferrothorn es un excelente compañero para equipos de lluvia, por lo que Pokémon como Pelipper, Mega-Swampert, Kingdra, agradecerán su apoyo.



Counters y Checks

- Pokémon de Tipo Fuego, le dan OHKO y resisten ambos STAB.
- Usuario de Espejo Mágico, como Mega-Sableye o Mega-Diancie, pueden rebotar sus Hazards (pero el último teme Giro Bola).
- Pokémon de Tipo Planta, son inmunes a Drenadoras y resisten Latigazo.
- Pokémon de tipo eléctrico con cobertura de Fuego, como Zapdos, es su principal counter ya que resiste ambos STAB, puede debilitarlo con Onda Ígnea, remover Hazards y/o aprovechar su cambio para usar Voltiocambio y ganar ventaja. Magnezone con Habilidad Imán, puede atrapar a Ferrothorn y debilitarlo con Poder Oculto Fuego.
- Luchadores como Mega-Medicham, Mega Lopunny, Mega-Gallade (que puede usarlo para boostearse con Danza Espada) y Keldeo. En UBER Marshadow, Mega-Lucario y Mega-Mewtwo X.
- Usuarios de Mofa.
- Gothitelle en UBER, puede atraparlo gracias a Sombra Trampa y ganarle con su set standard con Encanto, mofa y descanso.



¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles.
- Counters.
- Pokémon que combinen bien con él.
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre (actualmente está en OU).
... etc.

12
Séptima Generación / [Análisis] Pelipper
« en: 01 de Febrero de 2018, 06:35:57 pm »
#279 Pelipper



Tipos




Stats
PS60
Ataque50
Defensa100
At. Esp.95
Def. Esp.70
Velocidad65



Características defensivas

Debilidades
Resistencias
Inmunidades
x2
x4
   
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
   
x0



Habilidades normales

Vista Lince: En combate, provee inmunidad a las reducciones de Precisión del poseedor. A partir de Sexta Generación, esta Habilidad también ignora los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Fuera de combate, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro con Pokémon salvajes de nivel inferior, disminuyen en un 50%.

Llovizna: Invoca un clima de Lluvia al entrar en batalla, que dura toda la batalla salvo que se active otro clima. En caso de conflicto con Chorro Arena, Sequía o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). A partir de Sexta Generación, el clima sólo dura 5 turnos (8 turnos si el Pokémon con esta Habilidad lleva equipado el objeto Roca Lluvia).

Habilidad Oculta

Cura Lluvia: Si se encuentra activo un clima de Lluvia o Diluvio, el Pokémon recupera un 6.25% (1/16) de sus PS totales al final de cada turno.



Movimientos




Análisis

Pelipper es un Pokémon introducido en la Tercera Generación. A partir de la Séptima Generación, obtuvo Llovizna como Habilidad secundaria, lo cual le permitió ubicarse en lo más alto de la tier (OU) al ser mejor inductor de Lluvia que Politoed ya que cuenta con varias ventajas sobre este, entre ellas, el poseer un método de recuperación fiable gracias a Respiro (Roost), acceso a Ida y Vuelta (U-Turn) para ganar momentum proporcionando una fácil entrada a rain sweepers como Mega-Swampert, Kingdra o Greninja-Ash, dos STAB muy espameables (Agua y Volador) y acceso a Despejar (Defog) para remover Hazards. Además, Pelipper puede adoptar tanto un rol de soporte para equipos de lluvia, como un rol más ofensivo gracias a las Gafas Elegidas, las cuales, bajo lluvia, convertirán su Hidrobomba (Hydro Pump) y Vendaval (Hurricane) en 2 STABs muy poderosos, pudiendo dar 2HKO a checks comunes para equipos de lluvia tales como Tangrowth, Toxapex, Ferrothorn y Mantine. También puede utilizar Desarme, que le permitirá lidiar más fácilmente en contra de Chansey pudiendo darle 2HKO con Hidrobomba.
Como contraparte, se tiene que Pelipper es débil x4 al Tipo Eléctrico, siendo vulnerable a Voltiocambio (Volt Switch), un movimiento muy utilizado en equipos de volturn (que por lo general, será utilizado por Pokémon Eléctricos que serán más rápido que él). Además, Pelipper es débil x2 a Trampa Rocas, por lo que, en equipos de lluvia, será casi imprescindible que lleve Despejar (aunque utilizar Ida y Vuelta será usualmente más productivo). Pokémon como Mega-Charizard Y o Tyranitar suelen ser un problema para él ya que cambiarán su clima reemplazándolo por el propio.



Pros y contras

  Pros

- Buenos stat base de Defensa (100) y Ataque Especial (95).
- En esta generación recibió Llovizna como Habilidad, lo cual le dio su nicho en OU al ser mejor inductor de Lluvia que Politoed.
- 2 STAB muy espammeables que en lluvia se ven beneficiados: Hidrobomba que aumenta su potencia gracias al clima y Vendaval que bajo lluvia nunca falla. Además, aprende Escaldar que posee un 30% de probabilidad de causar quemaduras.
- Acceso a Ida y Vuelta para ganar ventaja permitiendo una mejor entrada a rain sweepers, entre otros.
- Acceso a Despejar para remover Hazards.
- Posee Respiro como movimiento de recuperación fiable.
- Inmune al tipo Tierra, unos de los Tipos más espammeables en OU.
- Inmune a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
- Aprende movimientos de soporte tales como Desarme, Tóxico, Danza Lluvia, Rayo Hielo, Onda Voltio, Viento Afín y Sustituto.

  Contras

- Stats base de PS y Defensa Especial bajos (60 y 70, respectivamente).
- Es débil x4 al Tipo Eléctrico, haciéndolo muy vulnerable a Voltiocambio, principalmente.
- Débil x2 al Tipo Roca siendo Trampa Rocas su principal problema.



Movesets

Inductor de clima para equipo de lluvia
Pelipper @Roca Lluvia
Habilidad: Llovizna
Naturaleza: Osada (+Def, -Ataque)
EVs: 248 PS / 32 Defensa / 228 DefEsp
- Ida y Vuelta
- Escaldar / Vendaval
- Despejar / Vendaval
- Respiro

Spoiler: mostrar
Pelipper @Damp Rock
Ability: Drizzle
EVs: 248 HP / 32 Def / 228 SpD
Bold Nature
- U-turn
- Scald / Hurricane
- Defog / Hurricane
- Roost

Set para equipos de lluvia. Pelipper será el principal inductor de lluvia en OU, gracias al ítem Roca Lluvia, el clima durará 8 turnos. Con un rol defensivo, Ida y Vuelta le permitirá ganar ventaja, permitiendo una entrada segura a sweepers de lluvia tales como Mega-Swampert y Kingdra. Escaldar será su principal STAB que se verá potenciado por la lluvia además de poseer un 30% de probabilidad de causar quemaduras. Despejar para remover Hazards, aunque se puede llevar Vendaval en este slot si ya se cuenta con algún spinner/defogger en el equipo como Kabutops o Scizor, además le permite lidiar contra Pokémon de Tipo Planta tales como Tangrowth o Amoonguss. Respiro restaura un 50% de los PS totales otorgándole durabilidad (considerando además que recibe daño x2 de Trampa Rocas). También puede llevar Desarme para remover ítems a Pokémon problemáticos tales como Mineral Evol. de Chansey o Chaleco Asalto de Tangrowth. Los EVs le permiten resistir un Picado Supersónico (Supersonic Skystrike) de Landorus-T y evitar el 2HKO de Keldeo con Pañuelo Elegido. Los EVs en Defensa Especial, le permiten utilizar Ida y Vuelta después de un ataque de Mega-Charizard Y.

Gafas elegidas
Pelipper @Gafas Elegidas
Habilidad: Llovizna
Naturaleza: Modesta (+AtEsp, -Ataque)
EVs: 252 AtEsp / 4 DefEsp / 252 Velocidad
- Hidrobomba
- Vendaval
- Escaldar / Rayo Hielo
- Ida y Vuelta

Spoiler: mostrar
Pelipper @ Choice Specs
Ability: Drizzle
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
- Hydro Pump
- Hurricane
- Scald / Ice Beam
- U-turn

Pelipper posee dos STAB muy poderosos que se verán beneficiados gracias a la lluvia invocada por su Habilidad. Hidrobomba será su principal STAB que se verá potenciado en un 50% gracias al clima y, gracias a las Gafas Elegidas, le permitirán dar 2HKO a pokémon defensivos especiales tales como Celesteela y Magearna con Chaleco Asalto, además de dar OHKO a Pokémon como Greninja Ash (que lo resiste) y Zygarde. Vendaval será su segundo STAB que, gracias a la lluvia, nunca fallará permitiéndole lidiar contra algunos checks de rain teams tales como Tangrowth, Toxapex, Ferrothorn y Mantine. En el tercer slot puede llevar movimientos de cobertura tales como Escaldar para causar quemaduras, Rayo Hielo para Pokémon con debilidad x4 a este tales como Landorus-T, Zygarde, Garchomp, Dragonite y Gliscor, Desarme para remover objetos facilitando el 2HKO a Pokémon defensivos como Chansey, u Onda Voltio si se quiere una respuesta fiable contra Mantine o Gyarados. Ida y Vuelta es para ganar momentum.



Otras opciones

- Danza Lluvia en el set defensivo, le permite quedarse e inutilizar a Mega-Charizard Y.
- Tóxico para murallas defensivas tales como Tangrowth, Mega-Slowbro y Mantine.
- Full EVs en PS y Defensa, o PS y Defensa Especial, con Naturalezas favorables, respectivamente.
- Viento Afín para ser más veloz que usuarios de Rastro que copien Nado Rápido.
- Un set Restalker con Descanso, Sonámbulo, Escaldar y Vendaval.
- Restos en el set defensivo.



Posibles compañeros de equipo

- Usuarios de Nado Rápido como Mega-Swampert o Kingdra.
- Greninja Ash, verá beneficiado su Shuriken de Agua pudiendo transformarse y/o dar revenge killer más fácilmente.
- Pokémon con debilidad x4 a Fuego como Ferrothorn, Kartana y Mega-Scizor, verán reducida a x2 esta debilidad gracias al clima de Lluvia. Ferrothorn provee Hazards, Kartana con su excelente Velocidad es un buen sweeper gracias a su Habilidad Ultraimpulso y un excelente usuario de Cristal Z, y Mega-Scizor otorga más momentum gracias a Ida y Vuelta con STAB.
- Tapu Koko, que podrá utilizar Trueno con STAB, sin fallar gracias a la lluvia, a la vez de ser potenciado por su Campo Eléctrico.
- Tornadus, que podrá espammear Vendaval con STAB bajo lluvia, sin fallar. Además posee Ida y Vuelta y Regeneración lo cual en rain teams es muy útil.
- Latios y Latias como defoggers, resisten eléctrico y movimientos agua del rival potenciados por la lluvia propia. Además, checkean a Keldeo y Mega Charizard Y.



Counters y Checks

- Pokémon de Tipo Eléctrico, como Tapu Koko, Mega-Manectric, Magnezone o Rotom-W, ejercen mucha presión en Pelipper con su STAB que lo golpea x4. Además, poseen Voltiocambio que generan momentum al forzar su cambio.
- Usuarios de Habilidades inductoras de clima tales como Mega-Charizard Y, Tyranitar, Ninetales-Alola que cambiarán el clima a Soleado, Tormenta de Arena y Granizo, respectivamente.
- Atacantes especiales como Greninja-Ash (que verá potenciado su STAB Agua gracias al propio clima de Pelipper), Tapu Lele, Latios, etc. amenazan a su baja Defensa Especial.
- Usuarios de Liofilización como Ninetales de Alola, lo golpea x4, haciendo arriesgada su entrada ante él para cambiarle el clima.
- Murallas defensivas como Chansey, Toxapex o Tangrowth (si Pelipper no lleva Vendaval). Pueden intoxicar a Pelipper y desgastarlo.



¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles.
- Counters.
- Pokémon que combinen bien con él.
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre (actualmente está en OU).
... etc.

13
Séptima Generación / [Análisis] Blacephalon
« en: 26 de Enero de 2018, 01:01:22 am »
#806 Blacephalon



Tipos




Stats
PS53
Ataque127
Defensa53
At. Esp.151
Def. Esp.79
Velocidad107



Características defensivas

Debilidades
Resistencias
Inmunidades
x2
x2
x2
x2
x2
   
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/4
   
x0
x0



Habilidades

Ultraimpulso: Un Pokémon con esta habilidad aumenta un nivel su mejor estadística cada vez debilita a otro Pokémon en combate. Si tiene dos o más estadísticas con el mismo valor, aumenta una de ellas al azar. La habilidad toma el valor de las estadísticas sin tener en cuenta modificadores por cambios de estado como parálisis o quemadura, objetos como Cinta Elegida o Pañuelo Elegido ni alteraciones de estadísticas por efectos de ataques o habilidades.



Movimientos

Por Nivel/Por MT/Por Tutor
(Blacephalon no aprende Movimientos Huevo ya que no puede criar).



Análisis

Blacephalon es un Pokémon introducido en la séptima generación, en los videojuegos de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna. Se destaca por ser un excelente wallbreaker gracias a sus altos stats base ofensivos además de su velocidad. Sus roles principales son los de actuar como un late-game cleaner y revenge killer, gracias a su Habilidad Ultraimpulso (Beast Boost) la cual le ayudará a subir en un nivel su Ataque Especial cada vez que derrote a un Pokémon rival, además de ser un excelente usuario para llevar el Pañuelo Elegido (Choice Scarf). Sin embargo, Blacephalon sufre de algunos problemas con las Hazards, siendo principalmente débil a Trampa Rocas (Stealth Rock). Además, Blacephalon es débil a movimientos de prioridad comunes tales como Shuriken de Agua (Greninja-Ash) y Golpe Bajo (de Mega-Mawile, principalmente), además de sufrir Persecución (Pursuit) de Tyranitar.



Pros y contras

  Pros

- Excelentes stats base ofensivos destacando principalmente su Ataque Especial (151).
- Alto stat base de Velocidad (107), lo cual le permite ser un excelente Revenge Killer.
- Su Habilidad, Ultraimpulso, le permite aumentar en un nivel su stat más alto, convirtiendo a este Pokémon en un gran late-game sweeper.
- Posee un total de 7 resistencias a tipos, además de 2 inmunidades.
- Resistente a Ida y Vuelta, un movimiento muy utilizado.
- Aprende movimientos de apoyo como Paz Mental que le permite aumentar aún más su enorme Ataque Especial (además de su Defensa Especial), Truco para atrapar a alguna wall molesta como Chansey, Sustituto, Desarme, Fuego Fatuo, Explosión.

  Contras

- Sus stats defensivos son muy malos (53/53/79).
- Posee 5 debilidades, siendo dos de ellas muy utilizadas (Agua y Tierra), y débil a Desarme.
- Débil a movimientos de prioridad como Shuriken de Agua, Acua Jet y Golpe Bajo.
- Débil a Persecución siendo fácilmente atrapado.
- Recibe daño de hazards siendo principalmente débil a Trampa Rocas.
- Su repertorio de movimientos físicos es muy pobre.
- A pesar de que su movimiento característico, Cabeza Sorpresa (Mind Blown), posea una potencia alta (150) y precisión perfecta (100%), no suele compensar ese poder extra de potencia por sobre movimientos como Llamarada y Sofoco, además de que resta un 50% de sus PS totales cada vez que lo utiliza.



Movesets

Pañuelo elegido
Blacephalon @Pañuelo Elegido
Habilidad: Ultraimpulso
Naturaleza: Miedosa (+Vel, -At) / Ingenua (+Vel, -DefEsp) / Activa (+Vel, -Def)
EVs: 252 AtEsp / 4 DefEsp / 252 Vel
- Bola Sombra
- Lanzallamas
- Llamarada / Sofoco
- Truco / Explosión / Poder Oculto Hielo / Desarme

Spoiler: set en ingles • mostrar
Blacephalon @ Choice Scarf
Ability: Beast Boost
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature / Naive Nature / Hasty Nature
- Shadow Ball
- Flamethrower
- Fire Blast / Overheat
- Trick / Explosion / Hidden Power Ice / Knock Off

Set principal de Blacephalon en OU. Bola Sombra es su STAB principal ya que golpea neutral a la mayoría de Pokémon. Lanzallamas será su STAB principal de tipo Fuego, pero no provee la misma cobertura neutral que su STAB Fantasma debido a que los Pokémon de tipo Agua abundan y pueden entrar fácilmente. Llamarada tiene más potencia pero menos precisión por lo que sólo debiera utilizarse en algún caso particular en donde se necesite de esa potencia extra para dar KO, y nunca para encerrarse y sweepear en el late-game ya que puede fallar, además de que, en dicho escenario, Blacephalon entrará a Revengekillear, entonces Lanzallamas será suficiente además de conseguir el boosteo gracias a su Habilidad Ultraimpulso. Truco para encerrar a alguna wall molesta como Chansey y, con Naturaleza Miedosa, Blacephalon seguirá siendo útil. Explosión como cobertura, para debilitar a algún Volcarona boosteado, y/o golpear fuerte a otros Pokémon antes de caer. Poder Oculto Hielo para sorprender a Landorus-T y Zygarde. Si se prescinde de movimientos físicos, mejor llevar 0 IVs en Ataque, de lo contrario 31 IVs en Ataque aún con Naturaleza  Miedosa (Timid), pudiendo además llevar Naturalezas Ingenua (Naive) o Activa (Hasty).


Gafas elegidas
Blacephalon @ Gafas Elegidas
Habilidad: Ultraimpulso
Naturaleza: Miedosa (+Vel, -At)
EVs: 252 AtEsp / 4 DefEsp / 252 Vel
IVs: 0 Ataque
- Bola Sombra
- Llamarada / Lanzallamas
- Sofoco / Llamarada
- Truco / Poder Oculto Planta

Spoiler: set en ingles • mostrar
Blacephalon @ Choice Specs
Ability: Beast Boost
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
IVs: 0 At
Timid Nature
- Shadow Ball
- Fire Blast / Flamethrower
- Overheat / Fire Blast
- Trick / Hidden Power Grass

Set wallbreaker de Blacephalon. Bola Sombra es su principal STAB Fantasma que golpea neutro a la mayoría de Pokémon. Llamarada con STAB y Gafas Elegidas hará mucho daño a pokes de agua que lo resistan, como Greninja y Keldeo. Lanzallamas es más fiable ya que no falla pero es más débil. Sofoco es su segundo STAB Fuego capaz de dar OHKO a Landorus-T defensivo y Clefable, pero disminuye en dos niveles el Ataque Especial, (sólo uno si consigue el boost de Ultraimpulso) forzando que al siguiente turno tenga que cambiar. Truco para intercambiar el ítem y encerrar a alguna muralla molesta como Chansey. Poder Oculto Planta puede dar OHKO a Greninja en el cambio, y para pokes como Gastrodon, Quagsire y Mega-Swampert al cambio.



Sustituto + Paz Mental
Blacephalon @ Espectrostal Z / Baya Aslac
Habilidad: Ultraimpulso
Naturaleza: Miedosa (+Vel, -At)
EVs: 252 AtEsp / 4 DefEsp / 252 Vel
IVs: 0 Ataque
- Sustituto
- Paz Mental
- Bola Sombra
- Lanzallamas

Spoiler: set en ingles • mostrar
Blacephalon @ Ghostium Z / Salac Berry
Ability: Beast Boost
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
IVs: 0 Atk
Timid Nature
- Substitute
- Calm Mind
- Shadow Ball
- Flamethrower

Blacephalon puede hacer frente a equipos bulkies y de stall. Con Sustituto, Blacephalon puede cubrirse de problemas de estado ante Pokémon pasivos y empezar a boostearse con Paz Mental. Los STAB que llevará serán Bola Sombra, que golpea neutral a la mayoría de Pokémon, y Lanzallamas. De item, Espectrostal Z, es recomendable por sobre Pirostal Z ya que así ejerce presión sobre Toxapex que intentará usar Niebla (Haze), o para Heatran o Quagsire. También puede llevar Baya Aslac (Salac Berry) para aumentar su Velocidad en un nivel cuando le queden pocos PS, mientras que Restos es para durar más en combate. El set puede llevar el siguiente reparto de EVs: 236 PS / 20 AtEsp / 252 Vel , de tal manera que Ultraimpulso boostee la Velocidad en vez del Ataque Especial. En tal caso, Llamarada es una opción interesante si se utiliza junto al Cristal Z de Fuego, pero se corre el riesgo de fallar cuando no se dependa de este.



Otras opciones

- Nitrocarga en un set especial o mixto para aumentar su Velocidad, mientras Ultraimpuso boostea el Ataque Especial. Podría ir en un set junto a Lanzallamas, Bola Sombra y Poder Oculto Tierra/Planta, incluso en el set de Sustituto, en el slot de Paz Mental.
- Vidasfera en vez de Gafas Elegidas.
- Psicocarga en cualquiera de los sets para golpear por el lado físico utilizando su gran Ataque Especial.
- Mofa en vez de Sustituto para detener a alguna muralla molesta.
- Podría llevar un set físico con Nitrocarga, Garra Umbría, Desarme y Explosión.
- Un set con Cabeza Sorpresa + Pirostal Z.
- Fuego Fatuo para mermar atacantes físicos.
- Baya Dillo para resistir un ataque Siniestro como Desarme o Persecución, pudiendo quedarse frente a Mega-Mawile y tumbarlo de un ataque Fuego.
- Divide Dolor para desgastar a alguna muralla como Chansey o Toxapex aprovechando sus bajos PS y poder debilitarlo luego con alguno de sus STAB.
- Poder Oculto Tierra para Heatran y Tyranitar, aunque contra este último no compensa demasiado (sería mejor Poder Oculto Lucha pero no es posible tener a este Pokémon con PO Lucha ya que siempre viene con 3 IVs en 31 asegurados).
- Pantalla de Luz para aumentar la defensa especial del equipo en 2 niveles.
- Un set defensivo con... ok no xd



Counters y Checks

- Pokémon de tipo Siniestro con acceso a Persecución, como Tyranitar y Weavile.
- Bulkies Agua como Toxapex, Mantine y Gastrodon. Resisten su STAB Fuego, y Bola Sombra no les da 2HKO.
- Pokémon veloces como Greninja-Ash, Tapu Koko pueden acabar con Blacephalon si no es la variante de Pañuelo Elegido.
- Movimientos de Prioridad como Shuriken de Agua de Greninja-Ash, o Golpe Bajo de Mega-Mawile y Bisharp.
- Chansey y murallas especiales que empleen daño residual. Además, Blacephalon es débil a Trampa Rocas que le restará un 25% cada vez que entre.



¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles.
- Counters.
- Pokémon que combinen bien con él.
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre (actualmente está en OU).
... etc.

14
Rincón Wi-Fi / [Busco] Meloetta de Pokémon Scrap 2017
« en: 20 de Enero de 2018, 11:03:14 pm »
Me gustaría conseguir al Meloetta del Pokémon Scrap 2017 repartido por código en Japón.

Esta es la información del evento:

- Scrap Meloetta se reparte por código en Japón al participar en la promoción Pokémon Scrap 2017. Se requiere comprar siete productos participantes para obtener el código de Meloetta.
- Con shiny block
- Se entrega con los movimientos Canto, Psíquico y A bocajarro
Fuente: Enlace.
Juegos válidos: Sol, Luna, Ultra Sol y Ultra Luna
EO: ゼンリョク ID: 171201 Habilidad: Dicha Ball: Gloria Ball
Objeto: Ninguno Cinta: Cinta Clásica Nivel: 15

Eso, me interesa conseguir este Meloetta legal, con sus datos, cinta, etc. al nivel 15. No me importa si es clon, pero me gustaría que fuese legal, no creado y, de ser posible, con prueba de su obtención.

A cambio, puedo ofrecer algunos pokemon shinys competitivos que tengo en Pokémon Luna. O si prefieren, puedo dar algún tipo de servicio PkHex, o algo por el estilo.

15
FESTIMONEDAS EN POKEMON ULTRASOL Y POKEMON ULTRALUNA


Importante: Primero que nada, un par de comentarios personales y advertencias: Esta es una guía experimental, quiero decir, sólo he probado estos casos con mis partidas de Pokémon. En la mayoría de éstos, no me basé en ninguna guía ni fuente externa para verificar los métodos que se mencionarán (salvo alguna excepción), sino más bien en mi experiencia utilizando la Festi Plaza tanto en Pokémon Ultrasol/Ultraluna así como en Pokémon Sol/Luna. Los métodos que presento podrían tener errores, tampoco sé el funcionamiento preciso de algunas características, sino que me baso, valga la redundancia, en mi experiencia. Lo que sí es de destacar es que a mí me ha funcionado para hacerme de muchas Festimonedas (FM), y no es que me guste pasarme el tiempo en la Festi Plaza pero casi que no he tocado ningún minijuego de esos que trae la misma (personalmente, los encuentro aburridos y una pérdida de tiempo enorme que al final del día dejan una cantidad irrisoria de Festimonedas).

Además, esta guía es un complemento a la guía sobre Festi Plaza para Sol y Luna que está subida en Pokexperto. Pueden revisarla pulsando aquí.





INTRODUCCION

He querido hacer esta guía para mencionar algunos métodos que, a mi juicio, me parecen los más ideales para obtener Festimonedas (FM) dentro de la Festi Plaza, de manera pseudo-fácil y rápida, o sea, sin tener que estar jugando minijuegos una y otra vez por unas míseras 50 FM, aprox. (eso sin contar que para ganarlas hay que perder unos 2 o 3 minutos en un aburrido minijuego), además de presentar algunos tips que ayudarán a conseguir aún más Festimonedas. No obstante igual requieren algo de dedicación y tiempo si se quiere obtener resultados sobresalientes (todo tiene su precio), pero a la larga vale la pena ya que las FM son muy necesarias para, por ejemplo, comprar Sibaritas y pagar sus servicios que permiten subir de nivel a los pokémon de manera rápida.





¿QUÉ SON LAS FESTIMONEDAS?

Las Festimonedas (FM) son un tipo de dinero existente en los videojuegos Pokémon Ultrasol y Ultraluna. Se utilizan dentro de la Festi Plaza y sirven para comprar establecimientos, así como los servicios y/o productos que ofrezcan en ellos. También sirven para encargar ropa a los visitantes que concurren a la Festi Plaza a través de la conección inalámbrica. Dicha moneda, así como la Festi Plaza, fueron introducidas por primera vez en Pokémon Sol y Luna, sin embargo esta guía está enfocada para los juegos actuales, Pokémon UltraSol y Pokémon UltraLuna (aunque la mayoría de casos igual aplican en Pokémon Sol y Pokémon Luna).





METODOS PARA GANAR FESTIMONEDAS (FM)

A continuación, se verán los métodos más efectivos, dentro de la Festi Plaza, que sirven para ganar Festimonedas (FM), pero antes, se mencionará un paso opcional que ayudará a obtener mejores resultados:


Paso 0 (opcional pero muy recomendado): Instalar Carpas del Porvenir.


Importante: El resultado final de este paso igual requiere de suerte, ya que los Oráculos dan predicciones al azar, pero si se llega a coincidir con una predicción favorable, de las que se verán a continuación, entonces ese día hay que hacer zumbar la Festi Plaza.

Lo primero es instalar Carpas del Porvenir, ya que estas aumentan la cantidad de FM que se reciben como recompensa de las diferentes actividades a realizar dentro de la Festi Plaza, logrando incluso hacer que un visitante entregue hasta 360 FM de una sola tirada.

Existen 7 Carpas del Porvenir:
- El Oráculo de Kanto
- El Oráculo de Johto
- El Oráculo de Hoenn
- El Oráculo de Sinnoh
- El Oráculo de Teselia
- El Oráculo de Kalos
- El Oráculo Pokémon

Además, cada uno posee un número determinado de estrellas (★). Para objeto de esta guía, da igual cual Oráculo se instale y la cantidad de estrellas que posea, aunque es recomendable instalar siempre los de mayor cantidad de estrellas, ojalá 5★, ya que tienen más probabilidad de otorgar los mejores bonificadores.

Así que en resúmen, aceptar las Carpas del Porvenir que entregue Criss o comprarlos a los invitados. Personalmente, pienso que con 3 Carpas es más que suficiente (como máximo, tampoco hay que obsesionarse, pero se es libre de poner más si se desea). Luego hay que hablar con el/la dependiente de la Carpa del Porvenir y pagar 10 FM por la predicción. Las predicciones siempre serán del estilo:

- Siento que podrías tener suerte en <cierta área>: se traduce en que las recompensas en FM de dicha área, se multiplican x2.
- Siento que podrías tener bastante suerte en <cierta área>: se traduce en que las recompensas en FM de dicha área, se multiplican x3.
- Siento que podrías tener mucha suerte en <cierta área>: se traduce en que las recompensas en FM de dicha área, se multiplican x4.

Lo que diga dependerá de la suerte. Por ejemplo, podría decir "Siento que podrías tener suerte en la GTS", lo cual se traduce en que, cada vez que se haga un intercambio a través de la GTS, luego, al hablar dentro del castillo con el invitado que hizo el intercambio, este normalmente entrega 12 FM, pero con el bonificador del Oráculo, en vez de 12 entregará el doble, o sea 24 FM.

Para objeto de esta guía, existen tres bonificadores que son los que interesan, y son aquellos que apunten a la Festi Plaza:

- Siento que podrías tener suerte en la Festi Plaza (recompensa de Festimonedas en la Festi Plaza aumentada x2).
- Siento que podrías tener bastante suerte en la Festi Plaza (recompensa de Festimonedas en la Festi Plaza aumentada x3).
- Siento que podrías tener mucha suerte en la Festi Plaza (recompensa de Festimonedas en la Festi Plaza aumentada x4).

...aunque los otros tampoco están mal (salvo que diga que se tendrá suerte en la Casa del Terror o la Tómbola, ya que esos no entregan FM sino premios en ítems).

Recomendación: Hablar con el Oráculo lo más temprano posible, de preferencia al iniciar el día (00:00 hrs.) ya que el bonificador de la predicción sólo dura hasta las 23:59 del mismo día en que se entregó la predicción. Así, se tendrá el día completo para aprovecharse del bonificador.

Nota: Igualmente se pueden utilizar las predicciones de los Oráculos para tener bonificadores en otras características, como son los intercambios, el Área de Combate, GTS, etc. pero personalmente pienso que no valen la pena, como mucho el de Intercambio Prodigioso. Por cierto que si los bonificadores de las predicciones son de distintos tipos, estos se acumulan, y los bonificadores del mismo tipo no se acumulan sino que se superponen los más altos a los más bajos.

A continuación, en el spoiler una galería de imágenes con algunos beneficios que podría traer instalar Tiendas del Porvenir:
Spoiler: mostrar





PRIMER METODO: RECORRIENDO LA FESTI PLAZA


El primer método consiste en recorrer la Festi Plaza y hablar con todos los invitados que posean el globo de texto en color rosado oscuro (o sea, los que no están en azul). Para sacarle mayor provecho, se debe seguir ciertos pasos:


Paso 1: Actualizar la lista de invitados.

1.1 La lista de invitados debe estar actualizada con un ratio de 24 horas desde la última vez que se actualizó, esto porque al sobrepasar este tiempo, los invitados comenzarán a entregar cada vez menos FM, así que antes de comenzar a recorrer la Festi Plaza en busca de recompensas, es necesario tener actualizada la lista de invitados. En otras palabras, los mismos invitados no pueden estar más de 24 horas presentes en la Festi Plaza.

Para actualizar la lista de invitados, se debe conectar el juego a internet desde la Festi Plaza. Después de hacerlo se puede desconectar nuevamente (obviamente, si se es de lo jugadores que se conectan a internet a cada rato, entonces no se necesitará hacer este paso).

1.2 A pesar de haber hecho lo anterior, los invitados de la Festi Plaza no se actualizarán hasta que se salga de esta y se vuelva a entrar, así que es lo que toca hacer: salir de la Festi Plaza, guardar la partida y volver a entrar (me parece que también basta con jugar un minijuego para que los invitados se renueven, en Sol y Luna era así pero en USUL no lo he corroborado).


Paso 2: Hablar con los invitados.

El siguiente paso es recorrer la Festi Plaza y hablar con los invitados, pero sólo con aquellos que posean el globo de texto en color rosado oscuro (ya que son los que tienen alguna petición que hacer a cambio de una recompensa en FM). La siguiente imagen es un ejemplo:


Dependiendo del mensaje que el invitado diga, se debe realizar cierta acción y, si satisface a su necesidad, obsequiará FM. A continuación la lista que le robé a Melkor de su guía para Sol y Luna con las diferentes acciones y recompensas actualizadas para Pokémon Ultrasol y Ultraluna:


Si se ha hecho correctamente el paso anterior, esas deberían ser las recomensas en FM que entregan los invitados. No obstante, existen dos casos especiales que serán analizados a continuación, y son los que corresponden a las frases "¿Lo entiendes?" y "¡Quiero verte!".



Caso especial 1: "¿Lo entiendes?"



Por lo general, un invitado que tenga como frase "¿Lo entiendes?", preguntará si su "clasificación de <algo> está por encima o por debajo de la media". Aquí existe un truco para ganar siempre, y es que nunca se debe hablar con este personaje conectado a internet, ya que de esta manera sus datos estarían actualizados y podríamos "equivocarnos" al responder. En vez de eso, primero se debe actualizar la lista de invitados (paso 1) y hacer soft-reset ya que el juego por alguna razón guarda la lista de invitados actualizada pero no guarda todos los datos de los invitados. De esta manera, los invitados no tendrán ningún dato disponible sino que todo lo tendrán en cero, pero eso no es problema. Se le debe contestar "Por encima de la media", y no importa si luego dice que tiene todo en cero, ni la clasificación que obtenga, de todos modos llegará a la conclusión de que efectivamente está por encima de la media otorgando la recompensa en FM.







Caso especial 2: "¡Quiero verte!".

Advertencia: Esta explicación podría tener errores o no ser del todo efectiva, ya que su funcionamiento aún me presenta algunas incógnitas.



Este invitado es el más valioso, por así decirlo, ya que es el que puede entregar hasta 90 FM si se le contesta correctamente (en caso de fallar, entrega sólo 45 FM que igual está bien). Además, si se tiene activada la bonificación de x4 gracias a la predicción del Oráculo, esos 90 FM podrían convertirse en 360 FM lo cual es una cantidad bastante considerable, y más sabiendo que en un sólo recorrido a través de la Festi Plaza, se pueden encontrar unos 2 o 3 de estos personajes (360 x 3 = 1080 FM) (y por si fuera poco, a eso hay que sumarle que las peticiones de los invitados se renuevan cada hora).


Primero que nada, hay que hablar con este invitado. Dirá una frase del estilo:
"¿Conoces a alguna persona con una buena clasificación de <algo>?".

Por ejemplo, en la figura de al lado, se puede apreciar que pregunta acerca de alguien con una buena Clasificación de jornada:


Hay que responder que sí y se desplegará una lista de invitados a los que consultar (figura abajo- izquierda). Seleccionamos el primero y nos dirigimos a su "Clasificación de Jornada" (figura abajo-derecha):


Se puede apreciar que la Clasificación de Jornada del invitado seleccionado es de 4. Si se entra a los datos de su Clasificación de Jornada, estos, por lo general, estarán vacíos:


Notar que esto ocurre con la mayoría de invitados. Se puede corroborar revisando a los demás (que además también tendrán el mismo número de clasificación).

Advertencia: No puedo asegurarlo pero me parece que con que sea un número menor o igual a 10, serviría (si opinas diferente, déjalo en la caja de comentarios).

La clave está en buscar a aquel invitado que tenga un número distinto. Una vez que se encuentre a dicho invitado, se puede entrar a su Clasificación de Jornada para corroborar y lo más probable es que arroje algunos dígitos (da igual que dígitos y en que orden). En otras palabras, hay que encontrar al invitado que contenga datos en su Clasificación de Jornada. No importa los valores que posea, mientras sea diferente al resto (que tienen todo vacío). En caso de que ningún invitado de la lista posea datos, se debe salir y volver a hablar con el invitado que hizo la petición. Se desplegará una nueva lista con nuevos invitados. Hay que insistir hasta dar con uno. De todas maneras insisto en que basta con uno que tenga un número de Clasificación menor o igual a 10 (aclarádmelo en la caja de comentarios).

En caso de que todos los invitados de la lista posean números de clasificación mayores a 10, y no se logre dar con uno que posea un número menor, entonces se puede conectar el juego a internet desde la Festi Plaza, ya que de esta manera se actualizarían los datos de los invitados, con sus datos clasificatorios reales. No obstante hacer esto interfiere con el caso especial 1, además de que no es muy recomendable ya que existe un pequeño margen de error que haría que de todos modos la persona seleccionada no sea suficiente para otorgar la recompensa completa de FMs.

En resumen, hay que buscar a un invitado con un número de Clasificación menor o igual a 10, o uno que tenga datos numéricos en su Clasificación:


Si todo sale bien, el invitado que hizo la petición dirá algo como "que lo considera su maestr@" y luego entregará la recompensa en FM:



Paso 3: Repetir desde el paso 2 después de una hora.

Una vez se recorra toda la Festi Plaza, es posible que algunos invitados que posean peticiones permanezcan ocultos. Se puede ver si quedan invitados con peticiones desde el menú principal (al salir de la Festi Plaza). Si el ícono de la Festi Plaza posee un símbolo de exclamación, significa que aún quedan invitados dentro de la Festi Plaza que desean hacer una petición:


Cuando ya no queden invitados en la Festi Plaza que tengan alguna petición, se debe esperar como mínimo una hora para que vuelvan a tener peticiones. Como se mencionó anteriormente, no es necesario estar cada hora del día haciendo lo mismo, pero es recomendable pasarse de vez en cuando. Mi consejo es sólo dedicarle tiempo a la Festi Plaza los días en que los Oráculos ofrezcan bonificaciones para esta.






2. MISIONES GLOBALES


Otro método, que seguro muchos conocen, es participando en las misiones globales de Pokémon Goblal Link. Al participar en misiones globales, se pueden obtener recompensas en FM entre 1000 y 4000 FM dependiendo de las cláusulas de la misión. Para más información, pulsar aquí.





3. AGENCIA DE COMBATE


La Agencia de Combate es una modalidad de combate que se encuentra dentro de la Festi Plaza de Pokémon Ultrasol y Ultraluna, y que también permite ganar FM. Los detalles de en que consiste y su funcionamiento, en el siguiente enlace.

Cada vez que se batalle y la calificación aumente, se recibirá una cantidad de Festimonedas (FM). A continuación, una tabla con las diferentes recompensas en FM según Grado y ronda:

Grado actualNivel actualRondas
por nivel
Recompensa
tras una victoria
Recompensa
tras 2 victorias
Recompensa
tras 3 victorias
Grado 0N. 50120 FM65 FM200 FM
Grado 1N. 51125 FM75 FM215 FM
Grado 2N. 52130 FM85 FM230 FM
Grado 3N. 53135 FM95 FM245 FM
Grado 4N. 54140 FM105 FM260 FM
Grado 5N. 55145 FM115 FM275 FM
Grado 6N. 56150 FM125 FM290 FM
Grado 7N. 57155 FM135 FM305 FM
Grado 8N. 58160 FM145 FM320 FM
Grado 9N. 59165 FM155 FM335 FM
Grado 10N. 60270 FM165 FM350 FM
Grado 11N. 61275 FM175 FM365 FM
Grado 12N. 62280 FM185 FM380 FM
Grado 13N. 63285 FM195 FM395 FM
Grado 14N. 64290 FM205 FM410 FM
Grado 15N. 65295 FM215 FM425 FM
Grado 16N. 662100 FM225 FM440 FM
Grado 17N. 672105 FM235 FM455 FM
Grado 18N. 682110 FM245 FM470 FM
Grado 19N. 692115 FM255 FM485 FM
Grado 20N. 703120 FM265 FM500 FM
Grado 21N. 713125 FM275 FM515 FM
Grado 22N. 723130 FM285 FM530 FM
Grado 23N. 733135 FM295 FM545 FM
Grado 24N. 743140 FM305 FM560 FM
Grado 25N. 753145 FM315 FM575 FM
Grado 26N. 763150 FM325 FM590 FM
Grado 27N. 773155 FM335 FM605 FM
Grado 28N. 783160 FM345 FM620 FM
Grado 29N. 793165 FM355 FM635 FM
Grado 30N. 804170 FM365 FM650 FM
Grado 31N. 814175 FM375 FM665 FM
Grado 32N. 824180 FM385 FM680 FM
Grado 33N. 834185 FM395 FM695 FM
Grado 34N. 844190 FM405 FM710 FM
Grado 35N. 854195 FM415 FM725 FM
Grado 36N. 864200 FM425 FM740 FM
Grado 37N. 874205 FM435 FM755 FM
Grado 38N. 884210 FM445 FM770 FM
Grado 39N. 894215 FM455 FM785 FM
Grado 40N. 905220 FM465 FM800 FM
Grado 41N. 915225 FM475 FM815 FM
Grado 42N. 925230 FM485 FM830 FM
Grado 43N. 935235 FM495 FM845 FM
Grado 44N. 945240 FM505 FM860 FM
Grado 45N. 955245 FM515 FM875 FM
Grado 46N. 965250 FM525 FM890 FM
Grado 47N. 975255 FM535 FM905 FM
Grado 48N. 985260 FM545 FM920 FM
Grado 49N. 995265 FM555 FM935 FM
Grado 50N. 100---270 FM565 FM950 FM

Las recompensas en Festimonedas (FM) en la Agencia de Combate, también se ven aumentadas por las predicciones de los Oráculos.






Comentarios finales: Esto me parece que son los métodos más rentables para obtener FM dentro de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna. Algunas de las cosas mencionadas aquí también funcionan en Pokémon Sol y Pokémon Luna, como el uso de las Carpas del Porvenir y el paseo por la Festi Plaza, no obstante en Pokémon Sol/Luna las recompensas son menores (se puede ver la tabla en la guía de Festi Plaza para Pokémon Sol/Luna).
Me ha tomado mi tiempo hacer esta guía, espero que les sea útil. Si tienen algún comentario o encuentran algún error en la guía, por favor, dejarlo en la caja de comentarios.



16
MINIJUEGOS GLOBALES DEL
POKEMON GLOBAL LINK PARA
POKEMON ULTRASOL Y ULTRALUNA



INTRODUCCION

Con la salida de Pokemon Ultrasol y Ultraluna, vuelven los Minijuegos Globales de Pokémon Global Link (PGL). Estos minijuegos consisten en pequeñas tareas grupales con un objetivo a cumplir, dentro de un cierto plazo y con la cooperación de jugadores de todo el mundo, conectados y sincronizados con el sitio web de Pokémon Global Link desde sus juegos de Pokémon Ultrasol y Ultraluna.

Si el objetivo se cumple, se entregarán recompensas a todos aquellos que participaron en alcanzar dicho objetivo. Si no se cumple, cada jugador recibirá un premio de consolación.




La octava misión, "Pásalo bomba en la Festi Plaza", ha concluído.

La octava misión ha concluído, y ¡LA META HA SIDO ALCANZADA!:


Todos los participantes que contribuyeron para lograr la meta recibirán un premio de  2000 Festimonedas (4000 FM si el entrenador registró su juego en Pokémon Global Link antes de que el minijuego finalizara).

Para recibir el premio, se debe hablar con la encargada de los minijuegos globales en la Festi Plaza.

Ver fuente.




MISIONES FINALIZADAS

1era misión: Captura muchos Pokémon


Fecha de inicio: 16 de Noviembre de 2017 a las 00:00 (UTC)
Fecha de término: 27 de Noviembre de 2017 a las 23:59 (UTC)

Objetivo: Los jugadores deben capturar, de forma conjunta, 10 000 000 de Pokémon dentro del plazo estipulado. Si se alcanza el objetivo, cada participante recibirá 2000 Festimonedas como recompensa. Si el objetivo no se alcanza, todos aquellos jugadores que hayan contribuido, recibirán un premio de participación de 1000 Festimonedas. Los Entrenadores que hayan registrado su juego en Pokémon Global Link antes del final del minijuego global recibirán el doble de Festimonedas.

Ver fuente.

RESULTADO DE LA PRIMERA MISION: OBJETIVO NO CUMPLIDO:


Todos los participantes que contribuyeron para lograr la meta recibirán un premio de consolación de 1000 Festimonedas (2000 FM si el entrenador registró su juego en Pokémon Global Link antes de que el minijuego finalizara).

Para recibir el premio, se debe hablar con la encargada de los minijuegos globales en la Festi Plaza.

Ver fuente.



2da misión: ¡Surfea a tope!


Fecha de inicio: 12 de Diciembre de 2017 a las 00:00 (UTC)
Fecha de término: 25 de Diciembre de 2017 a las 23:59 (UTC)

Objetivo: Los jugadores deben obtener, de forma conjunta, 1 000 000 de Puntos de Bravura (PB) en el Surfeo Mantine, dentro del plazo estipulado. Si se alcanza el objetivo, cada participante recibirá 2000 Festimonedas como recompensa. Si el objetivo no se alcanza, todos aquellos jugadores que hayan contribuido, recibirán un premio de participación de 1000 Festimonedas. Los Entrenadores que hayan registrado su juego en Pokémon Global Link antes del final del minijuego global recibirán el doble de Festimonedas.

Ver fuente.

RESULTADO DE LA SEGUNDA MISION: OBJETIVO ALCANZADO:


Todos los participantes que contribuyeron para lograr la meta recibirán un premio de  2000 Festimonedas (4000 FM si el entrenador registró su juego en Pokémon Global Link antes de que el minijuego finalizara).

Para recibir el premio, se debe hablar con la encargada de los minijuegos globales en la Festi Plaza.

Ver fuente.



3ra misión: ¡Cosecha triunfos en la Agencia de Combate!


Fecha de inicio: 09 de Enero de 2018 a las 00:00 (UTC)
Fecha de término: 22 de Enero de 2018 a las 23:59 (UTC)

Objetivo: Los jugadores deben ganar, de forma conjunta, 100 000 veces en la Agencia de Combate de la Festi Plaza, dentro del plazo estipulado. Si se alcanza el objetivo, cada participante recibirá 2000 Festimonedas como recompensa. Si el objetivo no se alcanza, todos aquellos jugadores que hayan contribuido, recibirán un premio de participación de 1000 Festimonedas. Los Entrenadores que hayan registrado su juego en Pokémon Global Link antes del final del minijuego global recibirán el doble de Festimonedas (4000 o 2000 FM, respectivamente).

Ver fuente.

RESULTADO DE LA TERCERA MISION: OBJETIVO ALCANZADO:


Todos los participantes que contribuyeron para lograr la meta recibirán un premio de  2000 Festimonedas (4000 FM si el entrenador registró su juego en Pokémon Global Link antes de que el minijuego finalizara).

Para recibir el premio, se debe hablar con la encargada de los minijuegos globales en la Festi Plaza.

Ver fuente.



4ta misión: ¡Recolecta Pokéhabas a gogó!


Fecha de inicio: 06 de Febrero de 2018 a las 00:00 (UTC)
Fecha de término: 19 de Febrero de 2018 a las 23:59 (UTC)

Objetivo: Los jugadores deben recolectar, de forma conjunta, 30 000 000 de Pokéhabas en el Poké Resort, dentro del plazo estipulado. Si se alcanza el objetivo, cada participante recibirá 2000 Festimonedas como recompensa. Si el objetivo no se alcanza, todos aquellos jugadores que hayan contribuido, recibirán un premio de participación de 1000 Festimonedas. Los Entrenadores que hayan registrado su juego en Pokémon Global Link antes del final del minijuego global recibirán el doble de Festimonedas (4000 o 2000 FM, respectivamente).

Ver fuente.

RESULTADO DE LA CUARTA MISION: OBJETIVO ALCANZADO:


Todos los participantes que contribuyeron para lograr la meta recibirán un premio de  2000 Festimonedas (4000 FM si el entrenador registró su juego en Pokémon Global Link antes de que el minijuego finalizara).

Para recibir el premio, se debe hablar con la encargada de los minijuegos globales en la Festi Plaza.

Ver fuente.



5ta misión: Realiza intercambios mediante la GTS.


Fecha de inicio: 06 de Marzo de 2018 a las 00:00 (UTC)
Fecha de término: 19 de Marzo de 2018 a las 23:59 (UTC)

Objetivo: Los jugadores deben realizar, de forma conjunta, 1 000 000 de intercambios mediante la GTS, dentro del plazo estipulado. Si se alcanza el objetivo, cada participante recibirá 2000 Festimonedas como recompensa. Si el objetivo no se alcanza, todos aquellos jugadores que hayan contribuido, recibirán un premio de participación de 1000 Festimonedas. Los Entrenadores que hayan registrado su juego en Pokémon Global Link antes del final del minijuego global recibirán el doble de Festimonedas (4000 o 2000 FM, respectivamente).

Ver fuente.

RESULTADO DE LA QUINTA MISION: OBJETIVO NO CUMPLIDO:


Todos los participantes que contribuyeron para lograr la meta recibirán un premio de  1000 Festimonedas (2000 FM si el entrenador registró su juego en Pokémon Global Link antes de que el minijuego finalizara).

Para recibir el premio, se debe hablar con la encargada de los minijuegos globales en la Festi Plaza.

Ver fuente.



6ta misión: Haz eclosionar muchos huevos.


Fecha de inicio: 03 de Abril de 2018 a las 00:00 (UTC)
Fecha de término: 16 de Abril de 2018 a las 23:59 (UTC)

Objetivo: Los jugadores deben eclosionar, de forma conjunta, 3 000 000 de huevos, dentro del plazo estipulado. Si se alcanza el objetivo, cada participante recibirá 2000 Festimonedas como recompensa. Si el objetivo no se alcanza, todos aquellos jugadores que hayan contribuido, recibirán un premio de participación de 1000 Festimonedas. Los Entrenadores que hayan registrado su juego en Pokémon Global Link antes del final del minijuego global recibirán el doble de Festimonedas (4000 o 2000 FM, respectivamente).

Ver fuente.

RESULTADO DE LA SEXTA MISION: OBJETIVO ALCANZADO:


Todos los participantes que contribuyeron para lograr la meta recibirán un premio de  2000 Festimonedas (4000 FM si el entrenador registró su juego en Pokémon Global Link antes de que el minijuego finalizara).

Para recibir el premio, se debe hablar con la encargada de los minijuegos globales en la Festi Plaza.

Ver fuente.



7ma misión: Amasa PB en el Árbol de combate.


Fecha de inicio: 01 de Mayo de 2018 a las 00:00 (UTC)
Fecha de término: 14 de Mayo de 2018 a las 23:59 (UTC)

Objetivo: Los jugadores deben conseguir, de forma conjunta, 2 000 000 de Puntos de Batalla (PB) en el Árbol de Combate, dentro del plazo estipulado. Si se alcanza el objetivo, cada participante recibirá 2000 Festimonedas como recompensa. Si el objetivo no se alcanza, todos aquellos jugadores que hayan contribuido, recibirán un premio de participación de 1000 Festimonedas. Los Entrenadores que hayan registrado su juego en Pokémon Global Link antes del final del minijuego global recibirán el doble de Festimonedas (4000 o 2000 FM, respectivamente).

Ver fuente.

RESULTADO DE LA SEPTIMA MISION: OBJETIVO ALCANZADO:


Todos los participantes que contribuyeron para lograr la meta recibirán un premio de  2000 Festimonedas (4000 FM si el entrenador registró su juego en Pokémon Global Link antes de que el minijuego finalizara).

Para recibir el premio, se debe hablar con la encargada de los minijuegos globales en la Festi Plaza.

Ver fuente.



8va misión: ¡Pásalo bomba en la Festi Plaza!


Fecha de inicio: 05 de Junio de 2018 a las 00:00 (UTC)
Fecha de término: 18 de Junio de 2018 a las 23:59 (UTC)

Objetivo: Los jugadores deben gastar, en forma conjunta, 5 000 000 de Festimonedas (FM) en la Festi Plaza, dentro del plazo estipulado. Si se alcanza el objetivo, cada participante recibirá 2000 Festimonedas como recompensa. Si el objetivo no se alcanza, todos aquellos jugadores que hayan contribuido, recibirán un premio de participación de 1000 Festimonedas. Los Entrenadores que hayan registrado su juego en Pokémon Global Link antes del final del minijuego global recibirán el doble de Festimonedas (4000 o 2000 FM, respectivamente).

Ver fuente.

RESULTADO DE LA OCTAVA MISION: OBJETIVO ALCANZADO:


Todos los participantes que contribuyeron para lograr la meta recibirán un premio de  2000 Festimonedas (4000 FM si el entrenador registró su juego en Pokémon Global Link antes de que el minijuego finalizara).

Para recibir el premio, se debe hablar con la encargada de los minijuegos globales en la Festi Plaza.

Ver fuente.




Próximos minijuegos

No existen misiones globales futuras registradas por PGL. De surgir alguna información, se indicará aquí al respecto.

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Hola. Estoy buscando 2 códigos americanos de Marshadow. No me interesa el pokemon así que no se molesten en ofrecerlo, quiero los códigos para canjearlos en 2 partidas diferentes. A cambio puedo ofrecer los siguientes pokes:


Xurkitree @ Huevo Suerte
Hab: Ultraimpulso
Nat: Miedosa
Nivel: 100
IVs: 0 At / 30 Def / el resto en 31
EVs: 252 AtEsp / 252 Vel / 6 Def
- Hipnosis
- Rayo
- Poder Oculto (Hielo)
- Ráfaga


Tapu Koko @ Huevo Suerte
Shiny: Sí (evento japonés, nombre romanizado)
Hab: Electrogénesis
Nat: Miedosa
Nivel: 60
IVs: Todos en 31
EVs: (Sin entrenar)
- Furia Natural
- Chispazo
- Agilidad
- Bola Voltio


Landorus-T @ Huevo Suerte
Shiny: Sí
Habilidad: Intimidación
Nat: Firme
IVs: Todos en 31
EVs: 252 At / 252 Vel / 6 Def
- Terremoto
- Desarme
- Pulimento
- Danza Espada

Todos estos pokes han sido editados por medios externos para uso competitivo. También tengo pokes 100% criados, algunos en Dream Ball, y la mayoría con buenos IVs y movimientos Huevo. Si están buscando algo en específico, preguntar.

En cuanto a la transacción, primero recibo el código, lo pruebo y luego entrego el pokemon ya que no me fío. En cuanto a mí, pueden ver mi reputación basándose en la información de mi perfil, tal como mi antigüedad, mis mensajes, temas, y mis puntos de Karma. Mi FC está en mi perfil.

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ESTRATEGIAS INUSUALES PARA BATTLE SPOT, Y DIVERSAS PARA EL ARBOL DE COMBATE



INTRODUCCION

Como me aburría (y para dar algo de actividad) se me ocurrió crear este tema para que recopilemos las estrategias más raras que se puedan usar en el Emparejamiento Aleatorio (Battle Spot) y otras que sean efectivas para el Árbol de Combate. La idea es postear sets con pokemon raros utilizando estrategias raras tanto para individuales como para dobles en el online, así como equipos y sets para pasarse el Árbol de Combate. En el caso de las primeras, obviamente deben darse ciertas condiciones para que estas estrategias funcionen ya que no son muy difíciles de frenar, pero la idea no es ir en plan competitivo sino que son estrategias para echarse unas risas (o que el rival lo haga, todo depende). No obstante, se debe ir de la manera más decente posible. Pokemon con Mineral Evolutivo, Pokemon al Nivel 01, combos, todo es válido mientras pueda ser utilizado en Battle Spot ya sea por Puntos o Libre y tenga un mínimo de sentido.

Pueden postear sets raros, así como teams para pasarse el Árbol. También, los videos de combate utilizando estrategias raras son bienvenidos.




Pokemon al Nivel 1

Sets para Pokemon al Nivel 1. Si ven que los pokes no llevan Naturaleza, eso se debe a que la mayoría no necesitan de una en específico para funcionar (al ser al Nivel 1 no pegarán ni resistirán nada). Aunque conlleva un riesgo más alto, se pueden combinar más de uno, incluso llevar 3 de estos pokes en el mismo team.



Pineco @ Zumo de Baya
Nivel: 01
Habilidad: Robustez
- Tóxico
- Divide Dolor (Tutor ORAS)
- Protección
- Trampa Rocas (Mov. Huevo)

Explicación: La estrategia consiste en resistir el primer golpe gracias a su Habilidad Robustez. El Zumo de Baya se activará al estar los PS por debajo del 50% haciendo que recupere 20 PS. Como Pineco sólo tiene 12 PS, restaurará toda la vida, contando nuevamente con la Habilidad Robustez para el siguiente turno. En ese mismo turno se debe utilizar Tóxico para envenenar gravemente al rival. En los turnos siguientes se debe utilizar Divide Dolor para disminuir los PS del rival (mientras se va debilitando por el envenenamiento grave) haciendo que Pineco recupere toda la vida por lo que siempre contará con la Habilidad Robustez. Si llega un punto en donde el rival tenga pocos PS, Divide Dolor podría no ser efectivo para recuperar todos los PS, en ese caso se puede utilizar Protección y dejar que el envenenamiento haga su trabajo. También se puede llevar Capa Mágica si se prevee que el rival arrojará algún ataque de estado como Fuego fatuo.

Cosas que lo frenan: Mofa, problemas de estado, entrar en Hazards (rompe Robustez), movimientos que golpean varias veces, Pokemon de Tipo Aceros o Venenos ya que no se les puede intoxicar (se puede usar Divide Dolor y dejarlos a poca vida), Habilidad Rompemoldes, etc.




Smeargle @ Banda Focus
Nivel: 01
Habilidad: Ritmo Propio
- Espora
- Espacio Raro
- Furia Dragón
- Esfuerzo

Explicación: En el primer turno, Smeargle resiste un golpe gracias a la Banda Focus y arroja Espora al rival haciendo que se duerma. En el siguiente turno utiliza Espacio Raro permitiendo atacar primero (al ser nivel 1 tiene la velocidad asegurada mientras dure el Espacio Raro). Luego debe utilizar Esfuerzo para reducir los PS del Rival a 1 (o a 12 si es que no atacó en el primer turno) y rematar con Furia Dragón. Si todo sale bien, el siguiente pokemon del rival que entre seguirá siendo más lento gracias al Espacio Raro, así que se puede volver a utilizar Espora, restaurar el Espacio Raro si este se termina y repetir el ciclo. La Habilidad será Ritmo Propio que evita confusión (las otras Habilidades, Experto y Veleta, no sirven de nada en este set).

Cosas que lo frenan: Mofa, problemas de estado, entrar en Hazards (rompe Banda Focus), movimientos que golpean varias veces, Pokemon de Tipo Planta ya que no se les puede dormir (se podría llevar Hipnosis en vez de Espora pero tiene baja Precisión), Movimientos de Prioridad, etc.



Nosepass @ Zumo de Baya
Nivel: 01
Habilidad: Robustez
- Tóxico
- Divide Dolor (Tutor ORAS)
- Protección / Capa Mágica (Tutor de ORAS)
- Trampa Rocas (Mov. Huevo)

Explicación: La estrategia consiste en resistir el primer golpe gracias a su Habilidad Robustez. El Zumo de Baya se activará al estar los PS por debajo del 50% haciendo que recupere 20 PS. Como Nosepass sólo tiene 11 PS, restaurará toda la vida, contando nuevamente con la Habilidad Robustez para el siguiente turno. En ese mismo turno se debe utilizar Tóxico para envenenar gravemente al rival. En los turnos siguientes se debe utilizar Divide Dolor para disminuir los PS del rival (mientras se va debilitando por el envenenamiento grave) haciendo que Nosepass recupere toda la vida por lo que siempre contará con la Habilidad Robustez. Si llega un punto en donde el rival tenga pocos PS, Divide Dolor podría no ser efectivo para recuperar todos los PS, en ese caso se puede utilizar Protección y dejar que el envenenamiento haga su trabajo.

Cosas que lo frenan: Mofa, problemas de estado, entrar en Hazards (rompe Robustez), movimientos que golpean varias veces, Pokemon de Tipo Aceros o Venenos ya que no se les puede intoxicar (se puede usar Divide Dolor y dejarlos a poca vida), Habilidad Rompemoldes, etc.



Magnemite @ Baya Aranja
Nivel: 01
Habilidad: Robustez
- Tóxico
- Reciclaje (Tutor ORAS)
- Protección
- Capa Mágica (Tutor ORAS)

Explicación: Magnemite resiste el primer golpe gracias a su Habilidad Robustez. La Baya Aranja se activará al estar los PS por debajo del 50% haciendo que recupere 10 PS. Como Magnemite sólo tiene 11 PS, restaurará toda la vida, contando nuevamente con la Habilidad Robustez para el siguiente turno. En ese mismo turno se debe utilizar Tóxico para envenenar gravemente al rival. En los turnos siguientes se debe utilizar Reciclaje para recuperar la Baya haciendo que la consuma cada vez que queda a un PS gracias a su Habilidad Robustez, mientras el rival se va debilitando gracias al envenenamiento grave. Se puede utilizar Protección y dejar que el envenenamiento haga su trabajo. También se puede alternar con Capa Mágica si se prevee que el rival intenta utilizar algún movimiento de estado como Fuego Fatuo.

Cosas que lo frenan: Mofa, problemas de estado, entrar en Hazards (rompe Robustez), movimientos que golpean varias veces, Pokemon de Tipo Aceros o Venenos ya que no se les puede intoxicar, Habilidad Rompemoldes, etc.



Aron @ Zumo de Baya / Campana Concha
Nivel:01
Habilidad: Robustez
- Esfuerzo (Mov. Huevo)
- Trampa Rocas (Mov. Huevo) / Tormenta de Arena
- Tóxico
- Trampa Rocas (Mov. Huevo)

Explicación: La estrategia es parecida a los casos anteriores no obstante tiene una variante que es la más conocida desde generaciones anteriores. La estrategia consiste en resistir el primer golpe gracias a su Habilidad Robustez. El Zumo de Baya se activará al estar los PS por debajo del 50% haciendo que recupere 20 PS. Como Aron sólo tiene 12 PS, restaurará toda la vida, contando nuevamente con la Habilidad Robustez para el siguiente turno. En ese mismo turno se debe utilizar Tóxico para envenenar gravemente al rival. En los turnos siguientes se debe utilizar Esfuerzo para disminuir los PS del rival (mientras se va debilitando por el envenenamiento grave) haciendo que Aron recupere toda la vida por lo que siempre contará con la Habilidad Robustez. Una variante a esta estrategia es equipar la Campana Concha en vez del Zumo de Baya y utilizar Esfuerzo, pero no podrá usar Tóxico libremente.

Cosas que lo frenan: Mofa, problemas de estado, entrar en Hazards (rompe Robustez), movimientos que golpean varias veces, Pokemon de Tipo Aceros o Venenos ya que no se les puede intoxicar, Pokemon de Tipo Fantasma ya que Esfuerzo no les afecta, Habilidad Rompemoldes, etc.



Cottonee @ Banda Focus
Nivel: 01
Habilidad: Bromista
- Drenadoras
- Sustituto
- Tóxico
- Esfuerzo

Explicación: Cottonee puede arrojar Drenadoras con Prioridad gracias a su Habilidad Bromista. El primer golpe lo resiste gracias a la Banda Focus. Si ese primer turno sale bien, Cottonee recuperará toda la vida gracias a las Drenadoras aunque da un poco igual ya que al no tener ya la Banda Focus cualquier golpe lo debilitará, no obstante, ese no es el objetivo sino que la vida la utilizará para meter Sustituto con Prioridad y resistir todos los embates del rival mientras se desgasta por las Drenadoras hasta morir; o bien, el rival podría querer evitarlo cambiando a su Pokemon pero esto asegura un Sustituto, entonces se podría plantar Drenadoras al siguiente Pokemon rival que salga a combatir y/o arrojar Tóxico o Esfuerzo.

Cosas que lo frenan: Mofa, problemas de estado, entrar en Hazards (rompe Banda Focus), movimientos que golpean varias veces, Pokemon de Tipo Siniestro ya que son inmunes a la Prioridad de Bromista (a estos aún se les puede utilizar Esfuerzo y dejarlos a un PS, pero luego Cottonee caerá en el siguiente turno), Pokemon de Tipo Planta ya que son inmunes a Drenadoras, Pokemon de Tipo Aceros o Venenos ya que no se les puede intoxicar, Pokemon de Tipo Fantasma ya que Esfuerzo no les afecta, etc.



Sawk @ Zumo de Baya
Nivel: 01
Habilidad: Robustez
- Tóxico
- Divide Dolor (Tutor ORAS)
- Protección / Atracción
- Contoneo / Atracción

Explicación: Sawk puede resistir el primer golpe gracias a su Habilidad Robustez. El Zumo de Baya se activará al estar los PS por debajo del 50% haciendo que recupere 20 PS. Como Sawk sólo tiene 12 PS, restaurará toda la vida, contando nuevamente con la Habilidad Robustez para el siguiente turno. En ese mismo turno se debe utilizar Tóxico para envenenar gravemente al rival. En los turnos siguientes se debe utilizar Divide Dolor para disminuir los PS del rival (mientras se va debilitando por el envenenamiento grave) haciendo que Sawk recupere toda la vida por lo que siempre contará con la Habilidad Robustez. Si llega un punto en donde el rival tenga pocos PS, Divide Dolor podría no ser efectivo para recuperar todos los PS, en ese caso se puede utilizar Protección y dejar que el envenenamiento haga su trabajo. A diferencia de otros usuarios de esta misma estrategia, Sawk no posee muchas opciones para el cuarto slot por lo que Contoneo es opción ya que permite confundir al rival y hacer que se golpee, o bien Atracción que en un 1 vs 1 puede ser muy ventajoso, lo malo es que depende del género del oponente que debe ser contrario al propio.

Cosas que lo frenan: Mofa, problemas de estado, entrar en Hazards (rompe Robustez), movimientos que golpean varias veces, Pokemon de Tipo Aceros o Venenos ya que no se les puede intoxicar (se puede usar Divide Dolor y dejarlos a poca vida), Habilidad Rompemoldes, etc.



Estrategias para el Árbol de Combate


De momento sólo dejaré esta ya que tampoco es que juegue mucho al Árbol, sin embargo esta estrategia es la más efectiva, a mi parecer, para pasarse el Supercombate Individual.


  +    (+  )

Durant @ Pañuelo Elegido / Botón Escape
Habilidad: Ausente
Naturaleza: Alegre
EVs: 252 At / 252 Vel
- Danza Amiga
- Cabeza de Hierro
- Tijera X
- Relevo (Mov. Huevo) / (Otro)

Dugtrio @ Banda Focus / Litostal Z
Habilidad: Trampa Arena
Naturaleza: Alegre
EVs: 252 At / 252 Vel / 4 Def
- Afilagarras (MT 6ta gen.)
- Terremoto / Doble Equipo / Sustituto
- Roca Afilada
- Protección

Gothitelle @ Baya Drasi / Baya Dillo / Banda Focus
Habilidad: Sombratrampa
Naturaleza: Miedosa
EVs: 252 AtEsp / 252 Vel / 4 Def
IVs: 0 At.
- Protección
- Paz Mental
- Psíquico / Psicocarga / Doble Equipo / Sustituto
- Poder Oculto Lucha

Explicación: Combo de Durant más Dugtrio (o en vez de Dugtrio, Gothitelle, o bien llevar a los 3).
Esta estrategia sirve mucho en el Árbol de combate puesto que la IA no es muy lista que digamos y caerá fácilmente en la trampa, así que si se quiere pasar de manera fácil el Individuales del Árbol, esta es una buena opción (de todos modos igual se puede usar en el Battle Spot, pero igual que en los casos anteriores, será circunstancial su éxito). La idea es utilizar Danza Amiga en el primer turno y pasarle la Habilidad Ausente de Durant al rival. Gracias al Pañuelo Elegido, Durant debiera ser más rápido. En ese mismo turno el rival atacará o hará otra cosa por lo que para el siguiente turno se le activará Ausente y no podrá atacar. Da igual si Durant cae, puesto que esa es su única función, igual se le podría poner menos IVs en las defensas para asegurar que caiga y tener un cambio limpio. El Pokemon que entre puede ser Dugtrio o Gothitelle que ambos pueden atrapar al rival con sus respectivas habilidades (Trampa Arena y Sombratrampa), pero se recomienda a Dugtrio por sobre Gothitelle ya que posee una Velocidad muy alta. El resto es simple, en el turno de Ausente, el Pokemon debe boostearse y usar Protección en el turno en el que el rival ataca. Dugtrio es una buena opción para ello ya que con Trampa Arena evitará que el rival cambie y puede usar Protección en los turnos en que el rival ataque y boostearse el Ataque y la Precisión con Afilagarras. Terremoto es su STAB más poderoso pero no afecta a voladores por lo que Roca Afilada golpeará duro a todo (gracias a Afilagarras no sufrirá problemas de precisión). Doble Equipo se puede llevar para aumentar la Evasión y tener más seguridad contra los otros dos pokemon que saque la CPU.

Cosas que lo frenan: Mofa de Sableye con prioridad evitará que durant use Danza Amiga (pero no es muy común, diría que nada común), Pokemon de tipo Fantasma como lead ya que son inmunes a Trampa arena, Tarjeta Roja del rival, etc.

Nota: Como se mencionó anteriormente, esta es una buena opción para pasarse el individuales del Árbol, sólo hay que tener cuidado con las cosas que lo frenan, como los Pokemon de Tipo Fantasma que no pueden ser atrapados. No obstante, la IA del juego no es muy lista así que probablemente sus Pokemon se queden en pista sin tomar en cuenta que su Pokemon ha recibido la Habilidad Ausente. También puede usarse esta estrategia en el online.




Comentarios finales

Eso sería de momento. Si ven algún fallo en algo que haya puesto o creen que se pueden mejorar los sets, no duden en mencionarlo. También, cualquier crítica (constructiva) es bienvenida.

Si quieren postear estrategias raras para el online o equipos que sean efectivos en el Árbol de Combate, hay libertad para ello, pueden hacerlo y se agredecería bastante. Lo que sí me gustaría es que utilizacen la misma plantilla que utilicé para los sets y descripciones, ya que así se verá más ordenado (de todos modos es sólo una sugerencia).

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METODO PARA CONSEGUIR CHAPAS PLATEADAS EN LA FESTI PLAZA
FACIL Y RAPIDO



INTRODUCCION

No sé cuántos de ustedes a estas alturas conocían este método, pero yo lo descubrí hace relativamente poco y la verdad es que no está nada mal.

Este método permite conseguir Chapas Plateadas en la Festiplaza a un precio de 150 FestiMonedas. No obstante, no todo es tan fácil como parece, ya que requiere de algunos requisitos previos para funcionar, sin embargo merece la pena si no se está dispuesto a pasar horas y horas pescando a ver si se dignan a salir las mentadas Chapas o estar días y días juntando Partes para canjearlas al hombre del Castillo de la Festiplaza.

Nota: El método es totalmente legal y funciona tal cual (comprobado), por lo que nadie debería tener problemas. No obstante, no me hago responsable si a alguno no le llegase a funcionar y perdiera algunas FM en el proceso (ya que hay que gastar unas cuantas)  por lo que hacedlo bajo su propio riesgo.




REQUISITOS

IMPORTANTE: Antes de pensar en realizar este tutorial, es importante tener presente que se necesitarán de muchas FM si se quiere comprar muchas Chapas. Además, en el proceso se debe grabar la partida varias veces a medida que se van gastando las FM conforme se van utilizando, así que leer cuidadosamente los pasos a seguir, en todo caso no debiera resultar muy difícil y digo yo, que vale la pena tener un método adicional para conseguir estas Chapas, nunca está de más.

Para que este método funcione, se requiere de algunos requisitos previos, los cuales se listarán a continuación:

  • Cada Chapa Plateada tendrá un costo de 150 FM por lo que se necesita tener la cantidad suficiente de FM necesarias para comprar la cantidad que se deseen (OBLIGATORIO). Obviamente, la Festiplaza debe haber alcanzado el Nivel 8 como mínimo.
  • Tener registrado como VIP a al menos un transeúnte que ofrezca una tienda de 1★ (OPCIONAL). Puede ser cualquier tienda mientras posea 1★.
  • Armarse de paciencia, y de una buena conexión a Internet ya que se requiere buscar a un invitado de la Festiplaza en particular.




PASOS


El método consiste en aprovechar un exploit (legal) del juego utilizando la Tómbola "En Pos del Tesoro 2★" de la Festiplaza, la cual será la encargada de regalar la tan preciada Chapa Plateada. Sin embargo, como se sabrá, estas tómbolas sólo funcionan una vez por día por lo que en teoría no debiera poderse conseguir más de una Chapa diaria en dicha tómbola. Sin embargo, realizando esta serie de pasos es posible conseguir muchas Chapas pagando sólo 150 FM por cada una. A continuación los pasos a seguir:


Paso 1: Buscar a un invitado en la Festiplaza que ofrezca la tienda "En Pos del Tesoro 2★".
Paso 2: Registrar a este invitado como VIP.
Paso 3: Comprar su establecimiento. Si no se tiene ninguno de estos ya instalado, este costará sólo 100FM (el juego pedirá guardar la partida).
Paso 4: Jugar en la Tómbola recién comprada. El premio será una Chapa Plateada.
Paso 5: Asegurarse de que sea la única Tómbola "En Pos del Tesoro 2★" instalada en la Festiplaza (esto hará que sean más baratas).
Paso 6: Hablar nuevamente con el invitado y reemplazar la tienda por una nueva a un precio de 200FM. Opcionalmente (y recomendado) es hablar primero con un invitado o VIP que ofrezca un establecimiento de 1★ y comprárselo a 50FM reemplazando la tienda En Pos del Tesoro 2★. Luego regresar con el primer invitado y volver a comprarle En Pos del Tesoro 2★ reemplazando la de 1★. El valor será nuevamente de 100FM.
Paso 7: Ir nuevamente a la tómbola y ¡Lotería! ¡Chapa Plateada!
Paso 8: Repetir desde el paso 6 las veces que sea necesario o las veces igual a la cantidad de Chapas Plateadas que se desean obtener.





COMENTARIOS FINALES: Lo he comprobado y de verdad funciona. Si alguien tiene algo que añadir o ve algún error en la guía, escribirlo en los comentarios. Espero que les sirva, saludos c:


20
COMO PERSONALIZAR AL PERSONAJE
(POKEMON SOL Y POKEMON LUNA)






INTRODUCCION


Después de haber tenido una gran aceptación en Pokémon X/Y, y de haber estado ausente en Pokémon OR/AS, esta vez vuelve, en Pokémon Sol y Luna, la personalización del personaje pero con mejoras significativas. Para los entendidos, la personalización del personaje se refiere a la posibilidad de poder modificar la apariencia del entrenador utilizado por el jugador, permitiendo elegir a gusto el color de los ojos, el tono de la piel, color de cabello y el vestuario.

A continuación se presenta una guía con las diferentes maneras que existen en Pokémon Sol y Luna para personalizar el aspecto del entrenador jugable, así como un recopilatorio de las tiendas y ropas disponibles en cada versión, entre otras cosas.





INICIA LA PARTIDA: SELECCION DEL ENTRENADOR Y SU ASPECTO

Al iniciar la partida se tiene la primera personalización del personaje, ya que tanto el sexo como el aspecto del jugador serán elegidos aquí:


Quizás esta sea la parte más obvia e intuitiva de toda esta guía, y probablemente ni siquiera debiera estar mencionada, sin embargo es necesario decir que una vez elegido el sprite del jugador no se podrá cambiar ni el sexo ni el tono de piel durante la partida (el cabello, el color de ojos y la vestimenta es posible modificarlos durante el transcurso el juego) por lo que si se es de los jugadores a los que les importa mucho la apariencia, se debiera tomar un par de segundos extras antes de tomar una decisión referente a cual aspecto del personaje se elegirá para la aventura.






PELUQUERIAS


Las Peluquerías son establecimientos situados en diferentes ciudades de la Región de Alola que ofrecen servicios de corte de cabello y tinte. En total son tres y se ubican en:
  • Ciudad Hauoli
  • Ciudad Konikoni
  • Ciudad Malíe

Para realizar un corte y/o tinte de cabello, se debe hablar con la dependienta y esta ofrecerá las siguientes opciones:

  • Cortar: Realiza un corte de cabello pudiendo elegir un corte personalizado. Tiene un costo de $4000
  • Teñir: Se elige un color de tinte y se procede a teñir el cabello. Tiene un costo de $2000
  • Cortar y teñir: Realiza ambas tareas mencionadas de un sólo tirón. Tiene un costo de $5000

Existen varios tipos de cortes personalizados:

Chico:
Posee seis cortes personalizados de los cuales escoger. Estos son:

  • Largo
  • Corto
  • Muy corto
  • Ondulado
  • Hacia atrás
  • Trencitas


Chica:
El caso de la chica es diferente ya que posee hasta ocho cortes personalizados:

  • Media melena
  • Corto
  • Largo y liso
  • Media melena ondulada
  • Recogido
  • Largo y ondulado
  • Coletas (sólo desbloqueable tras pasar la liga)
  • Trencitas con moño

Y por si esto fuera poco, también es posible personalizar aún más cada uno de estos cortes (excepto "Trencitas con moño") con un flequillo personalizado. Las opciones son:

  • Flequillo a un lado
  • Flequillo recto
  • Sin flequillo



Existen a su vez varios tintes que se pueden aplicar al cabello:

  • Negro
  • Rubio dorado
  • Castaño oscuro
  • Castaño claro
  • Rubio cobrizo
  • Rubio platino
  • Castaño rosado
  • Violín (sólo desbloqueable tras pasar la liga)
  • Blanco

Chico:
Chica:

Desgraciadamente no existe una 'vista preliminar' del corte de cabello deseado por lo que (y en caso de no tener esta guía a la mano) la única manera de saber como quedará el corte es realizándolo, es decir pagando por ello. Si sólo se desea ver como quedaría sin tener que pagar, el consejo aquí es guardar la partida antes de hablar con la peluquera y probar todos los cortes y tintes que se desee, luego hacer Soft-Reset y elegir el que más haya gustado o quedarse como estaba.





BOUTIQUES


Las Boutiques son establecimientos en donde se puede comprar ropa. En total son seis tiendas, y están ubicadas en:

  • Ciudad Haouli
  • Centro Comercial de Ciudad Haouli
  • Ciudad Kantai
  • Ciudad Konikoni
  • Tienda de Mayla (sólo disponible si se elige el personaje femenino)
  • Ciudad Malíe

Cada Boutique cuenta con un probador en el cual es posible realizar las siguientes operaciones:

  • Cambiar ropa
  • Cambiar de lentillas
  • Cambiar de color de labios (sólo disponible si se elige el personaje femenino i'm sorry gays)

Cambiar Ropa: Como su nombre indica, esta opción permite cambiar de ropas al entrenador (se explicará en detalle en el siguiente capítulo).

Cambiar de lentillas: Permite cambiar de lentillas lo que equivale a cambiar el color de ojos del personaje pudiendo elegir uno de los siguientes tonos:

  • Miel
  • Gris
  • Verde
  • Azul
  • Negro
  • Amarillo
  • Rojo
  • Violeta
  • Marrón

Cambiar de color de labios: Esta opción sólo está disponible si se elige al personaje femenino y permite cambiar el color de los labios. Se puede elegir uno de los siguientes colores:

  • Al natural (sin color)
  • Melocotón
  • Coral
  • Rosa Palo
  • Cereza
  • Burdeos
  • Azul eléctrico





VESTUARIO


Probablemente esta sea la sidequest más desestimada de todas (o tal vez no), sin embargo presenta un gran reto ya que en estos juegos se incluyó un gran número de vestimentas y algunas de ellas difieren de una versión a otra (hablando de los juegos Sol y Luna) por lo que conseguirlas todas es una tarea realmente complicada.

Como es obvio, la vestimenta del chico es completamente diferente a la de la chica. Además, algunas prendas poseen varios colores o motivos. Algunas, por ejemplo, vienen en blanco y negro en ambas versiones (Sol y Luna) pero en Pokémon Sol además vienen en colores como el Rojo, Amarillo, Naranja, Rosa y Beis, mientras que en Pokémon Luna, estas mismas prendas vendrán en los colores Verde, Azul, Marino, Violeta, Gris. También, como dato adicional, las chicas pueden ser personalizadas con una prenda más que los chicos y esta prenda corresponde al accesorio que se coloca en el cabello si es que no lleva alguna gorra o sombrero.

A continuación, se presentan las listas de las diferentes prendas existentes en los juegos, así como la tienda en donde las venden y la versión del juego en que aparecen (abrir spoilers):

Nota: Se me hizo más fácil subir las listas a manera de imágenes, no obstante las listas no poseen capturas de las prendas ya que no poseo capturadora y hacerlo de manera manual (como hice más arriba) resulta muy engorroso.

Nota2: se me ha pasado poner el vestuario que venden en el bazar del Centro Cultural de Malíe. Lo editaré cuando tenga tiempo.

Prendas de varón:

Camisas, camisetas, polos:
Spoiler: mostrar


Pantalones, vaqueros:
Spoiler: mostrar


Calcetines:
Spoiler: mostrar


Zapatillas, Deportivas, Mocasines:
Spoiler: mostrar


Mochilas:
Spoiler: mostrar


Gorras, Sombreros:
Spoiler: mostrar


Gafas:
Spoiler: mostrar



Prendas de mujer:

Blusas, camisetas:
Spoiler: mostrar



Faldas, minifaldas, pantalones, shorts, vaqueros:
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Calcetines, medias:
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Botas, deportivas, sandalias, zapatillas, zapatos:
Spoiler: mostrar


Bolsos, bandoleras:
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Gorras, pamelas, sombreros:
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Gafas:
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Accesorios (diádemas, horquillas, lazos):
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"ADALIDES DEL (COLOR)" - TINTORERIAS  FESTI PLAZA


ADVERTENCIA: Esta sección puede contener errores ya que no cuento con todos los medios para corroborar toda la información. Si notas algún error, por favor házmelo saber en la caja de comentarios.

La Festiplaza ofrece opciones interesantes de personalización del personaje. Existen varias Tintorerías aquí llamadas "Adalides del 'color'" que permiten teñir cualquier tipo de prenda blanca y obtener colores personalizados, no obtenibles de otra manera. En total son ocho Tintorerías y los colores que ofrecen son:

Rojo (exclusivo de Pokémon Sol)
Verde (exclusivo de Pokémon Sol)
Naranja (exclusivo de Pokémon Sol)
Violeta (exclusivo de Pokémon Sol)
Amarillo (exclusivo de Pokémon Luna)
Azul (exclusivo de Pokémon Luna)
Azul marino (exclusivo de Pokémon Luna)
Rosa (exclusivo de Pokémon Luna)

Algunas consideraciones:
  • Las Tintorerías podrán teñir las prendas con colores secundarios elaborados a partir del color que indica su título. En total se tienen tres variantes de sus colores: color Pastel, color Oscuro y color Intenso. Sólo es posible tenerlos todos si se tiene el máximo valor en estrellas de la Tintorería.
  • El precio por teñir una prenda varía entre los 100 y 110 FM, y 10FM si se desea volver a tener la prenda en blanco. No es necesario pasar una prenda teñida a blanco si es que se quiere teñir de otro color, sin embargo una vez se cambie de color se perderá el anterior (por ejemplo, si se tiñe una prenda blanca en color verde pastel y luego se quiere teñir esta misma prenda a Violeta Oscuro se puede hacer directamente sin tener que pasarla primero a blanco, sin embargo no se pueden tener los dos colores a la vez por lo que se perdería el verde pastel).
  • Es posible teñir prendas utilizando Bayas, sin embargo el "precio" es muy elevado ya que para preparar un color determinado se necesitan muchas bayas. A continuación, una lista de estos colores y las bayas necesarias para prepararlos:

    Rojo Pastel: (información no disponible).
    Rojo Oscur0: 30 Bayas Caoca, 30 Bayas Higog y 30 Bayas Lichi.
    Amarillo Pastel: 15 Bayas Zidra, 15 Bayas Íspero, 15 Bayas Uvav.
    Amarillo Oscuro: 30 Bayas Pabaya, (información no disponible).
    Verde Pastel: 15 Bayas Meluce, 15 Bayas Safre, 15 Bayas Ziuela.
    Verde Oscuro: 30 Bayas Guaya, 30 Bayas Aslac, 30 Bayas Tamar.
    Azul Pastel: 15 Bayas Maranga, (información no disponible).
    Azul Oscuro: 30 Bayas Pasio, 30 Bayas Rimoya, 30 Bayas Kouba.
    Naranja Pastel: 15 Bayas Zanama, 15 Bayas Biglia, 15 Bayas Zidra.
    Naranja Oscuro: 30 Bayas Pomaro, 30 Bayas Alcho, 30 Bayas Acardo.
    Marino Pastel: 15 Bayas Aricoc, 15 Bayas Algama, 15 Bayas Atania.
    Marino Oscuro: 30 Bayas Pasio, 30 Bayas Kouba, 30 Bayas Payapa.
    Violeta Pastel: 15 Bayas Gonlan, (información no disponible).
    Violeta Oscuro: 30 Bayas Drasi, 30 Bayas Dillo, 30 Bayas Payapa.
    Rosa Pastel: 15 Bayas Meloc, 15 Bayas Caquic, 15 Bayas Ango.
    Rosa Oscuro: 30 Bayas Ango, 30 Bayas Yapati, 30 Bayas Hibis.

    Estos colores pueden ser creados por cualquier tintorería independiente del color que indique su título.
  • No es posible teñir gafas ni accesorios.



CONSEGUIR LA CAMISETA DEL TEAM SKULL (ALERTA DE SPOILER)

Esta opción está únicamente disponible en el post-game, es decir, una vez que se pasa la liga. Lo que viene a continuación puede contener spoilers así que leerlo bajo su propio riesgo:

Spoiler: mostrar
Para conseguir la Camiseta del Team Skull se debe haber pasado la liga. Una vez hecho, se debe ir a Pueblo Po y entrar al centro Pokémon. Allí se debe hablar con cualquiera de los dos miembros del Team Skull que están en el mostrador y seguir sus indicaciones. No importa si se es chico o chica ya que se podrá recibir la camiseta adecuada para el/la entrenador/a (pero no ambas, obviamente). No obstante hay que pagar y el precio de la camiseta es de 10000.







Consejos para conseguir todas las prendas


Para conseguir todas las prendas, tanto las del propio juego como las de la versión contraria, se debe interactuar con los invitados de la Festiplaza (es la única manera que existe de conseguir las de la versión contraria). Cada vez que se hable con alguien, esta persona dará la opción de preguntarle acerca de su ropa. La opción que se debe elegir dice "Que chulo lo que llevas puesto", sin embargo no se puede elegir la prenda sino que él mencionará una de las prendas que lleva puesta y, si corresponde con alguna prenda que no se posea, procederá a ofrecer encargarla por unas cuantas Festimonedas (el precio en FM será más elevado si se trata de una prenda más cara).

Nota: Desconozco si existe algún patrón para que el invitado elija la ropa o si es completamente al azar. Si alguien conoce algún patrón, comentarlo en la caja de comentarios, por favor, para añadirlo a la guía.



A continuación algunos, consejos básicos:

  • Es recomendable que antes de gastar FM en ropa, se compren todas las prendas disponibles a la venta en el juego propio. Esto para no gastar FM de más en caso de que alguna prenda pueda ser comprada con dinero del juego ya que es relativamente más fácil conseguir este que las FM además de que estás últimas pueden ser utilizadas en cosas más aprovechables como por ejemplo, comprar tiendas de la Festiplaza que no se encuentren disponibles en la versión propia (además, es más tedioso conseguir las FM, por lo que mejor no desaprovecharlas a lo tonto).
  • Hacer transacciones con un amigo que posea la versión contraria. Se puede jugar con alguien que tenga la versión contraria a la propia e ir mostrándose la ropa de una versión a la otra. De todas maneras habrá que canjearlas por FM.
  • En el caso de este foro, PxP, se puede utilizar el Rincón Wifi  para quedar con otros usuarios que posean las prendas faltantes.





COMENTARIOS FINALES: Me falta alguna información de las Tiendas de Adalides, como por ejemplo que opciones están disponibles según los niveles de estrellas y algunas Bayas. Lo primero no creo que sea muy importante. Lo de las bayas, si alguien lo sabe que me lo deje en los comentarios, por favor. También necesito saber si alguno de los cortes de pelo del chico son obtenibles unicamente en el post-game, así como los tintes (porque el que recuerdo que es de post-game es el violeta, pero no recuerdo si el blanco u algún otro también se desbloqueaba en el post-game).


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