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Temas - Kuroashi

Páginas: [1]
1
Rincón Wi-Fi / Busco Foongus HO
« en: 03 de Julio de 2015, 11:07:36 am »
Pues eso, necesito un Foongus con su habilidad oculta, Regeneración. A cambio ofrezco crías perfectas de varios Pokémon, podemos negociar por MP los interesados.

2
Temporada 2015 / [Análisis] Landorus-T [Aprobado]
« en: 01 de Julio de 2015, 04:42:52 pm »


#645 Landorus



Tipo





Stats

PS: 89
Ataque: 145
Defensa: 90
Ataque Especial: 105
Defensa Especial: 80
Velocidad: 91




Debilidades y Resistencias

Debilidades

x4
x2

Resistencias

x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades






Habilidades

Habilidad Primaria: Intimidación

Al entrar en batalla (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales en combates dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así como por el Sustituto.



Movimientos

Por Nivel
Por MT/MO
Por Tutor





Análisis

Landorus es uno de los mejores Pokémon, dejando de lado las megas, del metagame VGC15. Su habilidad Intimidación, combinada con sus buenos stats (sobretodo su poder ofensivo físico), el Terremoto por STAB y poder pivotar con Ida y Vuelta (junto con Intimidación) hacen que sea una de las amenazas a tener en cuenta, además de un gran apoyo a Pokémon como Mega-Charizard Y entre otros lo que le hace ser un gran compañero para muchos equipos lo que no sorprende que sea el segundo pokémon (detrás de M-Kangaskhan) más usado por lo que se puede decir que Landorus le va bien a cualquier clase de equipo. Landorus también es un pokémon destacado por la capacidad de llevar una gran variedad de posibles objetos que van desde el Pañuelo Elegido, Chaleco Asalto, Vidasfera, Cinta Elegida, Baya Rimoya y Banda Focus como los más destacadas, en muchos casos te dificulta saber que objeto lleva.
Landorus acostumbra a llevar los mismos movimientos que son Avalancha, Terremoto y Fuerza Bruta; pero también hay una gran cantidad de movimientos que pueden llegar a usarse como cuarto movimiento como Ida y Vuelta, Desarme, Roca Afilada, Protección (si pudiese llevarlo) o Explosión.

Pros y Contras

Pros

  • Excelentes stats ofensivos, tanto por el lado Especial (105) como, sobre todo, por el Físico (145).
  • Muy buen movepool, tanto Físico, como Especial, como de apoyo.
  • Habilidad muy útil.
  • Inmune al daño residual de Tormenta Arena.
  • Solo dos debilidades.
  • Dos inmunidades destacables, en especial a Tierra.
  • Acceso a Avalancha, que junto a Terremoto le da gran cobertura.

Contras

  • Sus dos debilidades son muy comunes, y una de ellas es x4, además de que Rayo Hielo lo suelen llevar muchos Pokémon como movimiento de cobertura.
  • Débil a dos movimientos de prioridad importantes, Canto Helado y Acua Jet. Sobre todo el primero.
  • Le falta algo de Velocidad.
  • Carece de un movimiento STAB Volador fiable.



Movesets


Choice Scarf



Landorus-T @ Pañuelo Elegido
Habilidad: Intimidación
EVs: 44 Hp / 252 Atk / 28 Def / 4 SpD / 180 Vel
Naturaleza: Firme

-Terremoto
-Avalancha
-Ida y Vuelta / Desarme / Roca Afilada
-Fuerza Bruta

Spoiler: Importable • mostrar

Landorus-Therian @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 44 HP / 252 Atk / 28 Def / 4 SpD / 180 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- U-turn
- Superpower


El Pañuelo Elegido permite a Landorus superar en Velocidad a la mayor parte del metagame y spamear Terremoto y Avalancha. La naturaleza es recomendable que sea Firme porque la Alegre no le permite superar nada importante y la Firme le da un plus de poder que le viene muy bien. Los EVs en Velocidad permiten superar a Mega-Gengar, el Ataque está maximizado y el resto de EVs contribuyen a aumentar su bulk (aguanta Golpe Bajo de Bisharp a +1). Si los Perish no te quitan el sueño, puedes invertir solo 140 EVs en Velocidad para superar a Greninja y dar más bulk aún colocando 12 Hp / 92 Def para aguantar un Golpe Bajo de Bisharp Vidasfera a +1 en ataque.
Sobre los movimientos, destaca el spam de Terremoto y Avalancha. Ida y Vuelta para golpear y luego entrar de forma segura y para spamear Intimidación. La cuarta opción debe ser Fuerza Bruta para frenar a Kangaskhan.


Choice Band



Landorus-T @ Cinta Elegida
Habilidad: Intimidación
EVs: 164 Hp / 60 Atk / 4 Def / 28 SpD / 252 Vel
Naturaleza: Alegre

-Terremoto
-Avalancha / Roca Afilada
-Desarme / Roca Afilada / Ida y Vuelta / Explosión
-Fuerza Bruta

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Landorus-Therian @ Choice Band
Ability: Intimidate
EVs: 164 HP / 60 Atk / 4 Def / 28 SpD / 252 Vel
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Knock Off
- Superpower


Set del jugador Jake Muller. Se sacrifica Ataque, que igualmente sigue siendo alto con la Cinta Elegida, para invertir en vida, defensas y velocidad. Terremoto y Avalancha como movimientos principales, Ida y Vuelta para pivotar y abusar de Intimidación, Fuerza Bruta para M-Kangaskhan, Desarme para los molestos Cresselia o Gengar, Roca Afilada para pokémon como Thundurus o Zapdos y Explosión para un golpe devastador cuando te quede poca vida. Tiene la suficiente velocidad para superar a los M-Kangaskhan y M-Charizard bulkys sin naturaleza a favor en velocidad. Por el lado de la defensa física puede resistir un Golpe Bajo de Bisharp Vidasfera a +1 en ataque y por el lado especial es capaz de resistir un Rayo Hielo de algún Suicune con poco invertido en ataque especial.


Physical Attacker



Landorus @ Banda Focus / Vidasfera / Baya Rimoya
Habilidad: Intimidación
EVs: 4 Hp / 252 Atk / 252 Vel
Naturaleza: Alegre / Firme

-Terremoto
-Avalancha
-Fuerza Bruta / Desarme / Ida y Vuelta
-Protección

Spoiler: Importable • mostrar

Landorus-Therian @ Focus Sash
Ability: Intimidate
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Superpower
- Protect


Si no quieres que Landorus se vuelva un problema al quedarse pillado en un movimiento, sobre todo en el late game (podrías dañar a tu compañero si te quedas encerrado en Terremoto, por ejemplo), puedes usar este set. Los movimientos son parecidos al set anterior ya que su función sigue siendo parecida: golpear fuerte y spamear movimientos que dañan a ambos rivales, Terremoto y Avalancha. Por ellos, estos dos movimientos son sus principales. Al no llevar objeto elegido, Landorus puede usar Protección y obligar al rival a predecir y evitar que sea víctima de doble objetivo. Fuerza Bruta, Desarme e Ida y vuelta son opciones por cobertura, dependiendo de si prefieres golpear con más fuerza a Kangaskhan, Cresselia o pivotar y spamear Intimidación.
La distribución de EVs garantiza golpear lo más fuerte que puede Landorus y máxima Velocidad.


Assault Vest



Landorus @ Chaleco Asalto
Habilidad: Intimidación
EVs: 164 Hp / 172 Atk / 4 Def / 76 Def Esp / 92 Vel
Naturaleza: Firme

-Terremoto
-Avalancha
-Fuerza Bruta / Desarme
-Ida y Vuelta

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Landorus-Therian @ Assault Vest
Ability: Intimidate
EVs: 164 HP / 172 Atk / 4 Def / 76 SpD / 92 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- U-turn
- Superpower


Set con Chaleco Asalto para resistir por el lado especial. Los EVs le dan un bulk general importante además de permitirle golpear fuerte. Los 92 en Velocidad garantizan superar a Bisharp Firme, aguantar su Golpe Bajo y derrotarlo con Terremoto. Los movimientos siguen el mismo camino que en sets anteriores: spamear Avalancha y Terremoto, pivotar y ayudar con Kangaskhan. Resiste prácticamente todo por el lado especial a excepción de un Rayo Hielo o Ventisca de pokémon que peguen con STAB (como M-Abomasnow, Glaceon, Rotom-F o Greninja) pero si resiste Rayo Hielo de otros adversarios como Ludicolo o Suicune que son más vistosos.


Bulky



Landorus-T @ Baya Zidra / Baya Rimoya
Habilidad: Intimidación
EVs: 156 Hp / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 92 Vel
Naturaleza: Firme

-Terremoto
-Avalancha / Roca Afilada
-Ida y Vuelta / Desarme / Fuerza Bruta
-Protección

Spoiler: Importable • mostrar

Landorus-Therian @ Sitrus Berry
Ability: Intimidate
EVs: 156 HP / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 92 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Stone Edge
- U-turn
- Protect


La idea sigue siendo la misma, pero esta vez de una forma más conservadora. Terremoto es su movimiento principal mientras Roca Afilada es un movimiento poderoso de tipo Roca que se encarga de Thundurus si no lleva evs en bulk. La otra opción es Avalancha, que permite golpear a ambos rivales, con menor potencia, pero con capacidad de hacer retroceder. Ida y Vuelta, Fuerza Bruta y Desarme por cobertura, y Protección como cuarto movimiento.
El objeto es a elección del usuario, Baya Zidra aumenta su probabilidad de sobrevivir más turnos, mientras que Baya Rimoya le permite aguantar algunos movimientos de tipo Hielo como el Poder Oculto Hielo de Mega-Manectric o un Rayo Hielo de Greninja sin Vidasfera con sólo un 6.3% de caer. Los 92 EVs en Velocidad garantizan superar a Bisharp, mientras que los 156 EVs en PS le permiten aguantar un Golpe Bajo de Bisharp con Vidasfera a +1, Onda Ígnea de Mega-Charizard Y modesto, puede resistir un PO Hielo de Thundurus sin naturaleza favorable a Ataque Especial, Sorpresa y Doble Filo de Mega-Kangaskhan tras Intimidación. Sus evs son para golpear tan fuerte como puede y tener duración en el terreno.


Set Especial



Landorus-T @ Vidasfera
Habilidad: Intimidación
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
IVs: 30 Hp, 30 Def
Naturaleza: Miedosa

-Tierra viva
-Poder Oculto Hielo
-Roca Afilada
-Protección

Set especial de Landorus-T que se empezó a ver a finales de la temporada del VGC 15. Tierra Viva reemplaza al conocido Terremoto y que es de forma amplia el preferido no solo por ser un movimiento especial, sino que también no es anulado por un Vastaguardia rival sorprendiendo a los Aegislash enemigos. Poder Oculto Hielo para los Landorus-T y M-Salamence enemigos pudiendo darles OHKO casi siempre (a menos que M-Salamence sea un raro dragón bulky), Roca Afilada especialmente para los M-Charizard Y bulkys que Landorus-T supera en velocidad y le da fácilmente OHKO, y finalmente Protección como útil movimiento en el caso de que sea requerido. El objeto es la Vidasfera para asegurar OHKOs con Poder Oculto Hielo y para pegar más fuerte.



Movesets Específicos


Choice Scarf Mixto



Landorus-T @ Pañuelo Elegido
Habilidad: Intimidación
EVs: 4 Hp / 252 Atk / 68 SpA / 184 Spe
IVs: 30 en velocidad
Naturaleza: Pícara

-Terremoto
-Avalancha
-Fuerza Bruta / Ida y Vuelta / Desarme
-Poder Oculto Hielo

Set mixto para un Landorus-T scarf caracterizado por Poder Oculto Hielo que es usado contra otros Landorus-T y M-Salamence rivales dándoles 2HKO. Supera a M-Gengar y le da OHKO con su movimiento por STAB Terremoto. Avalancha para voladores y fuegos además de buscar un retroceso, Fuerza Bruta para dañar fuertemente a M-Kangaskhan e Hydreigon pudiendo darles OHKO, Ida y Vuelta para un escape con daño además de dañar a los Cresselias, Desarme para pokémon como el mismo Cresselia o Gengar y finalmente Poder Oculto que es el movimiento que no puede faltar en este set. Unos 68 evs en ataque especial para un mayor daño de este movimiento, pero igualmente puede ser usado en bulk para no ser tan dañado ante Golpe Bajo de Bisharp a +1en ataque tras la Intimidación de Landorus.


Rápido y Resistente



Landorus-T @ Pañuelo Elegido
Habilidad: Intimidación
EVs: 164 Hp / 84 Atk / 4 Def / 28 SpD / 228 Spe
Naturaleza: Firme

-Terremoto
-Avalancha
-Roca Afilada / Ida y Vuelta
-Fuerza Bruta

Set bastante específico que consiste en superar a Smeargle miedoso scarf, resistir un Golpe Bajo de Bisharp con Cinta Elegida alegre a +1 en ataque con sólo un 18.8% de OHKO (resiste obviamente el firme con Vidasfera a +1 en ataque), y ganar en un 1 vs 1 a tanto Thundurus como Zapdos (a menos que estos sean modesto y con 252 evs en ataque especial ya que puede perder por un 50% de OHKO) al resistir su Poder Oculto Hielo y darles 2HKO con Roca Afilada. Terremoto movimiento STAB de tierra exclusivo para Heatran y Aegislash, Avalancha para dañar a tipos volador y fuego además de buscar un retroceso, Roca Afilada con el fin ya mencionado, Ida y Vuelta para dar paso a otro pokémon dañando al rival y Fuerza Bruta para dañar a M-Kangaskhan, Hydreigon, y Smeargle. El mayor inconveniente de este set, es que pierde potencia ofensiva que puede ser decisiva en ocasiones.



Otras  Opciones

- Baya Ziuela evita que quemen a Landorus y reduzcan su potencial ofensivo. También es muy útil ante Breloom alegre para evitar dormir por su Espora.

- Tumba Rocas no es tan potente como Roca Afilada pero ofrece Speed Control.

- Sustituto tiene su nicho si buscas golpear manteniéndote en pista y no pivotar abusando de Intimidación. Aún así, con Sylveon y Kangaskhan, que ignoran y rompen Sustitutos con facilidad respectivamente, no es muy común de ver.

- Naturaleza Cauta para sobrevivir algún Rayo Hielo mientras lleve bulk.

- Naturaleza Audaz para jugarse en Espacio Raro.

- Danza Espada para aumentar su ataque físico. Corpulencia podría también ser viable.

- Fisura si la suerte está constantemente de tu lado.

- Vuelo como único movimiento "útil" tipo volador.

- Cerca permite wallear otros Landorus mientras esté en el campo al igual que a cualquier pokémon que dependa de Terremoto, Avalancha y Protección (en el caso de llevarlo).

- Distribución para Landorus-T con Chaleco Asalto de 4 Hp / 244 atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe con naturaleza alegre. También se puede observar similares como 244 Atk / 12 SpD y 252 Spe alegre entre otras. Común en el metagame japonés.




Leading

Lead standart

   +   

Lead más común en el metagame de este año. Los dos pokémon más usados se juntan en una dupla en donde causa generalmente estragos en el equipo rival. Landorus apoya con Intimidate y varios movimientos útiles mientras M-Kangaskhan apoya con una ofensiva y con una serie de movimientos útiles como Sorpresa o Puño Incremento para su beneficio. Se puede predecir una doble protect en el equipo rival y usar el Puño Incremento de M-Kangaskhan en tu propio Landorus para ganar un +2 en ataque físico a cambio de muy poco daño. Landorus se usa generalmente en esta dupla, scarf, aunque también se destaca el uso del Chaleco Asalto.


Lead haxer

+

Segunda lead más común, Landorus suele llevarse scarf. Esta lead consiste en que Thundurus lance Onda Trueno al pokémon rival y Landorus use Avalancha buscando sea tanto el retroceso o que no se mueva el pokémon rival. También Thundurus puede usar Contoneo al rival disminuyendo aun más la posibilidad de que ataque. Además de estos trucos poco sanos, también se destaca que Landorus puede tirar Terremoto sin problemas gracias a que no le afecta a Thundurus mientras que este último incluso podría tirar Chispazo, movimiento que es inmune en Landorus.


Lead flotante

   +    / Otros levitadores o tipos volador

Pokémon que levitan también hacen buena dupla con Landorus ya que un Terremoto no les afecta. En el caso de Rotom-W, este puede llevar Chispazo, movimiento que no le afecta a Landorus.


Lead chispeante

   +    / Otros usuarios de Chispazo

Pokémon que usan el movimiento Chispazo también son útiles debido a que Landorus es inmune a este movimiento.


Lead vastaguardia

+ / Otros usuarios de Vastaguardia

Landorus también hace un buen trabajo con ayuda de Vastaguardia ya que así no le cae movimientos que le dañan bastante como Onda Ignea, Ventisca u otros Avalancha. También al usar Vastaguardia en tu compañero, no le afectará Terremoto.


Lead de ayuda

+ / / / / Otros usuarios de Polvo Ira o Señuelo

Pokémon como estos también son de gran ayuda para Landorus ya que reciben movimientos que normalmente puede darle OHKO a Landorus. Se destaca Clefairy y Clefable, que no son débiles al tipo hielo y que Landorus puede vencer a sus dos debilidades. Landorus podría incluso boostearse con Danza Espada aunque no sea muy común, pero es perfectamente viabe con el support necesario.


Team  Preview

Landorus es el segundo pokémon más usado en el VGC 15 pero esto no es casualidad ya que Landorus es un pokémon con gran potencia ofensiva, buenos movimientos, varios posibles objetos y su ayuda con la Intimidación. Debido a esto, Landorus está presente en mucha variedad de teams y es común verlo junto a otros pokémon muy usados como M-Kangaskhan o Thundurus. Como se ha descrito en Leading, Landorus se destaca por ser un gran pokémon para empezar el combate ya que puede jugarse muy bien con otros pokémon muy usados como los ya descritos.
Landorus usualmente sale en la batalla (si no es lead) cuando el rival tiene dos atacantes físicos con la intención de bajarle en un nivel su ataque físico con Intimidación pero hay que tener cuidado en el caso de que el rival tenga un pokémon con Competitivo o Tenacidad como Bisharp, Primeape o Milotic ya que se aprovecharán de la Intimidación prediciendo el cambio y se boosteará generando un constante peligro. Como ambas habilidades puede perjudicar, es común ver a Milotic de lead en un equipo intentando predecir que Landorus será lead, por lo tanto NO es recomendable sacarlo como lead ante un equipo que tenga un Milotic a menos que sea demasiado necesario o tengas un pokémon capaz de frenarlo con un OHKO. También hay que prestar atención de que muchos Landorus pueden sobrevivir a un Golpe Bajo de Bisharp a +1 en ataque físico (y algunos con Vidasfera), esto se debe tomar en cuenta junto a que casi todos los Landorus superarán en velocidad a Bisharp firme.
Landorus es un pokémon que es conveniente sacar ante algunos climas como son los Sun Team y Sand Team. El primero ya que es capaz de eliminar a M-Charizard Y de una Avalancha (la mayoría de las veces) y que de un cierto apoyo, Venusaur no sería mayor problema (esto se destaca en la dupla Landorus + Thundurus). Con respecto al segundo, es recomendable su uso ya que daña bastante tanto a Excadrill, Tyranitar y M-Salamence rival sea con Terremoto para los dos primeros o Avalancha para el último y claro, sin contar que les perjudica la bajada en ataque físico gracias a Intimidación.
Landorus es sin duda útil ante estos climas, pero no lo es ante Rain Team y Hail Team por lo que no es recomendable sacarlo a menos que sea demasiado necesario. El primero porque sus usuarios durante la lluvia, superan fácilmente a Landorus scarf y le da OHKO sea con Escaldar como con Rayo Hielo. El segundo porque Ventisca o Rayo Hielo le da fácilmente OHKO a pesar de que pueda combatirles con Fuerza Bruta o Avalancha en el caso de luchar ante pokémon tipo hielo (que es su mayoría).



Compañeros de Equipo



Pokémon Voladores o Levitadores que sean immunes al Terremoto de Landorus. Cresselia y Thundurus sirven de apoyo a Landorus, mientras que Mega-Charizard Y, Rotom-H y Rotom-W golpean con sus STABs a la par que Landorus (especial mención a Charizard, que con Onda Ígnea spamean spread moves a la perfección).


Otros usuarios de Intimidación. Se pueden dedicar a spamear Intimidación entrando y saliendo del campo. Eso sí, con Bisharp y Milotic en escena más vale ir con cuidado, porque podrían usar sus habilidades para aprovechar y boostearse.


Pokémon que se pueden proteger cuando Landorus usa Terremoto y que agradecen la Intimidación.


Landorus agradece que le ayuden con el speed control, ya sea con Viento Hielo de Suicune o Milotic o con el spam de Onda Trueno con prioridad que ofrece Thundurus, entre otros ayudantes.


Pokémon acero como M-Mawile, M-Metagross y Aegislash son buenos compañeros para Landorus ya que permite un buen cambio ante movimientos tipo hielo (además de eliminar a los escasos pokémon de ese estilo) y a su vez, Landorus elimina a algunas de sus debilidades.



Counters y Checks



Pokémon y movimientos de tipo Hielo. En especial Mamoswine que recibe daño irrisorio de Landorus y lo destrozan con Canto Helado. También Weavile daña bastante de Canto Helado. Otros usuarios de movimientos como Rayo Hielo también son potencialmente peligrosos.


Los Bulky Waters. Gyarados y Rotom-W son immunes a Terremoto y se encargan de él con Cascada e Hidrobomba respectivamente (además Gyarados le intimida).


Usuarios de Tenacidad y Competitivo. Aprovechan su Intimidación para boostearse gratuitamente. Primeape es otro pokémon que puede causar miedo en Landorus, aunque se ve con menos frecuencia, lo mismo Malamar con su habilidad Respondón.


Pokémon capaces de quemar a Landorus, ya sea por Bromista o Levitación (ignorando su Terremoto).


Pokémon que lo intimidan.


Los usuarios de Vastaguardia lo molestan mucho con los movimientos más destacados de Landorus que son Terremoto y Avalancha.


Pokémon que se usan en Rain Team también dañan fuertemente a Landorus ya sea por su Escaldar, Rayo Hielo o Cascada. Además Landorus no puede hacer mucho ante ellos.


Pokémon que son usados en Hail Team también dañan mucho a Landorus debido a sus fuertes Ventiscas, Rayo Hielo o Canto Helado. A pesar que Landorus puede dañarlos fuertemente con Avalancha o Fuerza Bruta, usualmente resisten bien el golpe y le devuelve el daño en forma de OHKO.



¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Posibles Movesets
- Counters y Checks
- Pokémon que tengan Sinergia con él
- Etc.


¡Gracias por leer!

3
Sexta Generación / [Análisis] Magnezone [Aprobado]
« en: 30 de Junio de 2015, 07:53:44 pm »


#462 Magnezone



Tipo





Stats

PS: 70
Ataque: 70
Defensa: 115
Ataque Especial: 130
Defensa Especial: 90
Velocidad: 60




Debilidades y Resistencias

Debilidades

x4
x2
x2

Resistencias

x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/4
x1/4

Inmunidades





Habilidades

Habilidad Primaria: Imán

Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon permanezca en batalla. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha. La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir de la batalla, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.

Habilidad Secundaria: Robustez

Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).

Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Habilidad Oculta: Cálculo Final

Esta habilidad aumenta el poder del ataque del Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon objetivo de su ataque.



Movimientos

Por Nivel
Por MT/MO
Por Tutor





Análisis

La utilidad principal de Magnezone es atrapar y destruir Aceros. Ni sus stats, ni su movepool son gran cosa y, a priori, hay Eléctricos mejores que él como Thundurus, Zapdos, etc. Su habilidad Imán, sin embargo, le da ese rol específico que nadie cumple como él. Además, sus numerosas resistencias y su buena defensa hacen que pueda ayudar al equipo con otras cosas una vez cumplida su misión.

Pros y Contras

Pros

  • Excelentes stats de Ataque Especial y Defensa.
  • 11 resistencias, dos de ellas x4.
  • Immunidad al Veneno.
  • Su habilidad le permite atrapar y eliminar con facilidad Pokémon de tipo Acero, facilitando el sweep de otros Pokémon que se ve frenado por dicho tipo.
  • Acceso a Voltiocambio, que lo convierte en un buen pívot.

Contras

  • Tres debilidades muy comunes, sobre todo a Tierra, que encima es x4
  • Su movepool suele quedarse corto, aunque con su STAB Eléctrico y PO Fuego puede encargarse de la mayoría de Aceros.
  • Muy lento.
  • Solo dispone de PO Fuego, con una baja potencia de 60, para acabar con los Aceros.
  • Previsible.



Movesets


Choice Scarf



Magnezone @ Pañuelo Elegido
Habilidad: Imán
EVs: 4 Def / 252 At Esp / 252 Vel
Naturaleza: Miedosa

-Voltiocambio
-Poder Oculto [Fuego]
-Foco Resplandor
-Rayo

Spoiler: Importable • mostrar

Magnezone @ Choice Scarf
Ability: Magnet Pull
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Volt Switch
- Hidden Power Fire
- Flash Cannon
- Thunderbolt


Voltiocambio proporciona a Magnezone momentum, especialmente con Pañuelo Elegido. Poder Oculto Fuego se utiliza en el segundo slot para dar 2HKO tanto a Ferrothorn como a Scizor, que Magnezone puede atrapar con el Imán y eliminar en beneficio de sus compañeros de equipo. Foco Resplandor es su STAB secundario más consistente y permite golpear al tipo Hada con un movimiento súper eficaz además de darle a Magnezone cobertura neutral al Tierra y Dragón que, de otro modo, podrían hacérselo pasar mal. En el último slot se lleva Rayo como movimiento Eléctrico potente.

La máxima inversión de EVs en Ataque Especial se utiliza para aprovechar al máximo los 130 de base en este stat de los que disfruta Magnezone. Máximos EVs también en Velocidad con naturaleza Miedosa y el Pañuelo Elegido permiten a Magnezone superar en a todo lo que sea más lento que Serperior Timid, que es la mayoría del metagame no boosteado.



Choice Specs



Magnezone @ Gafas Elegid
Habilidad: Imán
EVs: 172 PS / 252 At Esp / 84 Vel
Naturaleza: Modesta

-Voltiocambio
-Poder Oculto [Fuego]
-Foco Resplandor
-Rayo

Spoiler: Importable • mostrar

Magnezone @ Choice Specs
Ability: Magnet Pull
EVs: 172 HP / 252 SpA / 84 Spe
Modest Nature
- Volt Switch
- Hidden Power Fire
- Flash Cannon
- Thunderbolt


Set similar al anterior pero pensado para maximizar el daño que puede hacer Magnezone. Ahora pasa a dar OHKO a bulky Scizor y Ferrothorn con PO Fuego, pero pierde Velocidad. Precisamente, los 84 EVs en ese stat garantizan que sobrepase a Skarmory (con mínima Velocidad) y el resto se van a PS para darle más bulk. Otra opción es darle mas evs en velocidad a costa de perder evs en HP. Los movimientos elegidos siguen el mismo patrón que en el anterior set: Voltiocambio pega bastante duro y aporta momentum, Foco Resplandor da cobertura con STAB y PO Fuego es para Aceros. Rayo da más potencia a su STAB Eléctrico, aunque se debe usar poco porque quedar atrapado en un move Eléctrico puede ser usado por los Tierra rivales en su beneficio. Otra variante del set es llevando Cálculo Final sin casi evs en velocidad, pero pierde su nicho de atrapar pokémon acero.


Magnet Rise



Magnezone @ Globo Helio
Habilidad: Imán
EVs: 128 PS / 252 At Esp / 128 Vel
Naturaleza: Modesta

-Levitón
-Poder Oculto [Fuego]
-Foco Resplandor
-Rayo

Spoiler: Importable • mostrar

Magnezone @ Air Balloon
Ability: Magnet Pull
EVs: 128 HP / 252 SpA / 128 Spe
Modest Nature
- Magnet Rise
- Hidden Power Fire
- Flash Cannon
- Thunderbolt


La idea sigue siendo la misma: atrapar y eliminar aceros que hacen la vida imposible a nuestros sweepers. Aunque esta vez el funcionamiento es algo distinto. Magnezone se escuda en el Globo Helio para poder poner Levitón y ganarse una immunidad al tipo Tierra que tanto detesta. Una vez explota el globo, ya le ha dado tiempo a usar Levitón y tiene 5 turnos de immunidad. Esto le convierte en un excelente check de Excadrill, al que elimina con dos PO Fuego pero del que teme su Terremoto. Los EVs invertidos en Velocidad le permiten superar al Mega-Scizor con mínima inversión, el Ataque Especial se le maximiza y el resto de EVs son para darle más bulk.



Otras  Opciones

-Cálculo Final: Se puede usar en lugar de Imán en el set con Gafas Elegid y le da a Magnezone un poder extra que le permite golpear con mucha potencia. Por contra, le impide atrapar aceros, haciendo que quede outclaseado al haber otros Pokémon que cumplen mejor su rol.

-Sustituto: Puede llevarlo con Restos como objeto, ponerlo cuando tiene un Acero atrapado y evitar ser revengekilleado tras eliminar al Acero. Puede llevarse junto a Rayo Carga.

-Chaleco Asalto: Es un buen objeto para Magnezone al tener buen bulk físico y esa tremenda cantidad de resistencias. Sus debilidades comunes y la falta de potencia y velocidad sin objeto potenciador, sin embargo, lo merman bastante.

-Poder Oculto [Hielo]: Sirve para dar fuerte a Pokémon como Garchomp o Dragonite, pero en general estos Pokémon no son el objetivo de Magnezone y la pérdida de PO Fuego hace que no cumpla su función en muchos casos.

-Robustez: Un set con Robustez y Baya Aslac, Chiri o Yapati puede ser viable, pero ese set no ofrece el apoyo que ofrecen los otros sets mencionados arriba.



Compañeros de Equipo



Pokémon que aprecian el trabajo que hace Magnezone eliminando Aceros. Estos Pokémon necesitan haber eliminado primero a los checks y counters del equipo rival para completar su sweep y muchos de estos counters son de tipo Acero. Magnezone cumple con facilidad esa función.


Pokémon que resisten movimientos a los que Magnezone es débil. Magnezone desgasta a los rivales con Voltiocambio y estos entran para recibir con tranquilidad los golpes.


Pokémon capaces de colocar Trampa Rocas. Las rocas en campo rival ayudan a Magnezone a dar OHKOs que de otra forma se le resisten.


Landorus-T. Forman un duo de VoltTurn más que interesante, le aporta resistencia a Lucha, immunidad a Tierra, Intimidación para las amenazas físicas y la capacidad de poner Trampa Rocas.




Counters y Checks


Counters


Pokémon Tierra. Son immunes a Rayo y, sobre todo, a Voltiocambio, con lo cual Magnezone no puede pivotar ante ellos, además de recibir STAB x4 de Terremoto y Tierra Viva. Sin embargo, algunos reciben mucho daño de Magnezone, con lo cual no siempre pueden entrar con libertad.


Un tipo Tierra que merece mención especial. Atrapa al atrapador por excelencia y lo elimina fácil con Terremoto.


Walls especiales que se ríen de los ataques de Magnezone mientra se recuperan con total facilidad.


Los Agua/Tierra lo cierran por completo. Son immunes a su STAB Eléctrico y resisten Foco Resplandor y PO Fuego. La única forma de dañarlos sería con PO Planta, pero sirve solo para ellos y le impide acabar de forma eficaz con los aceros.


Checks


Pokémon de Tipo Lucha que le dan golpes muy fuertes a Magnezone. Sin embargo, la mayoría de ellos también recibe mucho daño de Magnezone, con lo cual no pueden entrar con tranquilidad.


Pokémon Tipo Fuego. Es un caso similar a los de Tipo Lucha: pueden golpear con fuerza, pero también reciben mucho daño de Magnezone, con lo que deben ir con cuidado a la hora de entrar.


Usuarios de Terremoto en general. La debilidad de Magnezone al tipo Tierra es tal, que incluso usuarios de Terremoto sin STAB pueden acabar con él con facilidad.


Usuarios de Ultrapuño como Breloom. Aunque reciben gran daño, pueden destrozar a Magnezone con prioridad.



¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Posibles Movesets
- Counters y Checks
- Pokémon que tengan Sinergia con él
- Tiers
- Etc.


¡Gracias por leer!

4
Sexta Generación / [Análisis] Swampert [Aprobado]
« en: 26 de Mayo de 2015, 11:04:02 pm »


#260 Swampert



Tipo





Stats  Swampert

PS: 100
Ataque: 110
Defensa: 90
Ataque Especial: 85
Defensa Especial: 90
Velocidad: 60


Stats  Mega-Swampert

PS: 100
Ataque: 150
Defensa: 110
Ataque Especial: 95
Defensa Especial: 110
Velocidad: 70




Debilidades y Resistencias

Debilidades

x4

Resistencias

x1/2
x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades





Habilidades

Habilidad Principal: Torrente

Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.

Habilidad Oculta: Humedad

Ningún Pokémon en batalla puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a batallar el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado de batalla el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.

La habilidad Resquicio no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.

El uso competitivo de ambas habilidades es anecdótico, ambas son muy situacionales por lo que elegir una u otra no condiciona las capacidades del Pokémon.

Habilidad de la forma Mega: Nado Rápido

La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.

Su uso competitivo es destacable: permite convertir a Swampert, un Pokémon lento, en un potente y rápido Sweeper bajo lluvia.



Movimientos

Por Nivel
Por MT/MO
Por Tutor
Por Mov.Huevo




Análisis

Swampert siempre fue conocido por ser el inicial con los stats base más altos hasta el momento, pero su protagonismo en el panorama competitivo no era especialmente destacable. Como todos los iniciales de tipo Agua, su habilidad principal es Torrente, una habilidad que no destaca por su utilidad. Ni siquiera con la llegada de la V Generación y las habilidades ocultas pudo gozar de una habilidad que le hiciera destacar en combate. Su tipo es bueno, eso sí, con una sola debilidad (aunque x4), pero otros Pokémon con idéntica tipificación como Gastrodon o Quagsire le outclaseaban debido a que eran capaces de completar tareas más específicas con mayor solvencia.

La llegada de la Mega-Evolución en la VI Generación y los remakes de su región, Hoenn, le dieron, sin embargo, una nueva oportunidad a Swampert: su Mega-Evolución. La adquisición de la habilidad Nado Rápido, sus excelentes stats tanto ofensivos como defensivos y su tipo rápidamente le abrieron un hueco en cualquier Rain Team. 

Pros y Contras

Pros

  • Uno de las mejores combinaciones de tipos, Agua-Tierra, que lo deja con solo una debilidad y a un tipo no muy común ofensivamente: el Planta.
  • Buen bulk en su forma normal (100/90/90) que le permiten Mega-Evolucionar con relativa tranquilidad.
  • Buen Ataque en su forma normal (110) y altísimo en su forma Mega (150).
  • Muy buenos stats defensivos en forma Mega que le permiten resistir bien golpes no demasiado potentes.
  • Buena habilidad en forma Mega, volviéndolo muy rápido bajo lluvia.
  • El tipo Tierra lo hace aún mejor para los Rain Teams, dando una necesaria immunidad a Eléctrico al equipo y haciéndolo immune a Onda Trueno, algo genial para un Sweeper.
  • Muy buena cobertura con su movepool ofensivo físico, con acceso a moves como Cascada, Terremoto, Fuerza Bruta, Puño Hielo...
  • Acceso a Trampa Rocas para sets más conservadores.

Contras

  • Solo tiene una debilidad, sí, pero es x4, haciendo que le sea prácticamente imposible aguantar un move de tipo Planta aunque no sea muy potente.
  • Le falta un move de boosteo decente más allá de Puño Incremento o Maldición para poder cumplir su función con más eficacia, dado que al ser Mega-Evolución no puede llevar objetos como Vidaesfera, Cinta Elegida o Pañuelo Elegido que ayudarían mucho en su tarea.
  • Muy lento fuera de lluvia, sobretodo su forma normal (60), pero también la forma Mega (70).
  • Las versiones más conservadoras agradecerían un move de recuperación fiable fuera de Descanso.
  • No obtiene Nado Rápido hasta Mega-Evolucionar.



Movesets


Mega Rain Sweeper



Swampert @ Swampertita
Habilidad: Humedad ----> Nado Rápido
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Vel
Naturaleza: Firme

-Cascada
-Terremoto
-Puño Hielo
-Fuerza Bruta/Puño Incremento

Spoiler: Importable • mostrar

Swampert @ Swampertite
Ability: Damp
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Waterfall
- Earthquake
- Ice Punch
- Superpower


Cascada golpea muy duro, impulsado por la lluvia y con un Ataque base de 150. Terremoto es un STAB secundario muy sólido y también el move que más duro pega fuera de lluvia. Puño Hielo pega a los tipo Planta y Dragón que resisten sendos STABS de Swampert, sobre todo Celebi, Latios, Latias y Dragonite. Para el último move tenemos dos opciones. Puño Incremento no es muy útil como un movimiento de cobertura, pero da Mega Swampert una manera de aumentar su Ataque, lo que le permite un wallbreak más fácil. Sin embargo, Fuerza Bruta golpea con mayor eficacia a Ferrothorn, Mega-Gyarados y Kyurem-B y le pega Rotom-W con más fuerza que Cascada fuera de lluvia. También Trampa Rocas es una opción si no tienes alguien en el equipo capaz de ponerlas.

La naturaleza Firme y la máxima inversión en Ataque, permiten a Mega-Swampert golpear tan duro como le es posible. En cuanto a la Velocidad, los 252 EVs consiguen que supere bajo lluvia a todo el metagame no boosteado y a algunos usuarios lentos de Pañuelo Elegido como Kyurem-B y Landorus-T. Si no te importa ser más rápido que estos dos Pokémon y prefieres algo más de bulk, un EV spread alternativo de 104 PS / 252 Atk / 152 Vel, que sigue superando a Mega-Sceptile y Mega-Beedrill, sirve. Ambas habilidades de Swampert antes de Mega-Evolucionar son muy circunstanciales, pero se prefiere Humedad antes que Torrente porque puede entrar a detener alguna Explosión de Mega-Glalie o Azelf antes de evolucionar, mientra que Torrente será completamente inútil al atacar únicamente después de Mega-Evolucionar.



ResTalk



Swampert @ Swampertita
Habilidad: Humedad ----> Nado Rápido
EVs: 248 PS / 252 Def / 8 Def Esp
Naturaleza: Agitada

-Acua Cola/Cascada
-Terremoto
-Descanso
-Sonámbulo

Spoiler: Importable • mostrar

Swampert @ Swampertite
Ability: Damp
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Aqua Tail
- Earthquake
- Rest
- Sleep Talk


Un set más defensivo para la Mega. Sigue pegando fortísimo, y soporta cosas como Hierba Lazo de Empoleon (si no es máximo en Ataque Especial) en UU. Los movimientos son sus dos STABs más potentes y la combo Descanso-Sonámbulo, aunque también puede llevar Puño Hielo para checkear a Salamence.

Respecto a los EVs, los 248 en PS (y no 252) son para que, al nivel 100, no le queden divisibles entre 4 (llega a 404 PS) y pueda sobrevivir a un daño indirecto más ya sea por Trampa Rocas, Tormenta Arena, etc. El resto están dados para maximizar la Defensa y los sobrantes van a Defensa Especial. Acua Cola es preferible sobre Cascada para paliar el no haber invertido EVs en Ataque y poder pegar más fuerte.


Defensivo



Swampert @ Restos / Swampertita
Habilidad: Torrente
EVs: 240 PS / 16 Atk / 252 Def
Naturaleza: Plácida

-Trampa Rocas
-Terremoto
-Escaldar
-Rugido/Tóxico/Protección

Spoiler: Importable • mostrar

Swampert @ Leftovers
Ability: Torrent
EVs: 240 HP / 16 Atk / 252 Def
Relaxed Nature
- Stealth Rock
- Earthquake
- Scald
- Roar


Trampa Rocas es útil para ir acumulando daño de entry hazards, mientras que Terremoto es un poderoso STAB incluso invirtiendo poco en Ataque. Escaldar es una opción de STAB secundario con un 30% de posibilidades de quemar, aumentando la utilidad de Swampert. Rugido permite a Swampert phazear, con el beneficio añadido de la acumulación de daños de Trampa Rocas. Tóxico permite Swampert causar problemas de estado, contribuyendo al wallbreak y al sweep, y Protección permite Swampert el scout a Pokémon choiced. En cuanto al objeto, es preferible Restos porque aumenta la durabilidad de Swampert, pero en UU se puede llevar la Swampertita si no hay ninguna Mega-Evolución en el equipo.

El EV spread permite a Swampert aguantar la mayoría de los atacantes no Bandeds y poner Trampa Rocas. Restos sirve para ir recuperando poco a poco y aumentar la duración general. Torrent es la habilidad principal ya que le permite hacer 2HKO en situaciones puntuales con Scaldar cuando se active la habilidad. Humedad se puede utilizar para prevenir Explosiones o incluso Autodestrucción, aunque es muy poco común. Swampert también puede utilizar un set Defensivo Especial, con un EV spread de 240 PS / 16 Atk / 252 DefEsp y Naturaleza Grosera.



Otras  Opciones

-Patada Baja: Se puede utilizar en lugar de Fuerza Bruta para golpear de forma más consistente o si no te gusta la bajada de stats.

-Esfuerzo: Cuando Mega-Swampert esté a punto de caer, puede reducir los PS del rival para que un otro compañero al que le cueste derrotarlo pueda con él de forma más sencilla.

-Sustituto: Evita problemas de estado, facilita la predicción, y hace Mega Swampert más difícil de tumbar.

-Bostezo: Puede entorpecer la tarea de algunos de los checks de Mega-Swampert, a la par que también ayuda a los otros sweepers del equipo. Sin embargo, gasta preciados turnos de lluvia que podrían ser usados para golpear con Mega-Swampert o directamente cambiar a otro Pokémon.

-Protección: Da a Mega Swampert un turno libre para Mega-Evolucionar pero a la vez gasta un turno de lluvia.

-Danza Lluvia: Mega Swampert puede utilizarlo en el cuarto slot si quieres que también funcione como setter. Incluso puede servir simplemente como boost en Velocidad para llevar a Mega-Swampert como sweeper en un team que no esté basado exclusivamente en la lluvia.

-Maldición: También puede ser una opción a tener en cuenta si quieres que se boostee y no te importa la Velocidad. Depende de que no haya Pokémon que lo eliminen con facilidad como Roserade porque necesita dormir dos turnos sin poder atacar al llevar Cascada, Terremoto, Maldición y Descanso. Otra opción es lleva solo Cascada, pero no es muy recomendable al haber Pokémon como Vaporeon o Suicune que lo neutralizan.

-Contraataque/Manto Espejo: Opciones para las versiones más conservadoras que buscan sorprender devolviendo golpes potentes.

-SubPunch: Versión con Sustituto y Puño Certero que le permite pegar potente a la vez que se protege de golpes y problemas de estado bajo el Sustituto.

-Cinta Elegida: Set para golpear fuerte en UU.



Compañeros de  Equipo



Politoed. Es el mejor aliado de Mega-Swampert: pone lluvia sin gastar turnos, atrae Pokémon Eléctricos ante los que Swampert puede Mega-Evolucionar gratis y le regala turnos con movimientos como Otra Vez y Canto Mortal.


Inductores de lluvia en general. Aunque no funcionan tan bien, ayudan mucho a Mega-Swampert los inductores de lluvia con Danza Lluvia como Klefki, Tornadus-T, Thundurus o Azelf. Gastan un turno, pero permiten a Mega-Swampert hacer uso de su habilidad.


Otros abusadores de lluvia. Son necesarios para ayudar a Mega-Swampert en el sweep. Omastar y Kabutops en especial, ya que aguantan a Talonflame, aunque Kingdra también es una gran opción. También sirven para ayudar a tumbar a Rotom-W y Ferrothorn, los principales dolores de cabeza de Mega-Swampert.


Pokémon que puedan con los tipo Planta con facilidad, debido a que son la principal debilidad de Mega-Swampert.


Pokémon capaces de poner Trampa Rocas. Como a cualquier sweeper, a Mega-Swampert le encanta contar con la ayuda de Trampa Rocas para facilitar su tarea. Incluso en contados casos le permite dar 2HKO que sin ellas no podría, como al Manidbuzz estándar con Cascada bajo lluvia.


Magnezone. Funciona bien en los Rain Teams, pero especialmente con Mega-Swampert. Atrapa aceros molestos que fastidian el sweep a Mega-Swampert como Skarmory y Ferrothorn y los elimina sin mayor problema.


Herbívoros. El Planta es su principal debilidad, por lo que tiende a atraer a dichos Pokémon. Los herbívoros pueden entrar y aprovechar la debilidad de Swampert para ponerse a +1 y causar grandes daños al equipo rival. En el caso de Azumarill, no es la versión más común ni la más eficaz, pero cuentas con el factor sorpresa y con la capacidad extra de poder ayudar al equipo contra Latios, Keldeo y Kingdra, que le pueden causar problemas a Swampert al ser más rápidos que él (los dos primeros en la versión Scarf y el último con Nado Rápido bajo la lluvia).



Counters y  Checks

Counters


Los Plantas Bulky, como Mega Venusaur, Celebi, y Chesnaught pueden entrar tranquilamente ante cualquier movimiento de Mega-Swampert, incluso ante Puño Hielo y lo amenazan con sus movimientos STAB que le dan x4 o con moves de boosteo como Maquinación o con poner entry hazards como Púas o Trampa Rocas.


Aunque no todos ellos pueden entrar de forma segura, los Bulky Water,  como (Mega) Slowbro, Suicune, Rotom-W, Gyarados, Alomomola, Manaphy y Gastrodon pueden amenazar Mega Swampert con moves STAB Agua potenciados por la lluvia. Slowbro y Suicune también pueden usarlo para boostearse delante de él.


Skarmory. Su enorme Defensa y su tipo le hacen immune al potente Terremoto y Cascada no le quita el 50% de PS ni bajo lluvia, con lo que puede entrar tranquilamente y curarse con Respiro.

Checks


Ferrothorn puede entrar ante cualquier move excepto Fuerza Bruta o Patada Baja. Otros Planta más frágiles pero rápidos, como Serperior y Mega-Sceptile no pueden entrar de forma segura y pierden si llueve, pero pueden con Mega-Swampert fácilmente si la lluvia ha acabado.


Muros físicos como Cresselia y Porygon2 pueden wallear a Mega Swampert a pesar de carecer de una ventaja de tipo. La versión con Puño Incremento puede, sin embargo, tumbarlos, si no ha recibido mucho daño antes. Weezing puede quemarlo con Fuego Fatuo y aguanta bastante bien, aunque bajo lluvia le cuesta entrar ante una Cascada y Divide Dolor no es un método de recuperación muy fiable.


Mega-Swampert es inmune a Onda Trueno, pero odia las quemaduras y el envenamiento, que facilitan el ser walleado y el ser derrotado, respectivamente. Otras formas de parálisis, como Golpe Cuerpo y Deslumbrar, también detienen a Mega-Swampert.


Aunque nungún inductor de clima puede entrar con seguridad ante Mega-Swampert, eliminan la lluvia y, con ello, la velocidad de Swampert.


Revenge Killers


Rain sweepers enemigos con mayor velocidad, como Kingdra y Kabutops, pueden fácilmente dar RK a Mega-Swampert con ataques STAB potenciados por la lluvia. Usuarios rápidos de Pañuelo Elegido como Keldeo y Latios también pueden superar en velocidad a Mega-Swampert, incluso bajo la lluvia, y pueden causarle severos daños con Hidrobomba y Cometa Draco, respectivamente. Además, Mega-Alakazam puede rastrear Nado Rápido y revengekillear a Mega-Swampert con Psíquico o Psicocarga si Mega Swampert está dañado.



¿Qué hablar en este tema?

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- Posibles Movesets
- Counters y Checks
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5
Rate My Team / [RMT] Swampert's Drizzle [ORAS OU]
« en: 11 de Diciembre de 2014, 10:39:31 pm »
Hace tiempo que llevo usando en consola un Rain Team, ya desde XY, y con la llegada de Mega Swampert vi la luz. He ido puliendo el equipo, pero estoy seguro que aún le faltan muchas cosas así que he decidido hacer mi primer RMT de un equipo OU. Sin más dilación, presento el team:


Swampert's Drizzle


Empecemos

Como idea general, quería hacer un Rain Team, y con la experiencia adquirida en XY tenía claros mis 4 pilares: Kingdra, Politoed, Tornadus-T y Kabutops. La mega que elegí fue Scizor y para complementar y poder resistir un poco mejor los envites eléctricos llevé a Heliolisk con resultado sorprendentemete buenos. Aún así, esa era mi principal debilidad.



A grandes rasgos, éste era mi equipo en XY. Pero como ya dije, con la llegada de Mega-Swampert el panorama cambia. Para empezar, Mega-Scizor pierde el sitio como mega pero se mantendrá como principal defogger y como gran resistencia a Planta para cubrir a Swampert. La llegada de Swampert, además, reemplaza a Kabutops como atacante físico del equipo. Quedando así:


La entrada de Swampert me daba una gran immunidad a eléctrico muy necesaria y una potencia física más que buena. Además, tiene un buen bulk, como a mí me gusta.


Profundicemos

Vamos con los sets de los Pokémon:


Politoed @Damp Rock
Ability: Drizzle
EVs: 252 PS / 4 SpAtk / 4 SpDef
Calm Nature
- Protect
- Encore
- Toxic
- Scald

No necesita mucha explicación. Es el que pone la lluvia y por eso decidí que sería mejor hacerlo defensivo, para que dure más y tenga más capacidad de poner la lluvia. Y ya de paso me sirve de tanque especial. Fundamental.




Kingdra @ Choice Specs
Ability: Swift Swim
EVs: 64 HP / 252 SpA / 192 Spe
Modest Nature
- Hydro Pump
- Draco Meteor
- Surf
- Ice Beam

Típico Kingdra de Rain Team. Es un muy buen wallbraker con stabs muy potentes como Hidrobomba (potenciado por la lluvia) y Cometa Draco. Surf para el sweep en el late game y Rayo Hielo por cobertura. Ha hecho grandes faenas tanto rompiendo walls como sweepeando según el momento.




Tornadus-Therian @ Assault Vest
Ability: Regenerator
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Hurricane
- Superpower
- Knock Off
- U-turn

Excelente pívot. Puede parecer contradictorio la naturaleza ingenua con el Chaleco Asalto, pero la verdad es que así me va genial. Pivota con Ida y Vuelta, molesta con Desarme y arrasa con Vendavales infalibles. Casi siempre es el mejor del equipo.




Swampert @ Swampertite
Ability: Torrent
EVs: 4 PS / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Waterfall
- Ice Punch
- Hammer Arm

Nueva incorporación del equipo, que me soluciona muchos problemas (el principal la debilidad general a Eléctrico por parte de mi equipo). Con un gran ataque base de 150 y un muy buen bulk, en lluvia encima se vuelve rapidísimo. Aún estoy aprendiendo como usarlo, pero de momento me da buenos resultados, mejorables, pero buenos.




Heliolisk @ Life Orb
Ability: Dry Skin
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 6 SpD
Timid Nature
- Thunder
- Surf
- Focus Blast
- Volt Switch

Ayuda a tener más resistencia a Eléctrico y a controlar a Talonflame. Con Piel Seca recupera el daño perdido con Vidasfera y tanto Trueno como Surf se ven ayudados por la lluvia. Como ya he dicho, me ha dado mejores resultados de lo previsto, eliminando Talons confiados y Sweepeando con su gran Velocidad.




Scizor @ Leftovers
Scizor @ Scizorite
Ability: Technician
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Impish Nature
- Defog
- Roost
- Bullet Punch
- U-Turn

Defogger del equipo. Ayuda a que tanto Swampert como Tornadus rindan mejor sin basura en el campo y parando en seco a las Plantas. Su única debilidad, Fuego, queda nerfeada gracias a la lluvia, haciéndolo muy resistente. Además, pivota genial con Tornadus y Heliolisk. El punto negativo es que a veces me "autostalleo" turnos de lluvia con él.



Concluyamos

Soy muy noob en competitivo aún y solo juego en consola. Como veréis, no doy muchos detalles en los sets porque no sé mucho más. Tampoco puedo ofreceros Replays de batallas ^^u

Y bueno, a lo que nos ocupa: Ferrothorn, como con la mayoría de Rain Teams, me da problemas. Si ya no necesito a Swampert puedo dejarlo tocado con Machada para que entre alguien y lo remate (Heliolisk, Tornadus, etc), pero aún así me cuesta. También Rotom-W, pero creo que ese quizás poniéndole Hierba Lazo a Heliolisk lo solucione un poco. Y, eso, así en general es lo que puedo decir de los problemas para el team. Si Talon me pilla a pie cambiado también me puede dar problemas y no sé si alguna cosa más...

Como ya sabéis, espero que analicéis mi team y me ayudéis a mejorar en la medida en que podáis sin siquiera tener Replays. Muchas gracias :^^U:

6
Rincón Wi-Fi / [Subasta] Código Demo RO/ZA!
« en: 15 de Octubre de 2014, 02:32:43 pm »
Pues eso, he conseguido un segundo código para la demo de RO/ZA y, como sé que hay gente que la quiere y no puede obtenerla, pues se la daré al que mejor oferta me haga. No pido nada especial, si ofrecéis un simple poke 5 IVs sin evear ni nada, me interesa y no hay oferta mejor, pues el código será vuestro.

Postead aquí vuestra oferta, si me interesa os responderé por aquí mismo y acordaremos los detalles como el FC por privado!

NOTA: La oferta dura hasta el domingo. Si el domingo no hay nada me lo guardaré para mí, porque nunca se sabe (?)

Ofertas más interesantes por ahora:
Spoiler: mostrar
  • Metagross shiny 5 IVs ~Wicked
[/spoiler]

7
Sexta Generación Pokémon / Problema con el Banco de Pokémon
« en: 01 de Junio de 2014, 04:32:41 pm »
Me ha surgido un problema con el Banco de Pokémon y espero que me lo sepáis solucionar, porque ahora mismo no puedo acceder a mis Pokémon almacenados...
Resulta que, como algunos ya saben, tengo ambas versiones, Pokémon X y Pokémon Y. Hace un tiempo me apeteció empezar partida nueva en mi versión X, que fue precisamente con la última que accedí al Banco. Tras haberme pasado la historia y todo he querido acceder de nuevo al Banco pero me dice que la conexión no finalizó correctamente y que vuelva a conectarme con el último ID que utilicé. El caso es que ese ID ya no existe y no hay manera de que me deje entrar con ningún juego. ¿Alguien sabe qué puedo hacer?

EDIT

Al final encontré la solución, la pongo aquí por si alguien se ve con el mismo problema:

Para resolver el problema tienes que hacer la siguiente combinación de botones en la pantalla de carga: L+R+A+Start para que te dé la opción de introducir un código de desbloqueo. De la misma manera, la propia consola te dará un código pero ese NO es el que tienes que introducir. El siguiente paso es llamar a Nintendo, contarles tu problema y darles el código que te sale. A partir de ese, ellos te darán otro código que SÍ servirá para desbloquear el Banco. Problema resuelto.

8
Clanes Pokémon / [FKW] Clan Pokémon Fire Kitsune Wizards
« en: 27 de Marzo de 2014, 09:44:42 pm »
Clan Fire Kitsune Wizards


¿Qué es Fire Kitsune Wizards?

Clan sexta generacion,es decir,las versiones X e Y.El clan sera un lugar de encuentro para los jugadores de estos juegos en el cual se podra charlar de batallas, pokemon, eventos y demas noticias relacionadas con las nuevas versiones y en el que tambien se prestara ayuda a sus miembros con estos juegos.

En este clan tambien se crearan encuentros para descubrir tanto las novedades que incorporan estos juegos en el multijugador.


Reglas generales

Comportamiento Cívico: Nada de insultos, amenazas, etc. Cualquier miembro del clan que de muestras de un comportamiento como éste será expulsado del clan.

Juego Limpio: El respeto a vuestros compañeros también debe estar presente en los combates. Se consideran conductas detestables los reseteos, hackeos de Pokémon por encima de valores normales, así como el uso de Pokémon imposibles (Pokémon capturados en condiciones extrañas). Cualquiera de estas conductas puede ser motivo de expulsión.

Datos a especificar si se quiere ingresar en el clan:
      •Nick en Pokéxperto
      •Nick en el juego
      •Código de Amigo de 3DS
      •Versión del juego de Pokémon de la Sexta Generación

Dada la gran cantidad de miembros del clan y el reciente auge de aspirantes a unirse, impongo nueva prueba: El aspirante deberá batirse contra los 4 mods (LegendaryWolf, FlygonDra, Emblema de Fuego y yo mismo) y ganar contra dos de ellos como mínimo.


Reglas en combate

-Si durante el combate uno se desconecta el otro ganara por 3-0
-Los siguientes Pokémon no están permitidos en combate: Aegislash, Arceus, Blaziken, Darkrai, Deoxys (Forma Normal y Forma Ataque), Dialga, Giratina (Ambas Formas), Groudon, Ho-Oh, Kyogre, Lugia, Manaphy, Mewtwo, Palkia, Rayquaza, Reshiram, Shaymin (Forma Celestial), Thundurus, Zekrom, Kyurem-W, Genesect, Xerneas, Yvetal, y las siguientes megapiedras: Blazikenita, Kangaskhanita, Gengarita, Lucarita y Mawilita.
-Se prohíbe el uso de Pokémon que tengan la habilidad Veleta.
-Se prohíbe el uso de objetos que aumentan la evasión. Por ejemplo Polvo Brillo.
-Se prohíbe el uso del objeto Rocío Bondad.
-Se prohíbe el uso de movimientos que incrementan la evasión, salvo que sea un efecto secundario probabilístico. Por ejemplo Reducción, Doble Equipo, etc.
-Se prohíbe inducir el estado dormido mediante movimientos sobre el rival en más de un Pokémon al mismo tiempo. Por ejemplo realizar Esporas sobre varios Pokémon de forma consecutiva.
-Se prohíbe congelar a más de un Pokémon rival.
-Se prohíben los objetos de azar, es decir; Roca del rey, Cinta Focus, etc.
-No puedes forzar un empate usando un movimiento que elimine al Pokémon rival y al tuyo al mismo tiempo.
-Si se produce un empate por recoil, gana el jugador cuyo Pokémon se debilitó por recoil.
-Se prohíbe el uso de movimiento que realizan un KO inmediato sin más consideración. Éstos son: Perforador, Guillotina, Fisura y Frío Polar.
-El movimiento Contoneo (Swagger) también queda prohibido.
-Los Combates Múltiples siguen las normas VGC.


Miembros
Spoiler: mostrar


Paulie (Pol) Líder
3196-3172-6777

LegendaryWolf (Wolf) Moderador
2492-5059-5928

Rey_Gourmet (Rufo) Sublíder
2449-5592-4131

Emblema de Fuego (Óscar) Moderador
2723-9187-1473

Kriko (Kriko)
4484-8861-8015

Eriik (Eriik)
2208-4339-6504

Master Sword (Samuel)
1478-4611-1628

ClaraDragon (Clara)
2122-7101-8787

MisterLaso (Laso)
0490-5984-2634

lalo14 (LALO)
2638-1559-7835

P-Xavi (Javier)
0860-4051-3493

SJMistery (Joan)
0920-3611-4128

Neitral (Neitral)
0018-2249-1674

Almi (Pablo)
0361-7619-6909

Corofu (Joaquín)
4785-7749-0050



Ranking

Reglas
Spoiler: mostrar
Amistosos

Dos personas (Combates individuales, dobles, triples, etc):

+10 puntos ganador
+1 punto perdedor


Cuatro personas (Multi):

+12 puntos ganadores
+2 puntos perdedores


Torneos (Mínimo 4 participantes, los organiza quien quiera del clan):

+100 puntos ganador
+40 puntos finalista
+10 puntos semifinalistas
+1 punto resto de participantes (si son más de 4)

Las puntuaciones pueden variar según quiera el organizador, siempre tras mi aprobación.


Oficiales

Torneos (Mínimo 8 participantes, organizados por FlygonDra):

+500 puntos ganador
+250 puntos finalista
+100 puntos semifinalistas
+10 puntos participantes
-15 puntos no participantes



Battle Royal

En el Battle Royal participamos TODOS. Las penalizaciones no serán por posición sino por participación (mínimo 10 combates cada uno). Es una liga, no un torneo. Lo organiza Emblema de Fuego y es trimestral.

Puntuaciones:

+1000 puntos 1º
+400 puntos 2º
+200 puntos 3º
+150 puntos 4º
+100 puntos 5º
+60 puntos 6º
+30 puntos 7º
+15 puntos 8º


Penalizaciones Battle Royal:

-15 con 9 combates realizados
-20 con de 8 a 5 combates realizados (ambos incluidos)
-30 con 4 ó 3 combates realizados
-50 con 1 ó 2 combates realizados
-100 con 0 combates realizados


Puntos extra Battle Royal

+150 puntos Campeón de la 1ª Vuelta
+150 puntos Campeón de la 2ª Vuelta
+50 puntos 2º clasificado de la 1ª Vuelta
+50 puntos 2º clasificado de la 2ª Vuelta
+20 puntos 3r clasificado de la 1ª Vuelta
+20 puntos 3r clasificado de la 2ª Vuelta




El ránking será anual, cada año será renovado y se anunciará el campeón del anterior, que recibirá un premio (ya veremos qué). Esto es para que los que se incorporen nuevos al clan puedan competir con los más veteranos. Haremos un ranking beta hasta enero para ver si funciona o no e introducir mejoras. Cada enero habrá Campeón y nuevo ranking.


Puntuaciones
Spoiler: mostrar

@LegendaryWolf [304]
@ClaraDragon [172]
@MisterLaso [163]
@Infinity Sword [162]
@Neitral [109]
@P-Xavi [87]
@Kuroashi  [49]
@Emblema de fuego [42]
@Principito_Zampón  [32]
@leo9 [22]
@kriko [16]
@Eriik [2]
@Corofu



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