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Temas - Chinpo

Páginas: [1] 2
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Hola, soy Chinpo y vengo a hacer una sugerencia que quizá parezca innecesaria, pero que después de demostrar las maravillas del phpbb en este hilo donde el muy amable mancha mi post generando codes y lo estropea ignorando otros (si echais un vistazo al quite, veréis que hay un (size) que ignora, he visto hacer totalmente necesaria. Y no me digáis que el size no está cerrado, porque según este pantallazo, eso parece ser irrelevante y hasta perjudicial para que el post quede bonico.

¿Y activar la opción de meter codes HTML en los posts? Me explico. El colapso del phpbb, que he visto en foros de otras plataformas, es una solución a este tipo de contratiempo. Para hacer listas, formatear algunos textos y X cosas más viene mucho mejor el HTML que el BBcode, que ya se ha visto que para algunas muchas cosas presenta deficiencias. Esas deficiencias, un código html escrito como es debido no las presenta. ¿Por qué entonces no dar esa opción? Además daría pie a guías mucho más bonitas al poder hacer tablillas preciosas donde meter los posts, lo  cuál va genial para la presentación de guías y demás parafernalia.

Otra cosa. Si existiese la opción de recordar el primer mensaje de los hilos también sería muy de agradecer, porque, sobre todo en los hilos con un gran número de páginas, el primer post suele perderse y por tanto olvidarse. O al menos dificulta el acceso al mismo, que suele ser el que tiene la información más valiosa sobre el tema.

Bueno,, hasta aquí mi tocada de narices intento de hacer de PxP un foro mejor (?). Gracias de antemano por leer la sugerencia y si ya se responde... el no va más.

Edit: He "arreglado" el fallo (entrecomillo porque no considero lo que he hecho arreglarlo en absoluto). He tenido que copiar el formato (que era exactamente el mismo) de otro post. Esto de que sea selectivo es un problema porque convierte al código en inestable y por lo tanto poco fiable, y las sugerencias siguen en pie.

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Guías y Recursos / [Guía] ORAS Speed Tiers
« en: 02 de Mayo de 2015, 12:26:32 am »

Para empezar a hacer esta lista, primero dememos responder ciertas cuestiones.

¿Qué es?
La respuesta a esta pregunta es muy sencilla de responder: es una lista ordenada de los pokémon viables en una tier según su velocidad.

¿Cómo se ordena?
Con números del 0 al 7, siendo el 0 donde se encuentran las velocidades más altas y las más bajas. Para más facilidad, las tiers vendrán indezadas en varios posts.
Si buscas un Pokémon en concreto, simplemente presiona F3 o Control+F y lo encontrarás en seguida. Si quieres buscar una Megaevolución, haz lo mismo solo que poniedo M- en lugar de Mega. Por ejemplo: Mega Swampert sería M-Swampert

La he leído y hay términos que no conozco...
No os preocupéis. Para eso os traigo un precioso glosario sobre los términos que uso en la guía.

— Stat de Velocidad final. Número de velocidad que alcanzarán los Pokémon de esta tier.
— Velocidad base. Stat  básico de velocidad de cada Pokémon. Todos los pokémon de una misma especie tienen el mismo Stat de velocidad base.
— Naturaleza. Traza de carácter del Pokémon, que iinfluye directamente a los stats del mismo. Este, junto a los IVs y los EVs -que serán explicados más abajo- es uno de los factores que diferencian a un Pokémon con otro de la misma especie. En esta guía sólo se tendrá en cuenta si la naturaleza sube la velocidad (+Spe), es defavorable, (-Spe) o ninguna de las dos, (Neutra)
— Scarfer. Usuario del objeto Pañuelo Elegido. Estos suelen ser Pokémon con una velocidad media que pretenden superar a Pokémon más rápidos o Pokémon con una alta velocidad que buscan superar a todo el metagame con su boost.
— Metagame: Conjunto de reglas que rigen el funcionamiento competitivo de un juego. En este caso, las reglas del Metagame las dictan las diferentes Tiers o las normas del VGC de Nintendo.
— EVs. O Effort Values, Puntos de Esfuerzo o PEs. Valor que determina la subida de un stat determinado de un Pokémon determinado. Cada Pokémon tiene 508 EVs a repartir, pudiendo poner un máximo de 252 en uno de sus Stats. En esta guía únicamente nos centraremos en los EVs en el Stat de Velocidad.
— Boost. Es la potenciación de los Stats de un Pokémon mediante movimientos u objetos. Por ejemplo: cuando un Pokémon emplea el movimiento Agilidad/Agility, recibe un boost de dos niveles de velocidad (+2); cuando usa el objeto Pañuelo elegido (+1). Al contrario, también puede recibir boosts negativos. Por ejemplo: el movimiento V de Fuego otorga a Victini un nivel negativo de Defensa, Defensa Especial y Velocidad. El máximo de boosts, tanto positivos como negativos, que puede recibir un Pokémon, es de seis en cada stat.
— IVs. O Individual Values. Son valores individuales que posee cada Pokémon al nacer o ser capturado, marcando la genética del mismo, ya que no pueden ser cambiados en ningún momento de la vida del Pokémon sin hacer uso de herramientas externas que no enumeraré aquí. Estos valores, totalmente aleatorios, se comprenden entre 0 y 31, siendo (normalmente) lo ideal que un Pokémon tenga cuantos más IVs a 31 posibles. También son claves para ciertas cosas, que serán explicadas más tarde.
— PO. Poder oculto. Es uno de los movimientos más usados en competitivo como cobertura para Pokémon con poco movepool (variedad de movimientos en su abanico), pues puede ser de cualquier tipo. Pero éstos dependen de ciertas combinaciones de Ivs.
— TR. Trick Room o Espacio Raro. Se trata de un movimiento de tipo Psíquico introducido en la cuarta generación que provoca que los Pokémon más lentos se muevan primero ignorando la posible velocidad superior de sus rivales. Para el uso óptimo de este movimiento en combate, conviene tener una naturaleza desfavorable a la velocidad, así como 0  EVs e IVs en dicho stat.

3
Rate My Team / [RMT LC] The Glory of Rome
« en: 12 de Agosto de 2014, 10:09:22 pm »
The Glory of Rome

Desde que vi un team de Little Cup por aquí hace no mucho (link) he querido probar la tier . Por fin, me he decidido a hacerlo. Y este es el resultado. Así que doy las gracias a LauraFairy por haberme inspirado a meterme en esta tier.

Banda sonora.



Teambuilding


Me gustó el concepto de Dratini Dragon Dancer, así que me dije de probarlo. Este fue el primer miembro de mi equipo. La verdad es que estoy muy contento con él.



Como acompañante ofensivo escogí a Archen, un pokémon que aparte de ser de mis favoritos entre todos los de LC, cumple el papel de wallbreaker que busco en este equipo. Además de que Dratini defensivamente le cubre del tipo Agua.



Una vez decididos los dos primeros miembros del equipo, pensé en cubrir las debilidades a Hada, Dragón y Hielo de Dratini. No tuve que buscar demasiado para encontrarme de bruces con Bronzor, un pokémon que tiene justo esas tres resistencias y además de dos inmunidades que siempre son bienvenidas. Y además de todo, es uno de los que más me gusta de esta tier.



Pensé en que mi equipo era susceptible a Siniestro (Dratini no es muy bulky y Bronzor es vulnerable a ese tipo de movimientos), y con Pawniard en el top de usabilidad, no podía permitir que eso me llevase por el camino de la amargura. En un principio opté por la velocidad de Mienfoo para cubrir este hueco, pero el STAB Mach Punch de Timburr se llevó la palma. Elegí al shiny porque me gusta más que el normal.


Pero volvia a ser débil a Hada con dos débiles y sólo uno resistente, aparte Bronzor no me daba bastantes garantías de cara a cubrir el tipo Agua. Y además era vulnerable a las Hazards. Por lo tanto necesitaba un Spinner. Ahí es donde entró Tentacool.


Ya tengo dos walls (una especial y otra física) más que decentes en el equipo, por lo que ahora necesitaba un sweeper especial. ¿Y quién mejor que el, en mi opinión, el mejor sweeper especial de toda la tier? Sí, señores, estoy hablando de Abra.

En profundidad



Crassus (Dratini) (M) @ Lum Berry
Ability: Shed Skin
Level: 5
EVs: 244 Atk / 68 SpA / 196 Spe
Lonely Nature
- Dragon Dance
- Outrage
- Fire Blast
- ExtremeSpeed

Dratini estándar. Los conocedores de la tier sabrán reconocerlo. En cuanto tiene una oportunidad de set up y planta el Dragon Dance ya puedes ir despidiéndote. Aunque necesita algo de apoyo para anular al Acero y al Hada potenciales del equipo, Dratini puede sweepear equipos enteros. Tenía dos opciones posibles de objeto. En primer lugar, Eviolite, que aumenta considerablemente su bulk, o el objeto que finalmente escogí: Lum Berry. Shed Skin no se me acaba de hacer del todo fiable y los turnos para Dratini son de vital importancia para sweepear, y la Lum Berry se hace totalmente necesaria para este menester. Fire Blast está casi exclusivamente por Ferroseed, aunque también puedo predecir algún cambio a Pawniard.


Traianus (Timburr) (M) @ Eviolite
Ability: Guts
Level: 5
EVs: 196 Atk / 76 Def / 236 SpD
Adamant Nature
- Drain Punch
- Mach Punch
- Ice Punch
- Knock Off

Timburr está única y exclusivamente para Siniestros, que tanto daño hacen a mi equipo. Suelo meterlo prediciendo algún status y Agallas hace el resto. Ningún siniestro puede resistir un Mach Punch de esta bestia parda si va con Agallas. Como la velocidad no es importante para él también lo suelo sacar delante de algún Stun Spore de los muchos Cotonees que me he encontrado.


Laelius (Tentacool) (M) @ Eviolite
Ability: Clear Body
Level: 5
EVs: 76 Atk / 236 Def / 196 SpD
Relaxed Nature
- Rapid Spin
- Scald
- Ice Beam
- Knock Off

El Spinner del equipo. La cobertura Agua-Hielo (aparte de la posibilidad de quemar de Scald) me permite pegar neutro a medio metagame. He elegido a Tentacool porque con Clear Body no le afecta la Sticky Web, por lo tanto no pierde un ápice de sus decentes 11 en velocidad (contando con la naturaleza desfavorable lo considero decente). Knock Off es por si predigo la entrada de algún Gastly, Misdreavus o Frillish, que son los fantasmas que más he visto en los combates que he echado.


Scipio (Archen) (M) @ Berry Juice
Ability: Defeatist
Level: 5
EVs: 180 Atk / 132 SpD / 196 Spe
Jolly Nature
- Acrobatics
- Head Smash
- Earthquake
- U-turn

Ante vosotros tenéis al wallbreaker del equipo. Muy pocos pokémon son capaces de resistir un Head Smash de esta bestia con 112 de ataque base. Esto, sumado a su decente velocidad y Acrobatics cuando se beba el zumo lo hacen un pokémon muy difícil de parar. Earthquake lo tengo por si necesito algo contra aceros y U-Turn para hacer scout.


Caesar (Abra) (M) @ Life Orb
Ability: Magic Guard
Level: 5
EVs: 236 SpA / 76 SpD / 196 Spe
Timid Nature
- Psychic
- Shadow Ball
- Hidden Power [Ice]
- Dazzling Gleam

Sweeper especial del equipo, que golpea neutro a totalmente todo el metagame. Bien jugado puede eliminar a equipos enteros sin despeinarse, aunque hay que saber cuándo sacarlo. Las Sticky Webs son sus peores enemigas, así que hay que tener mucho cuidado con ellas para no matarle la velocidad. Psíquico por STAB. Bola Sombra para castigar duramente a Pokémon del tipo Psíquico que vengan al paso. Brillo Mágico para Dragones, Siniestros y Scraggy, mientras que Poder Oculto me da cobertura contra tipos Planta y Tierra.



Hadrian's Wall (Bronzor) @ Eviolite
Ability: Levitate
Level: 5
EVs: 36 Def / 244 SpA / 228 SpD
Modest Nature
- Hypnosis
- Stealth Rock
- Flash Cannon
- Toxic

Muralla mixta del equipo. Aguanta ostias de todos los colores y además pone la basura. Hipnosis existe por la necesidad de dormir a los boosters, mientras que Tóxico fastidia a las Walls. Flash Cannon está para el siemple molesto Spritzee, al cuál puedo hostigar con Toxic y Flash Cannon. Se llama "Muro de Adriano" porque Bronzor no tiene género y las murallas tampoco (?)

Amenazas


No puedo entrar seguro ante él, y es lo bastante rápido como para sweepearme a todo el equipo. Sólo me queda esperar a que el rival no espere que lleve Knock Off en Tentacool y predecirle un cambio para castigarlo. No le doy OHKO, pero puedo sacrificar a Tentacool para rematarlo con extrema velocidad gracias a Dratini.


Spritzee me wallea a todo el equipo y con Moonblast puede causar muchos problemas a Dratini y a Timburr. Si saco a Bronzor delante de él podemos esperar una batalla muy larga.


Cualquier inductor de status me puede hacer mucho daño. Aunque tengo a Timburr para absorberlo, en cualquier despiste pueden cogerme a las walls por banda y destrozármelas con Fuego Fatuo. Al no tener recuperación fiable, sufro mucho por ese lado.


Pawniard también puede hacerme un destrozo si no ando listo. Se me puede poner a +2 en un cambio a Timburr o, a malas, en un cambio a cualquier otro pokémon. Si me falta Timburr no tengo literalmente nada contra él, pudiendo freírme a Sucker Punches y a Knock Offs.

Replays
Próximamente.



Spoiler: Importable! • mostrar
Crassus (Dratini) (M) @ Lum Berry
Ability: Shed Skin
Level: 5
EVs: 244 Atk / 68 SpA / 196 Spe
Lonely Nature
- Dragon Dance
- Outrage
- Fire Blast
- ExtremeSpeed

Traianus (Timburr) (M) @ Eviolite
Ability: Guts
Level: 5
Shiny: Yes
EVs: 196 Atk / 76 Def / 236 SpD
Adamant Nature
- Drain Punch
- Mach Punch
- Ice Punch
- Knock Off

Laelius (Tentacool) (M) @ Eviolite
Ability: Clear Body
Level: 5
EVs: 76 Atk / 236 Def / 196 SpD
Relaxed Nature
- Rapid Spin
- Scald
- Ice Beam
- Knock Off

Scipio (Archen) (M) @ Berry Juice
Ability: Defeatist
Level: 5
EVs: 180 Atk / 132 SpD / 196 Spe
Jolly Nature
- Acrobatics
- Head Smash
- Earthquake
- U-turn

Caesar (Abra) (M) @ Life Orb
Ability: Magic Guard
Level: 5
EVs: 236 SpA / 76 SpD / 196 Spe
Timid Nature
- Psychic
- Shadow Ball
- Hidden Power [Ice]
- Dazzling Gleam

Hadrian's Wall (Bronzor) @ Eviolite
Ability: Levitate
Level: 5
EVs: 36 Def / 244 SpA / 228 SpD
Modest Nature
- Hypnosis
- Stealth Rock
- Flash Cannon
- Toxic

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Estrategia Smogon / ¿Ban de Baton Pass?
« en: 15 de Abril de 2014, 03:06:33 pm »
Lo pregunto porque no manejo bien el inglés y no lo entiendo bien.

http://www.smogon.com/forums/threads/baton-pass-its-role-in-the-metagame-and-possible-solutions-to-nerf-full-baton-pass-chains.3504331/

¿Esto es que quieren nerfear el Baton Pass?

Podemos abrir debate a partir de aquí si se tercia.

5
Campo Informático / Problema al conectar Nintendo DS al Wifi
« en: 05 de Febrero de 2014, 10:44:40 pm »
Buenas. Resulta que tengo una Nintendo DS GORDA y al ir a buscar el punto de acceso me dice que 'no es compatible con la consola'. ¿Qué hago?

¡Gracias!

6
Sexta Generación / [Análisis] Mega Charizard X [Aprobado]
« en: 23 de Enero de 2014, 01:47:32 am »
#006 Charizard


Tipo:
Forma Normal     Forma Mega
        

Stats:

Forma Normal         Forma Mega
78 HP                                 78 HP
   80 Atk
                                130 Atk
  78 Def                                 111 Def
109 SpA
                                130 SpA
85 SpD                                  85 SpD
100 Spe                                100 Spe


Debilidades:
Forma Normal     Forma Mega
x2          x2
x2          x2
x4          x2

Resistencias:
Forma Normal     Forma Mega
x0.5              x0.5
x0.5              x0.5
x0.5              x0.5
  x0.5            x0.25
    x0.25            x0.25 
x0.25                               

Inmunidad:
Forma Normal     Forma Mega
                    No tiene

Habilidad:

Mar Llamas
 
Aumenta un 50% los movimientos de tipo Fuego cuando el HP del pokémon está por debajo del 33%

Habilidad DW:
Poder Solar
 
Aumenta un 50% el poder de sus ataques especiales bajo el sol, a cambio del 16% de HP.

Habilidad de la forma Mega:
Garra Dura

Aumenta un 30% los ataques de contacto.

Movimientos:
Por nivel:
Click!
Por MT/MO: Click!
Por tutor: Click!
Por crianza: Click!
Por otros métodos: Click!

Análisis:
El mejor pokémon tipo fuego en todo OU con diferencia. El dragón azul eléctrico es una de las muchas interesantes adiciones al metagame XY.

Pros y Contras
Una ofensiva brutal de 130/130 que se ve empañada por su no demasiado elevada velocidad de 100.
Movimientos de boosteo para apoyar su ofensiva. Destacamos Danza Dragón, que después de sólo un boost le deja con una obscena ofensiva física de 539/492.
Su habilidad, Garra Dura, no hace más que seguir potenciando su ridícula capacidad física.
Bulk decente: Su defensiva natural de 78/111/85 hace que no tema a los ataques de prioridad.
Acceso a Respiro, que palia en parte su debilidad a las rocas.
Acceso a un vasto movepool, tanto físico como especial y de soporte, que le permite llevar a cabo diferentes roles.
Su tipo Fuego le hace inmune a Fuego Fatuo.
La táctica Volt-Turn no le hace ni cosquillas, resistiendo tanto Voltiocambio como Ida y Vuelta.

La gran versatilidad que le da su vasto movepool le da un síndrome de los cuatro slots bastante importante.
Su STAB principal resta durabilidad a su rol ofensivo.
Débil a Rocas y vulnerable a púas, por lo que se hace necesario el apoyo de Wish o que lleve Respiro. Se desaconseja que salga y entre mucho del campo si hay hazards de por medio.
Pese a que su tipo defensivo le brinda unas buenas resistencias, tiene unas debilidades demasiado comunes como para que sean pasadas por alto.



Movesets:

Dancing sweeper

Charizard @ Charizardita X
Habilidad: Mar Llamas -----> Garra Dura
Naturaleza Alegre
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 Def
- Danza Dragón
- Envite Ígneo
- Garra Dragón / Enfado
- Terremoto / Puño Trueno / Respiro

El set estrella del dragón del fuego azul. Su funcionamiento es fácil como el mecanismo de un chupete: entra ante algún pokémon que tenga que cambiar al verlo y se boostea con Danza Dragón. Con un solo boost puede sweepear equipos enteros. Envite Ígneo es su STAB principal, con el que golpea duramente a todo lo que no le resista. Como tercer slot, hay que elegir entre Garra Dragón y Enfado: se aconseja que si se elige Enfado se haya eliminado al hada y al acero rivales para no ser vilmente walleado. Terremoto acaba con Aegislash y te evita ser walleado por Heatran, aunque Puño Trueno sirve para que Azumarill no te de disgustillos, así como para dar duro a bulky waters que no tenga el tipo tierra. Puede llevar también Respiro, pero es una opción inferior al perder un slot importante para cobertura.

I'll take down your walls

Charizard @ Charizardita X
Habilidad: Mar Llamas -----> Garra Dura
Naturaleza Alocada
EVs: 152 Atk / 100 SpA / 252 Spe
- Sofoco/Llamarada
- Danza Dragón / Poder Oculto Planta
- Garra Dragón / Enfado
- Terremoto

Set stallbreaker que se aprovecha de la brutal ofensiva de Mega Charizard para hacer la faena de sacarse walls de encima para que el sweeper principal pueda limpiar el campo. Aunque ya hemos dicho que Charizard puede limarse equipos él solo, así que no hay que tomarlo a broma aunque vaya mixed. Sofoco es el que rompe a cualquier wall física que no sea de tipo Agua, pero su bajada de SpA puede disuadir y optar por una opción de menor potencia pero menos contraproducente como Llamarada. El resto del set funciona exactamente igual que el DD, aunque esos 100 puntos menos de ataque duelen bastante aunque Charizard pueda boostearse. Puedes incluso quitar Danza Dragón y ponerle Poder Oculto Planta si Quagsire te preocupa.

Otro EV spread alternativo es 252 Atk / 100 SpA / 152 Spe, que conserva la agresividad ofensiva pero resta velocidad. Sin embargo, Dragon Dance hace mucho.


Am I annoying? I'm so sorry... Oknope f u

Charizard @ Charizardita X
Ability: Mar Llamas -----> Garra Dura
EVs: 248 HP / 76 Defensa / 184 Velocidad
Jolly Nature
- Garra Dragón
- Fuego Fatuo
- Respiro
- Envite Ígneo
La idea es usarse como Wall. Si eliges Fuego Fatuo puedes mermar oponentes y si eliges Danza Dragón ganas capacidad ofensiva, aunque hay que agotar antes a sus counters para boostearse. Garra Dragón y Envite Ígneo son sus opciones ofensivas y dan buena cobertura. Respiro es obligatorio para curarse y durar más. Tóxico es otra opción para Talonflame Bulk up sin Taunt y otros checks. Rugido puede ser viable.

Comentarios Adicionales: Con ese EV Spread adelanta a Landorus-T Alegre, Excadrill Alegre y Gyrados Alegre como más notables. Ya después adelanta a otras cosas para quemarlas antes, como Azumarill, Bisharp, Breloom, Dragonite, Salamence Firme y cualquier Pokémon base 100 de velocidad con naturaleza no favorable. Los EVs en defensa en conjunto con los de HP permiten aguantar bien incluso el Terremoto de Landorus-T, pudiendo así stallear PP con Respiro, cuando no lleve Vidasfera. Puede usarse Danza Dragón en lugar de Fuego Fatuo para actuar como bulky Dragon Dancer, aunque la idea principal del set es usar Fuego Fatuo para mermar a algunos de sus checks/counters.

Otras opciones:
Puede llevar Puño Trueno para Azumarill o Ala de Acero para cualquier hada que no sea Klefki. Otra opción para hacerlo más durable es Klefki. Como opción para el set especial puede usar Nitrocarga en lugar de Danza Dragón, pero un Terremoto sin boostear sería demasiado débil teniendo en cuenta que no se invierte lo que debería invertirse en ataque. También puede usar un set especial, tal que así:

Special Firedragon

Charizard @ Charizardita X
Habilidad: Mar Llamas -----> Garra Dura
Naturaleza Alocada
EVs: 252 SpA / 160 Spe / 96 Atk
- Llamarada
- Danza Dragón / Poder Oculto Planta
- Onda Certera / Pulso Dragón
- Terremoto

Set especial de Charizard X, que aprovecha tanto su brutal ofensiva física como la especial. Si bien no aprovecha la habilidad, su base de 130 Atk boosteada con un a Dragon Dance hace peligroso Terremoto incluso sin un EV spread orientado al lado físico. Llamarada constituye un STAB principal de lo más peligroso contra cualquier cosa, mientras que Pulso Dragón le proporciona cobertura contra otros dragones que normalmente le wallearían, siendo el caso más destacado el de darle 2HKO a Dragonite. Se incluyen Poder Oculto Planta y Pulso Dragón para tener algo que hacer contra Quagsire.


Compañeros de equipo:


No le es del todo necesario si se boostea, pero nunca viene mal un poco de apoyo de hazards para facilitar el sweep. Skarmory en este caso puede hacerle muy buen servicio: cubre TODAS sus debilidades y tiene gran variedad de hazards que poner amén de Remolino para repartir el daño. Otra buena opción es Mamoswine, que es cubierto a la perfección por el Dragón


Su set principal carece de un cuarto slot para curarse, pues al llevar Respiro pierde un cuarto slot de vital importancia para cubrir una amenaza u otra. Para este supuesto, siempre es bueno contar con algo de Wish Support. Jirachi no es mala opción en absoluto, pasando unos Wishes de 202 y cubriéndole debilidades. Sin embargo, el mejor Wisher es un Bulky Water como Vaporeon, que con unos Wishes de 212 puede llegar a curar al dragón entero y dejarle presto para el sweep.


Ejemplos de cómo se evita que a Charizard lo paralicen: poniendo pokémon que absorban la parálisis. Estos tres son los tres mejores por tres razones: son inmunes a paralisis, tienen cobertura de tipos para sus checks/counters y en caso de Venusaur incluso absorbe Somníferos. Clefable es "inmune" a Veneno por Muro Mágico y además inmune a Dragón, por lo que puede entrar ante un Draco Meteor o una Garra Dragón, wallearla y forzar al rival al cambio.



Como todos sabemos, Charizard sufre lo que no está escrito con las hazards, y mucho más la versión X de la forma Mega, que es débil x2 a Trampa Rocas y vulnerable tanto a Púas como a Púas Tóxicas, lo cuál le obstaculiza mucho entrar y salir. Por eso necesita un buen Defogger. La mejor opción puede ser Scizor, un bulky defoger con acceso a prioridad para dar RK, Defog para quitar hazards, Roost para curarse y U-Turn para huir. Latias también puede ser una buena opción si no hay rastro de Persecución en el equipo rival: entra, no recibe daño por las púas, mete el Defog y se va. Otra opción similar a Latias es Mandibuzz, mejor defensivamente y con acceso a movimientos como Whirlwind o Foul Play, pero Latias es un defogger que puede actuar también como special attacker y un valioso aliado contra Quagsire en caso de que XZard lleve un set físico, así que es una opción mejor.

Checks y Counters:


El único counter fiable de los sets físicos de XZard. Unawere ignora los boosts de ataque y le permite proceder a dar el KO con Terremoto. Swampert es una opción mucho menor porque sufre si el dragón va boosteado, pero tiene un Terremoto mucho más potente y su bulk especial es mayor, aunque sigue muriendo con Poder Oculto Planta.


La parálisis es otro de sus grandes enemigos, pero no hay ningún pokémon que pueda tirarle Onda Trueno o Paralizador sin ser outspeedeado por Charizard incluso sin ir boosteado. Estos dos, aunque sean una apuesta arriesgada, pueden salir, meterle una Onda Trueno o un Paralizador e inutilizarlo para que otro check mejor proceda a darle el KO. Si digo que es una apuesta arriesgada es porque cualquiera de estos tres muere de un Flare Blitz y, excepto Klefki con Foul Play, ninguno de los dos tiene nada con lo que atacarle. Adicionalmente, cualquiera de los tres puede joderle el Flare Blitz si le plantan lluvia delante y tanto Klefki como Whimsicott son inmunes a Dragón (aunque no a Terremoto), pero es muy circunstancial.


Ditto Scarf es el mejor revenge killer de Charizard, o al menos es un pivot a tener en cuenta a la hora de pararlo. Le hace pensarse muy bien el boosteo si está vivo, porque en cualquier momento puede salir al campo y darle duro con cualquiera de sus ataques, o salir al campo cuando el dragón se haya llevado a algún pokémon para forzarlo al cambio y de paso quedarse con sus boosts y sweepear él.


Estos tres, en su versión scarf, son quizá los únicos revenge kill viables. Con unos potentísimos STAB Enfado/Cometa Draco y Terremoto en caso de Garchomp pueden mandar a dormir al dragón. Eso sí, tanto Salamence como Hydreigon no son del todo aconsejables si Charizard va boosteado. Uno porque va forzando el speed tie y el otro porque es más lento.


Estos dos son checks decentes, pero cada uno a su manera. Mientras que el primero necesita un set sin Terremoto para poder entrar seguro ante XZard y atacarle con Earth Power o el cada vez más común Ancient Power, el segundo requiere de que el dragón no lleve Puño Trueno (o Poder Oculto Planta en caso de los sets especiales) para poder entrar y golpear con Carantoña o Cascada que, pese a no golpear superefectivo, en el set Bander siempre golpearán duramente con Huge Power+STAB+Boost de la cinta. Cabe destacar también que Azumarill es detenido en seco por el set defensivo de XZard gracias a Fuego Fatuo.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

7
Sexta Generación / [Análisis] Greninja [Aprobado]
« en: 20 de Enero de 2014, 11:59:58 pm »
#658 Greninja


Tipo:


Stats:

72 HP
95 Atk
67 Def
103 SpA
71 SpD
122 Spe

Debilidades:
x2
x2
x2
x2
x2

Resistencias:
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5

Inmunidad:


Habilidad:

Torrente
 
Aumenta un 50% la potencia de los ataques de tipo Agua si el usuario tiene el 33% de HP o menos.

Habilidad DW:
Mutatipo
 
Cambia antes del turno el tipo del pokémon al del movimiento a realizar, de manera que si por ejemplo Greninja hace Púas, cambiará al tipo Tierra.
 
Movimientos:
Por nivel:
Click!
Por MT/MO: Click!
Por crianza: Click!

Análisis:
Ante nosotros tenemos la quizá mejor aportación en los iniciales desde Swampert allá por RZE. La nueva generación nos trae a uno de los pokémon más versátiles de todo el metagame de OU respecto a movimientos ofensivos y con esa alta velocidad aprovecha Mutatipo muy bien. Fue baneado de OU tras adquirir Lanza Mugre en ORAS y quitarse de encima checks como Clefable o Azumarill (también adquirió Patada Baja que le quitaba más checks como Kyurem-B). En Ubers, lo mejor que puede hacer es usar un set con Hazards (Púas y Púas Tóxicas o solo una de ellas) saliendo de Lead. También puede usar sets ofensivos, pero son algo mediocres para la tier.

Pros y Contras
- Acceso a Mutatipo, una habilidad que convierte en STAB todos sus movimientos y puede protegerle in extremis de ataques que normalmente le darían KO.
- Una gran ofensiva de 95-103-122, que lo hace muy viable en roles tanto físicos como especiales.
- Movepool amplio, aunque más amplio por el especial que por el físico.
- Acceso a Púas y Púas Tóxicas.

No es un pokémon que destaque precisamente por su bulk, lo que lo hace bastante susceptible a la prioridad.
Su ya comentada susceptibilidad a la prioridad viene dada por su mal tipo defensivo: Agua-Siniestro, aunque goza de seis resistencias y una inmunidad tiene cinco debilidades muy comunes. Además, aunque tenga muchas resistencias, su bulk casi nulo no le ayuda a aguantar más.



Movesets de Ubers:

Lead + Spikes


Greninja @ Focus Sash
Ability: Protean
EVs: 252 Atk / 6 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Toxic Spikes
- Spikes / Night Slash
- Taunt
- Shadow Sneak

Set pensado para Ubers. Púas tóxicas es parte de su nicho en Ubers como lead y junto a Púas ayuda para meter hazards. Mofa para evitar defog y boosters, etc. Sombra vil para evitar el spin y hacer de anti-lead a deoxys-A con Banda focus.  Si usas tajo umbrío en vez de púas o púas tóxicas haces de anti-lead a deoxys-S frágiles usando tajo umbrío + sombra vil, pero es mejor llevar estos ataques. Hidrobomba es otra opción llevando naturaleza Ingenua para que Diancie no evite nuestras Púas, pero hay que invertir más evs en ataque especial en ese caso .

All-out Attacker (set Mixto)


Greninja @ Life Orb 
Ability: Protean 
EVs: 54 Atk / 216 SpA / 240 Spe 
Naive Nature 
- Gunk Shot 
- Ice Beam 
- Low Kick 
- Grass Knot 

Lanza Mugre para Xerneas, Clefable y algún que otro Sylveon, Arceus Grass, etc. Rayo hielo para dragones (Rayquaza, Giratinas, Zekrom, etc.), Landorus-therian, Lugia, etc. Hierba lazo para Kyogre, Groudon y otros pokémon con mucho peso en Ubers, los cuales abundan como las formas de Arceus. Patada baja para Dialga, Tyranitar, Arceus normal o Siniestro, etc. Tajo umbrío para Lati@s y Avalancha para Ho-oh son otras opciones a considerar. Sombra vil puede ayudar como ataque de prioridad contra Deoxys-Ataque pero es poco potente. Si llevas 3 ataques físicos es bueno llevar más evs en ataque físico y menos evs en ataque especial. Puedes dejarle 374 puntos en velocidad (requiere 240 evs o 244 si usaras Poder oculto fuego para Scizor y Ferrothorn) para adelantar a Arceus con máxima velocidad si no ves necesario empatar en velocidad con otros Greninja (si fuera necesario usa 252 evs en velocidad, pero Greninja ofensivo es muy raro de ver en Ubers y no vale la pena).

Movesets de cuando era OU allá por XY:

All-out Attacker

Greninja @ Vidasfera
Habilidad: Mutatipo
Naturaleza Ingenua (+Spe -SpD) / Activa (+Spe -Def)
EVs: 252 Spe / 252 SpA / 4 Atk
- Ida y Vuelta
- Escaldar / Surf / Hidrobomba
- Pulso Umbrío / Poder Oculto Planta / Paranormal
- Rayo Hielo

Básicamente, la misión de la vida de esta ranita es golpear mientras dure. Protean le da la grandísima ventaja de tener todos los STAB  a su disposición, de manera que cualquier golpe se antoja bastante fuerte. Ida y Vuelta da OHKO a otros Greninja -aunque siempre exponiéndose a perder el speed tie-, Celebi o Starmie. Surf o Hidrobomba como STAB principal. Si necesitas fuerza bruta, usa Hidrobomba, aunque Greninja no puede permitirse fallar demasiados golpes, por lo que quizá sea más aconsejable optar por la precisión de Surf. Escaldar es otra muy buena opción para este slot, ya que tiene posibilidad de quemar. Pulso Umbrío proporciona cobertura neutra contra la mitad del metagame. Poder Oculto Planta puede ser usado para sorprender la entrada de cualquier Bulky Water que no se llame Milotic o Empoleon, dándoles a cada uno un mínimo de 2HKO (OHKO si te llamas Swampert o Quagsire). Hierba Lazo puede ser interesante para los más pesados, pero normalmente HP Planta es una opción mejor. Paranormal existe si te preocupan los tipo Lucha, dando OHKO a todo lo que no se llame Assault Vest Conkeldurr o Cobalion. Rayo Hielo aporta cobertura y ayuda a ganar a cosas como Dragonite, Dragalge, Mega Venusaur y Goodra (siempre que éste no lleve Assault Vest).

Choiced

Greninja @ Pañuelo Elegido / Gafas elegidas
Habilidad: Mutatipo
Naturaleza Activa (+Spe -Def) / Ingenua (+Spe -SpD)
EVs: 252 Spe / 252 SpA / 4 Atk
- Ida y Vuelta
- Surf / Hidrobomba
- Pulso Umbrío / Poder Oculto Planta / Paranormal / Poder Oculto Fuego
- Rayo Hielo

Este set funciona básicamente igual que el All-out attacker, solo que con más potencia o velocidad. Tiene la ventaja de que adelantar a otros Greninja que no sean choiced, pero la desventaja de que te encierras en un solo movimiento. Aquí añadimos una cuarta opción en el tercer Slot, ya que con choice specs Poder Oculto Fuego sí renta para eliminar Aceros que no se llamen Empoleon.

Lead

Greninja @ Vidasfera / Banda Focus
Habilidad: Mutatipo / Torrente
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Naturaleza Miedosa (+Spe -Atk) / Modesta (+SpA, -Atk)
- Púas
- Hidrobomba / Surf
- Pulso Umbrío / Rayo Hielo / Púas Tóxicas
- Mofa/ Poder Oculto Fuego

Este set permite a Greninja hacer de support al resto del equipo. Bien puede anular al lead contrario con Mofa o empezar a plantar púas como si no hubiera mañana. Su excelente velocidad base de 122 de velocidad le permite poner al menos dos filas de púas antes de morir, aunque Mofa es un movimiento interesante para anular al lead contrario y que no pueda hacer su trabajo sin al menos algo de molestia. El resto de movimientos son pura cobertura: Surf es un STAB capaz de eliminar sin demasiada dificultad a Landorus-T o Mamoswine, mientras que Rayo Hielo sirve para quitarse de encima a cosas como Togekiss y Crobat. Por último, Poder Oculto Fuego puede funcionar contra tipos Acero.
Como opción, un set con Torrente y Púas, Púas Tóxicas, Mofa y Surf puede servir ya que la obscena velocidad base de Greninja, sólo superada por la de Deoxys-S, lo hace el mejor spiker del juego, junto con su acceso a Mofa, que anula literalmente al lead contrario y además evita el Defog.


Otras opciones:
Puede llevar Sombra Vil para evitar Ultrapuños. Se puede combinar con Puño Incremento y Poder Oculto Planta para troller a pokémon del tipo Lucha (Conkeldurr y Breloom), pero es algo circunstancial que sólo sirve para trollear; no es realmente relevante. El cuarto movimiento sería Shuriken de Agua. También puede correr un set así:

I'll rock you with physics por Player2
Greninja @  Vidasfera
Habilidad: Mutatipo
Naturaleza Alegre ( +Spd -SpA)
EVs: 252 Spe / 252 Atk / 4 SDef
- Ida y Vuelta / Shuriken de Agua
- Tajo Umbrio / Sombra Vil
- Patada Baja
- Lanza Mugre

Set físico básico: Shuriken de agua para romper sashes, tirar sustitutos si hay suerte y sobre todo para tener prioridad. Sombra Vil es para evitar Ultrapuños, aunque normalmente funciona mejor Tajo Umbrío por ser más potente. Lanza Mugre para Hadas y como ataque de STAB más potente al llevar Mutatipo. Ida y Vuelta para scoutear y Patada Baja para tener más cobertura.
De todos modos, los sets especiales funcionan mejor casi siempre. Y la naturaleza Alegre hace que pegue algo flojo pese a Mutatipo+Objeto potenciador, por lo que hace casi necesario ser Firme, perdiendo esa velocidad clave que hace que otras cosas puedan fastidiarle.


Tiene acceso a Tóxico para mermar walls, pero normalmente no renta demasiado porque su mencionado bulk es inexistente para hacer de utility.

Valiéndose de su vasto movepool, Greninja puede llevar un set de Sub+3 ataques. Evita cosas desagradables como comerse un Golpe Bajo sorpresivo.
Un set SubSalac para aumentar la velocidad o SubPetaya para aumentar el ataque especial puede ser viable, pero su bulk es demasiado mediocre como para ser mencionado como opción principal.
Niebla sirve para mandar al diablo a los boosters (calm minders principalmente) y evitar que hagan set-up delante de él.

Compañeros de equipo:

Básicamente los compañeros de equipo de Greninja deben servir para cubrir debilidades o wallear a sus amenazas, aparte de darle soporte con cambios de estado. En estas labores, el trío Gliscor-Skarmory-Thundurus hace muy bien su trabajo. Empezando por Gliscor, quien cubre tres de sus cinco debilidades walleando a cosas que pueden darle problemas como Breloom, cuya espora además absorbe gracias a Poison Heal. Por su parte, Skarmory le da soporte poniendo hazards, ya sean rocas o púas, y phazeando con whirlwind para repartir daño residual. Thundurus anula scarfers ajenos con Onda trueno por prioridad y molesta con Voltiocambio, Rayo y Onda Certera, pudiedo eliminar a checks de la rana como Azumarill o Keldeo, amén de absorber ataques eléctricos dirigidos a Greninja gracias a Volt Absorb. Amén de absorber Onda Trueno.


Wishers para curar al set LO y cosas que tengan acceso a Aromaterapia y Campana Cura ayudan bastante a la labor de Greninja como atacante rápido. Unos le dan vida y otros le curan la posible parálisis que puedan imbuirle.


Pongo estos por poner alguno. El punto es que necesita defoggers para quitar las hazards de su propio campo para no perder demasiada vida si spamea U-Turn y lleva LO (o incluso con Cinta Xperto; su bulk es realmente malo).


Checks y Counters:

Las walls especiales son el gran enemigo de Greninja, quien tiene una gran ofensiva, pero no lo suficiente como para hacerle un gran daño a una wall especial. Chansey y Blissey pueden entrar seguro ante cualquiera de las muchas opciones que Greninja tiene. Los usuarios de Assault Vest, como Goodra, no reciben un gran daño de sus ataques y pueden proceder a darle KO con cualquiera de los que tienen disponibles. Otros destacables son Clefable, quien puede resistir una Hidrobomba, resiste Pulso Umbrío y no recibe gran daño de Rayo Hielo además de reírse de Ida y Vuelta, y Tentacruel, quien aguanta todos los movimientos de la rana con bastante entereza. Empoleon es un gran counter en su set specs, pues Grass Knot le da 2HKO.


Scrafty y Pangoro son soft counters de la rana en su set más estándar. No reciben un 2HKO seguro de  Surf  y proceden a ganarle con Puño Drenaje mientras se cura el primero y con un bestial Sky Uppercut el segundo. Pero temen Hidrobomba, que les da 2HKO seguro y el set Specs con Surf también.


Jolteon es quizá el mejor Revenge Killer si coge a Greninja con la guardia baja mutado en Agua, pudiendo eliminarlo con Rayo o Voltiocambio. Puede hacerle también mucho daño con Poder Oculto Planta o Hielo. Pero no puede entrar al cambio, ya que pierde muchísima vida si se come una Hidrobomba de cualquier set, pudiendo ser OHKO después del daño de rocas.


Los Bulky Attackers, como Rotom-W, pueden hacerle la vida imposible a Greninja, aguantando cualquiera de sus movimientos y devolviéndole un golpe formidable. Keldeo y Mega Venusaur resisten a la rana si ésta no lleva Paranormal y proceden a darle OHKO con sus STAB Sablemistico y Gigadrenado. Assault Vest Conkeldurr va por el mismo camino, temiendo únicamente a Paranormal.


Los usuarios de Ultrapuño son una gran amenaza para Greninja si éste no lleva Sombra Vil. Conkeldurr le da 2HKO. Un Mamoswine, aunque teme a Surf, puede entrar ante Púas y dar OHKO con Canto Helado, mientras que Azumarill puede hacer lo propio con Acua Jet y no teme especialmente a ninguno de sus movimientos. Entei teme Surf, pero puede darle un buen golpe con Velocidad Extrema. Scizor puede entrar ante Rayo Hielo y proceder al KO con Puño Bala.


Los usuarios choiced también pueden darle un disgusto: Keldeo Scarf puede entrar seguro y darle KO con Sablemístico. Heliolisk no teme especialmente a ninguno de sus movimientos -de hecho, es inmune a Surf- y puede eliminarlo con Rayo con mucha facilidad, aunque al ser más lento se expone a que Greninja huya usando U-turn.


La merma de velocidad es uno de los grnades lastres de Greninja. Tanto algo que sea capaz de resistir sus ataques o paralizarlo con prioridad, como Thundurus o Whimsicott, como cosas que planten Red Viscosa, como Galvantula y Smeargle, son bastante útiles contra Greninja. De hecho, cualquiera de los cuatro sufre bastante con cualquiera de los ataques de Greninja.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

8
Pokéxperto: El Foro / [Propuesta]Pinnear calculadora de daño.
« en: 19 de Diciembre de 2013, 04:06:13 am »
Esto es más bien para el foro de Estrategia, y es que se ve mucha gente que en los juegos no hace cálculos de daño para demostrar su teoría, así que propongo pinnear la Calculadora de daño de Pokémon Showdown al subforo para que la gente pueda acceder a ella fácilmente. Y de paso poner que sea casi obligatorio usarla para ciertos hilos (los juegos de poner counters y elucubrar sobre el metagame principalmente).

No sé, creo que es una buena idea y además constructiva para todos. Aunque a lo mejor son las horas que me juegan una mala pasada.

Sin más mandarles un saludo a todos ustedes en nombre del amigo  :vueltasss:

9
Rate My Team / [RMT XY OU] Equipo sin nombre, llámale X (?)
« en: 18 de Noviembre de 2013, 11:38:56 am »

NastyEye (Sableye) @ Leftovers
Ability: Prankster
EVs: 152 SDef / 252 HP / 84 Def / 20 Spd
Calm Nature
- Will-O-Wisp
- Night Shade
- Recover
- Taunt

Típico annoyer que me lleva enamorando desde mitades de BW2. Lo suelo sacar de lead si me encuentro con un Smeargle random. Lo mofo y le corto las alas para tener espacio libre para sacar a mi propio Smeargle.


Swimming bitch (Vaporeon) (F) @ Leftovers
Ability: Water Absorb
EVs: 252 Def / 252 HP / 4 SAtk
Bold Nature
- Scald
- Wish
- Protect
- Ice Beam

No hay mucho que decir sobre ella que no sepais ya. Es uno de los mejores wishers que hay en OU. Sus Deseos de 231 de vida curan a todo mi equipo y es capaz de stallear a cualquiera.


I'll Paint your defeat (Smeargle) @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
EVs: 252 Spd / 252 HP / 4 SDef
Timid Nature
- Quiver Dance
- Baton Pass
- Sticky Web
- Spore

Su funcionamiento es sencillo como el mecanismo de un chupete: aguanta cualquier leche que le den gracias a Focus Sash. Duermo y hago Quiver Dance. Puedo predecir la entrada de una planta usando Sticky Web y huir como un condenado. Si logro pasarle dos Quiver Dances a Nidoking es GG por todos lados.


Imperator (Nidoking) (M) @ Life Orb
Ability: Sheer Force
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 HP
Modest Nature
- Sludge Wave
- Thunderbolt
- Ice Beam
- Earth Power

Creo que ya lo conocéis. Si me he decidido decantarme por Nidoking en lugar de Nidoqueen es que es mejor atacando. Si logro pasarle una o dos Quiver Dances con Smeargle, has muerto amigo.


Scorpion King (Gliscor) (M) @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 184 Def / 252 HP / 72 Spd
Impish Nature
- Toxic
- Substitute
- Earthquake
- Protect

Ya lo conocéis, y si no deberíais, porque es la cosa más molesta que ha parido madre. Aguanta golpes físicos de todos los colores (que no se llamen Cascada, Aqua Jet o Puño Hielo) y stallea que da gusto.


Steel Smasher @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 208 HP / 48 Spd
Adamant Nature
- Bullet Punch
- Pursuit
- U-turn
- Brick Break

A éste ya lo conocéis todos. Los EVs en velocidad es para que no me adelanten Magnezones  rápidos y poder huir de ellos antes de que me peguen fuego.

Problemas:
- El Tipo Agua. Tengo dos débiles y sólo un resistente. Si me eliminan a Nidoking o a Vaporeon tengo muchos problemas con él. En especial me da problemas Azumarill.

- Scizor. No tener ataques de tipo Fuego (he pensado ponerle Llamarada a Nidoking, pero considero Rayo más necesario que Llamarada y los otros tres son imprescindibles) es un punto a su favor. Puedo manejarlo perfectamente si Sableye está operativo, quemándolo. O dormirlo con una Espora de Smeargle, aunque esta opción es menos viable. Si Smeargle y Sableye están muertos, me puede llegar a dar problemas.

¡Importable!
Spoiler: mostrar
NastyEye (Sableye) (F) @ Leftovers
Ability: Prankster
EVs: 168 SDef / 252 HP / 88 Def
Calm Nature
- Taunt
- Will-O-Wisp
- Recover
- Night Shade

Swimming Bitch (Vaporeon) (F) @ Leftovers
Ability: Water Absorb
EVs: 252 Def / 252 HP / 4 SAtk
Bold Nature
- Scald
- Protect
- Wish
- Ice Beam

I'll paint your Defeat (Smeargle) @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
EVs: 252 Spd / 252 HP / 4 SDef
Timid Nature
- Baton Pass
- Sticky Web
- Quiver Dance
- Spore

Imperator (Nidoking) (M) @ Life Orb
Ability: Sheer Force
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 HP
Timid Nature
- Earth Power
- Sludge Wave
- Thunderbolt
- Ice Beam

Scorpion King (Gliscor) (M) @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 184 Def / 252 HP / 72 Spd
Impish Nature
- Protect
- Earthquake
- Substitute
- Toxic

Steel Smasher (Scizor) @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Adamant Nature
- Bullet Punch
- U-turn
- Pursuit
- Brick Break

10
Pokéxperto: El Foro / Problema con conexión desde el Instituto
« en: 03 de Octubre de 2013, 02:23:18 pm »
Esto me ha salido antes en el instituto, cuado he ido a mirar el foro.

¿Alguien me lo puede explicar?

Sé que no puede ser que la conexión del instituto me cape pxp, porque si no saldría el cartel del proxy de la Generalitat Valenciana diciendo que el acceso a la web no está permitido y no habría podido ni conectar a la web.

11
Quinta Generación / [Análisis] Azumarill [APROBADO]
« en: 10 de Julio de 2013, 05:11:25 am »
#184 Azumarill


Tipo:


Stats:
100 HP
 50 Atk
 80 Def
 50 SpA
 80 SpD
 50 Spe


Debilidades:

x2
x2 (si no lleva Herbívoro)

Resistencias:
x0.5 (x0.25 si lleva Sebo)
x0.5 (x0.25 si lleva Sebo)
x0.5
x0.5

Inmunidad:
(si lleva Herbívoro)

Habilidades:
Potencia
Duplica el Ataque.

Sebo
Divide a la mitad el daño recibido por los movimientos de tipo Fuego y Hielo.

Habilidad DW:
Herbívoro

Ofrece inmunidad contra los movimientos de tipo Planta, permitiendo además aumentar un 50% el ataque físico por cada ataque de tipo Planta que se reciba.
 
Movimientos:
Por nivel: Click!
Por MT/MO: Click!
Por crianza: Click!
Por Tutor: Click!

Análisis:
El paso de DPPt a BW ha traído consigo poderosas amenazas. Azumarill continúa siendo una fuerza considerable. Su habilidad Potencia le da un monstruoso ataque comparable con monstruos como Groudon. A pesar de ser bastante lento, no hay que despreciarlo.
Pros y Contras

- Gran Habilidad (Potencia) que convierte su ataque de 218 de máxima a 436, haciéndolo un pokémon poderosísimo.
- Su gran bulk (100-80-80) le hace capaz de sobrevivir a varios golpes.
- Gracias a sus 100 de HP es capaz de crear sustitutos de 101 HP, lo cual es de agradecer con usuarios de Movimiento Sísimico como Registeel y Dusclops.
- Acceso a Aqua Jet por STAB, lo cual sumado a su habilidad le hace un poderosísimo usuario de la prioridad.

- Sus 50 de velocidad base lo convierten en uno de los pokémon más lentos de la tier, sólo superando a Dusclops, Bronzong y Cofagrigus, e igualando a Registeel y Sableye (al cual la velocidad no le importa en demasía), haciéndolo susceptible de recibir severos golpes por parte de otros pokémon más rápidos o cambios de estado de annoyers tipicos como Mismagius.
- Depende demasiado de su habilidad Potencia. Aunque Sebo no es mala para hacer un rol defensivo, hay bulky waters en la tier que lo hacen mucho mejor. Herbívoro es simplemente inviable en UU.
- Movepool bastante limitado. De hecho, sólo tiene dos sets viables con un total de nueve movimientos usables en los mismos.


Movesets:
Choice Band


Azumarill @ Cinta Elegida
Habilidad: Potencia
Naturaleza Firme (+Atk -SpA)
232 HP/ 252 Atk. / 8 Spe / 16 SpD
- Cascada
- Acua Jet
- Retroceso/Doble Filo
- Puño Hielo/Fuerza Bruta

Es el set más típico de Azumarill. Con la Cinta Elegida equipada y su habilidad Potencia, Azumarill alcanza una indecente cifra de 654 puntos de ataque, que le hace romper walls de UU de manera efectiva. Cascada es el movimiento por excelencia de Azumarril, haciendo que pokémon que no lo resistan reciban OHKO o sean seriamente dañados. Acua Jet le hace un excelente Revenge Killer, pudiendo rematar a pokémon como Zapdos, Flygon o Victini. La elección entre Retroceso y Doble Filo es cuestión de lo que quieras que dure Azumarill en el campo; si te interesa tenerlo, usa Retroceso, y si quieres golpear fuerte a cualquier precio usa Doble Filo (aunque 18 puntos de potencia tampoco son una gran diferencia en este caso). De todos modos, Doble Filo garantiza un impresionante golpe que, pese al daño de retroceso, es capaz de hacer daño masivo a pokémon como Slowbro. Retroceso es otro movimiento ultrapoderoso que permite a Azumarill golpear severamente a pokémon como el Milotic Physically Defensive, dándole un impresionante 2HKO. El último moveslot está dedicado a según las amenazas que se quieran cubrir: Puño Hielo asegura un daño masivo a bulky grasses que entren al cambio, mientras que Fuerza Bruta revienta vivos a los aceros. Puede llevar Fuerza Bruta y Puño Hielo, pero la mayoría de los bulky waters lo wallearán al no llevar Retroceso o Doble Filo. Los puntos de Esfuerzo en Velocidad y Defensa Especial se usan para evitar la Descarga de los Porygon y superar a Registeel para evitar ser envenenado o paralizado.

Este set puede llevar un EV spread  248 HP / 252 Atk / 4 Spe / 4 SpD para aguantar más y aun así superar a otros Azumarill y evitar la Descarga de los Porygon.

SubPunch

Azumarill @ Restos
Habilidad: Potencia
Naturaleza Firme (+Atk -SpA)
252 HP, 252 Atk, 4 Spe
- Sustituto
- Puño Certero
- Cascada/Puño Hielo
- Acua Jet/Tóxico

A diferencia del set Band, este set requiere poder hacer set up para poder empezar a reventar rivales. Este set funciona mejor bajo un Sustituto, y con la inversión en HP, Azumarill puede hacer Sustitutos de 101 HP para sobrevivir a Movimientos Sísmicos o Tinieblas de pokémon como Registeel o Dusclops. Tras el sustituto, Azumarill es libre de empezar a cargar sus peligrosos Puños Certeros, haciendo daño masivo a todo lo que no lo resista. Cascada y Acua Jet le dan a Azumarill dos STABS fiables, teniendo el segundo además prioridad, mientras que Puño Hielo le sirve para agarrar desprevenidos a Bulky Grasses y a Flygon y Tóxico le sirve para stallear mientras esté detrás del sustituto.

Los 4 evs pueden estar también en SpD para evitar la Descarga de los Porygon, aunque la velocidad le va bien para que no venga un Registeel y lo paralice o envenene.

Otras Opciones:
Azumarill no tiene muchas alternativas en realidad. Puede usar Vidasfera en lugar de Cinta elegida en el primer set para no encerrarse en un único movimiento, pero perder bulk no le hace mucha gracia; además necesita el boost de la Cinta elegida para hacer su faena de wallbreaker. También puede llevar Agua Mística para fingir ser choiced. Se puede usar Acuacola en lugar de Cascada para ganar potencia, pero se pierde una precisión que en momentos clave puede ser preciosa y pierde valor por sólo diez puntos de potencia, sin mencionar la posibilidad de Cascada de provocar el retroceso del enemigo. Como se ha mencionado antes, el acceso de Azumarill a movimientos como Tóxico u Otra Vez le facilita el Stall, pero otros pokémon son mejores que él. Más velocidad puede ser usada para superar en velocidad a pokémon como Hitmontop, que no invierten en velocidad habitualmente. Se puede usar Tambor, pero es ilegal con Acua Jet. Finalmente, Sebo permite a Azumarill resistir x4 ataques de hielo y de fuego. De todos modos, Potencia sigue siendo mejor.
También puede llevar Danza Lluvia para potenciar su Acua Jet, o Desarme.

Compañeros de equipo:

Como antes hemos visto, Cascada y Aqua Jet son los STAB principales de Azumarill, siendo éste último el más usado para dar RK. Roserade ayuda en esta labor poniendo Púas (aparte de quitar las tóxicas del campo) y haciendo daño con Lluevehojas, sinergiando también con el conejo al cubrir sus debilidades. Vence a todos los Bulky Waters excepto a Empoleon con Lluevehojas. Es capaz de entrar seguro ante Scald y curarse con Aromaterapia de la posible quemadura.
Shaymin es también una buena opcíón para dar apoyo a Azumarill: Bulky, con capacidad ofensiva para quitarse de encima los Bulky Waters y con acceso a Aromaterapia para curar los estados alterados del conejo y darle más oportunidades para que ejerza su rol ofensivo. Es superado por Roserade en principio porque no pone hazards, pero puede usar Deseo Cura para curar totalmente a Azumarill si ambos están bajos de vida, dando además el momentum del combate al roedor.


Los Nidos son también compañeros a tener en cuenta: Movepool ofensivo para hacer un daño brutal que ayude a Azumarill con el RK, bulkys -sobre todo Nidoqueen- y con acceso a Trampa Rocas y Púas Tóxicas para molestar al rival y facilitarle aún más la tarea. Pueden eliminar a Raikou de un solo golpe gracias a Tierra Viva, no viéndose además afectados por sus ataques eléctricos, hacer lo propio con Zapdos gracias a Rayo Hielo y tienen argumentos de sobra para eliminar a los Bulky Grasses gracias a su acceso a Llamarada. Todos estos movimientos, boosteados con Sheer Force+Life Orb y unidos a su inmunidad a eléctrico y su neutralidad a Planta -aunque no así a Hielo, que pueden hacerles un daño considerable-, los hacen simplemente unos brutales compañeros de equipo de Azumarill.


Si los Bulky Waters le dan problemas, también puedes decirles "que les parta un rayo": los dos eléctricos legendarios son también una buena opción para vencer a bulky waters: tienen acceso a poderosos movimientos eléctricos, pueden paralizar con TW. Defensivamente, Raikou puede llevar Absorción Eléctrica para entrar seguro ante un Rayo, aunque Zapdos puede entrar seguro también ante cualquier ataque de tipo Planta y luego rematarlos con Poder Oculto Hielo u Onda Ígnea.


Rhyperior es una excelente opción para quitarse de encima a los molestos pokémon de tipo Eléctrico que son los arriba mencionados como compañeros: Raikou y Zapdos son literalmente vapuleados por sus STABS Terremoto y Roca Afilada mientras el Taladro resiste sus débiles Poder Oculto Hielo o Esfera Aural (bueno, en caso de Raikou, si va boosteado no es tan débil).


Estos dos pokémon son la mejor opción para quitarse a los Bulky Grasses de encima. Mientras que Victini, con su bestial V-Create, los revienta literalmente, Darmanitan tiene acceso a un Flare Blitz que boosteado con Sheer Force y el bestial ataque del Gorila no es menos demoledor.
Adicionalmente, Victini puede ser una mejor opción gracias al acceso que tiene a Rayo Fusión, bestial ataque de tipo eléctrico con el que hace daño masivo también a todo Bulky Water que no se llame Swampert.


Estos dos sirven para entrar delante de Cofagrigus, riéndose de sus ataques -Bola Sombra no les afecta y Poder Oculto Lucha no les hace demasiado daño- y no viendo su ofensividad mermada por el Fuego Fatuo del defensivo. Además, ambos pueden boostearse: Togekiss tiene acceso a Maquinación para acto seguido reventar al sarcófago con Tajo Aéreo, mientras Meloetta, con su bestial stat ofensivo, no precisa de Paz Mental más que para reírse un poco más de los vacuos intentos de Cofagrigus por hacerle daño mientras lo elimina con Bola Sombra.
Ambos son buenas opciones, pero hay que destacar a Togekiss, que hace set-up delante del Sarcófago y puede curar los estados alterados de todo el equipo con Campana Cura.

Checks y Counters:
El roedor tiene varias amenazas. Sus grandes enemigos son Bulky Grass y Bulky Waters. El Shaymin defensivo y Tangrowth pueden recibir cualquier golpe de Azumarill, incluso sobreviviendo al Puño Hielo del Band. Roserade también es un gran counter del SubPuncher, resistiendo Puño Hielo y riéndose en la cara de Puño Certero. Los Bulky Waters como Milotic, Slowbro y Slowking pueden resistir cualquier golpe y meterle algún problema de estado para curarse acto seguido con Recuperación el primero y Relajo y Regeneración los otros dos. Cofagrigus puede ser uno de sus mejores counters, pues anula su habilidad y acto seguido lo quema con Fuego Fatuo, cosa que también puede hacer Mismagius sin arriesgarse a recibir un gran daño por cualquiera de sus stabs, y Dusclops también lo hace bien, quemándolo con Fuego Fatuo y acto seguido curándse con Divide Dolor. Weezing es otro gran counter, quemándolo también con Fuego Fatuo después de recibir cualquiera de sus ataques. Empoleon lo wallea si no lleva Fuerza Bruta Por último, cualquier pokémon más rápido que no sea aniquilado por Acua Jet puede golpear poderosamente al roedor. Destacamos a Zapdos, con su poderoso Rayo, que lo fuerza a cambiar.
Frillish lo countea, absorbiendo sus STAB agua, no viéndose afectado por Retroceso/Doble Filo/Fuerza Bruta y resistiendo Puño Hielo. Acto seguido puede anularlo con Fuego Fatuo o desgastarlo con Tóxico.
Shedinja no se ve afectado por ninguno de los moviientos de Azumarill, y puede hacer set-up con Danza Espada y ganar con Garra Umbría /Sombra Vil/Golpe Bajo. Únicamente puede llegar a perder si Azumarill lleva Tóxico.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

12
Pokéxperto: El Foro / Botón Justificar en la caja de texto.
« en: 01 de Junio de 2013, 11:51:21 pm »
Bueno, no sé si esta sugerencia os la han hecho ya o si la consideráis muy descabellada, pero al menos para los users del subforo de Fan-Fiction puede ir muy bien. Se trata de activar en los posts la opción a justificar el texto.

No sé si será paranoia, pero al igualar las lineas en el margen derecho, se hace más cómodo de leer y al estar todo en un bloque, queda mejor presentado y es más "bonito" a la vista, lo cuál también lo hace más agradable de leer.

Hasta aquí mi sugerencia. Gracias de antemano por el tiempo empleado en leerla y un saludo.

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Sexta Generación Pokémon / Pokémon Smash [2-06-13] LIVE
« en: 01 de Junio de 2013, 11:45:00 pm »
Como veo que nadie lo ha creado, lo creo yo.



Horario GMT+1 (Madrid)
De 00:30 a 01:00 Capítulo Anime
De 01:00 a 01:30 Programa

Link: http://tv.exitoostore.com/2013/03/tv-online-tv-tokyo-v2-hq.html#.UaEuuNjooRL

14
Aquí los comentarios sobre este fic.

15
CAPÍTULO 1: LA ÚLTIMA DISCUSIÓN.

La discusión está servida en esa casa, como cada vez más habitualmente sucede. Los bandos: padre e hijo. El padre, antiguo campeón de Neon que ha sentado la cabeza para poder vivir su jubilación muy anticipada junto a su esposa y su hijo; y el hijo, ansioso por seguir los pasos de su padre y convertirse en un gran entrenador. En el centro, la madre amantísima, siempre conciliadora y buscando la paz entre los dos hombres de la casa.

-¡Pero vamos, papá! - comienza el chico, de unos diecisiete años y vestido elegantemente -. ¡Soy tu hijo! ¡Tengo esto de entrenar pokémon en la sangre! - atacaba directamente a donde sabía que podía sacar algo. Pero su padre, tanto en criar pokémon como en criar a su hijo es igual: estricto e inflexible.
-Ya lo sé, Chinpo, pero eres muy joven...- siempre empieza con el mismo gastado argumento.
-¿¡Pero qué dices!? - respondía el chico, visiblemente indignado -. ¡Si con mi edad tú ya llevabas tiempo fuera de casa! ¡Y no sabías sobre los pokémon ni la mitad de lo que yo sé! - y eso se ha de reconocer, pues el chico lleva recibiendo clases particulares sobre estrategia en los combates desde que su padre le asignó a su cargo a Mienfoo... o más bien le puso a Mienfoo como niñera. El chico tampoco es que hubiese salido mucho de su fastuosa mansión más que para viajes que su padre costeaba con la fortuna que había amasado en los combates pokémon, pues ostentó el título de campeón hasta hace apenas unos cinco o seis años, y eso por inercia deja un capital bastante importante en la cuenta corriente del banco.
-Sí, pero... ¡Nunca has salido de casa! No sabes nada de lo que hay en el exterior... ¡No estás preparado! - se defendía como podía su padre ante el irrefrenable ataque de su hijo, que atacaba directamente a donde sabía que podía sacar algo en claro.
-¿Y cómo esperas que aprenda si no me dejas salir? ¡Por favor, papá! ¡Quiero salir y entrenar pokémon! Por favor...
-Soy tu padre, y si digo que aún no sales es que no sales.

Y ahí acababan todas las discusiones. Pero hoy es diferente. Ryusuke (porque este es su verdadero nombre, "Chinpo" es un apodo que su familia le ha puesto desde que es pequeño, no entiende por qué) no va a dejar que su padre le niegue algo que él a su edad tenía. ¡Ni en broma! Sabe perfectamente que Mienfoo está en la puerta de su habitación después de haberse encerrado tras un portazo que se ha escuchado en toda la planta, pero no va a escapar por la puerta, sino por la ventana: atando varias sábanas ha conseguido hacer algo para bajar. ¿Miedo a que lo descubran? Ninguno. No hay seguridad en todo el perímetro de toda la fastuosa mansión, pues allí vive un ex-campeón de la región de Neon que no ha perdido sus habilidades (de hecho, cedió su título porque quería dedicarse a su familia), por lo que nadie osa entrar allí a riesgo de padecer una dolorosa expulsión por parte del Mienshao de su padre (la madre del Mienfoo que le custodia) o de cualquiera de los poderosos pokémon que este tiene, y una buena temporada entre rejas. Y por ese ala de la casa tampoco suele pasar nadie que no sea del servicio.

El caso es que una vez en el jardín empieza a correr, aprovechando que no hay nada de seguridad. Lleva consigo una mochila con ropa de cambio, un saco de dormir, algo de dinero que tenía ahorrado y algunas pokéball que le prestó su padre para que las estudiase más a fondo. La próxima parada es el laboratorio del profesor Abeto, donde recibirá su primer pokémon. ¿Y qué hay de Mienfoo? Todavía debe estar esperando a que salga en la puerta de su cuarto.

Tras apenas diez minutos de camino... ¡Sorpresa! Un pokémon salvaje se ha plantado ante él. Resulta ser un Girafarig, y bastante agresivo además, porque se ha lanzado hacia él abriendo las fauces para emplear su ataque Mordisco; al parecer, se ha metido en su territorio o la cabeza que tiene en la cola se ha sentido amenazada por su presencia. Por suerte, Chinpo ha reaccionado bastante rápido y ha echado a correr, pero el Girafarig no parece estar muy por la labor de dejar escapar viva esa amenaza y lo sigue... Hasta que el chico, torpe en movimientos en exteriores por la falta de costumbre, tropieza con una piedra y cae al suelo, a merced del pokémon jirafa...

¡Y de repente, apareció Mienfoo! El que con potente Destructor por la espalda ha hecho que el Girafarig se descentre y yerre en su ataque, girándose furioso al ver a quien le ha atacado. Mienfoo, que está bastante más avispado que Ryusuke, parece que va a esquivar el Placaje que ese Girafarig le va a propinar, pero sorpresivamente, se deja impactar, preparando su ataque Vendetta, algo más que suficiente como para dejarlo fuera de combate por completo.

-Mienfoo... ¿Qué haces aquí? - inquiere. El Mienfoo, con actitud severa, tira del brazo del chico para levantarlo. Parece que le va a indicar el camino a casa, pero... ¡Segunda sorpresa del día! Toma el camino que lleva hacia el laboratorio del profesor Abeto.

Tras un rato esperando (pues supuestamente era muy pronto cuando ha salido) al fin llega. Viene por una de los caminos de tierra adyacentes al que Chinpo ha seguido para llegar a su laboratorio, con algo de prisa. Parece que no es él el que ha llegado demasiado temprano, sino más bien que al profesor Abeto se le han pegado un poco las sábanas. O que le ha visto esperando y no quiere hacerle esperar.

- ¡Buenos días, muchacho! Soy el profesor Acebo - se presenta con una sonrisa mientras abre la puerta del laboratorio. Entra primero para encender las luces y luego lo invita a pasar. - Qué temprano que has llegado, lamento no tener todo listo, qué vergüenza...- le dice algo apenado mientras se pone su bata blanca -. Eres el hijo de Kyuusai, quiero decir... de Takeshi, ¿verdad? Hace poco he recibido una llamada suya en mi videomisor diciendo que vendrías. Creo que está algo enfadado por haberte fugado... De todos modos, si estás aquí es porque quieres un pokémon, ¿cierto? - mientras hablaba, el siempre protector Mienfoo lo miraba con una mezcla de suspicacia y amenaza, como queriendo que se alejase del humano al que protege.
-Sí, verá... - empieza a explicarse, adoptando un tono respetuoso como precede a alguien de la importancia y el renombre del profesor Abeto. Traga saliva, viendo que el fin de su aventura va a terminar antes de empezar. ¿Cómo no imaginarse que alguien como su padre no trata con eminencias como el Profesor Abeto? Estúpido de él...
-No me digas nada, ya le darás las explicaciones pertinentes a tu padre. Sin embargo, el hecho de que hayas venido aquí me dice que tienes un espíritu indómito. Me recuerdas bastante a tu padre, ¿sabes? ¡Incluso tienes el mismo pokémon que él cuando vino corriendo a mi laboratorio huyendo también de tu abuelo! - a Chinpo se le ilumina el rostro cuando escucha eso. Es un dato que desconocía... ¡Así que su padre le hizo lo mismo! Muy interesante... -. Te voy a decir una cosa. ¿Sabes qué hice cuando vi a tu padre? - sin más, se acerca a una de las estanterías, donde hay un PC, y en el transportador de éste aparece... ¡Un huevo! El profesor se acerca de nuevo al chico, sonriendo amablemente -. Estoy convencido de que tienes en la sangre entrenarlos, pero quiero saber qué tal se te da la crianza. Este huevo es tuyo - Chinpo, incrédulo, lo coge y lo sostiene entre sus brazos. La cáscara parece suave, pero está envuelto en lo que parece celofán. Un celofán que desprende calor...

Y de repente, aparece su padre.
-¡Ryusuke Shimazawa, te dije que no sa...- sus palabras se cortan abruptamente cuando ve que su hijo sostiene un huevo entre sus brazos. Incrédulo, se vuelve hacia el Profesor -. Pero, Acebo... ¿Estás seguro de hacerle la prueba del huevo? - ahora mismo no sabe dónde meterse, pues este hecho le ha pillado totalmente con la guardia baja.
-Claro que sí, ¿no lo has visto? ¡Mira a Mienfoo! Ese brillo de competitividad en sus ojos... ¡Está claro que ya ha probado un combate serio! - dicho esto, se vuelve nuevamente hacia el chico -. ¿Cuándo ha sido? ¿Al venir hacia aquí? Tienes la ropa un poco sucia - algo que le hace ruborizarse profundamente, pues Chinpo siempre busca la elegancia en todo lo que hace. Se le acaba de caer la flema.
-Verá, profesor... Salí muy atropelladamente. Un Girafarig se me cruzó en el camino... Empecé a correr pero me caí, y entonces Mienfoo... Debería haber visto su ataque Vendetta.
-¡Un momento! ¿Has dicho Vendetta? - el profesor voltea nuevamente la mirada hacia el padre de Chinpo -. No me digas que este Mienfoo es la cría del Mienfoo con el que viniste, que más tarde evolucionaría a Mienshao.
-Claro que sí, Acebo, ¿o crees que iba a confiarle la seguridad de mi hijo a cualquier otro pokémon?
-En ese caso, ¿por qué dudas de lo que pueda llegar a hacer tu hijo? Está claro que tiene la compañía más idónea, ¿o es que has perdido la confianza en tu propia crianza?

El rostro del padre de Chinpo se ensombrece. ¿Cómo ha podido estar tan ciego? ¿Cómo ha podido dejar de confiar en sus pokémon, que al fin y al cabo son como sus hermanos, por no confiar en su propio hijo?
-Me acabas de convencer, Acebo. Dejaré ir al chico. Pero si no llega a la Liga Pokémon me sentiré profundamente decepcionado - dicho esto, se gira en redondo, incapaz de dar la cara -. Hijo, puedes ir en paz. Mienfoo es la mejor compañía que puedes tener. Sólo espero que te conviertas en un gran entrenador. Enviaré tu videomisor al próximo pueblo al que vayas.

Chinpo, dando saltos emocionado, le da primero un abrazo al profesor Abeto y después a su padre.
-Prometo convertirme en un gran entrenador. No por nada soy el hijo de Takeshi Shimazawa... ¡Aunque prometo que no se me subirá a la cabeza! Yo no soy mi padre, y seguramente acabemos haciendo las cosas de una manera diferente... -se vuelve nuevamente hacia Acebo -. Por cierto, profesor... ¿Qué tipo de pokémon espera nacer del huevo?
-Si te lo dijese, no sería una prueba, ¿no crees? ¡Descúbrelo por ti mismo!

FIN DEL CAPÍTULO.


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16
Quinta Generación / [Análisis] Machamp [APROBADO]
« en: 12 de Mayo de 2013, 08:44:47 pm »

#68 Machamp

Tipo:



Stats:
90 HP
130 Atk
80 Def
65 SpA
85 SpD
55 Spe

Debilidades:

x2
x2

Resistencias:
x0.5
x0.5
x0.5

Inmunidades:
Ninguna

Habilidades: 
Agallas
Sube el ataque un 50% si sufre alguna alteración de estado. En caso de estar quemado el ataque seguirá siendo un 50% superior, anulando los efectos de la quemadura en la estadística de ataque.

Indefenso
Sube la precisión de todos los movimientos sobre el campo al 100%, sean a favor o en contra del usuario.

Habilidad DW: 

Impasible
Aumenta un nivel la velocidad del pokémon usuario si recibe un ataque que le cause retroceso.
 
Movimientos:
Por nivel: Click!
Por MT/MO: Click!
Por crianza: Click!
Por Tutor: Click!

Análisis:
Machamp es un pokémon, a todas luces, temible desde siempre. Tanto es así que lleva siendo OU desde RBY exceptuando RSE, lo que demuestra su utilidad y su calidad. Es un pokémon más viable de otros pokémon tipo Lucha porque, gracias a Indefenso, se convierte en un pokémon haxero, pues tiene acceso a un Puñodinámico al 100% de precisión.

Pros y Contras
- Bestial base de 130 de ataque.
- Es uno de los pocos Pokémon que tienen la habilidad Indefenso, lo que le da un poderoso puñodinámico con STAB.
-Buen tipo defensivo, con tres resistencias por sólo dos debilidades.

-Mala velocidad.
-Su STAB principal, Puñodinámico, sólo tiene 8 PPs, lo que obliga a dosificarlo si la batalla se alarga.



Movesets:

SubChamp

Machamp @ Restos
Habilidad: Indefenso
Naturaleza Firme (+Att -SpA)
212 HP, 252 Att, 44 Spe
-Sustituto
-Puñodinámico
-Roca Afilada
-Tóxico/Puño Hielo/Puño Trueno
Este set convierte a Machamp en uno de los pokémon más exasperantes que enfrentar. Sustituto le vuelve poco vulnerable al Revenge Kill mientras con Puñodinámico deja a los rivales a merced de la hax teniendo que atacar a través de la confusión que éste les provoca. Puñodinámico es el ataque STAB principal y la mejor opción, dificultando el juego a los pokémon que lo enfrentren gracias a la confusión garantizada que provoca. Roca Afilada es una opción para atacar a los voladores como Zapdos y Crobat, teniendo además una precisión perfecta gracias a la habilidad Indefenso. Puño Hielo golpea muy gravemente a Nidoking, Nidoqueen, Amoongus y Roserade y elimina tanto a Gligar como a Flygon de un solo golpe. Puño Trueno es una opción que única y exclusivamente sirve para ahorrar PPs y golpea fuerte a Slowbro y para no gastar PPs de Puñodinámico contra Suicune y su Presión. Tóxico también es una opción para romper el stall de Spiritomb, Sableye y Slowbro.


Bulk Up

Machamp @ Restos
Habilidad: Indefenso
Naturaleza Firme (+Att -SpA)
212 HP, 252 Att, 44 Spe
-Corpulencia
-Puñodinámico
-Roca Afilada
-Puño Trueno/Puño Hielo
Este set funciona bastante bien en los equpos ofensivos que busquen un bulky set-up sweeper que pueda reventar a equipos ofensivos cercanos. Corpulencia es la clave del set, permitiendo a Machamp aumentar el daño provocado por sus ya de por sí demoledores golpes y además dándole bulk físico. Puñodinámico es su stab principal, permitiendo a Machamp jugar con la hax gracias a la confusión que provoca e hincharse con Corpulencia según el rival se hiere a sí mismo. Roca Afilada es una opción para atacar a los voladores como Zapdos y Crobat, teniendo además una precisión perfecta gracias a la habilidad Indefenso. Puño Trueno es una opción que única y exclusivamente sirve para ahorrar PPs y golpea fuerte a Slowbro y para no gastar PPs de Puñodinámico contra Suicune y su Presión. Puño Hielo da cobertura contra Nidoking, Nidoqueen y Gligar, que resisten el resto de movimientos del set.


Otras opciones:
Machamp tiene un amplio movepool y algunos sets que son dignos de mención. De todos modos, muchos de ellos son superador por otros pokémon. Por ejemplo, un ser Choice Band con Puñodinámico, Roca Afilada, Puño Trueno y Puño Hielo es viable, pero Heracross lo hace mucho mejor gracias a su mayor daño, mejor velocidad e increíble STAB secundario Megacuerno, unidas a sus grandes habilidades Agallas y Autoestima. Como un pokémon que golpea extraordinariamente fuerte, un set Choice Scarf puede ser una buena idea, pero pese al objeto, Machamp es incapaz de superar en velocidad a Mismagius si no va Scarfed, haciéndolo una peor opción. Un set RestTalker era standard en Machamp en generaciones pasadas, pero el cambio de mecánica en el sueño en BW, este set ha sido totalmente olvidado.

Machamp también posee una gran variedad de movimientos que puede emplear, como Terremoto, que golpea a Nidoking y Nidoqueen más fuerte que Puño Hielo. Puño Fuego también es útil, pero el único objetivo de mención es Escavalier, cuyos STAB no hacen ni señal a Machamp. Puño Bala le da prioridad, pero su bajo poder y la falta de STAB no lo hacen viable. Desarme puede ser usado como mocimiento de apoyo, sobre todo contra sus dos mejores rivales, Dusclops y Gligar, que llevan Mineral Evol. Si quieres sorprender, una pista: Machamp tiene acceso a Pantalla Luz. Vendetta es una buena opción y muy viable para Machamp: gracias a su velocidad más bien mala, atacará a tope de potencia a todas sus amenazas excepto Cofagrigus, Slowbro y Dusclops, permitiéndole tener cobertura neutra ante todo lo que no sea Acero, Lucha o el mismo Siniestro y un arma para poder luchar contra dos de sus peores enemigos: Fantasmas y Psíquicos.


Machamp@Llamasfera/Toxisfera/Restos
Habilidad: Agallas
Naturaleza Firme
212 HP, 252 Att, 44 Spe
-A Bocajarro
-Puño Hielo
-Vendetta
-Puño Trueno/Terremoto/Sonámbulo/Protección
Un set que apenas se ve porque se ve superado por Heracross, más rápido y con mejores STAB, pero no por ello deja de ser menos viable. A Bocajarro es su STAB principal, con el que golpea demoledoramente a todo lo que no lo resista con su nueva y más potenciada si cabe capacidad ofensiva. Usa Puño Hielo para quitarse de encima a Zapdos y voladores en general. Vendetta elimina sistemáticamente a Fantasmas que no sean Dusclops y Cofagrigus y a Psíquicos que no se llamen Slowbro. Puño Trueno se carga a Suicune y Slowbro, mientras que Terremoto elimina a Nidoking. Sonámbulo da PP gratis del resto de movimientos si lo duermen, y Protección activa la Toxi/Llamasfera si es que la lleva. También puede salir encima de unas Púas Tóxicas.

Checks y Counters:
Gracias a su acceso a un Puñodinámico totalmente preciso, countear a Machamp no suele ser tarea fácil. Aun así, los Bulky-Ghost como Spiritomb y Dusclops son sus mejores Counters. Cofagrigus lo frena casi siempre y anula su habilidad si es golpeado con un ataque de contacto. Similarmente, también teme a Sableye, que lo quema con Fuego Fatuo. Slowbro y, en menor medida, Slowking, son también unos counters perfectos si no lleva Puño Trueno, resistiendo su STAB principal y golpeando demoledoramente con Psíquico o Psicocarga y evitando Vendettas de 100 de potencia gracias a su menor velocidad. Gligar resiste los ataques de Machamp y tiene bastante bulk como para trabajar confuso, pero no resiste el Puño Hielo del gran luchador. Como Checks, pokémon psíquicos como Azelf lo hacen muy bien, demoliendo a la masa de músculos, pero al ser más rápido temen a Vendetta. Crobat es otro excelente Check y Revenge Killer, resistiendo Puñodinámico y derribando al musculoso con Pájaro Osado. Nidoking y Nidoqueen son grandes checks que lo countean a la perfección si no lleva Puño Hielo o Terremoto, porque resisten Puñodinámico y Roca Afilada y además tienen acceso a Sheer Force para lanzar demoledores ataques; adicionalmente, pueden lanzarle púas tóxicas, que arruinan a Machamp en cualquiera de sus sets. Zapdos resiste Puñodinámico y le hace gastarlos de dos en dos gracias a Presión, pero debe ser cuidadoso para no cambiar ante Roca Afilada. Suicune trabaja igual de bien que Zapdos, siendo mejor si Machamp no lleva Puño Trueno: es capaz de aguantar dos Puñodinámicos y otras tantas Rocas Afiladas sin ningún problema.

Compañeros de equipo:

Defensivamente, Roserade y Nidoqueen hacen un buen trabajo para acompañar a Machamp: ambos quitan las púas tóxicas y ponen hazards en general en el campo rival. Adicionalmente, Roserade se quita de encima a Slowbro y Suicune gracias a Lluevehojas (y a Dusclops, Spiritomb, Mismagius y Azelf si lleva el extraño Bola Sombra) y Nidoqueen puede quitarse de encima rápidamente a Zapdos gracias a Rayo Hielo+Vidasfera+Potencia Bruta.


Ayuda a Machamp quitándole las quemaduras y las Púas Tóxicas con Aromaterapia. Además es una muy buena forma de quitarse de encima a Suicune y Slowbro gracias a su STAB Fogonazo. Umbreon además es un muy buen compañero por el lado defensivo, porque aparte de tener acceso a Campana Cura, puede curarlo con Deseo y es inmune a psíquico.


Anula a los Fantasmas y su enorme bulk especial le permite aguantar golpes especiales importantes. Tiene acceso a Triturar para golpear fuerte a las amenazas del Gran Campeón: Psíquicos y Fantasmas.


Ambos tienen dos cosas que les hacen ideales compañeros de equipo de Machamp: una brutal capacidad ofensiva. Los 125 de base de Ataque del Gran Cuervo y 120 de Weavile les hacen los mejores usuarios de Persecución de la Tier, siendo la pesadilla de Fantasmas y Psíquicos. El hecho de además ser inmunes a psíquico los hace todavía mejores compañeros de Machamp.


Defensivamente, Registeel es uno de los mejores compañeros que puede tener Machamp: tiene uno de los mejores bulks mixtos de la tier, resiste las debilidades del luchador y además es inmune a Tóxico.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

17
Quinta Generación / [Análisis] Cresselia [APROBADO]
« en: 09 de Mayo de 2013, 04:02:46 am »

#488 Cresselia

  Tipo:


  Stats: 
120 HP
70 Atk
120 Def
75 AtkEsp
130 DefEsp
85 Spe

Debilidades:
x2
x2
x2


Resistencias:
x0.5
x0.5

Inmunidad:


Habilidades: 

Levitación
Proporciona al Pokémon poseedor inmunidad a los ataques de tipo tierra y a la habilidad trampa arena, así como a Entry Hazards como Púas o Púas Tóxicas. Es afectado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje y es anulada por el movimiento Gravedad.


Habilidad DW: 
No tiene.
 
Movimientos:

Por nivel: Click!
Por MT/MO: Click!
Por tutor: Click!
Por crianza: No puede criar.

Análisis:
Reconocido en anteriores generaciones como una de las mejores walls del juego (si no la mejor), Cresselia fue derrocado del trono hasta caer a RU, pero está remontando y ha vuelto a BL2 junto a Venomoth.

Pros y Contras

- Es la mejor wall mixta del juego solo superada por Giratina y Lugia. Sus stats defensivos (120-120-130), lo corroboran, haciédole un pokémon difícil de dar un OHKO.
- Acceso movimientos de apoyo, como Onda Trueno y Tóxico, Espacio Raro y, cómo no, su movimiento característico: Danza Lunar.
- Acceso a un movimiento de recuperación instantanea y fiable: Luz Lunar.
- Inmunidad a Púas y Púas Tóxicas gracias a su habilidad Levitación.
- Acceso a Paz Mental: un movimiento de boosteo que aparte de subir su ya de por sí monstruosa defensa especial, también incrementa su ataque especial, haciéndolo un rival digno de enfrentar.

- Debilidades comunes en su tier. Tiene la gran carga de tener pokémon como Heracross, Zoroark, Houndoom y Honchkrow para hacerle la vida imposible.
- Presencia ofensiva casi nula. Sus stats ofensivas (70-75-85) se antojan mediocres.




Movesets:

Defensivo:

Cresselia@Restos
Habilidad: Levitación
Naturaleza Osada
EVs: 248 HP, 252 Def, 8 Spe
- Luz Lunar
- Psíquico
- Poder Oculto Lucha/Rayo Hielo
- Tóxico/Onda Trueno

El tipo, la habilidad y el monstruoso bulk de Cresselia le permite entrar ante la mayoría de pokémon Lucha y Tierra de UU. Gracias a su acceso a Luz Lunar, Cresselia se convierte en un obstáculo casi infranqueable para todas estas peligrosas amenazas. Aunque es un pokémon más bien orientado al lado físico, el bulk especial natural de Cresselia le permite aguantar golpes especiales con bastante holgura. Psíquico es un STAB potente para acabar con los pokémon de tipo lucha como Hitmontop y Machamp. De todos modos, ha de tener cuidado con Heracross, porque puede mandarle al hoyo a base de Megacuernos. Poder Oculto Lucha es la mejor opción de cobertura, siendo el mejor golpe que le puede asestar a Cobalion y causar un daño considerable al cambio a pokémon como Bisharp. Por contra, Rayo Hielo quita a los molestos Flygon  del camino. Onda Trueno y Tóxico son excelentes opciones para echar abajo pokémon ofensivos: mientras que Onda Trueno paraliza restando velocidad, Tóxico es temido por los bulky set-up sweepers.

Dual Screens:

Cresselia@Refleluz
Habilidad: Levitación
Naturaleza Osada
EVs: 248 HP, 180 Def, 80 SpD
- Reflejo
- Pantalla Luz
- Danza Lunar
- Poder Oculto Lucha

El sin duda impresionante bulk de Cresselia lo convierte en check de una horda de poderosos atacantes, pero Cresselia puede hacer un fácil uso de sus defensas titáicas para apoyar al equipo de otra manera: poniendo pantallas. Cresselia puede ser maltratado hasta la saciedad sin correr peligro y al mismo tiempo poner Reflejos y Pantallas Luz de ocho turnos gracias a su objeto. Ojo al dato: gracias a su capacidad de aguante, la dama lunar es capaz de poner pantallas más de una vez por combate con relativa facilidad.
Pero Cresselia tiene otros movimientos, como Danza Lunar. Con éste, la dama se sacrifica, pero cura totalmente de HP y posibles estados alterados a otro pokémon. No sólo da a un sweeper otra oportunidad de vivir; también provee al sweeper en cuestión de entrar limpio. En esencia, Danza Lunar es el movimiento de momentum definifivo, pudiendo girar las tornas del juego. El último Slot está dedicado a un movimiento ofensivo para dar a Cresselia una oportunidad de no ser sólo un punching-ball excusa para poner las pantallas, o no forzarlo a usar Combate si es víctima de Mofa. Psíquico es el movimiento más poderoso de Cresselia, pero Poder Oculto Lucha puede servir para golpear Siniestros al cambio.


Otras opciones:
Cresselia tiene un nombre por sus grandiosos stats defensivos, pero también tiene opciones de apoyo interesantes que vale la pena analizar. Estos notables movimientos incluyen Espacio Raro, Gravedad, Día Soleado (pudiendo llevar además Rayo Solar), Danza Lluvia, Velo Sagrado (Para evitar problemas de estado en su equipo, aunque Sustituto suele ser mejor) y Capa Mágica. Capa mágica protege a Cresselia de muchos movimientos de estado. De hecho, Cresselia se puede emplear como un "counter-stallbreaker" usando Capa Mágica para reflejar Mofa. Por desgracia, hay que tener un alto grado de predicción para ser usarlo, y hay opciones más viables para prevenir estados. Rayo Carga puede usarse para boostear a Cresselia, pero paz mental lo hace mucho mejor porque también aumenta su bulk. Danza Lunar es una opción sólo en algunos sets, al menos funciona en el Dual Screens, cuando la supervivencia de Cresselia es más bien irrelevante. Puede llevar Energibola o Hierba Lazo para Swampert y Rhyperior. Puede llevar también Poder Oculto Fuego para matar a Escavalier. Es capaz también de usar un ser Specs con Truco para fastidiar walls ajenas, que también puede incluir Luz Lunar. Doble Rayo es otra opción para Siniestros y golpear eficazmente a Psíquicos y Plantas. Puede llevar también Bola Sombra contra fantasmas y psíquicos. Además, es un SleepTalker viable, más aún si se lleva un Cleric en el equipo. Puede ser también un muy buen defensor especial, invirtiendo EVs en SpD y HP.


Calm Mind:

Cresselia@Restos
Habilidad: Levitación
Naturaleza Osada
EVs: 248 HP, 252 Def, 8 Spe
- Paz Mental
- Psíquico/Psicocarga
- Poder Oculto Lucha/Rayo Hielo
- Luz Lunar

Este set se basa en el increible bulk de Cresselia para hincharse con Paz Mental, haciéndose más difícil de derribar si cabe ante los golpes especiales, y aparte hinchando su mediocre ataque especial hasta hacerlo digno de mención. Psíquico es su mejor stab, pero Psicocarga golpea con más fuerza a pokémon como Heracross. Poder Oculto Lucha quita de encima a los Siniestros como Bisharp y Zoroark, mientras que Rayo Hielo se quita de encima a Honchkrow y a Flygon. Luz Lunar es una buena opción para recuperarse si se pierde mucha vida en el boosteo.

Evs Alternativos para este set:
Naturaleza Osada (-Att +Def) 216 HP/ 140 Def./ 16 Spe/ 138 SAtk.

Naturaleza Modesta (-Att +SpA) 216 HP / 252 SpA / 16 Spe / 24 Def.

SubCM:

Cresselia@Restos
Habilidad: Levitación
Naturaleza Osada
EVs: 248 HP, 252 Def, 8 Spe
- Paz Mental
- Sustituto
- Psíquico/Psicocarga
- Poder Oculto Lucha/Rayo Hielo

Exactamente igual que el set CM, solo que tiene Sustituto en lugar de Luz Lunar. Sustituto puede aprovecharse para cubrirse e invulnerabilizarlo a cambios de estado, aprovechando también sus altísimas defensas. Sus sustitutos, de más de 101 puntos de vida, hacen que Cresselia no muera ante un Mov. Sísimico o un Tinieblas.

Compañeros de equipo:



Estos dos caballeretes son los mejores compañeros de la dama lunar: el primero elimina Siniestros y Aceros gracias a sus STAB Megacuerno y A Bocajarro, aparte de resistir Bicho y Siniestro. Cobalion, aparte de resistir x4 a Siniestro y Bicho, resiste también x2 a Fantasma y recibe un +1 al Ataque siempre que sea golpeado por uno de los primeros ataques. Ambos son capaces de evitar el stall-breaking dirigido a Cresselia: el unicornio, con su set Agallas, puede recibirlo y de paso recibir el boost de su habilidad, y el otro porque directamente no se ve afectado por el envenenamiento.


Es una buena opcíón para darle apoyoa Cresselia: Bulky, con capacidad ofensiva para quitarse de encima lo que Cresselia no pueda (Bulky Waters, Krookodile, etc) y con acceso a Aromaterapia para curar los estados alterados de la Dama y darle más oportunidades para que ejerza su rol defensivo.

Counters:
Escavalier es la horma del zapato de Cresselia. Su tipo y decente bulk hacen inútiles todos los intentos de Cresselia de hacerle algún daño; no se ve afectado por tóxico y la velocidad le da igual, por lo que Onda Trueno sólo le molesta en paralisis puntuales, mientras que la dama es bestialmente reventada por el Megacuerno del caballero. Los pokémon de tipo Siniestro también son grandes conocedores del arte de derribar la muralla de Cresselia si éste no cuenta con Poder Oculto Lucha, haciéndose vulnerable a las incesantes Persecuciones de Houndoom, Bisharp y Weavile, que hacen perder a la Dama toda su clase. Heracross Agallas puede darle OHKO con Megacuerno. Spiritomb y otros Pokémon del tipo Fantasma, como Mismagius o Chandelure, se pueden boostear en su cara y darle OHKO con Pulso Umbrío o Bola Sombra respectivamente. Los usuarios de Mofa pueden truncar los planes de Cresselia. Otros pokémon a tener en cuenta son Kingdra y Snorlax en sus sets ChestoRest o incluso SleepTalk, haciendo que los cambios de estado de la Dama sean absorbidos por su sueño.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

18
Quinta Generación / [Análisis] Venomoth [APROBADO]
« en: 10 de Abril de 2013, 01:18:33 am »

#49 Venomoth



Tipo:





Stats:

70 HP
65 Atk
60 Def

90 SpA
75 SpD
90 Spe



Debilidades:

x2
  x2
  x2
x2

Resistencias:

x0.5
x0.5
x0.25
x 0.25


Inmunidades:

Ninguna



Habilidades:

Polvo Escudo
Evita efectos secundarios. Niega todos los efectos secundarios que son aumentados por la habilidad dicha, como la parálisis en golpe cuerpo. Sin embargo, no anula ataques como onda trueno.

Cromolente
Dobla el poder de los movimientos ineficaces contra el o los tipos del Pokémon oponente (por ejemplo, si Venomorth usa Zumbido sobre un Machamp, el poder de su ataque es de 180 y no de 90)


Habilidad DW:

Piel Milagro
Reduce en un 50% la probabilidad de que el Pokémon se vea afectado por movimientos que causen problemas de estado. También reduce en un 50% las posibilidades de verse afectado por movimientos como Rugido y Remolino.
 


Movimientos:

Por nivel: Click!
Por MT/MO: Click!
Por Tutor: Click!
Por crianza: Click!



Análisis:

A pesar de su condición de BL2, Venomoth es un pokémon que puede dar muy buenos resultados usado correctamente. Podría ser un pokémon que encarna muchos riesgos, pero que pueden valer la pena porque su recompensa es alta, pero los riesgos de usarlo no son tan elevados como la recompensa que reporta.

Pros y Contras
- Acceso a Danza Aleteo, el mejor move de boosteo hasta el momento;  a Relevo, para pasar sus estadísticas, y a Somnífero para facilitarlo.
-Decentes estadísticas ofensivas, con un SpA-Spe de 90-90, con una sola Danza Aleteo puede ser una amenaza muy a tener en cuenta para todo el equipo rival.
-Gracias a Danza Aleteo, también es capaz de aumentar su Defensa Especial, cogiendo un Bulk bastante decente por el lado especial.
-Acceso a Gigadrenado, lo que le permite recuperar su HP cuando Trampa Rocas le debilitan.
-Gran tipo defensivo: sus resistencias a Lucha y Bicho le dan mucha vida.
-Absorbe Púas Tóxicas.

-Su bulk sin boosteo, 70-65-90, se antoja bastante mediocre.
-Es débil a Trampa Rocas, lo que le hace perder un 25% de vida nada más entrar si están en el campo del usuario.
-Sus debilidades son muy comunes.




Movesets:

QuiverPass:


Venomoth @ Lodo Negro
Habilidad: Piel Milagro
Naturaleza Miedosa
EVS: 248 HP, 8 Def, 88 SpA, 164 Spe / 248 HP, 84 Def, 176 Spe
-Danza Aleteo
-Relevo
-Somnífero
-Zumbido / Anulación

Este set está diseñado para hincharse lo más posible con Danza Aleteo para después pasarlo con Relevo a algún compañero para que haga el sweep (Nidoqueen, Zapdos, Kingdra o incluso Chandelure). Somnífero lo hace más fácil, pero no hay que usarlo demasiado pronto, o podrás meterte en un berenjenal en el que te costará dar el Relevo. Zumbido es más útil estando frente a algún phazer y ya se ha usado Somnífero, aunque Anulación te librará de los choiced y de pokémon con un solo movimiento ofensivo, lo cuál puede facilitar el Set-up con Danza Aleteo y el posterior relevo. La habilidad  (Piel Milagro) te librará de Rugido la mitad de las veces, lo cuál facilitará más todavía el Relevo. El segundo EV Spread es útil para superar algunos scarfers después de QD, como puede ser Chandelure.


Otras opciones:
Venomoth también puede tomar un rol más ofensivo para sweepear por sí mismo usando Sustituto en lugar de Relevo y Cromolente en lugar de Piel Milagro ya sea con un reparto de EVs defensivo u ofensivo. Un set ofensivo + Cromolente + Vidasfera con un reparto de EVs totalmente ofensivo también es viable, pero normalmente será mejor usar otro pokémon si es posible, como Lilligant o Kingdra en lluvia; Venomoth es demasiado débil para poder sweepear. Otra opción interesante es un set Sub-Disable con Quiver Dance y Zumbido con Cromolente para anular scarfers que manden contra Venomoth. Otro set interesante puede ser éste:

SubQD:



Venomoth @ Lodo Negro
Habilidad: Cromolente
Naturaleza Miedosa
EVS:  252 SpA, 252 Spe, 4 Def
-Danza Aleteo
-Sustituto
-Zumbido
-Gigadrenado/Somnífero/Psíquico

Primero se cubre bajo el Sustituto, luego se hincha con Danza Aleteo y por último sweepea. Zumbido por STAB, Psíquico para disuadir a Nidoking y Nidoqueen, luchas como Mienshao o buky Grass (Roserade, Amoongus), Gigadrenado para bulky waters y recuperar el HP perdido por el sustituto y Somnífero para poder hincharse más a gusto.
Este set es más difícil de emplear que el QuiverPass, ya que depende mucho de la predicción. Cromolente como habilidad sirve para golpear neutro a todo excepto a Crobat.
Como opción, puede llevar también Respiro, pero pierde la eficacia contra Bulky Waters.


Checks y Counters:
Esta parte tiene truco: con acceso a Somnífero y posibilidad de boostearse la velocidad con Danza Aleteo junto a Piel Milagro, no hay una buena forma de parar a Venomoth que no sea llevar a un pokémon de sacrificio y un scarfer más rápido que él para darle OHKO, aunque ésto no es lo que se dice una construcción de equipo efectiva. De todos modos, su somnífero puede llegar a ser predecible, y así dejar entrar con seguridad al scarfer para reventarlo. Ejemplos de estos pokémon son Darmanitan, Victini, Mienshao (con riesgo de fallar Roca Afilada) y Flygon (que necesita rocas para darle OHKO). También se puede predecir cuándo va a dar el Relevo y debilitar al pokémon que lo reciba, pero no es una forma viable. Pokémon con Insonorizar, como Mr. Mime, Exploud o Electrode pueden countearlo a las mil maravillas si no lleva otro movimiento ofensivo como Zumbido y la Sleep Clause está activada.

Quizá el mejor Counter de Venomoth es Xatu: hace rebotar su somnífero, volviéndolo contra él, y tiene Psicocarga para darle OHKO, puede paralizarlo con Onda Trueno y scoutear con Ida y Vuelta, dándote el momentum del combate. Snorlax RestTalk tiene oportunidades para romperle el juego y realmente no teme que lo duerman. Choice Band SleepTalk Crobat es el perfecto absorbedor de su somnífero y puede darle OHKO con su STAB Pájaro Osado, pero es un juego arriesgado, ya que es más lento que Venomoth después de un Danza Aleteo y el Sonámbulo puede hacer Ida y Vuelta, desmontando todo el chiringuito. Lo mismo sucede con Choice Specs SleepTalk Yanmega. Honestamente, es mejor no animar a Venomoth plantándole cara. Sé listo y juega con su paciencia. Practica el doble cambio y/o reza para que su Somnífero falle; es muy difícil pararlo si tiene una posición ventajosa.

Compañeros de equipo


Son los principales recibidores del Baton Pass derivado de su Danza Aleteo. Nidoqueen tiene un buen bulk, un movepool bestial boosteado con su habilidad y además es inmune a Onda Trueno y si Venomoth llega a pasarle un +2 no teme en absoluto a los scarfers más comunes.
Togekiss tiene acceso a Maquinación para seguir hinchándose aprovechándose de su ganada de defensa especial y velocidad, además del combo Onda Trueno-Tajo Aéreo+Dicha para hacer el paraflinch.


Venomoth puede dar el relevo contra un pokémon de tipo fuego, y con el boost puede reventar vivo a buena parte del equipo. Hidrobomba con +1 y STAB es un arma de destrucción masiva que acaba con Krookodile, Rhyperior, Chandelure, Darmanitan, Victini y otros muchos; Cometa Draco o Pulso Dragón más de lo mismo, ayudando a acabar con otros dragones, mientras que Rayo Hielo acaba con bulky grass como Roserade. Como cuarto movimiento, se puede emplear Poder Oculto Planta para acabar con Bulky Waters como Swampert, o Poder Oculto Tierra o Lucha para dominar a Empoleon.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

19
Quinta Generación / [Análisis] Nidoqueen [APROBADO]
« en: 07 de Abril de 2013, 12:36:31 am »

#97 Nidoqueen



Tipo:





Stats:

90 HP
82 Att
87 Def
75 SpA
85 SpD
76 Spe



Debilidades:
x2
x2
x2
x2

Resistencias:
x0.5
x0.5
x0.5
x0.25

Inmunidades:




Habilidades:

Punto Tóxico
Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado.

Rivalidad
Aumenta el Ataque un 25% si el rival es del mismo género. Reduce el Ataque un 25% si el rival del género contrario. No afecta al Ataque si el rival no tiene género.


Habilidad DW:
Potencia Bruta
Los ataques usados por el Pokémon, los cuales tengan un efecto secundario, cuya activación depende de una probabilidad (Por ejemplo Earth Power y su capacidad de reducir Defensa Especial de 10%), pierden toda posibilidad de ver activado dicho efecto, pero a cambio, los movimientos ven incrementado su poder base un 30%. Sin embargo, no quita el efecto negativo de los movimientos, como el daño de retroceso, el turno de activación (Como Rayo Solar) o la bajada de modificador de Stats (Fuerza Bruta).

Si el Pokémon lleva equipado el objeto Vidasfera, recibirá su incremento de poder de ataque sin recibir daño si el Ataque tiene un efecto secundario de los antes mencionados. También niega el efecto de los objetos Camp. Concha, Tarjeta Roja y Botón Escape.
 


Movimientos:

Por nivel: Click!
Por MT/MO: Click!
Por crianza: Click!
Por otros métodos: Click!


Análisis:
Nidoqueen es normalmente considerado un pokémon defensivo, y con las nuevas cosas que le han dado esta generación hace su trabajo mejor que nunca. Tras haber sido superado en 4ª gen, Nidoqueen ha sido bendecido con la habilidad Potencia Bruta, permitiéndole potenciar algunos de sus movimientos a niveles estratosféricos. Su resistencia a Trampa Rocas e inmunidad a Onda Trueno-Tóxico lo hacen un mejor pokémon defensivo.

Pros y Contras
- Su tipo le da algunas resistencias importantes, principalmente a Lucha, Bicho y Roca junto a una inmunidad a Eléctrico, además de protegerla de Tóxico y Onda Trueno.
- Acceso a Trampa Rocas y Púas Tóxicas, lo que unido a este buen tipo defensivo le hacen bastante útil.
- Absorbe las Púas Tóxicas y resiste Trampa Rocas.
- Acceso a Rugido y Cola Dragón, lo que le permite phazear boosters y dañar a todo el equipo si tiene Trampa Rocas en el campo rival.
- Amplio movepool ofensivo, lo que combinado con su habilidad Potencia Bruta le hace poder jugar un papel decente en el lado ofensivo gracias a sus potentes STAB Onda Tóxica y Tierra Viva.
- Buen bulk y defensas decentes.

- Sus debilidades son muy comunes, lo que le hace tener bastantes checks y counters.
- Su mala velocidad puede llegar a relegarlo al papel defensivo.
- No cuenta con un movimiento de recuperación instantanea, lo cuál condiciona su rol defensivo.




Movesets:

Ofensivo:

Nidoqueen @ Vidasfera
Habilidad: Potencia Bruta.
Naturaleza Modesta
EVs: 100 HP, 252 SpA, 156 Spe
- Tierra Viva
- Llamarada
- Rayo Hielo / Onda Certera / Onda Tóxica
- Trampa Rocas / Onda Certera / Sustituto

Con este set, Nidoqueen se convierte en una fuerza ofensiva a tener en cuenta que aún sigue teniendo un decente bulk, siendo así un buen check para Pokémon de tipo Lucha y Bicho. Gracias a Potencia Bruta, el daño de retroceso de Vidasfera se anula, dándole un boost de x1.6 a sus ataques con efectos secundarios. Tierra Viva es su STAB principal, pudiendo dar OHKO a pokémon como Darmanitan, Victini, Chandelure, Rhyperior y Cobalion. Llamarada es necesaria para checkear a Bronzong. Rayo Hielo es temido por pokémon como Gligar, Zapdos y Flygon, mientras que Onda Certera golpea a Snorlax y Clefable. Sin embargo, hay que tener cuidado con la baja precisión de Onda Certera. Onda Tóxica golpea con daño neutral a una gran cantidad de Pokémon. Por último, Nidoqueen puede poner rocas al cambio. Si tu equipo ya tiene alguien que las ponga, es mejor usar Onda Certera. Sustituto usado a tiempo puede salvar a Nidoqueen del Revenge Kill.

Defensivo:

Nidoqueen @ Lodo Negro
Habilidad: Potencia Bruta.
Naturaleza Modesta
EVs: 252 HP, 232 Def, 24 Spe
- Trampa Rocas
- Tierra Viva
- Rayo Hielo / Llamarada
- Rugido / Cola Dragón

Con este Set, Nidoqueen se erige como uno de los mejores counters para los pokémon de los tipos Lucha y Bicho en su tier. Trampa Rocas es el principal movimiento en su set y como pokémon defensivo lo hace bien. Incluso sin invertir EVs en Ataque Especial, Tierra Viva es su STAB, pudiendo dar buenos golpes gracias a Potencia Bruta. Llamarada es necesario para darle a Bronzong, aunque Rayo Hielo coge bajos de guardia a Claydol, Zapdos, Flygon y Gligar. Rugido y Cola Dragón para phazear: aunque Rugido es más factible porque echa del campo a usuarios de Sustituto, Cola Dragón es una opción a tener en cuenta porque aparte de remover al pokémon rival también le causa daño si no está detrás de un sustituto.



Otras opciones:
Nidoqueen tiene muchas opciones disponibles. Rayo puede lidiar con Bulky Waters, pero normalmente golpea más fuerte con Tierra Viva u Onda Tóxica. Super Diente puede ser un interesante movimiento en el set defensivo, pudiendo golpear a una wall para bajarle considerablemente la vida y así romper el stall, pero puede ser un dolor colocarlo, ya que gasta un slot en un set cuyos cuatro movimientos son útiles. Fuerza Bruta, Anulación y Contador son opciones menos viables, y el set especial mejora con Ventusca, pero sólo con el apoyo de Granizo. Nidoqueen tiene un gran movepool físico incluyendo los puños elementales, pero los ataques especiales son más potentes con el boost de Potencia Bruta. Nidoqueen tiene un gran movepool físico incluyendo los puños elementales, pero los ataques especiales son más potentes con el boost de Potencia Bruta. Sin embargo, este set podría funcionar bastante bien:


Nidoqueen @ Vidasfera
Habilidad: Potencia Bruta.
Naturaleza Firme
EVs: 100 HP, 252 Att, 156 Spe
- Terremoto
- Puño Trueno
- Puño Hielo / Puño Fuego
- Trampa Rocas / Puya Nociva / Demolición

La función es exactamente la misma que la del set ofensivo, aunque pierde mucha utilidad porque hay Pokémon que ya sea por stats base de velocidad (Mismagius con Fuego Fatuo) ya sea por habilidad (Hitmontop con Intimidación, Sableye Bromista) pueden anularlo.

También puede ser un buen usuario de las púas tóxicas, pero la existencia de Nidoking, Roserade y demás pokémon tipo veneno en la tier lo hacen inviable.

Como opción a Vidasfera puede hacer uso de sets choiced, aunque la posibilidad es poco viable debido a la utilidad de Vidasfera en este pokémon.

Otras opciones son EVs spreads alternativos para el primer set:

- 252 SAtk. / 252 Spe./ 6 Def. Para ser más veloz.
- 252 SAtk. / 72 HP/ 156 Spe./ 28 SDef.  Para que Porygon-2 /Z no ganen un boost en SAtk. con descarga cuando salgan frente a Nidoqueen.



Counters:
Debido a sus tipos, tiene una gran lista de Checks y Counters. Snorlax, con su gran bulk especial, puede hacerle la vida imposible sobre todo en el set Curselax y reventarlo con Terremoto. La mayoría de los Bulky Waters de la tier le superan en velocidad, además de que resisten bastante bien todos sus movimientos. Mew resiste sus ataques y lo acaba con Psíquico. Claydol le puede hacer la vida imposible al set defensivo si no tiene Rayo Hielo. Sharpedo es un perfecto Revenge Killer gracias a Cascada y Aqua Jet. Froslass es más rápido y puede Revengekillearlo con Rayo Hielo. Flygon es otro Revenge Killer, acabándolo con Terremoto. Slowking es quizá su mejor Counter. Una buena wall especial que resiste de miedo todos sus ataques y lo extermina con Psíquico o Surf si no lleva Rayo. Umbreon es también un gran Check: con su gran bulk, puede PPstallearlo mientras hace Wish y Protect, pero ha de cuidarse de Onda Certera.

Compañeros de Equipo

Es un gran compañero. Evita a los peligrosos Flygon y Krookodile gracias a Levitación, resiste Hielo y Psíquico gracias a su excelente tipo defensivo y Agua le pega neutro. Sus grandiosas defensas ayudan a que sea todavía mejor compañero de equipo.


Ambos tienen un grandioso bulk especial y pueden tragarse cualquier ataque de pokémon como Zapdos, Rotom-H y Chandelure. Nidoqueen cubre su debilidad a tipo Lucha.


Son también pokémon con gran bulk, lo cuál les hace unos muy fiables transmisores de Wish para curar a un Nidoqueen falto de movimientos de curación instantanea. Umbreon además hace buena sinergia con Nidoqueen porque ésta resiste sus dos debilidades: Bicho y  lucha. Aunque Togekiss no se ve afectado por el tipo Tierra y los ataques eléctricos y tipo Roca son anulados por la Reina, así que la sinergia de estos dos también es buena aunque sean débiles al hielo.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

20
Rate My Team / [RMT Sun Team] No es nada original, pero es efectivo.
« en: 17 de Marzo de 2013, 06:27:47 pm »
Spoiler: mostrar


Ninetales @ Air Balloon
Trait: Drought
EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spd
Modest Nature
- Fire Blast
- Will-O-Wisp
- Nasty Plot
- SolarBeam

Mi lead. Pone el clima y hasta ahora me ha dado bastantes buenos resultados. Con Fuego Fatuo inutilizo sweepers que no sean Conkeldurr Guts y con Nasty Plot me boosteo. He pensado cambiar Solar Beam por Energibola, para poder checkear a Politoed.

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Venusaur @ Life Orb
Trait: Chlorophyll
EVs: 248 Atk / 128 SAtk / 132 Spd
Hasty Nature
- Growth
- Giga Drain
- Hidden Power [Fire]
- Earthquake
Mi sweeper por excelencia. No creo que haga falta que explique nada sobre éste. Bueno, sí... A éste le teme hasta Volcarona. Earthquake con +2 y Life Orb dan OHKO a sus versiones ofensivas. Y lo mejor de todo no es esto... es que no sólo funciona bien bajo el sol, sino que en Lluvia también me ha dado excelentes resultados.

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Heatran @ Air Balloon
Trait: Flash Fire
EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spd
Timid Nature
- Earth Power
- Flamethrower
- Hidden Power [Ice]
- Stealth Rock
Absorbe los ataques de fuego que puedan ir dirigidos a Venusaur, elude los de hielo con resistencia x4 y sobrevive al agua gracias al sol. Le pongo Lanzallamas para mayor precisión y Tierra Viva para otros fuegos.

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Starmie @ Choice Scarf
Trait: Natural Cure
EVs: 248 HP / 252 SAtk / 8 Spd
Timid Nature
- Rapid Spin
- Thunder
- Hidden Power [Fire]
- Psyshock
Spinner que puede actuar como Sweeper. Sorprende bastante con el Pañuelo Elegido porque poca gente se lo espera así. Es de lo mejor que tengo en el equipo porque elude a Politoed con Trueno.

Spoiler: mostrar

Dugtrio @ Focus Sash
Trait: Arena Trap
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
- Earthquake
- Reversal
- Stone Edge
- Sucker Punch
Creo que todos conocéis a este brivonzuelo que es capaz de darle ohko a Tyranitar, Terrakion y Blissey con Reversal y cargarse a Volcarona con Stone Edge.

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Darmanitan @ Choice Scarf
Trait: Sheer Force
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
- Rock Slide
- Superpower
- Flare Blitz
- U-turn
Mi Sweeper físico/Revnge Killer. Mientras haya sol en el campo, Envite Ígneo le duele hasta a Gyarados haciéndole 2HKO. U-Turn le hace 2HKO a Lati@s y a Hydreigon y Rock Slide se come a Volcarona. Es suicida, pero puede abrir brechas en muchos equipos.


He pensado en meter un Mamoswine, por los ataques de prioridad y la dificultad que tengo para enfrentar a dragones, pero no sé por quién cambiarlo... ¿Qué me aconsejais?[/size]

¡Importable!
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Ninetales @ Air Balloon
Trait: Drought
EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spd
Modest Nature
- Fire Blast
- Will-O-Wisp
- Nasty Plot
- SolarBeam

Heatran @ Air Balloon
Trait: Flash Fire
EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spd
Timid Nature
- Earth Power
- Flamethrower
- Hidden Power [Ice]
- Stealth Rock

Starmie @ Choice Scarf
Trait: Natural Cure
EVs: 248 HP / 252 SAtk / 8 Spd
Timid Nature
- Rapid Spin
- Thunder
- Hidden Power [Fire]
- Psyshock

Venusaur @ Life Orb
Trait: Chlorophyll
EVs: 248 Atk / 128 SAtk / 132 Spd
Hasty Nature
- Growth
- Giga Drain
- Hidden Power [Fire]
- Earthquake

Dugtrio @ Focus Sash
Trait: Arena Trap
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
- Earthquake
- Reversal
- Stone Edge
- Sucker Punch

Darmanitan @ Choice Scarf
Trait: Sheer Force
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
- Rock Slide
- Superpower
- Flare Blitz
- U-turn

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