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El Rincón del Jugón / [Let's Play] Fire Emblem Path of Radiance
« en: 15 de Diciembre de 2012, 10:59:05 am »
Este Let's Play lo comencé en otro foro, pero como no lo leía nadie lo abandoné, así que voy a volver a intentarlo por aquí, que parece que hay muchos fans de la saga, a ver si tiene más éxito.

Tengo hecho hasta el punto en el que se gana acceso a la base, que es donde se pone interesante, pero iré poniendo un capítulo cada día para que no se haga tan pesado todo de golpe.

Es un Let's Play de tipo screenshot, es decir, imágenes comentadas, nada de vídeos (excepto los vídeos que vienen en el juego).

Por favor, comentad si os interesa, porque si no veo interés lo volveré a abandonar D:

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Fire Emblem Path of Radiance es el noveno juego de esta saga, y el primero en la historia de Ike. Es un RPG táctico centrado en personajes.




Las reglas de este Let's Play son:

- Jugaré en modo Difícil.

- Os dejaré elegir los personajes que utilizo y otras cosas.

- No usaré Save States.




Voy a jugarlo en inglés porque es la versión que tengo ya pasada, pero escribiré la traducción oficial española de todos los textos.


ÍNDICE

Prólogo: Mercenarios

Capítulo 1: Primera misión

Capítulo 2: ¡Al rescate!

Capítulo 3: ¡Piratas!

Capítulo 4: Escaramuza

Capítulo 5: Huida del fortín

Capítulo 6: Breve desviación

Capítulo 7: La sombra negra

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Pokéxperto: La Web / Faltan sprites de Platino en la Pokédex
« en: 02 de Noviembre de 2009, 06:22:48 am »
Bueno, es algo poco conocido, pero de Diamante a Platino cambiaron los sprites de:

Muk, Meowth, Ninetales, Primeape, Oddish, Hitmonlee, Mareep y Forretress, pese a no pertecener a la Sinnoh Dex.

Natu, Xatu y Ursaring también cambiaron, pero las diferencias son de tonalidad del color que son casi imperceptibles.

Lo digo porque el resto de pokes de Sinnoh sí tienen su sprite de DP y el de Platino, pero estos no.

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Esta vez es una traducción más literal, porque hay muchas cosas con las que no estoy de acuerdo y si las cambiaba habría quedado una guía totalmente distinta. Aún así sí que he añadido algunas cosas.

by Dark Talon - original aquí: http://www.smogon.com/dp/articles/entry_hazards



Introducción a los Entry Hazards

Los Entry Hazards son movimientos que dañan a los Pokémon enemigos cuando salen a luchar. Hay tres tipos de Entry Hazards, cada uno tiene un número máximo de capas y cada uno golpea a diferentes tipos de Pokémon.


Trampa Rocas

Trampa Rocas es sin duda el Entry Hazard más útil del juego, si no el movimiento más útil del juego. Daña a todos y cada uno de los Pokémon del juego (excepto Clefable con Muro Mágico) y es la mejor manera de asegurarse de que el enemigo no puede usar Banda Focus. El daño de Trampa Rocas depende de la debilidad a Roca de cada Pokémon:

Resistencia x4: 3.125% (1/32)
Resistencia x2: 6.25% (1/16)
Daño Neutral: 12.5% (1/8)
Debilidad x2: 25% (1/4)
Debilidad x4: 50% (1/2)

Un 3-25% de daño podría no parecer mucho, pero se va acumulando, ya que realizar cambios es una parte fundamental del combate. Trampa Rocas evita que el oponente pueda cambiar libremente a un counter. Con Trampa Rocas, hay que pagar factura por cada cambio realizado, y esa factura es un porcentaje de los PS del Pokémon que salga.

Trampa Rocas solo tarda un turno en ser colocado, al contrario que los otros Entry Hazards, así que cualquier equipo, ya sea ofensivo o defensivo puede usarlas. Incluso si el oponente usa Giro Rápido, pueden ser colocadas de nuevo fácilmente, así que es un movimiento muy conveniente, útil, y dañino.

Todo equipo debería llevar este movimiento en al menos un Pokémon. Al ir dañando a todos los Pokémon del adversario, puedes ir erosionando su equipo hasta el punto en el que uno de tus Pokémon pueda sweepear. Trampa Rocas es muy útil en equipos ofensivos, ya que tiende a haber una gran cantidad de cambios, al ser batallas muy rápidas. Una de las mayores utilidades de Trampa Rocas es que convierte 3HKOs en 2HKOs y 2HKOs en OHKOs, por lo que ayuda mucho a ciertos sweepers. La repartición de EVs de los Pokémon siempre se hace teniendo SR en cuenta. Por ejemplo, si un Pokémon recibe 90% de daño al salir a parar a otro, ya no se considera counter, ya que recibe 12.5% de daño por las rocas, debilitándolo. Pokémon como Gyarados y Salamence pierden 25% de PS al salir, por lo que no son tan amenazantes como podrían serlo. Por todo esto, siempre debería haber Trampa Rocas en un equipo.


Púas

Las Púas se colocan por capas, con un máximo de tres, y dañan a todos los Pokémon que no sean inmunes a Tierra (excepto a Clefable). El daño que causan depende de las capas que se hayan colocado:

1 capa: 12.5% (1/8)
2 capas: 18.75% (3/16)
3 capas: 25% (1/4)

Como ves, un 25% de daño cada vez que un Pokémon sale al combate se va a ir amontonando rápidamente y debilitará al equipo rival para facilitar un sweep, mucho más rápidamente que Trampa Rocas, pero mucho menos accesible y más dificil de colocar.

Las Púas son más útiles en equipos defensivos, donde la forma principal de dañar al enemigo es usando Entry Hazards. Combinadas con movimientos como Rugido, Remolino o movimientos que fuercen a cambiar, como Bostezo, Canto Mortal o Rayo Confuso, las Púas pueden destrozar el equipo rival por completo. En equipos más ofensivos donde perder el control del combate puede significar perder el combate, Trampa Rocas es generalmente más que suficiente.


Púas Tóxicas

Las Púas Tóxicas son un Entry Hazard algo diferente al resto, ya que en vez de causar daño, inducen un estado alterado dependiendo de las capas que se hayan colocado:

1 capa: Veneno (12.5% de daño por turno)
2 capas: Tóxico (1/16, 2/16, 3/16, n/16, donde n es el número del turno)

Las Púas Tóxicas no afectan a Pokémon inmunes a Tierra. Tampoco afectan a Pokémon inmunes a Veneno, y tampoco a Pokémon del tipo Veneno. De hecho, los Pokémon del tipo Veneno que no sean inmunes a Tierra absorben las Púas Tóxicas al salir al combate, retirándolas.

Las Púas Tóxicas son un movimiento excelente en un equipo defensivo. Envenenar a todos los Pokémon del enemigo evita casi todos los intentos de subir atributos para intentar romper los muros del equipo defensivo. También son usables en equipos ofensivos, donde ayudan a debilitar a los Pokémon más duros, como Swampert, Vaporeon, Hippowdon o Blissey. Aunque tarda más que Trampa Rocas en colocarse, normalmente es posible permitírselo, especialmente al principio del combate.


Maneras de utilizar y combatir los Entry Hazards


Cómo colocar los Entry Hazards

Los Entry Hazards deberían colocarse tan pronto como sea posible (sería ideal que fuera en el primer turno) para asegurar la máxima efectividad. Es común usar "Starters suicidas" cuyo único objetivo en el equipo es colocar Trampa Rocas y morir para que el siguiente miembro salga sin daño alguno. Azelf, Infernape y Aerodactyl son los más comunes. También pueden usarse Pokémon más duros como Swampert, Metagross o Jirachi para poner las rocas pronto pero no empezar 6-5. En equipos stall, Swampert, Hippowdon o Blissey son buenas elecciones. Skarmory también puede usarlas, pero los equipos stall podrían preferir usar Púas con él, ya que muy pocos Pokémon pueden poner Púas bien.

Las Púas son un poco más difíciles de colocar. Skarmory, Forretress, Smeargle , Froslass y Roserade son básicamente todos los Pokémon que pueden ponerlas con facilidad. Las Púas Tóxicas pueden ser colocadas por Forretress, Smeargle, Roserade, Tentacruel, Drapion o Nidoqueen con relativa facilidad. Los cuatro últimos además absorben las del enemigo.


Cómo abusar de los Entry Hazards

Para aprovechar al máximo los Entry Hazards (en especial las Púas), se debe abusar de ellos. La forma más simple de hacerlo es utilizar los movimientos Rugido y Remolino, que causan un cambio de Pokémon al enemigo. Cuando el nuevo Pokémon entre al campo de batalla, recibirá el daño correspondiente a los Entry Hazards que haya colocados. Otra buena forma de abusar de ellos es usar movimientos como Bostezo o Canto Mortal. Con Canto Mortal, el oponente morirá en tres turnos o deberá cambiar de Pokémon, y si cambia recibirá daño. Con Bostezo el enemigo se dormirá si no cambia, eliminándolo del combate durante unos cuantos turnos. La última forma de abusar de los Entry Hazards es usar Pokémon como Heatran o Scizor que causan muchos cambios.


Cómo proteger los Entry Hazards

La mayor amenaza para los Entry Hazards es el movimiento Giro Rápido, que limpia el campo por completo de cualquier Entry Hazard que el oponente haya podido colocar. Esto significa que si tenías las 6 capas colocadas y el oponente usa Giro Rápido, has malgastado 6 turnos. La forma más sencilla de bloquear este movimiento es usar un Antigiros. Un Antigiros es un Pokémon de tipo Fantasma que evita que el enemigo pueda usar Giro Rápido, al ser inmune a los movimientos de tipo Normal. Spiritomb, Dusknoir y (en simuladores o wireless) Rotom-A son los mejores Antigiros. Spiritomb no es débil a Persecución, que puede usarse para detener a Rotom, y Dusknoir tiene acceso a movimientos de tipo Lucha y Tierra que le permiten amenazar a Tyranitar, Heatran y Weavile, los 3 Pokémon que dan más problemas a Rotom. Gengar es una opción para equipos ofensivos que quieran proteger sus Entry Hazards.


Cómo librarse de los Entry Hazards

Como se dijo antes, Giro Rápido es normalmente la única manera de librarse de los Entry Hazards. No todos los equipos usan un girador. Muchos equipos ofensivos no lo usan porque el tiempo que tarda en salir, girar y luego volver a cambiar podría hacer que el oponente obtuviera el control del combate. Los equipos ofensivos que dependen de Pokémon débiles a Trampa Rocas, como Salamence, Gyarados, Zapdos, Togekiss o Weavile, podrían considerar usar uno para mantener las rocas fuera del campo. Equipos stall o de bulky offense, que suelen tener problemas con las Púas Tóxicas, se beneficiarán de llevar un Pokémon que las retire, ya sea un Veneno o un girador. Tentacruel puede efectuar ambos papeles al mismo tiempo, además de poner sus propias Púas Tóxicas. Roserade también puede absorber y colocar Púas Tóxicas, pero sus atributos defensivos no le permitirán vivir demasiado, a no ser que sea una versión de SubDrenadoras. Forretress es una buena elección para usar Giro Rápido, ya que solo tiene una debilidad, su Defensa es excelente, y puede colocar cualquier tipo de Entry Hazard. Además tiene acceso a Vendetta para golpear a los Antigiros. Donphan también puede girar, pero las Púas Tóxicas le afectan. Starmie es muy útil como girador, ya que gracias a Cura Natural no le importan los estados alterados, tiene un movimiento de recuperación, y es más rápido que cualquier fantasma, pudiendo golpearles con movimientos como Hidrobomba. Claydol es la mejor opción en tiers inferiores, ya que resiste Trampa Rocas y es inmune al resto.

Los jugadores suelen intentar poner los Entry Hazards lo antes posible, por lo que comenzar con un Pokémon rápido y con Mofa puede detener fácilmente a los Pokémon más lentos que quieran colocarlos, al menos durante un tiempo.


Entry Hazards en cada tipo de Equipo


Entry Hazards en Equipos Ofensivos

Los Entry Hazards son muy útiles en equipos ofensivos, ya que la forma más común de encargarse de ellos es cambiando a counters del Pokémon en cuestión. Si las rocas están puestas, el counter recibirá 6-25% de daño además del que le haga el Pokémon que salga a parar. Pokémon como Zapdos o Gyarados, que podrían considerarse counters de Scizor o Lucario, no podrán detenerlos si las rocas los han dañado lo suficiente. En equipos ofensivos, hay dos formas de poner las rocas, como ya se dijo antes: bulky o suicidas. Smeargle, Aerodactyl, Azelf o Infernape son buenas elecciones como Starters suicidas, cuya única misión es poner las rocas e intentar impedir que las ponga el Starter enemigo. Metagross, Heatran, Bronzong y Jirachi son opciones que pueden durar todo el combate después de colocar las rocas. Hippowdon, Forretress y Skarmory no deberían usarse para esta función en equipos ofensivos, ya que no pueden mantener el control del combate al ser Pokémon defensivos.

Trampa Rocas no es el único Entry Hazard usable en equipos ofensivos. Púas Tóxicas puede beneficiar a cualquier equipo que quiera librarse rápidamente de Pokémon de Agua o Tierra defensivos, como Hippowdon, Swampert, Vaporeon o Suicune. Empoleon se beneficia especialmente de estas Púas, ya que los Pokémon como Vaporeon pueden darle problemas, además de que con Púas Tóxicas tiene posibilidades de vencer a Blissey. Salamence también puede beneficiarse, ya que los Pokémon de este tipo suelen llevar Rayo Hielo. Gyarados, Suicune y otros Pokémon que dependen de ataques del tipo Agua; Infernape (ya que Vaporeon y Suicune pueden parar la mayoría de sus ataques) y Rotom (Swampert le da problemas) también se benefician de ellas. En un equipo ofensivo, normalmente solo hay dos Pokémon que pueden poner estas Púas de forma decente: Roserade y Smeargle. Smeargle tiene Espora, pero su poder ofensivo es nulo, por lo que es práctiamente inútil tras poner las Púas, y Roserade tiene Somnífero, pero su poder ofensivo es mucho mayor, con Lluevehojas y Bomba Lodo. Además Roserade puede retirar las Púas Tóxicas del enemigo.


Entry Hazards en Equipos Stall

En equipos defensivos, los Entry Hazards se usan de forma muy diferente. Los equipos de este tipo confían en ellos casi por completo para vencer al enemigo con daño residual. Púas junto con Trampa Rocas quitarán más de 25% de PS a casi cualquier Pokémon (solo se salvan los Levitadores). Normalmente los equipos Stall llevan los tres tipos de Entry Hazards, así como movimientos que causen cambios, como Rugido o Remolino.

Hay muchísimos Pokémon que pueden poner Trampa Rocas en un equipo defensivo. Swampert, Bronzong y Blissey son los más utilizados gracias a que pueden contrarrestar muchas amenazas. Celebi puede ponerlas, pero no suele desperdiciar uno de sus movimientos en ello cuando tantos otros pueden hacerlo.

Forretress y Skarmory son, sin duda alguna, los mejores candidatos para poner Púas en un equipo stall. Skarmory es inmune a Tierra y tiene Respiro, mientras que Forretress tiene Explosión y Giro Rápido. Ambos tienen una Defensa envidiable y un tipo decente, por lo que pueden detener a muchos atacantes físicos.

Forretress además es uno de los dos usuarios de Púas Tóxicas recomendados, y el otro es Tentacruel. El tipo de Forretress, además de sus defensas, es mejor, pero Tentacruel puede absorber Púas Tóxicas y detener a Infernape Mixto, que da muchos problemas a equipos stall. Ambos pueden girar. Roserade es una opción pero no es recomendable ya que sus aptitudes defensivas no son demasiado buenas.


Entry Hazards en otras Tiers


Entry Hazards en UU

Los Entry Hazards no son una cosa particular de OU; en UU también se usan, aunque de forma muy diferente. En UU no hay Starters suicidas populares, por lo que se confía en Pokémon defensivos como Uxie, Donphan o Registeel para ponerlas. Al haber tantos Voladores y Bichos en UU, Trampa Rocas es muy eficaz en esta tier. Púas Tóxicas no suele utilizarse debido a la gran cantidad de tipos Veneno que se usan en UU. Las Púas tampoco son muy comunes, pero pueden ser útiles para golpear a Pokémon como Steelix y Registeel. En UU, Roserade es el mejor para poner Púas (excepto cuando es OU) gracias a su movimiento Síntesis, pero hay otras opciones como Cacturne, Cloyster u Omastar.

La forma más fiable de quitar los Entry Hazards en UU es usar a Donphan con Giro Rápido. Donphan puede matar de dos golpes a Rotom y Mismagius, los Antigiros más populares, y matar a Spiritomb de 3. Una opción algo más extraña es Hitmontop con Profecía, que le permite golpear a los fantasmas con Giro Rápido y con sus ataques de tipo Lucha.


Entry Hazards en Ubers

Esta tier también puede aprovechar los Entry Hazards. Como antes, el estilo del equipo es lo que determina que Entry Hazards son más útiles para el jugador. Trampa Rocas es prácticamente obligatoria en Ubers, ya que golpea a Rayquaza y Lugia, muy usados en esta tier, además de inutilizar a Ho-oh. También es útil para romper Bandas Focus, como la de Deoxys, y para matar a Shedinja. Muchos Pokémon pueden poner las Rocas de forma eficaz en Ubers, como Heatran, Groudon, Deoxys de cualquier tipo, Metagross y Dialga. Las Púas no suelen verse en Ubers, pero son completamente necesarias si se desea intentar un stall en esta tier. Forretress y Skarmory son las únicas opciones para colocarlas. Por último, Forretress es el único usuario de Púas Tóxicas usable en Ubers.

Giratina, en ambas formas, es el único Antigiros que puede funcionar en Ubers, gracias a sus monstruosas defensas. Lo malo es que Giratina no puede hacerle nada a Forretress, por lo que Forretress puede usar esto a su favor, y poner todas sus Entry Hazards. Giratina-o, sin embargo, tiene suficiente poder como para representar una amenaza. Su habilidad, Levitación, le ayuda si hay Púas, lo cual es una ventaja respecto a su otra forma.

Para eliminar los Entry Hazards en Ubers solo hay una opción - Forretress. Forretress puede golpear a los Antigiros con Vendetta, aunque no puede hacer mucho daño a Giratina.

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Guías y Recursos / [Traducción Smogon] Cómo dar apoyo al equipo
« en: 15 de Octubre de 2009, 12:15:48 am »
By Twash and McGraw

Original en http://www.smogon.com/dp/articles/team_support

Esta vez he cambiado muchas cosas, casi podría considerarse una adaptación más que una traducción, pero bueno he seguido el mismo esquema y eso.



Introducción

Dar apoyo a un equipo es un tema del que se habla a menudo, y con razón. El apoyo del equipo coordina las estrategias de seis Pokémon individuales para convertirlos en una unidad, en un equipo. El apoyo se usa para beneficiar al equipo en sí, y mucha gente diría que un equipo sin apoyo es considerablemente peor.


Maneras de apoyar a un equipo

Hay muchas formas de dar apoyo a los equipos, y todas ellas serán explicadas individualmente a continuación. Espero poder detallar al menos las más comunes.


Trampa Rocas

¿Qué es?

Trampa Rocas es un movimiento de tipo Roca. No hace daño, sino que es necesario usarlo para obtener sus efectos. Cuando se usa en el campo rival, causará daño a todos los Pokémon del oponente en cuanto salgan a luchar. El daño que reciban depende de la resistencia o debilidad a Roca del objetivo. El daño neutral es 12.5% de los PS totales, y esta cantidad se multiplica o divide dependiendo de las resistencias o debilidades. Solo Clefable y sus preevoluciones son inmunes a Trampa Rocas, gracias a su habilidad, Muro Mágico. El resto de Pokémon, sean cuales sean, recibirán como poco un 3.125% de daño.

¿Cómo ayuda al equipo?

Trampa Rocas es el mejor movimiento de apoyo del juego, y beneficia al equipo sea cual sea su estilo de batalla. Solo requiere un turno de preparación, y ayuda a debilitar a Pokémon que de otra forma podrían dar problemas, como Salamence, Gyarados, Moltres, o cualquier otro Pokémon débil a Roca. A menudo convierte 3HKOs en 2HKOs, o 2HKOs en OHKOs; algo muy importante para equipos ofensivos. Otra ventaja es que las Bandas Focus se romperán automáticamente. Trampa Rocas reduce las capacidades defensivas de muchos Pokémon, como Zapdos, que sin ellas podrían ser muy buenos muros.


Púas

¿Qué es?

Púas es un movimiento de tipo Tierra muy parecido al anterior. Tiene dos diferencias principales con Trampa Rocas. Trampa Rocas hacía un daño de 12.5%, que podía aumentar dependiendo de la efectividad del tipo Roca. Púas, por otra parte, puede usarse más de una vez, hasta un máximo de tres, y su daño irá aumentando, primero a 18.75% al haber dos Púas, y por último, con las tres en el campo, a 25%. La otra diferencia es que, pese a ser del tipo Tierra, harán el mismo daño sin importar si el objetivo resiste o es débil a Tierra, con una excepción: los Pokémon que sean inmunes a Tierra, es decir, Voladores o con la habilidad Levitación, serán inmunes a estas Púas. Como siempre, Clefable también es inmune a ellas. Sin embargo, atraviesan la Superguarda de Shedinja.

¿Cómo ayuda al equipo?

Siempre y cuando el oponente no sea inmune a movimientos del tipo Tierra, recibirá un daño considerable de las Púas nada más entrar. Es más común ver Púas en equipos mas defensivos, ya que esta clase de equipos tendrán suficiente tiempo para dedicar tres turnos a este movimiento, aunque cualquier tipo de equipo agradece como poco una fila de Púas.


Púas Tóxicas

¿Qué es?

Púas Tóxicas es un movimiento de tipo Veneno, del mismo estilo que los dos anteriores. Pueden amontonarse dos filas de Púas Tóxicas. Si solamente hay una, infligirán el estado alterado Envenenado en los enemigos que salgan a luchar. Si están ambas, el veneno que reciban será el mismo causado por el movimiento Tóxico. Los Pokémon inmunes a Tierra o Veneno (es decir, del tipo Volador, Acero, o con la habilidad Levitación) y los inmunes al estado alterado Envenenado (es decir, los que tengan la habilidad Inmunidad), así como los Pokémon del tipo Veneno, no serán afectados por estas Púas. Es más, un Pokémon del tipo Veneno que no sea inmune a Tierra absorberá las Púas Tóxicas y las eliminará del campo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Las Púas Tóxicas ayudan contra cualquier tipo de equipo. Los equipos más ofensivos no pueden recuperar daño, así que les será difícil sweepear; mientras que los equipos defensivos sufrirán igualmente, ya que miembros como Blissey o Hippowdon no son inmunes a Veneno.


Giro Rápido

¿Qué es?

Giro Rápido es un movimiento de tipo Normal con daño base 20. Si acierta al enemigo, es decir, si el oponente no es del tipo Fantasma y si no falla por culpa de una bajada de Precisión o subida de Evasión, limpiará el campo del usuario de todas las Púas, Púas Tóxicas, Trampa Rocas y Drenadoras que pudiera haber. También libera al usuario de movimientos como Repetición, Restricción, Giro Fuego, etc.

¿Cómo ayuda al equipo?

La función principal de este movimiento es limpiar el campo. Se usa sobre todo en equipos defensivos en los que es importante mantener vivos a ciertos Pokémon. También se usa en equipos ofensivos que contengan varios Pokémon débiles a Roca. Hay muy pocos usarios de Giro Rápido decentes, y los más comunes son Starmie, Claydol, Donphan, Forretress y Tentacruel.


Antigiros

¿Qué es?

Un Antigiros es un Pokémon, y su función es precisamente lo que su nombre sugiere, bloquear los Giros Rápidos del enemigo. Solo los Fantasmas pueden hacer esto, ya que no les afecta el movimiento Giro Rápido.

¿Cómo ayuda al equipo?

Este Pokémon se usa normalmente en equipos defensivos para evitar que el oponente retire todas las Púas que tanto han tardado en colocar. Los equipos ofensivos podrían querer usar un Fantasma ofensivo para evitar de paso que el oponente retire la Trampa Rocas, que se usa en todos los equipos. Antigiros comunes son Spiritomb y Dusknoir, aunque el mejor es sin duda Rotom-A, que no puede usarse en combates Wi-Fi. Un buen antigiros debe poder encargarse de los giradores más comunes. Por ejemplo, Spiritomb puede usar Golpe Bajo y Persecución contra Starmie, y quemar a Donphan con Fuego Fatuo.


Absorción de Púas Tóxicas

¿Qué es?

La absorción de Púas Tóxicas se produce cuando un Pokémon del tipo Veneno que no sea inmune a Tierra sale al combate, absorbiendo las Púas Tóxicas que pudiera haber en el campo. (Si el efecto de Gravedad o una Bola Férrea están activos, incluso los Veneno inmunes a Tierra podrán absorberlas).


¿Cómo ayuda al equipo?

La mayor ventaja de usar un Pokémon capaz de realizar esta tarea es que ahorrará un turno, ya que no será necesario usar Giro Rápido para eliminar las Púas Tóxicas, posiblemente las más molestas de todas.


Estados Alterados

¿Qué es?

Infligir estados alterados (Quemadura, Congelación, Parálisis, Veneno o Sueño) en los Pokémon rivales, inutilizándolos y creando oportunidades.

¿Como ayuda al equipo?

Los estados alterados dan muchas oportunidades. Por ejemplo, si consigues dormir a Bronzong con Gengar usando Hipnosis, un sweeper podría conseguir una Danza Espada más adelante. También es posible usar un Pokémon como "cebo" para lograr infligir un estado alterado a un Pokémon clave. Una táctica común es la de usar dos estados alterados en el mismo Pokémon; por ejemplo, dormir a uno, y paralizar al siguiente que aparezca. La parálisis es ideal para inutilizar a Pokémon que dependen completamente de su velocidad, como la mayoría de equipos de Danza Lluvia.


Pantallas

¿Qué son?

Reflejo y Pantalla Luz son movimientos que solo requieren un turno para ser colocados. Su efecto es, que durante 5 turnos, reducen el daño producido por ataques físicos o especiales, respectivamente, a la mitad. Los golpes críticos ignoran las pantallas por completo. Si el usuario de pantallas lleva equipado el objeto Refleluz, la duración aumenta a 8 turnos. Si el oponente usa el ataque Demolición, las pantallas se rompen, aunque lo use contra un Fantasma.

¿Cómo ayuda al equipo?

Reflejo y Pantalla Luz ayudan a toda clase de equipos. En equipos ofensivos ayudan a prepararse para un sweep, mientras que en equipos defensivos añaden protección extra.


Deseo

¿Qué es?

Deseo es un movimiento de tipo Normal. El turno que se usa no tiene efecto alguno, pero al final del siguiente turno, el Pokémon que esté luchando recupera un 50% de sus PS. Si al final del siguiente turno el Pokémon activo está debilitado, el Deseo se desperdicia.

¿Cómo ayuda al equipo?

Deseo es una manera muy fácil de apoyar a los Pokémon que no tienen acceso a movimientos de recuperación. Los mejores usuarios de Deseo son lentos y con Ida y Vuelta o Relevo, para poder recibir el golpe antes de cambiar al Pokémon herido para curarlo sin peligro alguno. Vaporeon o Jirachi son ejemplos de esto.


Atrapar al enemigo

¿Qué es?

Es cuando, literalmente, atrapas a un Pokémon para debilitarlo. Lo más común es usar a Dugtrio o Magnezone, gracias a sus habilidades. Otra forma de atrapar es usar el movimiento Persecución. Wobbuffet y Wynaut son los mejores atrapadores, ya que atrapan a cualquier Pokémon sin excepción. Persecución es un movimiento de tipo Siniestro de daño 40, el cual dobla su poder si el oponente decide cambiar de Pokémon, y le golpea antes de que pueda hacerlo. El movimiento Mal de Ojo también atrapa al oponente, y puede ser Relevado. El objeto Muda Concha evita los efectos de las habilidades y movimientos que atrapan.

¿Cómo ayuda al equipo?

Atrapar al enemigo es útil para librarse de Pokémon peligrosos o abrir agujeros en el equipo rival para preparar un sweep.


Truco y Trapicheo

¿Qué es?

Truco es un movimiento de tipo Psíquico y Trapicheo es un movimiento de tipo Siniestro. Ambos tienen el mismo efecto, intercambian el objeto del usuario con el del Pokémon rival, excepto si el rival tiene la habilidad Viscosidad, Multitipo, es Giratina en forma Origen o lleva equipado Correo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Truco y Trapicheo sirven para inutilizar a un miembro del equipo rival. Normalmente la idea es pasarle un objeto Elegido a un Pokémon que no pueda beneficiarse de él, para que esté siempre atrapado en un ataque. Otros objetos interesantes son las Esferas que causan estados alterados, ya que una Blissey con Toxisfera, por ejemplo, perderá la mayoría de sus capacidades defensivas.


Climas

¿Qué es?

Hay cinco tipos de clima: Torm. Arena, Lluvia, Sol, Granizo y Niebla.

La arena puede invocarse de manera permanente con la habilidad Chorro Arena, la Lluvia con la habilidad Llovizna, el sol con Sequía, y el Granizo con Nevada. Cada uno de esos climas también tiene un movimiento respectivo que los activa temporalmente.

La arena causa un 6.25% de daño a todos los Pokémon que no sean de los tipos Roca, Tierra o Acero, o tengan la habilidad Velo Arena o Muro Mágico. La arena además proporciona un bonus de 50% a la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca.

Granizo también causará estos daños, excepto a los Pokémon de Hielo, o con las habilidades Manto Níveo o Muro Mágico, además de curar a los que tengan la habilidad Gélido y aumentar la precisión del movimiento Ventisca a 100%.

La Lluvia no hace daño, sino que aumenta el daño de los movimientos de tipo Agua un 50%, reduciendo los de tipo Fuego en la misma proporción; además de activar las habilidades Nado Rápido, Hidratación, Piel Seca y Cura Lluvia, y aumentar la precisión del movimiento Trueno a 100%.

El sol tiene el efecto contrario, aumentando el poder de los ataques de Fuego y reduciendo los de Agua, además de activar las habilidades Clorofila, Don Floral, Defensa Hoja o Poder Solar, y causando que el movimiento Rayo Solar no tenga turno de carga.

La Niebla solo puede ser invocada mediante el bug de los climas, y su único efecto es una reducción del 10% a la precisión de todos los Pokémon. El movimiento Despejar elimina la Niebla.

Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire nulifican los efectos de los climas mientras el Pokémon con tal habilidad esté activo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Los diversos climas proporcionan muchísimas maneras de dar apoyo a un equipo, aunque requieren que el equipo esté centrado (al menos parcialmente) en torno al clima, ya que el apoyo que dé depende mucho de las habilidades de los Pokémon. Los climas permanentes son la mejor manera de usar climas en un equipo, ya que solo requieren sacar un Pokémon a luchar para que sean activados.


Espacio Raro

¿Qué es?

Espacio Raro es un movimiento de tipo Psíquico con prioridad -6 (Su prioridad es más negativa incluso que la de Rugido). Durante 5 turnos, las Velocidades se invierten, es decir, el Pokémon más lento es el que ataca antes. Los movimientos con prioridad +1, como Ataque Rápido, seguirán golpeando antes, pero cuando ambos oponentes usen un movimiento con la misma prioridad, el más lento será el que golpee primero.


¿Cómo ayuda al equipo?

Espacio Raro convierte a muchos Pokémon que normalmente no se usan por su baja velocidad en poderosos sweepers.


Rugido y Remolino

¿Qué es?

Ambos son movimientos de tipo Normal con prioridad -5 (menor que la de, por ejemplo, Puño Certero). Ambos causan que el Pokémon rival se intercambie con otro al azar de entre los que queden vivos en el equipo del oponente. La habilidad Ventosas y el movimiento Arraigo evitan el efecto de estos movimientos. Los Pokémon con la habilidad Insonorizar son inmunes a Rugido, pero no a Remolino. La prioridad negativa de estos movimientos puede evitarse al ser usados mediante Sonámbulo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Rugido y Remolino tienen muchos usos. El más importante es forzar al enemigo a realizar un cambio, perdiendo los aumentos de atributos que pudiera tener. También es útil para conocer el equipo entero del oponente, y en un equipo con Púas, Rocas, etc, hacer que todos los Pokémon del oponente reciban daño.


Canto Mortal

¿Qué es?

Canto Mortal es un movimiento de tipo Normal. Este movimiento hace que todos los Pokémon que lo oigan se debiliten en tres turnos. Los Pokémon con Insonorizar son inmunes a este movimiento.

¿Cómo ayuda al equipo?

Canto Mortal sirve para forzar al enemigo a cambiar de Pokémon, renunciando a sus subidas de atributos y recibiendo daño de Púas, Rocas, etc, ya que si no lo hacen se debilitará. Canto Mortal también es útil para eliminar al último Pokémon del enemigo, ya que no podrá realizar un cambio si no le quedan más.


Niebla

¿Qué es?

Niebla es un movimiento de tipo Hielo que devuelve todos los atributos al estado normal. (Es decir, cancela subidas y bajadas de atributos).

¿Cómo ayuda al equipo?

Niebla te ayuda a cancelar todos los aumentos del enemigo en un solo movimiento, previniendo un sweep. Por ejemplo, Snorlax con 6 Maldiciones es muy vulnerable a esto, ya que su Velocidad será tan baja que cualquier Pokémon por lento que sea podrá cancelar sus subidas.


Mofa

¿Qué es?

Mofa es un movimiento de tipo Siniestro que evita que el enemigo use movimientos de apoyo (es decir, movimientos que no tengan daño base) durante 3-5 turnos.

¿Cómo ayuda al equipo?

Mofa tiene más de un uso. Lo usan los Starters para evitar que el oponente coloque las rocas, o para evitar que un oponente se cure. Por esta razón, los equipos defensivos tienen problemas contra este movimiento, lo cual puede abrir oportunidades para sweepear. Los mejores usuarios de Mofa son rápidos, como Crobat.


Otra Vez

¿Qué es?

Otra Vez es un movimiento de tipo Normal que obliga al enemigo a repetir su último movimiento durante 4-8 turnos, o hasta que cambie de Pokémon o se gasten los PP del movimiento.

¿Cómo ayuda al equipo?

Lo más normal es usar este movimiento cuando el enemigo use un ataque que no afecta al usuario de Otra Vez. Esto crea turnos gratis que pueden aprovecharse para aumentar atributos o para lo que se desee. También es útil junto con Púas, ya que fuerza al oponente a cambiar de Pokémon.


Aromaterapia y Campana Cura

¿Qué es?

Aromaterapia es un movimiento de tipo Planta y Campana Cura es un movimiento de tipo Normal. Ambos tienen el mismo efecto, curan todos los estados alterados del equipo del usuario. Campana Cura es algo peor, ya que no cura los estados de los Pokémon con la habilidad Insonorizar. Blissey, Celebi o Miltank son buenos usuarios de estos movimientos.

¿Cómo ayuda al equipo?

Aromaterapia y Campana Cura reducen la amenaza provocada por los estados alterados, y permite recuperarse de esos molestos golpes de suerte que producen una quemadura o una congelación.


Relevo

¿Qué es?

Relevo es un movimiento de tipo Normal que produce un cambio de Pokémon, pero el siguiente Pokémon en salir a luchar tendrá todas las modificaciones de atributos que tuviera el usuario de Relevo, así como varios efectos causados por otros Movimientos, como Mal de Ojo o Levitón.

¿Cómo ayuda al equipo?

Relevo se usa principalmente para pasar subidas de atributos a un Pokémon receptor. También puede usarse cuando el enemigo espere un ataque ofensivo, para comprobar cuál es el counter de ese Pokémon, y tratar de eliminarlo antes de volver a usar a ese Pokémon. Los Pokémon con Ventosas son buenos receptores de Relevo.


Cebo

¿Qué es?

Un cebo es un Pokémon diseñado para atraer a un counter específico y sorprenderlo con algo que no se espera, para eliminar un counter de otro de tus Pokémon. Por ejemplo, Tyranitar puede atraer a Gliscor y sorprenderlo con un Rayo Hielo, dejándole a Heracross la vía libre para sweepar. Metagross mixto podría atraer a Swampert y matarlo con Hierba Lazo.

¿Cómo ayuda al equipo?

Un cebo sirve para eliminar a un counter clave, ayudando a otro Pokémon a sweepear.


Resistencias

¿Qué es?

Esto es cuando ciertos Pokémon se compenetran muy bien gracias a sus tipos. Un buen ejemplo es Jirachi y Salamence. Jirachi resiste todas las debilidades de Salamence, y Salamence todas las de Jirachi. Esto es útil sobre todo en equipos ofensivos que dependen de las resistencias en vez de usar muros.

¿Cómo ayuda al equipo?

En equipos ofensivos sin muros, las resistencias son la única manera de poder cambiar de Pokémon. Los equipos defensivos también las necesitan para detener a poderosos Pokémon con objetos Elegidos.


Pivote

¿Qué es?

A veces, durante un combate, el Pokémon actual del oponente tiene mucha ventaja contra el tuyo. Para recuperar la ventaja, debes cambiar de Pokémon. Sin embargo, imaginemos la siguiente situación:

Tienes a Vaporeon contra el Zapdos con Vidasfera del enemigo. Tienes un Snorlax que podrá ocuparse de él, pero hasta a Snorlax le dolería un Rayo de Zapdos. Por eso, cambias a un Pokémon de tipo Tierra, por ejemplo Steelix. El enemigo entonces usará Onda Ígnea para debilitar a Steelix, por lo que esta vez sí que sacas a Snorlax, que recibirá mucho menos daño que el que habría recibido con el Rayo, y podrá acabar con el Zapdos. Esto no siempre funciona, ya que aquí entra en juego la predicción de cada uno.

¿Cómo ayuda al equipo?

Usar este tipo de estrategia te ayuda a que tus Pokémon reciban menos daño al salir al campo de batalla.

Conclusión

Las anteriormente descritas son las formas más comunes de dar apoyo a un equipo. Algunas son fáciles y directas, mientras que otras son más sutiles y requieren habilidad y experiencia para usarse bien. Esperamos que esta guía te ayude, tanto al crear un nuevo equipo como a la hora de luchar.

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By Jimbo and Twash. Traducción y retoques by Kefka.

La original se puede ver aquí:

http://www.smogon.com/dp/articles/sandstorm_teams

Nota: Los retoques que he hecho son relativos a información que ya no era correcta debido a la salida de  HGSS, además de un par de detalles con los que no estaba de acuerdo, pero no son nada importante. La traducción es bastante liberal, pero el significado se conserva. Avisadme si detectáis algún fallo, aunque sea de ortografía.

Hice una guía de Starters hace unos días, pero me la pidió M Dragon porque él también estaba haciendo una, así que posteará él las dos mezcladas.


Introducción

La Torm. Arena ha existido desde la segunda generación de Pokémon. Tiene varios efectos secundarios que duran tanto como dure el clima. En la segunda generación la arena no era muy utilizada, ya que, aparte de solo durar cinco turnos y tener que ser usada como movimiento, no tenía ninguna utilidad aparte de hacer un poco de daño cada turno a todos los Pokémon que no fueran Roca, Tierra o Acero. Sin embargo, en las generaciones tercera y cuarta, la Torm. Arena se ha vuelto muy popular gracias a la llegada de las habilidades. Hay dos Pokémon que tienen la habilidad Chorro Arena; Hippowdon y Tyranitar, ambos útiles y muy poderosos. Esta habilidad les permite invocar una Tormenta de Arena permanente.

Esta guía se centrará en la arena permanente, ya que es mucho más sencillo conseguir las ventajas de la arena mediante Chorro Arena que mediante el movimiento Torm. Arena. Esperamos que después de leerla todos sepáis como utilizar el potencial copleto de la arena.


Conocimientos Básicos

Como pasa con la mayoría de climas, la arena puede ser invocada mediante dos métodos. El primero es usar el movimiento Torm. Arena, que trae al campo una tormenta de arena que dura cinco turnos. Existe un objeto llamado Roca Arenosa que amplía la duración de este movimiento a ocho turnos. El otro método es usar un Pokémon con la habilidad Chorro Arena, que invoca una tormenta permanente, a no ser que otro Pokémon cambie el clima de nuevo, ya sea mediante un movimiento o una habilidad.

A continuación listamos los efectos secundarios de la arena:

  • La Defensa Especial de los Pokémon del tipo Roca aumenta un 50%.
  • Todos los Pokémon, excepto los que tengan el tipo Roca, Acero o Tierra, o los que tengan la habilidad Velo Arena o Muro Mágico reciben un daño igual a un dieciseisavo (1/16) de sus PS al final de cada turno.
  • La evasión de un Pokémon que tenga la habilidad Velo arena aumenta un 20%.
  • El daño de Rayo Solar se reduce a la mitad, es decir, a 60.
  • Los movimientos de curación Síntesis, Luz Lunar y Sol Matinal solo recuperan un 25% de salud, en lugar del 50% normal.
  • El poder del movimiento Meteorobola es 100, y es de tipo Roca.


Estrategias que usan la arena

Usar un equipo de arena no limita para nada el tipo de equipo que un jugador puede utilizar. La arena funciona bien en equipos tanto ofensivos, como stall o incluso equilibrados, y la única verdadera restricción del equipo es que es necesario utilizar a Tyranitar o a Hippowdon.

Los equipos de arena defensivos utilizan la subida de Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca, usando Pokémon como Cradily. A menudo usarán todo tipo de Púas, Tóxico, y el daño de la arena para ir erosionando lentamente al equipo rival.

Los equipos ofensivos, por otra parte, agradecen que la arena elimine las Bandas Focus del enemigo, y el daño que la arena produce cada turno les ayuda a sweepear más fácilmente. Es típico ver Pokémon ofensivos de tipos Roca, Acero y Tierra, a los cuales no les afecta el daño de la Tormenta Arena, tales como Lucario, Tyranitar, Rhyperior, o Heatran. Estos equipso casi nunca usarán Pokémon que reducen sus PS hasta activar una baya para intentar un sweep (por ejemplo, Charizard con Tambor), a no ser que el Pokémon que va a utilizarlo resista la arena. Esto es así porque el daño del clima pondría un final prematuro al sweep. Sin embargo, esto se convierte rápidamente en una ventaja si el oponente tiene algún Pokémon de este tipo en su equipo.


Chorro Arena

Todos y cada uno de los equipos de arena requieren un Pokémon con Chorro Arena, y solo hay dos opciones: Tyranitar y Hippowdon. Ambos son bastante poderosos, así que eso no es un problema.



 
Hippowdon

Normalmente, Hippowdon se usa menos que Tyranitar, pero esto no significa que sea un mal Pokémon. Hippowdon tiene unos atributos de PS y Defensa increíbles, así como un Ataque más que respetable. Además tiene los movimientos adecuados para aprovechar sus atributos, al poseer Terremoto STAB, Trampa Rocas, un movimiento de recuperación instantánea -Relajo- y varias opciones de apoyo, como Bostezo, Tóxico y Rugido. Gracias a todo esto, Hippowdon encaja a la perfección en cualquier equipo Stall. Sin embargo, esta no es la única opción de Hippowdon. Sus movimentos ofensivos son igualmente decentes, ya que tiene el antes mencionado Terremoto, junto con Roca Afilada, Fuerza Bruta, Triturar, y los colmillos elementales. Hippowdon puede convertirse en una amenaza gracias a Maldición, o aumentar sus ya elevadas defensas con Reserva.

Pero no todo son buenas noticias en lo que se refiere a Hippowdon. Pese a que sus habilidades defensivas son impresionantes, su Defensa Especial es algo mediocre. Sus debilidades a Agua, Planta y Hielo no le ayudan. Su Velocidad es pésima, lo cual es un problema a la hora de utilizar su elevado atributo de Ataque.



 
Tyranitar

Tyranitar hace honor a su nombre, es un verdadero tirano. Los atributos de Tyranitar, excepto su Velocidad, son todos fantásticos, e incluso su Velocidad es decente. Además de todo esto, Tyranitar es un tipo Roca, por lo que su Defensa Especial recibe un aumento del 50% en la arena. Las opciones ofensivas de Tyranitar son muy numerosas, desde intentar un sweep con Danza Dragón, o causar daño directo con Cinta Elegida, hasta utilizar un set mixto.

Sin duda, el set más aterrador de Tyranitar es el de Cinta Elegida. Su Ataque es uno de los más elevados del juego, y gracias a la Cinta, Tyranitar puede alcanzar un atributo de Ataque superior a 600. Para aprovechar su monstruoso Ataque, Tyranitar posee dos movimientos con STAB, Roca Afilada y Triturar. No le faltan opciones en lo que a movimientos físicos se refiere; puede usar Persecución para atrapar a Pokémon como Latias o Starmie, tiene los puños elementales, Acua Cola, e incluso Terremoto. CBTar puede estar diseñado para ser más rápido, o para ser más defensivo.

Otra versión física de Tyranitar es la de Danza Dragón, usando este movimiento para aumentar su ya aterrador Ataque y su velocidad a niveles superiores. Al contrario, Tyranitar también puede usar Maldición. Cursetar funciona tan bien porque no es necesario invertir ningún EV en Velocidad, sino que puede permitirse usar sus EVs para ser lo más defensivo posible. Cursetar suele usar Vendetta en vez de Triturar, porque al ser tan lento siempre irá el último (excepto si el oponente utiliza un ataque de prioridad negativa), lo que le proporciona un poder base de 150, con el STAB ya contado, en lugar de 120 de Triturar.

Tyranitar también tiene en su arsenal algunos sets más originales. Uno de ellos, Tyraniboah, creado en la tercera generación, es un Wall Breaker excepcional. Tyraniboah utiliza ataques especiales para vencer a Skarmory (Rayo o Llamarada), y Puño Certero para destruir a Blissey. Para garantizar que el Puño Certero golpea a Blissey, Tyraniboah necesita EVs máximos en PS y Sustituto, superando los 400 PS, por lo que Blissey no puede romperlos con Mov. Sísmico. Gracias a los tutores de Platino, usar Fuerza Bruta en lugar de Puño Certero es posible, y de ese modo es posible utilizar un movimiento más.


Pokémon que se deben considerar

A la hora de elegir Pokémon para un equipo de arena, lo más seguro siempre es elegir Pokémon que la resistan. Sin embargo, usar un equipo lleno de tipos Tierra, Roca y Acero no es buena idea, ya que no será posible cubrir bien las debilidades, por lo que harán falta otros Pokémon para cubrirlas. Recibir el daño de arena no es tan perjudicial como podría ser usar un Pokémon rápido en un equipo de Espacio Raro, así que es completamente posible usar cualquier tipo de Pokémon en un equipo de arena.


Sweepers

 


Lucario

Es innegable que Lucario es una de las mayores bestias de OU. Lucario es uno de los mejores sweepers del juego, usando Danza Espada o incluso Gafas Elegidas para golpear por el lado especial. Tiene una gran variedad de movimientos, que incluyen A Bocajarro, Esfera Aural, Triturar, Puño Hielo, Pulso Umbrío, y otros. Tiene acceso a más de un ataque de prioridad, al poseer Vel. Extrema, Puño Bala y Onda Vacío. Usar a Lucario no es complicado, ya que cuenta con numerosas resistencias, y puede entrar al combate en cuanto uno de tus Pokémon se debilita. Conseguir una Danza Espada es simple, ya que Lucario normalmente fuerza al oponente a realizar un cambio, o también es posible golpear directamente con un poderoso A Bocajarro o Esfera Aural.

Encargarse de Lucario no es fácil, pero tampoco es imposible, ya que, como cualquier otro Pokémon, Lucario solo puede utilizar cuatro ataques al mismo tiempo. Gliscor vence a cualquier Lucario físico que no tenga Puño Hielo, mientras que Celebi y Cresselia pueden encargarse de él si no tiene Triturar. Cualquier Pokémon más rápido que Lucario y que resista Vel. Extrema puede matarlo con facilidad (por ejemplo, Heatran con pañuelo, Salamence o Gengar). En cuanto a la versión especial, Blissey y Spiritomb pueden pararla fácilmente, ya que Blissey nunca morirá de dos Esferas Aurales, y puede paralizarlo o golpearlo con Lanzallamas mientras se cura. Spiritomb es inmune a Lucha, y puede usar Poder Oculto para acabar con Lucario.

 


Rhyperior

Gracias a su gran atributo de Ataque y su magnífica habilidad, Rhyperior encaja en cualquier equipo de arena, recibiendo el bonus de Defensa Especial al ser del tipo Roca. A continuación describimos uno de los sets más comunes para tratar de explicar los puntos fuertes de Rhyperior.

Rhyperior @ Restos

EVs: 132 PS / 192 Atq. / 16 Def. Esp. / 168 Vel.
Naturaleza: Firme

-Sustituto
-Danza Espada / Megacuerno
-Roca Afilada
-Terremoto

Con esos EVS, los Sustitutos de Rhyperior son tan resistentes que incluso golpes super efectivos no podrán romperlos, si vienen de Pokémon débiles ofensivamente, como Blissey. Seguro detrás de su Sustituto, Rhyperior puede aumentar su Ataque y comenzar a destrozar el equipo del oponente con sus poderosos movimientos STAB. Este set, como la gran mayoría de Rhyperior, no puede hacer mucho contra Pokémon con gran Defensa, como Skarmory. Pero para eso está el siguiente Pokémon...



 
Magnezone

Skarmory puede ser muy útil en equipos de arena, pero también puede ser muy molesto cuando se usa contra ellos, debido a su gran defensa y su inmunidad a Tierra. Magnezone soluciona este problema. Con su habilidad puede atraparlo y acabar con él de forma segura, a no ser que lleve Muda Concha. Magnezone también ayuda contra Vaporeon y Suicune, y puede encargarse de Scizor gracias a Poder Oculto (Fuego). Como pasa con la gran mayoría de pokemon especiales, Blissey puede parar a Magnezone con facilidad. Snorlax y Tyranitar también pueden encargarse de él, con su elevada Defensa Especial y Terremoto.



 
Mamoswine

Mamoswine funciona de manera similar a Rhyperior, atacando al oponente físicamente con sus poderosos movimientos STAB y su gran Ataque. Pero mientras que Rhyperior tenía STAB de tipo Roca y era más defensivo, Mamoswine tiene ataques de tipo Hielo y prioridad - Canto Helado. Este mamut tiene los movimientos típicos de su tipo (Roca Afilada y Terremoto) además de Fuerza Bruta y Colm. Hielo. La mayor ventaja de Mamoswine es Canto Helado. Con él, Mamoswine puede dañar a los oponentes antes de que puedan hacer nada. Incluso tras una Intimidación, Canto Helado mata de un golpe a Salamence y Flygon. Mamoswine tiene otra cosa que sus compañeros del tipo Hielo no tienen: no es débil a Roca. Bronzong es el mejor counter de Mamoswine, acabando con él con Girobola.



 
Jirachi

Jirachi es un buen Pokémon tanto ofensiva como defensivamente, y puede encontrar un lugar en casi cada equipo. Jirachi puede apoyar al equipo con Deseo, Trampa Rocas y pantallas o paralizar a los enemigos con Golpe Cuerpo u Onda Trueno. Por el lado ofensivo, Jirachi tiene Cabezahierro, Cabezazo Zen, y los puños elementales. También puede atacar por el lado especial con Psíquico, Hierba Lazo y Rayo. Tyranitar y Hippowdon contrarrestan a los sets especiales siempre y cuando no lleven Hierba Lazo, gracias a Terremoto. Magnezone elimina a los físicos, sobre todo a los que lleven objetos elegidos.



 
Heatran

Con su gran variedad de movimientos especiales, buenas resistencias y atributos decentes, Heatran es otro Pokémon muy recomendable en un equipo de arena. Puede usar un objeto elegido (Pañuelo para Revenge Kills o Gafas para obtener un poder ofensivo brutal). Otro set muy popular es el de Sustituto + tres ataques ofensivos, ya que Heatran suele hacer que el oponente cambie de Pokémon. Heatran tiene a su disposición varios movimientos de apoyo, como Tóxico, Fuego Fatuo o Rugido. Blissey, Vaporeon, Tentacruel y Suicune son buenos counters de Heatran. Los tres ultimos resisten el STAB de Heatran y pueden golpearlo con Surf. Blissey, por otra parte, puede stallearlo con su gran Defensa Especial, a no ser que Heatran use Tóxico y Descanso, lo cual no es muy común.



 
Empoleon

Aunque no ha ganado popularidad hasta hace poco, Empoleon es uno de los sweepers especiales más populares del momento, y encaja muy bien en equipos de arena. El set más destructivo de Empoleon puede ser el SubYapati; Empoleon puede usar Sustituto y luego Agilidad y seguir usando Sustitutos hasta que se active la baya Yapati y su habilidad, Torrente. Gracias a ambos bonus, Empoleon se vuelve casi imparable con su Surf STAB. Empoleon es uno de los pocos Pokémon que pueden emplear esta estrategia en la arena, ya que es inmune a ella. Empoleon además resiste la gran mayoría de los ataques de prioridad, como Canto Helado, Vel. Extrema, Puño Bala, Golpe Bajo, Aqua Jet y Sombra Vil. Blissey detiene con facilidad a Empoleon, a no ser que haya Púas Tóxicas en juego. Empoleon tiene la opción de emplear un set físico con Danza Espada. Cascada se vuelve un ataque poderoso con +2 de Ataque, y Aqua Jet compensa la pobre velocidad del pingüino. Otra posibilidad es usarlo defensivamente, utilizando su enorme número de resistencias y su gran Defensa Especial para apoyar al equipo. Empoleon puede usar Trampa Rocas, Bostezo y Rugido.



 
Scizor

Siendo una de las mayores amenazas del juego desde Platino, Scizor cabe en cualquier equipo. El bicho metálico funciona perfectamente en la arena, ya que puede usar Vidasfera sin recibir daño cada turno por el clima. Scizor tiene varias opciones ofensivas. Con Cinta Elegida, Scizor puede atrapar a Pokémon como Latias y Gengar con Persecución (Suponiendo que no tienen Poder Oculto Fuego), y causar daños severos a Pokémon débiles (o no) a Bicho con Ida y Vuelta. Scizor también puede usar un set de Danza Espada que aprovecha su Puño Bala al máximo. Scizor tiene acceso a dos movimientos de tipo Lucha, Fuerza Bruta y Demolición. Dos de los mejores counters de Scizor son Heatran y Magnezone, aunque ambos son débiles a Lucha y una Fuerza Bruta les dolería. Magnezone atrapa a Scizor y puede vencerlo con relativa facilidad usando Poder Oculto o Rayo, mientras que Heatran solo tiene que usar un ataque de Fuego de su elección. En HGSS, Scizor ha conseguido Bug Bite, que aprovecha su habilidad al máximo y es su ataque más poderoso.

 


Metagross

Metagross puede proporcionar varias cosas a un equipo de arena. Con Cinta Elegida, fuerza bruta; con Agilidad, velocidad, y además sus defensas son decentes. Puño Meteoro es su mejor ataque. Daño base 100 + STAB con el gran poder de ataque de Metagross lo convierten en un movimiento brutal, que además tiene posibilidades de aumentar el Ataque de Metagross. Este Pokémon tiene acceso a varios movimientos físicos, como Puño Hielo, Puño Trueno, Terremoto, Persecución y Explosión. En Platino Metagross obtuvo Truco, por lo que usar Cinta o incluso Pañuelo es más recomendable que nunca. Para parar a Metagross, lo más sencillo es usar Pokémon con gran Defensa, como Skarmory o Forretress, a los que solo les molesta Truco. Suicune y Celebi (con Tierra Viva) también pueden encargarse de él, pero deben tener cuidado con la Explosión.



 
Flygon

Flygon siempre ha estado en la sombra de Salamence y Garchomp, pero desde que Garchomp pasó a Uber y Flygon consiguió Enfado, ha pasado a ser uno de los Pokémon más usados. La mayor ventaja de Flygon es Ida y Vuelta, además de su doble STAB Dragón / Tierra. Flygon es un gran explorador de equipos cuando usa Pañuelo Elegido, gracias a Ida y Vuelta y su resistencia e inmunidad a todas las Púas y Rocas. Flygon tiene otros ataques interesantes a su disposición, como Roca Afilada, Puño Fuego, e incluso Ataque Rápido, sin olvidar los antes mencionados Terremoto, Enfado, o Cometa Draco. La mayor debilidad de Flygon es su falta de poder, por lo que es muy fácil de parar por muros físicos como Suicune, Skarmory o Swampert.



 
Dugtrio

Dugtrio es uno de los pocos Pokémon de Tierra que tienen buena Velocidad sin usar Pañuelo. Su habilidad le permite atrapar a cualquier Pokémon que no sea inmune a Tierra, lo cual le convierte en uno de los mejores Revenge Killers. Entre los Pokémon que puede derrotar están Infernape, Tyranitar e incluso Blissey. Dugtrio no tiene un verdadero counter, ya que él decidirá cuando salir al combate y no será posible cambiar, pero Suicune o Swampert pueden vencerlo. Si esta atrapado en Golpe Bajo se convierte en una forma de subir atributos a un Pokémon, ya que no podrá hacerle daño si no le ataca.



 
Aerodactyl

Aerodactyl no es un sweeper muy fiable ya que es muy frágil, pero es bastante bueno como Starter suicida. Aerodactyl es uno de los Pokémon más rápidos del juego, por lo que es extraño que no sea capaz de poner las rocas al principio. No se debe subestimar su poder de ataque, ya que tiene Terremoto, Roca Afilada y los colmillos elementales a su disposición. Swampert es uno de los mejores counters de Aerodactyl, resistiendo su STAB y no importándole mucho ninguno de sus otros ataques. Pokémon de Lucha defensivos como Machamp o Hariyama también pueden encargarse, aunque si por algún motivo lleva Golpe Aéreo les dolerá.




Torterra

Mucha gente no considera a Torterra a la hora de hacer su equipo, pero no es una mala opción. Gracias a sus buenas defensas, Torterra puede conseguir un Pulimento con facilidad y sweepear con Terremoto, Roca Afilada y Mazazo, con el poder añadido de Vidasfera. Torterra también puede poner ambas pantallas y Trampa Rocas. Celebi, Tangrowth y Shaymin son buenos counters de Torterra, ya que no tiene nada para enfrentarse a un Tipo Planta defensivo. Weavile y Mamoswine pueden hacerle mucho daño con un Canto Helado de efectividad cuádruple.


Pokémon de apoyo y defensa

 


Skarmory

Bien sabido es que Skarmory es uno de los mejores Pokémon defensivos del juego. Gran Defensa, Trampa Rocas, Púas y Remolino convierten a Skarmory en una de las mejores opciones para un equipo stall de arena. Skarmory es además el único Pokémon Acero del juego (aparte de Scizor) con recuperación instantánea, Respiro. Jolteon, Raikou, o cualquier otro atacante especial de Eléctrico y Fuego pueden acabar rápidamente con él, y Magnezone puede atraparlo si no lleva Muda Concha.




Gliscor

Gliscor puede desempeñar varias funciones en un equipo de arena. Puede relevar Danza Espada y Agilidad a otro Pokémon, sweepear con Danza Espada, o ser un muro físico. Su habilidad, Velo Arena, le ayuda mucho en todos esos roles. Gliscor es además uno de los mejores counters de Heracross y Lucario (aunque algunos llevan Puño Hielo). Vencer a Gliscor depende mucho de su set; pero en general lo mejor es atacarle con ataques del tipo Hielo.



 
Bronzong

La campana de hierro es uno de los muros más recomendados en un equipo de arena. Bronzong solo tiene una debilidad, a elegir entre Fuego o Tierra (por su habilidad), y tiene a su disposición muchas opciones de apoyo, tales como Trampa Rocas, Tóxico, Truco, pantallas, e Hipnosis. Bronzong también puede usar una Girobola extremadamente poderosa gracias a su baja velocidad, complementada con Terremoto y Explosión. La única pega que tiene este Pokémon es que no tiene recuperación instantánea, por lo que no puede parar varios golpes, y acabará cayendo. Heatran e Infernape son counters fiables de Bronzong, siempre que se mantengan alejados del Terremoto. Salamence podría matarlo de dos Llamaradas. Levitación es recomendable, pero Ignífugo puede servir por la sorpresa.



 
Cradily

Gracias al bonus de Defensa Especial que le proporciona la Torm. Arena, Cradily se vuelve muy defensivo. Sin embargo, hay tantos Aceros en OU, que su uso es muy limitado, siendo mejor relegarlo a UU. La especialidad de Cradily es usar Tóxico en un enemigo y stallear hasta que muera por el veneno. Movimientos como Recuperación o Protección le ayudan a hacer esto. También puede usar Danza Espada, ya que su habilidad impide que movimientos como Rugido le afecten. Cradily tiene varias debilidades comunes, como Bicho, Hielo o Lucha, por lo que Heracross es un gran counter: Tóxico sube su ataque, y tanto A Bocajarro como Megacuerno acaban con Cradily.

 


Swampert

Swampert ha sido una amenaza tanto defensiva como ofensiva desde su aparición en la pasada generación, y no ha perdido atributos desde entonces. Swampert es un Starter muy interesante, capaz de usar Trampa Rocas y dañar a los Pokémon del rival con movimientos STAB como Cascada, Hidrobomba, y Terremoto. Swampert también derrotar a Salamence físico con Rayo Hielo. Su set más peligroso podría ser el de Maldición. Tras unas pocas Maldiciones, Swampert será imparable por cualquier cosa que no tenga un movimiento de tipo Planta. Son estos movimientos los que deberemos usar si queremos derrotarlo, lo que convierte a Celebi en su mejor counter.

 


Registeel

Registeel es un muro decente en OU, aunque es en UU donde mejor muestra su potencial. Registeel sirve como apoyo al equipo, con Trampa Rocas, Onda Trueno o Tóxico. También puede usar Maldición o Descanso + Sonámbulo.



 
Regirock

El atributo de Defensa de Regirock es uno de los más altos del juego, y al tener un tipo relativamente bueno en cuanto a Pokémon defensivos, Regirock es un buen muro físico. Al igual que Registeel, tiene Trampa Rocas, Tóxico y Onda Trueno. Regirock tiene más Ataque que Registeel, así que no necesita usar Maldición (aunque también puede) para dañar al enemigo. Al ser tipo Roca, recibe el bonus de Defensa Especial de la arena. Donphan y Hippowdon paran a Regirock por completo.



 
Claydol

Esta peonza es uno de los mejores giradores de UU, y uno de los pocos Tierras especiales del juego. Claydol puede usar Truco para pasar un objeto que moleste a un enemigo. Como pasa con tantos otros buenos muros, Claydol tiene un gran fallo: no tiene recuperación instantánea, por lo que no puede aguantar varios golpes seguidos como podría, por ejemplo, un Hippowdon. Parar a Claydol no es muy complicado, al ser débil a Agua y Hielo, pero siempre hay que tener cuidado de Explosión. Su mejor counter podría ser Rotom, al ser inmune a Tierra y Normal, y poder pegarle duro con una Bola Sombra STAB.



 
Forretress

Forretress es uno de los mejores giradores de OU. Forretress tiene a su disposición todas y cada una de las Púas del juego, además de Giro Rápido. Forretress además puede amenazar a los enemigos con Terremoto, Girobola STAB, Electrocañón o Vendetta. Magnezone puede atrapar a Forretress y destruirlo con Poder Oculto Fuego o Rayo. En Shoddy, Rotom-A es uno de sus mejores counters.
 



Donphan

El elefante también es un buen girador en OU. Donphan es relativamente poderoso al contrario que Forretress, el cual no supone una amenaza directa para el oponente. Donphan tiene Canto Helado, que, aunque a veces le falta poder para debilitar a un Dragón con la vida completa, es muy útil para derrotar a enemigos que ya están débiles por haber sufrido otros daños. Los Agua y Tierra defensivos paran a Donphan fácilmente. Donphan puede llevar Cinta Elegida y ser bastante peligroso, así que ten cuidado.


Otras Opciones

Hay más Pokémon que se benefician de la arena, pero no son demasiado buenos. Probopass y Bastiodon son claros ejemplos. Aunque ambos tienen muy buenas capacidades defensivas, también tienen unas debilidades cuádruples muy comunes. Hay otros Pokémon que, pese a ser buenos en teoría, son peores que otro Pokémon ya existente, como es el caso de Golem, que es peor que Rhyperior en todo excepto en que Golem tiene Explosión. Aggron podría ser interesante ahora que consigue Testarazo en HGSS. Shuckle es interesante, pero solo tiene un set útil, con Tóxico y Otra Vez, y sus PS son muy bajos. Relicanth es un buen Pokémon, cuya debilidad cuádruple a planta no importa tanto al recibir un daño base de 40 del ataque Hierba Lazo, gracias a su ligero peso.


Otros Pokémon

Esta sección incluye Pokémon que no se benefician de la arena, pero que ayudan en equipos de arena.
 



Blissey

Aunque no es inmune a arena, Blissey se ve muy frecuentemente en equipos defensivos de arena, al ser indiscutiblemente el mejor muro especial del juego. Blissey absorbe ataques especiales, utiliza estados alterados, y cura los estados propios con Campana Cura. Además de eso, puede proporcionar Deseo para apoyar al equipo. Esto es muy útil cuando recordamos que muchos de los otros muros no tienen recuperación instantánea. La mejor forma de parar a Blissey es con ataques físicos fuertes, como Machamp. Infernape puede parar a Blissey, sobre todo si no tiene Onda Trueno, y Dugtrio de Cinta Elegida puede atraparla y matarla de dos Terremotos.



 
Latias

Al igual que Blissey, Latias apoya al equipo con Deseo. Sin embargo, al contrario que Blissey, Latias es una amenaza ofensiva muy fuerte, además de defensiva. Latias es muy buena usando Paz Mental, al tener una gran variedad de ataques como Dragopulso, Surf, Rayo, Recuperación o Sustituto. Latias es uno de los pocos atacantes especiales que puede vencer a Blissey usando Recuperación y Velo Sagrado o Alivio para encargarse de los estados alterados. Es fácil vencer a Latias con Tyranitar o un Scizor bulky, ya que ambos pueden salir a parar cualquier ataque, excepto Surf del set de Gafas Elegidas, y asustarla con movimientos STAB super efectivos, para atraparla con Pursuit.




Tentacruel

Tentacruel puede absorber Púas Tóxicas, ponerlas él mismo, y girar otro tipo de Púas o Rocas, algo que solo Tentacruel puede hacer. Otro de sus talentos es que puede recibir ataques de tipo Agua sin despeinarse, algo que ayuda mucho en un equipo de arena. Tentacruel es uno de los counters de MixApe, que puede suponer un problema para los equipos de arena. Al igual que Blissey, Tentacruel puede ser derrotado fácilmente por Dugtrio, o cualquier otro tipo Tierra poderoso. Al no tener recuperación instantánea, también le dolerán los ataques eléctricos.



 
Starmie

Starmie es otro Pokémon útil para recibir los ataques de tipo Agua que tanto amenazan a los equipos de arena. Starmie también puede usar Giro Rápido, además de amenazar ofensivamente gracias a su gran cantidad de movimientos especiales. Además de todo esto, Starmie tiene Recuperación, que le ayuda a sobrevivir. Blissey es el mejor counter de Starmie, que no puede hacer nada contra ella (excepto Truco). Celebi es un buen counter para Starmie sin Rayo Hielo. Jolteon y otros Pokémon Eléctricos también asustarán a la estrella de mar.


Otros

Spiritomb y (en simuladores) Rotom-A son opciones útiles en equipos de arena, ya que ambos bloquean Giro Rápido, y no les importa la arena gracias a Descanso. Celebi puede apoyar al equipo con Drenadoras, y es un buen counter de Gyarados. Ese mismo Gyarados también podría ser buena idea, pero siempre debería usar Restos para anular el daño de la arena. Zapdos es una buena opción para parar a Scizor, y puede usar Respiro para recuperarse del daño gradual de las rocas y la arena.


Problemas para equipos de arena

Un problema principal para los equipos de arena son los equipos stall. La mayoría de Pokémon que suelen usarse en arena no son mixtos, por lo que se hace difícil romper los muros de los equipos stall. Incluir un Pokémon como Jirachi mixto es una buena idea; aunque reciba daño de la Vidasfera, normalmente será capaz de romper un par de muros para que puedas sweepear con otra cosa.

Otro gran problema son las Púas Tóxicas, ya que afectan a muchos Pokémon comunes en arena. Usar un girador como Forretress o Donphan es una manera de enfrentarse a este problema. Si ninguno de esos Pokémon te llama la atención, Starmie también puede funcionar, o un Pokémon del tipo Veneno (como Roserade) puede absorberlas. Nidoqueen y Nidoking pueden absorberlas y son inmunes a la arena.

Más específicamente, Suicune puede representar un problema para los equipos de este tipo. Con sus ataques de Agua y sus defensas, Suicune puede bloquear a Rhyperior, Mamoswine, e incluso a veces, Tyranitar, y vencerlos rápidamente. Para derrotar a Suicune, incluye un Pokémon con ataques Eléctricos o Planta poderosos, como Magnezone, Celebi o Roserade.

Aparte de los problemas anteriores, está la posibilidad de que el rival use un clima distinto a la arena. Esto puede ponerte las cosas difíciles, sobre todo si tu Hippowdon o Tyranitar se debilita antes que los Pokémon encargados de poner el clima del rival. Tus Pokémon de Roca perderán su bonus a la Defensa Especial, y el oponente tendrá poderosos Sweepers que reciban bonus de su propio clima. Los equipos de Lluvia pueden destruir a Tyranitar y Hippowdon con ataques de Agua e intentar un sweep. Los equipos de sol no son tan amenazantes, ya que es posible sacar a Tyranitar o Hippowdon en el turno en el que vaya a hacer un Rayo Solar, y tendrá un turno de carga de nuevo. Cuando juegues contra ese tipo de equipos, será necesario hacer sacrificios inteligentes para mantener el control del combate. En esas situaciones, es muy recomendable mantener vivo a Hippowdon o Tyranitar, para poder cambiar el clima cuando más lo necesites.


Conclusión

Tormenta Arena es el clima más usado del juego, y con razón. La arena tiene varios efectos que cambian el campo de juego y pueden ser utilizados para darte la ventaja. Esperamos que esta guía te haya servido para saber sacar el máximo provecho de los equipos de arena, así como para estar preparado para enfrentarte a ellos.

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