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Temas - lalo1heredia

Páginas: [1]
1
Rincón Wi-Fi / [Sorteo] Demo De Pokemon RO/ZA
« en: 17 de Octubre de 2014, 06:49:01 am »
¿No pudiste obtener la revista de Nintendo Acción?

¿No tienes ninguna tienda de videojuegos GAME cerca de tu casa?

¿Impaciente por obtener la demo?

Para los que tienen consola europea, les tengo una excelente noticia.
El día domingo 19 de Octubre, a las 20:00 horario argentina (UTC/GMT -03:00) sorteare un código de Descarga de la demo de Pokemon RO/ZA.
Solo funciona en consolas europeas, si no, no te funcionara.
Comenten, y los voy agregando a la lista:
Spoiler: mostrar

2
Sexta Generación / [Análisis] Victini [Aprobado]
« en: 29 de Septiembre de 2014, 08:07:14 am »

#494 Victini

Tipo:
/

Stats:
100 HP
100 Atk
100 Def
100 SpAtk
100 SpDef
100 Spe

Debilidades:
*2
*2
*2
*2
*2
Resistencias:
*0.5
*0.5
*0.5
*0.5
*0.5
*0.5
*0.5
Inmunidades:
Este pokémon carece de inmunidades.

Habilidades:
Tinovictoria:
Esta  habilidad aumenta la precisión del Pokémon en un 10%. En combates  dobles o triples también aumenta la precisión de los otros Pokémon de tu  equipo que estén en combate.
Habilidad DW:
Este pokemon carece de habilidad oculta.


Pros Y Contras:
- Gran movepool ofensivo y capacidad de ser mixto, físico o incluso especial puro.
- V-Create es muy potente y broken.
- Estadísticas buenas y altas.
- 7 Resistencias, algunas importantes.


- Ninguna inmunidad y 5 debilidades.
- Velocidad insuficiente para hacerle frente a amenazas para él.
- Sin movimientos de recuperación viable, solo Rest.
- Débil a rocas y vulnerable a todas las hazards.




Movesets:


Scarftini:

Victini @ Choice Scarf
Ability: Victory Star
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spe
Jolly Nature
- V-create
- U-turn / Trick
- Bolt Strike
- Zen Headbutt / Flare Blitz / Trick

V-Create  como ataque principal y por STAB. Zen Headbutt también es STAB y pega a  Terrakion y a otros pokemon sin perder defensas. Bolt Strike por  cobertura frente a pokemon agua y U-Turn para scoutear. Puede llevar  Trick para pasar la Scarf o Envite ígneo para situaciones en las que no  compense perder velocidad con V-create. Puede ser Firme o Alegre.

Band Tini:

Victini @ Choice Band
Ability: Victory Star
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spe
Jolly/ Adamant Nature
- V-create
- Bolt Strike
- Zen Headbutt / U-Turn
- Brick Break / U-Turn

Con  Bolt Strike Banded te puedes comer a muchas amenazas de tipo agua. Zen  Headbutt y V-Create por STAB, siendo el segundo el ataque que más  usaremos. Brick Break es para Tyranitar y Heatran. U-Turn es otra opción  para scoutear al enemigo. Puede ser Alegre o Firme.

Lure Victini:

Victini @ Life Orb / Expert Belt
Ability: Victory Star
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid/Modest Nature
- Blue Flare
- Thunder / Energy ball
- Glaciate / Psychic
- Focus Blast

Set  hecho para destruir counters del set físico de Vicitini. Blue Flare es  STAB y pega duro. Victory Star Sube la precisión de Thunder y Focus  Blast, y ambos eliminan amenazas de Victini. Glaciate da OHKO a  Landorus-T,Garchomp, Mega-Garchomp, etc. Se puede elegir entre la Expert  Belt o Life Orb, ambos van muy bien aunque Life Orb es preferible.   Psychic por STAB, también sirve contra Arcanine defensor físico si está  tocado y llevamos Life Orb. Energy Ball da OHKO a Rhyperior y daña mucho  a Rotom-W. Puede ser modesto o miedoso.

Sub-Puncher:

Victini @ Leftovers
Ability: Victory Star
EVs: 96 HP / 252 Atk / 160 Spe
Adamant Nature
- Substitute
- V-create
- Bolt Strike
- Power-Up Punch

Substitute  nos puede ayudar a que no nos cambien el estado o evitar golpe bajo y  además funciona muy bien con Power-Up Punch que nos sube el ataque  mientras le hacemos un poco de daño al enemigo, en especial a Heatran o  Tyranitar. Bolt Strike por cobertura de aguas y V-Create por STAB y alta  potencia.

Stallbreaker:

Victini @ Leftovers
Ability: Victory Star
EVs: 248 HP / 32 Atk / 68 Def / 160 Spe
Jolly Nature
- Taunt
- V-create
- Will-O-Wisp
- Bolt Strike

Set  defensivo para checkear a Mega-Medicham sin perder ofensividad. Taunt  le permite a Victini stallear a pokemon como Calm Mind Clefable,  Heatran, Chansey, etc. WoW es indispensable en este set, sirve para  inutilizar Sweepers fisicos y Atacantes físicos con Pursuit como  Tyranitar, Bisharp y Scizor. V-Create por STAB y potencia, pero hay que  tener cuidado con la bajada de defensas si hay Pursuiters en el team  rival. Bolt Strike por su cobertura contra pokemon agua.

Trick Roomer:

Victini @ Charcoal / Life Orb
Ability: Victory Star
EVs: 232 HP / 252 Atk / 26 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- V-create
- Trick Room
- Bolt Strike
- U-turn/ Brick Break

Set  pensado para checkear a Xerneas en Ubers y para apoyar en equipos con  Espacio raro en OU y Uber. Usamos Trick Room y con la bajada de  velocidad que nos da V-Create seremos más rapidos bajo el Trick Room.  Bolt Strike por cobertura frente pokemon agua. Y U-Turn para Scoutear o  Brick Break para Tyranitar y Heatran. Cabe destacar que hay amenazas  suyas que son más rapidos que el bajo Trick Room aunque tenga -2 en  velocidad como Slowbro.

The V's Gambit:

Victini @ Choice Scarf
Ability: Victory Star
EVs: 252 HP / 6 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Bolt Strike / Trick
- V-create
- Final Gambit
- U-turn

Set  creado para usar Final Gambit y destrozar la amenaza más grande del  enemigo. El set está hecho para hacer muy rápido a Victini. V-Create  como el otro ataque principal, con 180 de potencia más STAB. Bolt Strike  por cobertura y su alta potencia, pero también podemos ponerle Trick  que ayuda contra Walls defensivas. U-Turn para cambiar y mantener  momentum. Puedes darle 148 evs en speed si necesitas más evs de ataque.

Otras Opciones:
* Dazzling Gleam en un set especial para dragones como Latios o Hydreigon principalmente.
* Energy Ball o Grass Knot contra Tierras, Rocas y Aguas.
* Signal Beam es otra opción, aunque innecesaria por existir ataques mejores en su movepool.
* Shadow Ball para otro Victini, Latios y poco más.
* Llevar V-create en el set especial.
* Bomba ígnea es decente por su ratio de quemadura, pero Llama azul es mejor.
* Un set Rest+Sleep Talk es otra opción al ser un check casi perfecto de Breloom y Amoonguss.
* Llevar Rayo en vez de Trueno en el set especial.
* Llevar el movimiento Avivar y el objeto Lupa juntos en el set especial lo que haría que Trueno y Onda Certera tuviesen 84% de Precisión por el efecto de la habilidad y dicho objeto, además de que Blue Flare tendría precision perfecta. Avivar en ese caso es indispensable para que no pegue tan débil pudiendo hacer esto:
+1 252 SpA Victini Focus Blast vs. 248 HP / 8 SpD Tyranitar in Sand: 432-512 (107.1 - 127%) -- guaranteed OHKO



Compañeros De Equipo:


Ponedores De Sol:
Aumentan  la potencia de los ataques tipo fuego, por ende V-Create hará mucho más  daño, haciendolo un ataque muy ataque muy potente


Counters de Heatran:
Estos  eliminan a Heatran, el mayor obstáculo de Victini. Ademas Mamoswine con  Sebo y Freeze Dry para parar a Kingdra y Gyarados, que también le  causan problemas a Victini.


Talonflame Y Mega-Charizard X:
Talonflame  (Especialmente Band), y Mega-Charizard X con Roost en vez de  Earthquake. En el set Final Gambit de Victini, este al matar a un  Heatran, lo deja muy facil a estos dos. Ademas de Heatran también  podemos mencionar a Landorus-T, Rotom-W, Tyranitar, Quagsire,  Rhyperior,(Este puede aguantar Final Gambit, pero queda muy moribundo y  estos dos de un golpe lo rematan)etc.




Counters Y Checks:


Heatran:
Victini  sin Finat Gambit = Heatran feliz (?). Ningún ataque de Victini le hace  mucho daño a Heatran. El único ataque que daña a Heatran es Final Gambit  que lo deja KO pero mata a Victini.


Chandelure:
Inmune a Final Gambit, y a V-create por su habilidad Absrobe Fuego. Y con Shadow Ball nos deja OHKO.


Pokemones Agua-Tierra:
Estos  V-Create no les hace mucho daño, son inmunes a Bolt Strike. Temen Grass  Knot, Energy Ball y Final Gambit. Ademas, con lluvia son la perdición  de Victini.


Pursuit Trappers:
Tienen  un muy buen ataque y, la mayoria Pursuit tiene STAB (menos con Scizor,  con Technician). Si predicen un cambio, le dan OHKO con Pursuit, Y, si  algunos predicen un ataque, pueden usar Sucker Punch.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

3
Sexta Generación / [Análisis] Staraptor [Aprobado]
« en: 08 de Septiembre de 2014, 03:03:55 am »

#398 Staraptor

Tipo:

Stats:
85 HP
120 Atk
70 Def
50 SpAtk
60 SpDef
100 Spe

Debilidades:
*2
*2
*2

Resistencias:
*0.5
*0.5

Inmunidades:
*0
*0

Habilidades:
Intimidación:
Baja  un nivel el ataque del rival al entrar a combatir. No afecta a Pokémon  que estén detrás de un sustituto o que tengan las habilidades cuerpo  puro, humo blanco o corte fuerte.
Audaz (Habilidad Oculta):
Incrementa  un 20% el poder de los movimientos que también dañan al usuario. Puesto  que casi todos los movimientos que te dañan lo hacen tomando una parte  del daño causado, la habilidad también perjudicará al usuario.



Pros Y Contras:
* Ataque bueno de base 120 y decente velocidad de base 100.
* Posee un buen movepool del lado ofensivo (Pájaro osado, Doble filo, A bocajarro, Ida y vuelta...).
*  2 Buenas habilidades, 1 puede servir para bajarle el ataque a Sweepers  físicos y la otra para hacer más daño con Brave Bird o Double Edge.
* Inmune a Spikes, Toxic Spikes y Sticky Web.
* Velocidad decente de 100


* 2 Resistencias, ambas son raras. 2 inmunidades importantes (tierra y fantasma).
* Defensas malas, y PS un poco bajos.
* Débil a rocas.
* Sin movimientos de boosteo decentes, los cuales lo podrían hacer más potente.
* Sin movimientos de prioridad decentes aparte de Quick Attack.
* Débil a prioridad.



Movesets:

Choice Scarf:
Staraptor @ Choice Scarf
Ability: Reckless
EVs: 4 Def / 252 Atk / 252 Spe
Jolly/ Adamant Nature
- Brave Bird
- Double-Edge / Final Gambit
- U-turn
- Close Combat

Set  Choice Scarfed para Staraptor. Brave Bird y U-Turn son los ataques  principales, mientras Double-Edge es para golpear duro a Rotom-W y como  segundo STAB para dañar mejor a eléctricos. Intimidación es una opción  viable para rematar usuarios de prioridad resistiendo mejor sus ataques  (entre otros usos), pero Audaz es mucho mejor en este set y el poder  extra se agradece más. Close Combat contra Heatran y Tyranitar. Es  posible usar Sacrificio en lugar de Doble filo para hacer de lure a  Rotom-wash defensor físico (le da OHKO) o dejar muy tocado a Skarmory,  uno de sus mejores counters.
La naturaleza Alegre o Firme depende de si quieres ser aún mas rápido o pegar mas fuerte.

Choice Band:
Staraptor @ Choice Band / Sharp Beak
Ability: Reckless
EVs: 4 Def / 252 Atk / 252 Spe
Jolly/Adamant Nature
- Brave Bird
- Double-Edge / Quick Attack
- Quick Attack / U-turn
- Close Combat

Set  con Choice Band para wallbreakear, aunque con Pico afilado puede llegar  a simular ser Choiced y sorprender. Puedes usar Intimidación, pero  Audaz es preferible. Brave Bird con STAB es el ataque principal que  usaremos casi siempre. Close Combat por cobertura de Aceros y Rocas.  Quick Attack con prioridad y STAB o Double-Edge por la habilidad y STAB.  También se puede llevar U-turn para mantener Momentum. La naturaleza Alegre o Firme depende de si quieres ser aún mas rápido o pegar mas fuerte.

Otras Opciones:
Staraptor  no tiene muchas más opciones. Tiene un muy mal bulk defensivo. Y  también posee un muy bajo Ataque Especial. Y eso le impide llevar un set  mixto que le podría ser muy útil.
* Heat Wave puede servir contra Skarmorys defensivos. Lamentablemente su bajo Ataque Especial no le permite aprovechar al 100%.
* Respiro puede llevarse en el set con Vida esfera, aunque su Bulk no le ayuda a usarse eficientemente.
*Final  Gambit con 252 EV's en HP puede dar vuelta el combate. Pero debilitará a  nuestro pajarraco y requiere perder evs en ataque y/o velocidad.
*  Return posee STAB y puede hacer mucho daño. Pero no gana el aumento por  su habilidad. Se recomienda llevar Return en un set con intimidación y  se puede llevar como cuarto ataque si no quieres comerte daño de recoil.  Pero U-Turn y Quick Attack son preferibles.
* Agility se puede usar  en un set con Life Orb o Pico afilado (Con Brave Bird, Close Combat y  Double-Edge). También es recomendable con naturaleza Adamant.
*  Pursuit para trapear fantasmas y psíquicos y si predices que el enemigo  va a cambiar, puede usarse igual que Return. Aún así, no tiene STAB  siniestro y pega flojo, y más si no cambian.
* Un set Stallero con Defog o llevar Defog en sets ofensivos. Solo puedes llevarlo si le pones Intimidación.
* Tailwind, aunque es mejor Talonflame con alas vendaval para eso, entre otros.
* Sleep Talk en un set Choiced para comerse un Spore de Amoongus y atacar.
*  Substitute + 3 ataques (Brave Bird, Close Combat y Roost u otro). Y de  objeto Sharp Beak, Aslac Berry, Lichi Berry, Leftovers, Etc.
* Remolino en un posible set defensivo, pero no es muy beno.
* Endeavor en un set no Choiced + Quick Attack.


Compañeros De Equipo:
Skarmory:  Posee una alta defensa y resiste 2 debilidades de Staraptor. Ademas  puede usar Defog y sacarle las hazards, especialmente las rocas que  dañan a Staraptor.
Excadrill:  Un excelente ataque,resiste las 3 debilidades de Staraptor, acceso a  Rapid Spin que saca hazards y puede meter hazards. ¿Que más pedir? (?)

Creo que wishers. Comenten si saben alguno.


Counters & Checks:
Skarmory:  Si tienes un set fisico, No tienes nada que hacer contra Skarmory.  Resiste nuestros 2 STAB y posee una alta defensa. Solo teme Heat Wave y  Final Gambit (con 252 EV's en HP).
Landorus-Therian:  Si es defensivo, le puede causar problemas a Staraptor. Puede usar  Knock Off y tirarle el objeto. Y con un Stone Edge dejarlo KO. Solo teme  Final Gambit si Staraptor tiene 252 EV's en HP si Landorus no invirtio  los 252 EV's en HP.
Mega-Aggron:  Una defensa de las mas altas del metagame. Gracias a su habiidad  Filtro, Close Combat le hace menos daño. Resiste nuestros dos STAB y nos  deja 2HKO con Ice Punch o Stone Edge.


Jirachi, Bronzong, Mega metagross o Doublade son excelentes checks (Doublade no teme Sacrificio además).

 ¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

4
Sexta Generación / [Análisis] Infernape [Aprobado]
« en: 19 de Agosto de 2014, 03:06:21 am »

#392 Infernape



Tipo:
/



Stats:
76 HP
104 Atk
71 Def
104 SpAtk
71 SpDef
108 Spe



Debilidades:
x2
x2
x2
x2

Resistencias:
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.25
Inmunidades:
Este Pokémon carece de Inmunidades.



Habilidades:
Mar Llamas:
Aumenta el poder de los ataques de tipo fuego un 50% (Multiplica su poder por 1.5) si el Pokémon que lo usa está igual o por debajo de un tercio (33%) de sus PS.
Habilidad DW: Puño Ferreo : Aumenta en batalla un 20% el poder de los ataques puño (estos movimientos son gancho alto, machada, mega puño, puño bala, puño certero, puño cometa, puñodinámico, puño drenaje, puño fuego, puño hielo, puño mareo, puño meteoro, puño sombra, puño trueno, ultrapuño y puño incremento).


Movimientos:
Por nivel
Por MT/MO
Por crianza
Por tutor



Pros Y Contras
- Muy buenos stats y tipos ofensivos y velocidad y gran cobertura ofensiva con sus STAB, excelente mixed sweeper.
- Resistencias útiles, incluyendo inmunidad a quemaduras, y a diferencia de otros Fuego, neutral a SR.
- Aprende Stealth Rock, aunque sea muy frágil, le ayuda su capacidad de provocar cambios.
- Enorme movepool y bastante impredecible.
- Posee Slack Off, Encore, Nasty Plot y Sword Dance.
- Posee movimientos muy potentes, Close Combat, Flare Blitz y Overheat y el siempre útil U-Turn. Tambien, Fake Out que lo hace más impredecible.


- Debilidades comunes.
- Es counteado fácilmente en sets que no aumenten sus stats.
- Sus stats ofensivos no son tan buenos, con lo que tiene problemas con muros que resistan sus movimientos si no aumenta sus stats.
- Muy frágil, sólo puede entrar prediciendo movimientos no ofensivos que no paralicen, a absorber Fuego Fatuo o movimientos poco eficaces.




Sets:
Anti-Lead

Infernape @ Focus Sash
Ability: Blaze
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Close Combat
- Overheat
- Stealth Rock / Mach punch
- Fake Out / Mach Punch / Taunt

Close  Combat es ataque principal que gana STAB y pega con una gran potencia y  Overheat como STAB fuego (envite ígneo rompe la Sash además). Se puede  mencionar Stealth Rock  o Mach Punch con Prioridad y STAB. Y el último  ataque varia, se puede elegir entre Fake Out que hace retroceder al  enemigo y romperle la Focus Sash o Sturdy. Mach Punch con Prioridad y  STAB o si no también Taunt para Deffogers o Endeavor para dañar mucho al  quedarte con 1 ps.
Son Goku:

Infernape @ Life Orb / Choice Band
Ability: Iron Fist
EVs: 4 SDef / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Flare Blitz
- Close Combat
- Thunder Punch / U-Turn
- Mach Punch
Set  Físico de Infernape. Se podría decir que uno de los más usados. Flare  Blitz y Close Combat con STAB y alta potencia. Thunder Punch para  cobertura de pokemones de tipo agua como Azumarill, Gyarados, y  Jellicents. O tambien U-Turn que siempre es útil para scoutear. Mach  Punch por prioridad, el cual se refuerza por Puño férreo. Se puede  reemplazar Mach Punch por U-Turn si le ponemos una Choice Scarf.

Mixed Nape:

Infernape @ Life Orb
Ability: Blaze
EVs: 24 Atk / 232 SpA / 252 Spe
IV's: 30 Atk/ 30 Def (Con poder oculto hielo)
Naive Nature
- Close Combat
- Fire Blast
- Hidden Power [Ice] / Grass Knot
- U-turn / Vacuum Wave

Este  set hace mucho daño a muchos teams. U-Turn es muy eficaz contra  counters de Infernape como Starmie y Lati@s. HP Ice para Landorus y a  Dragones que resistan Fire Blast (Garchomp) y Close Combat como  Salamence. HP hielo no es obligatorio en UU, pero en OU es fundamental  por las amenazas que hay. También, otros ataques de cobertura podrían  ser, Grass Knot o Vacuum Wave por prioridad. Los 24 EV's en Atk, le  aseguran OHKO con Close Combat a Hasty Kyurem-B.

Nasty Plot:

Infernape @ Life Orb
Ability: Blaze
EVs: 4 SDef / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Fire Blast / Flamethower
- Vacuum Wave
- Grass Knot/ Hidden Power [Ice]/  Hidden Power [Rock]
- Nasty Plot

Set  de atacante especial de Infernape, Fire Blast por STAB con gran poder y  precisión decente, aunque puedes llevar Flamethower. Vacuum Wave es la  versión especial de Mach Punch, con STAB y prioridad. Grass Knot por  cobertura, para pokemones pesados, como Blastoise o Hippowdon, pueden  entrar en una gran desventaja si infernape tiene Grass Knot. En este  slot también se puede poner HP Ice (recomandado para OU contra  Dragonites, Salamances, Gliscors,etc.) y HP Rock (este es más  recomendado para UU contra Chandelures y Moltres principalmente). Y  finalmente, Nasty Plot para golpear mucho más duro.

Otras Opciones
* Us set con Specs, Band o Scarf, puede ser una excelente opción para aumentar 1 de sus 2 ataques o la velocidad.
* Earthquake por cobertura. Puede ser muy util para sets fisicos.
* Rock Slide y Stone Edge para Talonflames, Volcaronas, etc.
* Sword Dance en un set físico, lo hace mucho más potente.
* Gunk Shot y Poison Jab para más cobertura de hadas y plantas.
* Un set stall se puede aprovechar muy bien con su velocidad. Uno asi estaria Muy bien:
Spoiler: mostrar
Infernape @ Leftovers
Ability: Blaze
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Will-O-Wisp
- Taunt
- Slack Off
- Close Combat

Compañeros de equipo:

Rotom-W: Infernape resiste su debilidad a Planta y Rotom es inmune a Tierra y resiste Agua y Volador, además puede derrotar fácilmente a Talonflame.

Tyranitar: Cubre la mayoria de los counters de Infernape.Aun asi, su clima desfavorece un poco.

Wishers en general:  Recomendable en muchos sets, al desgastarse rápidamente por Vidaesfera, Trampa Rocas, hazards y Tormenta Arena.


Counters y Checks:

* Talonflame y Mega-Pinsir: Son lo peor para Infernape en todos sus sets. Talonflame le da OHKO con Brave Bird con prioridad, resiste muchisimos ataques de Infernape, pero Talonflame teme Thunder Punch, Rock Slide y Stone Edge. Estos 2 ultimos tambien Mega-Pinsir, pero este puede usar Quick Attack con prioridad más el boosteo de Aerilate y le da OHKO. Pero teme ataques de tipo Fuego.

* Greninja: Nos gana en velocidad, y con Surf nos deja OHKO. Aun asi, teme Mach Punch que lo puede dejar OHKO.

*Lati@s: Latios es más rapido, y con Psyshock nos deja OHKO, y tambien con Surf. Al igual que Latias, es más rapido y con Draco Meteor nos deja OHKO, y ninguno de los dos teme HP Ice.

* Azumarill: Resiste Thunder Punch (con 2HKO) puede boostearse con Belly Drum y matarnos con Acua Jet de prioridad.

* Rotom-W: No teme a Infernape. Grass Knot le hace cosquillas. Close Combat y Focus Blast lo deja 2HKO y el nos puede matar con Hydro Pump. Aun asi teme el set Band.

* Sylveon:Sylveon Specs con Psyshock y Hyper Voice nos deja OHKO. No teme ninguno de los ataques especiales de Infenape. Pero tambien teme al set banded.

* Togekiss: Con Air Slash nos deja OHKO. Pero teme Thunder Punch.

* Landorus-T: Con Earthquake nos deja OHKO y nos puede sacar el objeto con Knock Off. Teme HP Ice.

* Jellicent: Con Scald nos deja 2HKO, y tiene acceso a Toxic, lo que lo puede hacer muy molesto. Igualmente teme a Thunder Punch.

* Swampert: Si contra Swampert no tienes Grass Knot, date por muerto. Con Earthquake nos deja OHKO, y si es Band, con Waterfall también nos deja OHKO.

* Dragonite: Gracias a su habilidad Multiscale, puede resistir HP Ice y que salte su Weakness Policy.De ahi con Outrage o con Earthquake nos mata.

*Garchomp: La mayoria de sus sets con Scar/ Band o con su mega. Esos 3 los matan con los mismos atques que Dragonite (Outrage y Earthquake)

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

5
Sexta Generación / [Análisis] Smeargle [Aprobado]
« en: 13 de Agosto de 2014, 10:21:44 am »

#235 Smeargle



Tipo:




Stats
55 HP
20 Atk
35 Def
20 SpAtk
45 SpDef

75 Spe



Debilidades:
x2
Resistencias:
Este pokemon carece de resistencias.
Inmunidades:
x0



Habilidades:
Ritmo Propio:
El pokemon no puede confundirse.
Experto:
Incrementa el poder base de todos los ataques de poder 60 o menor por 1.5 veces.
Veleta (Habilidad Oculta) : Provoca que al final de cada turno una de las estadísticas del Pokémon se incremente en dos niveles mientras otra se reduce en uno. Las estadísticas que suben o bajan, se calculan aleatoriamente, pero no pueden subir y bajar las mismas estadísticas en el mismo turno (Ej. No puede subir 2 niveles el ataque, y bajar 1 en el mismo turno)
En el caso de que una estadística esté al máximo (+6 niveles), no se intentará que suba, y se buscará otra distinta que si pueda ser subida; es decir, no puede subir 0 niveles una y bajar 1 la otra. Si una estadística tiene +5 niveles solo subirá 1 y bajará 1 otra distinta.



Movimientos:
Por nivel
Por MT/MO
Por crianza
Por tutor



Pros Y Contras
* Acceso a casi todos los ataques del juego.
* Velocidad decente.
* Acceso a Spore, el método de dormir más fiable.


* Horribles estadisticas. Menos la velocidad, que no safa por nada.
* Muy vulnerable a ataques con prioridad (Especialmente Fake Out).
* Es muy fácil de countear. Más con el team preview.




Sets:

Lead+ Sticky Web:

Smeargle @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
EVs: 96 HP / 120 Def / 40 SpDef / 252 Spe
Timid Nature
- Sticky Web
- Stealth Rock/ Spikes
- Dark Void/ Spore
- Magic Coat/ Nuzzle
El set más usado de Smeargle. Entramos, seguro recibiremos un golpe (lo aguantamos con la Focus Sash) y dormimos al rival. Recomiendo Spore porque aunque Dark Void tenga 80 de precisión, falla a menudo. Spore no puede dormir a los pokemones de tipo Planta o con habilidad funda, tenlo en cuenta. Luego ponemos hazards hasta debilitarnos (es recomendable llevar Sticky Web, ya que existen mejores pokemon si solo buscas meter rocas o Spikes). El último ataque, o es bien para Pranksters con Taunt, Leads con Hazards, etc. O si no tenemos Nuzzle que paraliza al objetivo y además ignoramos Taunt del rival. SI temes que algún pokemon se aproveche para boostearse delante de smeargle (cosa poco habitual) puedes ponerle Whirlwind o Taunt.

Geomancy Power:

Smeargle @ Power Herb
Ability: Own Tempo
EVs: 96 HP / 40 SpDef / 252 Spe / 120 Def
Timid Nature
- Geomancy
- Baton Pass
- Spore/ Cotton Guard
- Magic Coat/ Taunt/ Whirlwind/ Spore
Set de Baton Passer espectacular. Usamos Geomancy para subirnos SpAtk,SpDef y Spe en 2 Niveles en 1 solo turno. Spore para dormir o Cotton Guard para subirnos la Defensa. Podemos elegir entre Magic Coat para rebotar hazards, bajadas de estadísticas, Pranksters con Taunt,etc. Taunt para Ferrothorns y derivados. Whirlwind para cambiarle de pokemon al rival y evitar que nos phazeen o Spore si quieres y si no lo pusiste en el slot anterior. Es recomendable apoyarle con Screens o Memento, ya que es muy frágil sin ese apoyo.
SmashPass

Smeargle @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
EVs: 252 HP / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Shell Smash/ Shift Gear/ Quiver Dance
- Baton Pass
- Dark Void/ Spore
- Magic Coat/Taunt/ Ingrain
Otro muy buen set de Baton Passer. Usamos PRIMERO Shell Smash para boostearnos y luego seremos más rápidos y podemos dormir al rival (Hay que asegurar de que no tenga ningún movimiento de prioridad o predecir si nos sacan algún pokemon con ataques de este tipo). Para Pranskters con Taunt tenemos Magic Coat, aunque Taunt o arraigo pueden usarse si predices remolino o similares. También esta Shift Gear que solo sube el ataque y la velocidad pero a diferencia de Shell Smash no nos baja ninguna de las 2 Defensas. O si no tenemos la 3ra opción que es Quiver Dance, que nos sube Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad.


Sets BW2:

Lead+ Hazards:

Smeargle @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
EVs: 96 HP / 120 Def / 40 SpDef / 252 Spe
Timid Nature
- Spikes / Toxic spikes
- Stealth Rock/ Spikes
- Spore
- Magic Coat / Memento / Whirwlind
Set para poner hazards que actúa como lead preferiblemente. Entramos, seguro recibiremos un golpe (lo aguantamos con la Focus Sash) y dormimos al rival. Luego ponemos hazards hasta debilitarnos, elegimos las que más nos interesen. El último ataque, o es bien para Pranksters con Taunt, Leads con Hazards, etc. o para evitar que muchos boosters se aprovechen de smeargle después de haber dormido a algún pokemon suyo. Memento ayuda contra spinners y ayuda a enviar a un sweeper o booster posterior. Remolino ayuda contra pokemon boosters rivales con sustituto para evitar que nos sweepen.


SmashPass

Smeargle @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
EVs: 252 HP / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Shell Smash/ Shift Gear/ Quiver Dance
- Baton Pass
- Spore
- Magic Coat/Taunt/ Ingrain
Otro muy buen set de Baton Passer. Usamos PRIMERO Shell Smash para boostearnos y luego seremos más rápidos y podemos dormir al rival (Hay que asegurar de que no tenga ningún movimiento de prioridad o predecir si nos sacan algún pokemon con ataques de este tipo). Para Pranskters con Taunt tenemos Magic Coat, aunque Taunt o arraigo pueden usarse si predices remolino o similares. También esta Shift Gear que solo sube el ataque y la velocidad pero a diferencia de Shell Smash no nos baja ninguna de las 2 Defensas. O si no tenemos la 3ra opción que es Quiver Dance, que nos sube Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad.



Otras Opciones
Hay millones de combinaciones para usar con smeargle. Aun así, por sus pésimas estadísticas no lo puede aprovechar al 100% y es por eso que no debes usarlo como sweeper ni con sets que sean usados con más eficacia en otros pokemon. Aquí algunas opciones que pueden serte útiles.

* Un set con Focus Sash, Endeavor, Extreme Speed, Kings Shield y Magic Coat. Los dos últimos ataques pueden variar, espora y brecha negra pueden usarse, entre otros. No tocar fantasmas es una de sus pegas.
* Recuerda que Smeargle tiene acceso a Tail Glow (Sube el ataque especial 3 niveles), Belly Drum, Cotton Guard, y un larguísimo etcétera. de movimientos para poder pasar con Baton pass.
* Hay un set secreto, lo cree yo e.e , que se usa Spore, Imprison, Transform+ Cualquier otro ataque y de objeto la Focus Sash. Dormimos al rival, usamos imprison (Cerca en español) y transform. El rival solo podrá usar Struggle o bien podrá cambiar. Además si se boosteo antes nosotros también obtendremos ese boost. Puede ayudar vs calm minders lentos una vez se hayan boosteado para dar la vuelta al combate mientras no cambien. De todas maneras, lo primero que hace el rival al ver a Smeargle es cambiar de pokemon cuando le duermen a un pokemon tras activarse la sleep clause.
* Destiny Bond puede ser útil con Focus Sash.
* Focus Sash, con Counter/ Magic Coat+ Extreme Speed es una excelente combinación.
* Aqua Ring, Ingrain, Baton Pass y Un ataque de boosteo, sirve para que el pokemon que le vayamos a dar el Baton Pass, recupere 13% de vida por turno. de todas maneras, es mejor usar solo Ingrain, Vaporeon es mejor baton passer de Aqua Ring.
* Mental Herb contra Pranksters con Taunt, pero impide llevar Sash.
*Un set con Spore, Belly Drum,Extreme Speed y Mach Punch (o Flame Wheel), de objeto la Silk Scarf con habilidad Technician, Naturaleza Adamant y 4 Def / 252 Atk / 252 Spe en EV's. Bueno si odias el set Shell Smash, Spikes o Endeavor; El ataque maximo de Smeargle es un asco (es 152) pero llega a 608 despues de Belly Drum más poderoso que un Stone Edge de un Terrakion Choice Band! Con Extreme Speed le hacemos OHKO a Rotom Wash, Latios, Dragonite, Alakazam, Virizion y a muchos otros pokes que hallan sido tocados por rocas. Mach Punch con prioridad para Terrakion y Tyranitar. Flame Wheel es para Skarmorys, Ferrothorns, Forretress y Jirachi. No esperes mucho de este set, muchos lo tumban antes de que pueda dormir al rival.
* Tailwind duplica nuestra velocidad por 4 turnos. Nos ayudara a "Baton Passear" seguramente durmiendo al rival más rápidamente. Ademas, ayuda a pokes que requieren velocidad. No suele valer la pena habiendo mejores opciones en smeargle, aunque es una opción.
* Encore inutiliza si tu oponente usó hazards o se boosteó y nosotros podremos poner hazards o Baton Passear.
* Heal Bell no puede ser una de las mejores opciones, pero sirve mucho para el late game y para mantener bien a nuestro equipo.
* Las Toxic Spikes tampoco son muy usadas con Smeargle. El veneno mata lentamente al enemigo y pueden ser más molestas que las Spikes.
* Thunder Wave puede funcionar mejor a veces que Spore. Moflete estático es preferible normalmente porque ignora taunt.
* Su habilidad Veleta (Moody) podria ser util si no estuviera baneada. Aun asi, en el juego normal, puede ser util para el Baton Pass.
* Parting Shot puede ser una buena opción para un set de lead. Memento también es una excelente opción.
* Rapid spin puede sorprender y es usable en el primer set.
* Trick, aunque hay mejores pokemon para pasar objetos molestos.
* Trick Room nos puede servir para ayudar a pokes más lentos.
* Substitute puede usarse para pasarselo a un compañero a traves de Batton Pass y ademas evitar envenenamientos,quemaduras, paralisis, etc.
* Y un largo, pero largoooo etcétera.



Compañeros De Equipo:

Etc.
Pokemones que aprovechan el Baton Pass: Aprovechan el Baton Pass (Ya Sea Shell Smash o Geomancy) y pueden barrerse un team entero sin recibir el más mínimo daño.

Usuarios de Stored Power:Con los boost que ganan aumenta la potencia del ataque. Pueden destrozar muchos equipos.

Usuarios de Tailwind: Pueden venirle muy bien a smeargle para boostearse más rapidamente. Whimsicott puede usar Tailwind y usar Memento, mientras talonflame puede usar U-Turn.
No hay muchos más compañeros de equipo. Smeargle trabaja muy bien, tanto en OU como en Ubers. Y con un poke, muy destructivo que necesite un boosteo, a Smeargle tiene.



Counters y Checks:


Pokemones con Skill Link: Rompen la Focus Sash de 2 golpes (o más) y no hay forma de repelerlo que no sea usando Kings Shield.

Pokemones con Magic Bounce: Rebotan Hazards,Spore y Dark Void.

Breelom: Inmune a Spore y con acceso a Mach Punch con prioridad. El puede usar Leech Seed y Spore y rematarnos con 2 Mach Punchs si tenemos la Focus Sash.

Deffogers: Sacan las Hazards del campo y; Scizor con Bullet Punch con prioridad y a U-Turn. Y Latias con 2 Surfs o Thunderbolts nos mata.

Gliscor: Este puede entrar en el campo y usar Protect y envenenarse, por ende, no podremos dormirlo. Luego con 2 Earthquake nos mata.

Conkeldurr: Si es con la habilidad Guts, pueden cambiar y que se active su Flame Orb. No podremos dormirlo, y con 2 Mach Punchs nos mata.

Pokes con Fake Out: Atacan con fake out y, no podremos atacar y nos rompera la Focus Sash.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

6
Sexta Generación / [Análisis] Deoxys-D [Aprobado]
« en: 05 de Agosto de 2014, 09:07:19 am »
                                                     
                                                                            #386 Deoxys

                                                                                             Tipo
                                                                                           

                                                                                             Stats                                                                                                                                                                                                                                                                                     
                                                                                             -50 HP
                                                                                             -70 Atk
                                                                                             -160 Def
                                                                                             -70 AtkEsp
                                                                                             -160 DefEsp
                                                                                             -90 Spe

                                                                                             Debilidades:
                                                                                              x2
                                                                                              x2
                                                                                              x2
                                                                                             Resistencias:
                                                                                              x1/2
                                                                                              x1/2
                                                                                             Inmunidades:
                                                                             Este Pokémon carece de inmunidades.

                                                                                             Habilidad:
                                                                                             Presión:
Todo movimiento que el rival use contra él verá reducido su PP en 2. En batallas dobles la reducción será de 3 PP si dos Pokémon tienen esta habilidad.
                                                                                             Movimientos:
                                                                                             Por Nivel:                                                                                             
                                                                                             Por MT/MO:                                                                                             
                                                                                             Por Tutor:                                                                                             

                                                                                 Pros y Contras
* Muy buenas defensas, que permiten resistir decentemente.
* Acceso a pressure para stallear los ataques del rival.
* Acceso a Spikes y Stealth Rock, así como a un excelente movepool, tanto defensivo como ofensivo.
* Acceso a Recover para recuperarse.
* Acceso a Knock off ayuda contra taunters como deoxys-s y quita objetos facilitando el desgaste del rival.
* Podemos "checkear" a cualquier versión de mewtwo. Aunque es posible que mewtwo gane si deoxys-d no lleva ataques adecuados (mewtwo puede llevar mofa, por ejemplo).


* Carece de buena ofensiva y su HP es muy bajo.
* Pocas resistencias y 3 debilidades.
* Vulnerable a todas las hazards, lo cual debilita su acción defensvia.
* Débil a Pursuit y a knock off.
* Se encuentra en Ubers. Y eso no lo favorece en nada.


                                                                                         Movesets

 
                                                                                           Hazard Lead

Deoxys-Defense @ Red Card /Mental Herb
Ability: Pressure
EVs: 248 HP / 10 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Stealth Rock
- Spikes
- Taunt
- Thunder Wave/ Magic Coat
Deoxys puede empezar el juego y empezar a poner Hazards. Taunt se utiliza para Pokemon más lentos que pueden ser molestos como Ferrothorn, Otros Deoxys,etc.Ademas taunt nos puede ayudar a parar a latias,arceus,giratinas,lugias,scizors deffogers. La tarjeta roja sirve, que para cuando te golpean cambiemos a un pokemon suyo aleatorio.Se le puede poner Mental Herb para evitar Taunts (solo sirve para evitar 1).Magic coat se puede utilizar para ayudar a derrotar a otros Deoxys, usuarios de hazards, y taunters. O Si no,Thunder Wave para castigar Sweepers. Y pokemones que les importa la velocidad. Otra buena opción seria Recover para recuperarse.
 
                                                                                           Defensive Wall

Deoxys-Defense @ Leftovers / Rocky Helmet
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 232 Def(Bold) o 232 SpDef (Calm)/ 26 Spe
Bold /Calm Nature
- Spikes/Stealth Rock
- Recover
- Taunt
- Knock Off/ Toxic
Este set es más una wall defensiva support. Se puede poner Stealth rock o spikes dependiendo de cual quieras. Recover para mantener a deoxys con vida.Se puede elegir entre Knock Off o Toxic, dependiendo de cual más necesite tu team.Con taunt se convierte en decente stallbreaker, pokemon como chansey, skarmory, ferrothron, etc. no te ponen hazards, tóxicos ni pueden curarse y mientras echas spikes, knock off o tóxico y con pressure + recover los stalleas (todo esto lugia no lo hace igual de bien al no llevar mofa y pierde contra estos pokemon en 1 vs 1 según el set que lleve).
Obviamente cambiarán de pokemon pero tu irás tirando spikes, intoxicando al arceus defogger, etc. Ademas se puede elegir entre una barrera fisica o especial. Eso ya es cosa vuestra. Con los EV's que tenemos adelantamos a muchos giratina, groudon, dialga, etc. que no invierten en speed y les taunteas antes de que pongan rocas, usen descanso, etc. Aunque es posible que les den velocidad, pero no es habitual.
 
                                                                                           Dual Screener

Deoxys-Defense @ Light Clay
Ability: Pressure
EVs: 248 HP / 100 Spe/ 160 SDef. (Calm nature) o 160 Def (Bold nature)
Bold /Calm Nature
- Reflect
- Light Screen
- Taunt
- Knock off/ Stealth Rock
Con los EV's adelantamos a muchos xerneas con aromaterapia y sin EV's en speed y los taunteas antes de que ellos ataquen. Lo mismo pasa con pokemon como groudon, giratina, etc. (existe la posibilidad de que sean más rápidos si hacen lo mismo pero no es común). Somos más rápidos que tentacruel y evitamos que meta toxic spikes con taunt. La idea del set es poner pantallas y ayudar a pokemon a boostearse (aunque tiene más usos, pero ese es el principal). Después de meter pantallas y rocas teniendo cuidado de los defoggers (taunt para ellos) sacas a otro pokemon que aproveche las pantallas. Según la situación, igual solo es necesario meter una pantalla y cambiar, etc. La ventaja que lleva Deoxys- D de Dual Screener que otros no tienen es que aprende Stealth Rock, Taunt y Knock Off. Tambien puede usar Thunder Wave                                                                                     
                                                                                           Otras Opciones
Deoxys-D tiene un excelente movepool tanto ofensivo como defensivo y puede usar muchos sets interesantes. Sin embargo, su pobre ataque y at.especial hacen poco útiles los ataques ofensivos. De todas maneras, pueden llevarse para sorprender a algunos pokemon (ejemplo: llevar rayo hielo para landorus-therian o gliscor). Tiene otras opciones defensivas, pero normalmente dan mejores resultados los ataques listados anteriormente. Recuerda que sin Taunt o hazards (púas y trampa rocas) es posible que Lugia supera algunos de sus sets.

* El set de wall física/especial puede llevarse con Magic Coat para checkear mejor a Mewtwo con Taunt, particularmente a Stalltwo (que lleva Taunt, WoW, Recover y Psystrike normalmente), aunque ayuda también vs otros mewtwo ofensivos con Taunt. Le forzarías al cambio, eso sí. Thunder Wave puede usarse en este set y es muy viable, aunque se suele usar en equipos defensivos y tóxico suele ser preferible. En este set puedes llevar Spikes y Stealth Rock juntas, aunque no es tan aconsejable.
* Recover puede usarse en cualquier set, aunque no es fácil hacerle hueco muchas veces en el set screener o el de hazard lead.
* Seismic Toss parece interesante al hacer daño consistente. Es viable, aunque knock off ayuda bastante más en esta generación al quitar restos y otros objetos al rival. Night Shade es igual solo que afecta a fantasmas, no es un ataque de contacto y no daña a pokemon normales.
* Podríamos ponerle un set Toxic Stall con Taunt, Toxic, Recover y Agility / Cosmic Power. No toca aceros, aunque gracias a taunt muchos de ellos no meterán Hazards y otros. De todas maneras, no es sencillo que funcione muchas veces, aunque puede tener utilidad si acabas con los pokemon que frenan este set antes de usarlo.
* Recycle con Red Card para phazear con mayor efectividad, aunque no es gran cosa.
* Psycho Boost por STAB, y por Mega-Blaziken, Terrakion, Mega-Gengar etc.
* Chesto berry con Rest y Recycle. Aunque es preferible llevar un cleric y recover.
* Tiene una amplia variedad de ataques especiales y acceso a Nasty Plot, además de llevar STAB Psyshock para dañar más fuerte a walls especiales o bien llevar Taunt + Nasty Plot + Recover + Ice Beam/Dark Pulse. No es fácil de usar, pero es un set interesante.
* Un set calm minder con Calm mind, Recover, Psyshock o taunt y Ice beam/ Dark Pulse con leftovers le puede venir muy bien, ya que con sus altas defensas aguanta golpes mientras  se recupera.
* Un set SubCalm minder con leftovers, aunque recover suele irle mejor. De todas maneras, muchos pokemon con Roar lo phazean fácilmente y tiene más pegas que el anterior set. Aún así, puede funcionar y sorprender bien usado.
* El ataque Superpower le sirve mucho por cobertura.
* HP Fire daña decentemente a Scizor o forretress. Si predices bien puedes dar problemas incluso a Mega Scizor, taunteando su Roost, aunque Scizor nos daña mucho con U-turn/Knock off.
* Ice Beam para Gliscor o landorus-therian puede usarse en cualquier set. Lo mismo con Low Kick y SuperPower para Tyranitar o Bisharp, aunque el primero aguanta un golpe de todas maneras y darle EV's en ataque a Deoxys-D no suele compensar.
* Dark Pulse puede sustituir a Knock off, aunque no es aconsejable.
* Thunder o Thunderbolt parecen útiles, sin embargo contra Kyogre o Ho-oh/Lugia es mejor usar Knock Off o Toxic, les fastidia más.
* Puede llevar EV's en ambas defensas repartidos de diferente manera a los de los sets.
* Con restos, mejor llevar 252 HP (304 ps) para curarse un ps más cada turno. Si llevas otro objeto, mejor 248 HP para reducir daños residuales.
* Puede usar trick + un objeto como Choice Scarf, Black Sludge u otra cosa molesta y de paso ayudará si te trickean un choice item. El problema es si te sacan un mega, Arceus con tabla o Giratina-O a los cuales no les afecta y no tienen problemas en entrar ante él.
* Recover + Taunt + Counter / Mirror Coat + cualquier ataque ataque.
* El set de lead puede ser más lento para "evear" las defensas más.
                                                                                          Compañeros de equipo:

Antispinners en general: Ayudan bastante a mantener los hazards de Deoxys, en especial si nuestro antispinner es muy bulky como Dusclops (no se ve en Ubers pero lo recomiendo mucho en un equipo como barrera),giratina,etc.

Genesect: Resiste las 3 debilidades de Deoxys y con Decarga y Flametower para a aegislash, a skarmory y a otros Genesects.

Spinners:: En general no se usan en Ubers (se usan deffogers más que nada) pero le vienen fenomenal para sacar Hazards de nuestro campo. Starmie, aunque tenga malas estadisticas, puede ser un spinner. más rapido que Tentacruel o Forretress. Aun asi, ambos que mencione antes, tienen muy buenas defensas (tienen sus contras) y le pueden venir fenomenal a Deoxys. Tambien tenemos a mega-Blastoise que, tiene unas excelentes defensas y una habilidad+ Un ataque especial fenomenales. La unica desventaja sos sus bajos PS y velocidad.

Bisharp: Otro poke, que al igual que genesect recibe muy bien las debilidades de Deoxys. Ademas, tiene un muy buen ataque y una excelente combinación de tipos. Aunque reciba x4 El tipo Lucha, Deoxys lo cubre muy bien.

Pokemones que aprovechen las Screens: Pokes que pueden boostearse y al mismo tiempo aprovechar las Screens. Por ejemplo: Xerneas (Con Geomancy), Arceus (CM o SD), Rayquaza (DD o SD), Mewtwo (CM), Groudon (RP, SD o ambos), Kyogre (CM), Giratina-O (CM),Darkrai (NP),etc. Estos pokes le vienen muy bien al set del Dual Screener.

Etc.
Clerics y Otras Walls: Estos vienen muy bien por si deoxys esta tocado. Hadas (y Chansey y blisey) en general van muy bien. Tambien Walls como Lugia, Skarmory, Arceus, Giratina (Origen tambien), Gastrodon, Aegislash, etc. Todos estos le vienen perfectos para el set de Defensive Wall.

Compañeros que le pueden venir bien si deoxys es Hazard Lead: No hay mucho que explicar. Pokes como Arceus (CM o SD, y más formas), Darkrai, Mewtwo, Palkia, Rayquaza, Mega-Kangaskhan, Mega-Gengar, Mega-Scizor, Cubren bien a deoxys y mantienen su trabajo (Las Hazards).
                                                                                          Counters Y Checks:


Etc.
Pranksters: Lo PEOR que le puede llegar a aparecer a Deoxys. Si te llega a salir un Prankster (en ubers son raros) cambia, porque son la muerte asegurada de Deoxys. Le tiran Taunt con prioridad inutilizandolo en muchos sets. Lo pueden quemar, envenenar o paralizar con prioridad. Inutilizandolo completamente u obligandolo muy forzosamente al cambio.La Mental Herb le puede venir bien a Deoxys-D para librarse del Taunt y el usar Taunt.

Bisharp: Es inmune a Toxico, y no teme a que lo paralizen, e inmune a su stab. Con un Sword Dance y un Knock Off le hace OHKO y si llega a predecir un Low Kick, te matara con un Sucker Punch. Y si tratas de cambiar puede usar Pursuit.

Genesect: Depende cual es la estadistica de las dos defensas más alta, dependera si nos salvamos o no. La habilidad Download de Genesect, permite aumentar la estadistica (Ataque o Ataque Especial) dependiendo cual defensa tenga el rival más baja. Por ende, si tenemos los 4 EV's en defensa un genesect especial con specs, (timido o modesto) nos hace OHKO con Bug Buzz. Pero si tenemos lo 4 EV's en Defensa especial, el genesct recibira el boost de descarga en el Ataque. Por ende,un genesect choice band le hace OHKO con U-turn. Aun asi, es muy raro encontrar un genesect choice spec o choice band. Aun asi, es inmune a Toxic, y el STAB no le hace ni cosquillas. Pero Teme a HP Fire.

Aegislash: Aegislash nos puede comer vivos. Y ahora que esta en Ubers,puede ser muy molesto para Deoxys. Con shadow Ball nos deja muy moribundos y nos puede rematar con Shadow Sneak que tiene prioridad. Si tenemos Taunt+ Knock Off le sacamos King Shield y podemos hacer que cambie a forma filo y que cambie o que ataque. En esa forma (Filo) teme a HP Fire o a Dark Pulse.

Volcarona: Volcarona life orb le da OHKO con Bug Buzz. E incluso puede "juguetear" con nosotros usando Fiery Dance y subiendose el Ataque Especial. No le teme a ningun ataque de Deoxys. Casi ni existe en Ubers.

Darkrai: Es más rapido que Deoxys, lo puede dormir , hacer que pierda vida por Bad Dreams, Usar Nasty Plot y debilitarlo con Dark Pulse. Aun asi teme a Thunder Wave y a Toxic.

Deoxys-S:Es la forma más usada en Ubers de Deoxys. Es muchisimo más rapido que Deoxys le tira Taunt, inutilizandolo. Luego puede o bien meter hazards o atacarlo si es un suicide lead. Pocos ataques le hacen daño a este.

Deffogers: Arruinan las hazards de Deoxys y los 3 le pueden pegar eficaz con su STAB. Ademas Mega-Scizor y Arceus (Con Tabla) Bloquean Knock Off.


Kyogre: Lo iguala en velocidad. Si es Timid, y Specs, gracias a su habilidad Drizzle, con Water Spout le da OHKO. No teme ningun ataque de Deoxys. Pero fastidia Toxic.

Usuarios de Magic Coat: Estos no son counters, pero pueden estropear completamente el trabajo de Deoxys. Cresselia no se ve en Ubers pero puede ser un usuario molesto de Magic Coat.

Mega-Gengar: Si usa el set de Perish Song, se lo puede parar con Taunt. Pero si es un set de atacante especial.nos supera en velocidad y con 2 Shadow ball nos mata. Solo teme a Psycho Boost y a Thunder Wave.

El Mismo Deoxys-D puede usar Magic Coat para countear a otro o directamente usar Taunt (Debe ser más rapido).

Cabe destacar que muchas veces es mejor frenar su trabajo de poner hazards o pantallas antes que debilitarlo. Los usuarios de Magic Coat es lo que hacen, arruinar el trabajo de Deoxys.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

7
Sexta Generación Pokémon / [Debate] Siguientes megaevoluciones de RO/ZA
« en: 01 de Agosto de 2014, 01:14:26 pm »
Ustedes que mega-evoluciones piensan que saldrán próximamente??
Piensenle algunos cambios. Yo que se, en apariencia, habilidades, etcétera.
También pueden poner cual les gustaría que salga.

A Debatir!!

8
La maquina del Tiempo:

Así que un nuevo método de cría se ha descubierto recientemente, y he decidido compartirlo con ustedes.. Este método le permite tomar un pokemon sin IV del y lo consigue a 5 IVs en unos 5 huevos, siempre que disponga de dittos u otro pokemon en su grupo huevo con los 6 IVs perfectos. Parece un poco confuso pero es más facil de lo que parece:
1)Captura 2 Magikarps de la ruta 3. Deben tener distinto sexo, misma naturaleza y TODAS las Estadisticas deben ser diferentes. NO debe haber ni un EV distribuido.
2)Ve a Ciudad Luminalia y a la casa examinadora.
3) Guarda la partida  y dale a comenzar una prueba de la batalla, con lo que una de las Magikarps contigo. A medida que el Instituto nivela automáticamente su pokemon a 50, puede comprobar sus estadísticas. Anota que de las estadísticas.
4)Reinicie su juego y volver a entrar en el Instituto, con lo que el otro Magikarp con usted. Una vez más, anote las estadisticas nivel 50.
OJO: Que ninguna estadistica sea igual.
5)Ve a la guarderia y ponle la piedra eterna ( a cualquiera) y el lazo destino  (al otro).
6) Cuando al hombre en el centro de día que dice que tiene un huevo, LE DECIMOS QUE NO. Y GUARDAMOS.
CUIDADO!!! Despues de aqui no volvemos a guardar. Por nada.
7) Bicicletea un rato hsta que tenga otro huevo.
8) Lo abrimos
* No hay que guardar, Recuerden
9) Lo llevamos a la casa examinadora. Vamos a pelear y nuestro magikarp sera nivel 50.
TODO BIEN HASTA ACA. Pero ahora viene el paso Nº10 y es el mas importante hay que comparar las estadisticas de este con el de los Padres. Aqui lo explico con un ejemplo:
Hembra Macho
86 82
18 23
-69 -64
-23 33
34 37
+88 +100
Y la cria nos salio asi:
86 - Hembra
16 - Hembra
64 - Macho
-26 - Hembra
32 - Aleatorio
+100 - Macho

Lo que acaban de ver son las estadisticas que heredo la cria por lo que ven 1 fue aleatoria (es normal) y heredo 3 estadisticas de la madre y 2 del padre. Y para que es todo esto? Bueno pues el juego YA determino que la cria que saquemos (despues) heredara esas mismas 3 estadisticas de la madre y esas 2 del padre.
Bueno les dije que capturaran magikarps porque es el pokemon que se abre en menos pasos. Ahora sigue asi
Si te gustaron las estadisticas, osea que si el magikarp heredo 5 de la madre y 1 del padre, la cria heredara con un 100% de seguridad esas cinco de la madre (xD), ahora seria asi:
11) Resetar el juego
12) Cambiar los 2 pokemones por el que tu quieras, El que tiene las buenas estadisticas , si fue la hembra en este caso la madre sera un ditto IV's perfectos y el otro el pokemon a criar. Les ponemos el Lazo destino y la piedra eterna.
13)Abrir el Huevo
14) Disfruta ;)
PERO, Si no te gustaron las estadisticas de la cria:
Volvamos al paso 10
11)Resetear el juego y al huevo que sigue le decimos que no y volvemos a hacer los pasos 7 hasta que salga con las estadisticas que mas te gustan.

Si hiciste todo tal como te lo dije , tendras 100% asegurado una crianza muchisimo mas facilitada.
Bueno eso fue todo, cualquier error o duda pregunten ES GRATIS!
Vale Hata la siguiente guia o tema  :ook:

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Los días 16 y 17 de agosto, en el marco del Pokémon World Championship, será distribuido un Aegislash por vía wireless (local)  .
Éste Aegislash estará a nivel 50 con los movimientos Wide Guard (Vastaguardia), King's Shield (Escudo real), Shadow Ball (Bola sombra) y Flash Cannon (Foco resplandor), y vendrá equipado con Sitrus Berry.


La distribución tendrá como objetivo facilitar a los jugadores obtener un Aegislash con Wide Guard, ya que el único acceso a éste movimiento huevo es hacer una cadena de reproducción de seis Pokémon.

Les recordamos que el Pokémon World Championship desde el viernes 15 hasta el domingo 17 de agosto en Washington D.C. y será transmitido en inglés por el canal oficial de Pokémon en Twitch.

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Guías y Recursos / [Guía]Equipo Climatico: Sunny Day [Terminado]
« en: 29 de Julio de 2014, 04:27:08 am »
Equipo Sunny Day:

Introducción sobre los equipos de sol y los cambios que provoca.
Esta es una guía estratégica sobre cómo usar equipos de sol. Este tipo de equipos se basa en controlar el clima y aprovechar los beneficios que este produce a su favor.
Generalmente, un equipo de sol es un equipo que se construye y utiliza aprovechando los efectos del sol en la batalla.

Un Nuevo Día Amanece:
Formas de introducir el sol en la batalla.






La primera manera para iniciar el sol, y la más fácil, consiste en utilizar a Groudon,Ninetales o Mega- Charizard Y . Su habilidad, Sequía (Drought), cambia el clima automáticamente a sol.
 El sol siempre dura 5 Turnos y si se tiene la roca calor durara 8 turnos. Como Groudon está catalogado como Uber si estás pensando en hacer un equipo para OU deberías utilizar a Ninetales o bien a Mega- Charizard Y.
El segundo método consiste en utilizar el movimiento Día Soleado, un movimiento de tipo Fuego que no tiene poder base ni prioridad. Cuando se usa, el clima cambia a sol durante 5 turnos. Si el Pokémon que invoca el sol está equipado con el objeto Roca Calor (Heat Rock), el sol durará 8 turnos.
Recuerda que si el clima del combate es de sol al usar este movimiento fallarás.
Cuando el sol está brillando se activan muchos efectos. Cada uno de estos efectos se explicará con detalle más adelante, ya que debes entender lo que ocurrirá cuando tu Pokémon invoque el sol. Los siguientes cambios ocurren en batalla cuando el sol está brillando:

. El daño de los ataques de tipo Agua se reduce un 50%.
. El daño de los ataques de tipo Fuego se incrementa un 50%.
. La precisión de Trueno (Thunder) y Vendaval (Hurricane) pasa de 70% a 50%.
. Se evita el turno de carga de Rayo Solar (SolarBeam).
. Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restablecen un 66% de los PS del Pokémon que lo usa, en vez del 50% que restablecen normalmente.
. El ataque Meteorobola (Weather Ball) cambia de tipo Normal a Fuego y su poder base se incrementa a 100.
. El ataque Desarrollo (Growth) sube 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial en vez de un nivel.
. Mientras el sol esté brillando los Pokémon no podrán ser congelados.
. Se activan efectos en las habilidades Piel Seca (Dry Skin), Predicción (Forecast), Defensa Hoja (Leaf Guard), Don Floral (Flower Gift), Poder Solar (Solar Power), Clorofila (Chlorophyll) y Cosecha (Harvest).

Un calor sofocante:
El sol hace que se activen muchos efectos. Esta parte de la guía explicará cada uno de ellos y como pueden ayudarte a ganar la batalla.
Cambios de Daño
El sol hace que los movimientos de tipo Agua hagan la mitad de daño. Para cualquier Pokémon que normalmente sería débil a agua, el doble daño que estos movimientos le harían es neutralizado por el sol. Esto significa que los Pokémon débiles a Agua (x2) ya no son débiles a Agua.
El otro cambio que produce el sol es el incremento del daño de los ataques de tipo Fuego. Los ataques de tipo Fuego causan un 50% más de daño. Los equipos de Día Soleado encuentran en la combinación de ataques de Fuego y Planta un arma extremadamente poderosa, resistida sólo por Pokémon de Fuego y de Dragón.
Cambios en Movimientos
Uno de los movimientos más usados en sol es Rayo Solar (Solar Beam). Normalmente, necesita un turno para recargarse, pero en sol, este turno se ignora. Este ataque proporciona a los equipos de sol, y en especial a los Pokémon de tipo Fuego, una poderosa arma para combatir a su peor enemigo, los equipos de lluvia y los Pokémon de tipo Agua.
En sol, Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restauran un 66'6% de los PS máximos del usuario en lugar de un 50%. No es común ver estos movimientos debido al efecto negativo que casi todos los cambios de clima tienen sobre ellos, pero los mencionamos para explicarlo todo. Si utilizas un Pokémon que pueda aprender alguno de estos movimientos, piensa que si mantienes el sol podrá recuperar más PS que si lo usara sin el clima cambiado.
La precisión de Trueno y Vendaval pasa de 70% a 50%. Esto es bueno si te estás enfrentando a equipos de lluvia que intenten abusar de la precisión de Trueno y Vendaval de 100% bajo la lluvia. Considerando que la mayoría de los Pokémon de Planta el ataque Vendaval les es muy efectivo (y a algunos normales por su subtipo) puede suponer una ligera ventaja.
Meteorobola (Weather Ball), cambia al tipo Fuego mientras haya sol. También dobla su poder base. Esto significa que tienes un movimiento de poder base 150 y 100% de precisión a tu disposición. De entre todos los Pokémon que pueden disponer de este movimiento cabe destacar a Victreebel para los equipos de sol ya que este movimiento le permite poder usar un Poder Oculto diferente al de tipo Fuego.
Si el sol está brillando y usas Desarrollo (Growth) el Ataque y el Ataque Especial de tu Pokémon sube 2 niveles en lugar de uno. Como si usaran al mismo tiempo una Danza Espada (Swords Dance) y una Maquinación (Nasty Plot). Algunos de los Pokémon con Clorofila (Chlorophyll) disponen de este movimiento.
Mientras el sol esté brillando los ataques que tienen una probabilidad de congelar como son: Ventisca (Blizzard), Rayo Hielo (Ice Beam), Colm. Hielo (Ice Fang), Puño Hielo (Ice Punch), Nieve Polvo (Powder Snow) y Triataque (Tri Attack) no podrán congelar a los Pokémon que se encuentren combatiendo.
Cambios de Habilidades:
Piel Seca (Dry Skin)
Cuando el sol brilla, el Pokémon pierde un 12.5% de sus PS máximos cada turno. Como efecto añadido si es golpeado por un ataque de tipo agua recuperará un 25% de sus PS y si es golpeado por un ataque de tipo fuego perderá un 25% adicional.
Predicción (Forecast)
Castform se transforma en un Pokémon de tipo Fuego. Ahora, Meteorobola (Weather Ball) recibe STAB y tiene 225 de poder base en sol. Castform es el único Pokémon que cambia de tipo con Predicción; intercambiar su habilidad con otro Pokémon le hará perder todos estos beneficios.
Defensa Hoja (Leaf Guard)
Los cambios de estado producidos por ataques de tu oponente son bloqueados el sol esté brillando. Esto no previene los infringidos por el propio usuario (como el sueño inducido por Descanso (Rest)), y no cura su estado de salud aunque brille el sol.
Don Floral (Power Gift)
Esta habilidad es exclusiva de Cherrim. Cuando el sol brilla, este Pokémon aumenta su Ataque y su Ataque Especial en un 50%. Además en combates dobles, también aumentará el Ataque y el Ataque Especial de tu compañero en un 50%. Este efecto no se apila si los dos Pokémon tienen Don Floral (Flower Gift).
Poder Solar (Solar Power)
Mientras el sol brille, los Pokémon con esta habilidad perderán 1/8 de sus PS cada turno, pero el Ataque Especial se verá incrementado en un 50%.
Clorofila (Chlorophyll)
Este es seguramente el cambio más importante producido por el sol. Clorofila dobla la velocidad del Pokémon cuando el sol brilla. Si se activa, tus “sweepers” tienen el camino libre para lanzar poderosos ataques de Planta con una altísima velocidad. Prácticamente todos los equipos de Día Soleado utilizan “sweepers” con Clorofila (Chlorophyll) y por eso todos los equipos deben protegerse del poder de los Pokémon con Clorofila (Chlorophyll).
Cosecha (Harvest)
Al final de cada turno el usuario tiene un 50% de recuperar una baya que haya consumido (no que se le haya sido arrebatada). Pero si el sol está brillando las probabilidades de recuperar una baya consumida son el 100%.

Sequía:
Análisis de los Pokémon que pueden invocar el sol para tu equipo estándar.
Ahora que hemos terminado las explicaciones previas, empezaremos a construir nuestro equipo. El objetivo de un equipo de sol es conservar el clima a tu favor durante la mayor parte del combate para que tus Pokémon puedan tener una ventaja sobre tu oponente.

Ninetales:
El auto invocador de sol del juego estándar(Sin Necesidad de Megaevolucionar). Ninetales es el invocador automático de clima más rápido (sin contar a los que utilicen el objeto Pañuelo Elegido (Choice Scarf y sin contar a Mega-Charizard Y). Esto supone a la vez una ventaja al poder atacar antes que ellos, pero también una desventaja ya que cuando dos Pokémon que inician el clima salen al combate se mantendrá siempre el clima del Pokémon más lento. Por otro lado Ninetales es golpeado por todas las hazards, lo que requerirá que el resto del equipo le ayude para evitar que el rival las ponga. Normalmente es usado de forma defensiva y se le puede ver con variados movimientos de apoyo como: Fuego Fatuo (Will-o-Wisp), Hipnosis (Hypnosis), Tóxico (Toxic), Sustituto (Substitute), Rúgido (Roar) o Día Soleado (Sunny Day)
Ninetales es el único auto invocador de clima que a veces lleva como ataque el mismo ataque con el que invoca el sol, Día Soleado. Esto es debido a que si eres capaz de predecir cuándo un rival va a sacar a su Pokémon para cambiar el clima, puedes usar Día soleado para quitar su clima y mantener el sol durante 5 turnos, ya que el rival tendrá que retirar a su Pokémon del campo de batalla y volverlo a enviar en otro turno si quiere imponer su clima.
Además puedes llevar a otros Pokémon en tu equipo con el movimiento Día Soleado (Sunny Day) por si tu Ninetales ha sido debilitado, Tu rival habrá impuesto su clima, pero si consigues derrotar a su invocador con Día Soleado podrás quitar su clima y volver a imponer el sol durante 5 turnos. Algunos de estos Pokémon son Heatran o Pokémon con la habilidad Clorofila (Chlorophyll).


Mega Charizard Y:

Hay 2 Movesets Para Mega-Charizard Y:
252 EV's At. Esp/ 252 EV's Vel/4 EV's PS
Naturaleza: Miedosa/ Timid (+ Vel - At)
Objeto: Charizardita Y
Llamarada/ Lanzallamas
Rayo Solar
Terremoto/ Onda Certera
Pulso Dragon/ Tajo Aéreo/ Respiro
Este es el moveset más usado de Mega-Charizard Y, pues con Sequía y su Llamarada es capaz de darle 3HKO a un Blissey Osado y EVs en Defensa. Si te preocupa su precisión o sus PP, mejor usa Lanzallamas que es menos potente pero más seguro. Charizard puede usar Rayo Solar instantáneamente gracias al sol, por lo que es capaz de derribar a todos los molestos bulky waters. Terremoto es para Heatran, Tyranitar y los Blissey con máxima Defensa Especial, y aunque Onda Certera golpea más fuerte a Heatran y a Tyranitar no suele darles OHKO y por su baja precisión es más rentable usar Terremoto. Pulso Dragón es para dragones voladores y levitadores, ya que resisten todos los movimientos anteriores, aunque puedes aprovechar su STAB de tipo Volador con Tajo Aéreo contra Mega-Venusaur y Pokémon de tipo Lucha. Si quieres tambien puedes ponerle Respiro para aumentar su durabilidad.

El otro Moveset es:
252 EV's At. Esp/ 252 EV's Vel/4 EV's PS
Naturaleza: Activa/ Hasty (+ Vel - Def)
Objeto: Charizardita Y
Danza Dragón/ Danza Espada
Sofoco/ Llamarada/ Anillo Igneo
Garra Dragón
Terremoto/ Demolición
Este set pretende engañar al rival usando Danza Dragón para subir su Ataque y que espere por tanto a Mega-Charizard X sacando una wall física. Sin embargo, este Charizard es atacante especial y acaba con ella con Sofoco potenciado por el sol y el gran Ataque Especial de Mega-Charizard Y. También puede usar Llamarada o Lanzallamas si quieres dejar a Charizard más tiempo en el campo. Tambien se le puede poner Anillo Igneo que pega durisimo (más con el sol) pero debe recargar el siguiente turno.Garra Dragón junto con el STAB de tipo Fuego de Charizard golpea neutro a todo lo que no sea Heatran o Carbink y por eso lleva Terremoto, o Demolición si quieres golpear con más fuerza a Tyranitar, Blissey y Chansey (y no hay que quitarle el Globo Helio a Heatran). Deberá usar Danza Espada para destrozar muros rápidamente o Danza Dragón para sweepear con Velocidad. La naturaleza depende de si quieres golpear fuerte y hacer OHKO (naturaleza Huraña), o si quieres igualar en Velocidad a Salamence y Zapdos o superar a Hydreigon miedoso, Garchomp firme o incluso a Excadrill (naturaleza Activa).


Bochorno:
¿Qué Pokémon van bien en sol?
Lo primero que tenemos que tener en cuenta a la hora de construir un equipo de sol es el tipo de equipo que queremos, ofensivo, defensivo o equilibrado.
Cabe decir que en esta guía sólo se dan unas recomendaciones, eres libre de usar más Pokémon aparte de los mencionados en esta guía.
Un Pokémon es capaz de cubrir más de una función, aunque normalmente cubren mejor un tipo de función que otras. El límite a la hora de crear equipos es tu imaginación.










Atacantes:
Victini tiene acceso al ataque más potente del juego que no implique debilitarse tras usarse. V de Fuego (V-Create) es un movimiento exclusivo de evento que tiene 180 de potencia (teniendo en cuenta el STAB y el bonus por el sol este ataque alcanza los 405 de potencia) y 95% de precisión (debido a la habilidad de Victini es de 100% de precisión cuando lo usa él) que tras usarse baja un nivel la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad. Es común ver a Victini usando Cinta Elegida (Choice Band) o Pañuelo Elegido (Choice Scarf) en equipos de sol para abusar de este ataque, golpeando una vez para luego retirarlo (esta estrategia se llama “hit & run”). Tiene movimientos de cobertura como Ataque Fulgor (Bolt Strike), Demolición (Brick Break), Cabezazo Zen (Zen Headbutt) e Ida y Vuelta (U-Turn)
A pesar de su debilidad x4 a Trampa Rocas (Stealth Rock) Volcarona y su Danza Aleteo (Quiver Dance) es algo contra todo equipo debería estar preparado. Danza Aleteo le sube un nivel el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad, lo que lo convierte en un Pokémon muy peligroso a la vez que resistente. Con su habilidad Cuerpo Llama (Flame Body) tiene 30% de quemar a los atacantes físicos que quieran golpearle. Es resistente a dos de los ataques de prioridad más usados Puño Bala (Bullet Punch) y Ultrapuño (Mach Punch). Sin mencionar los ya conocidos beneficios que le aporta que el sol esté brillando…
Dugtrio es el gran aliado de Ninetales para enfrentarse a climas rivales, sobre todo contra Tyranitar y en menor medida contra Politoed. Con su habilidad Trampa Arena (Arena Trap) impide que el Pokémon rival sea retirado del campo de batalla salvo que sea inmune a los ataques de Tierra o tenga el objeto Muda Concha (Shed Shell). Con esta habilidad Dugtrio es capaz de atrapar a ciertos Pokémon para debilitarlos.
Venusaur, y en general otros usuarios de Clorofila (Chlorophyll) como son Victreebel, Liligant o Sawsbuck, son excelentes atacantes para equipos de sol. Teniendo en cuenta que cuando brilla el sol su velocidad se multiplica x2, esto los hace más rápidos que la mayoría de los Pokémon con Pañuelo elegido. Normalmente tienen un ataque para mejorar sus estadísticas como Desarrollo (Growth), Danza Espada (Swords Dance) o Quiver Dance (Danza Aleteo). Algunos pueden tener Somnífero (Sleep Powder) como ataque si tienen acceso a él, pero lo mayoría suele tener un ataque de tipo Planta, otro de tipo Fuego y el último ataque varía según la cobertura de tipos que quieras otorgarle al Pokémon.
Los Pokémon de tipo Dragón pueden usarse en los equipos de sol ya que ven potenciados sus ataques de Fuego para acabar con los Pokémon de tipo Acero, resistentes a sus ataques por STAB. Algunos buenos ejemplos son: Dragonite, Salamence, Hydreigon,  Latios y Latias.















Defensivos:
Chansey o Blissey son los muros especiales por excelencia, y por supuesto si quieres construir un equipo defensivo siempre puedes contar con ellos. Chansey al tener acceso a la Mineral Evol. (Eviolite) tiene mejores defensas que Blissey. Al mantener el sol Chansey no sufrirá daño residual por climas como Torm. de Arena ya que no dispone de restos. Puede ofrecer a tu equipo muchas funciones además de muro, como curar los estados con Camp. Cura (Heal Bell), pasar Deseo (Wish) o infligir estados alterados a tus oponentes con Onda Trueno (Thunder Wave) o Tóxico (Toxic)
Aunque es un Pokémon poco usado Cresselia es uno de los mejores muros mixtos para un equipo de sol. Tiene muy buenas defensas y buenos movimientos de soporte como son Onda Trueno (Thunder Wave), Tóxico (Toxic), Reflejo (Reflect), Pantalla Luz (Light Screen). Ofensivamente no es muy buen Pokémon pero dispone de ataques como Psíquico (Psychic), Rayo Hielo (Ice Beam) y Poder Oculto Fuego (Hidden Power Fire). Si mantienes el sol brillando cuando Cresselia use Luz Lunar (Moonlight) recuperará un 66,6% de sus PS.
Heatran es un Pokémon muy versátil que puedes usar tanto ofensivamente, debido a su alto stat en Ataque Especial; como defensivamente, por su combinación de tipos que le permiten resistir una gran cantidad de ataques. Dispone de una buena cobertura de ataques como son: Llamarada (Fire Blast), Lanzallamas (Flamethrower), Humareda (Lava Plume), Tierra Viva (Earth Power) y algún Poder Oculto (Hidden Power) a tu elección. Como movimientos de soporte destacan Tóxico (Toxic), Rugido (Roar), Protección (Protect), Sustituto (Substitute) y Tormento (Torment).
Como Forretress es débil x4 a Fuego cualquier ataque de ese tipo lo va a debilitar, así que es un poco indiferente que haya sol o no. Se usa puramente de manera defensiva para deshacerse de las trampas que coloquen en tu campo con Giro Rápido (Rapid Spin) y puede tener Voltiocambio (Volt Switch) para poder cambiar a un Pokémon con ventaja frente al de tu rival.
Otra opción si no quieres llevar un Pokémon con Giro Rápido es usar a Espeon o Xatu (aun que ni se use) ya que con su habilidad Espejomágico (Magic Bounce) pueden reflejar todas las trampas que intente poner tu rival hacia su campo.
Incluir a Slowbro (o a cualquier Pokémon de tipo Agua) en tu equipo de sol no es una idea descabellada. Estos Pokémon son resistentes a Agua y Fuego, lo cual te servirá para recibir poco daño de estos ataques. Slowbro es bastante particular ya que es capaz de tener movimientos de tipo Fuego como son Llamarada (Fire Blast) o Lanzallamas (Flamethrower), además puede recuperarse con Relajo (Slack Off) y cuando salga del campo de batalla recuperará un 33% con su habilidad Regeneración (Regenerator). Además también puede dar soporte a tu equipo con movimientos como Onda Trueno (Thunder Wave) o Tóxico (Toxic).

Seguro contra Incendios:
Los principales enemigos de los equipos de sol y como enfrentarse a ellos.







Otro clima
Obviamente que entre en la batalla un Pokémon con otro autoclima como pueden ser Abomasnow, Hippowdon, Tyranitar o Politoed, provocará efectos negativos en nuestra estrategia, ya que no contaremos con todas las ventajas que tienen nuestros Pokémon bajo el sol.
Ninetales o Mega- Charizard Y normalmente necesita del apoyo de varios compañeros para mantener el clima además de con su habilidad con el movimiento Día Soleado. No tener trampas en el campo ayudará a que pueda entrar muchas veces para volver a invocar el sol.



Absor.Fuego (Flash Fire)
Esta habilidad es un quebradero de cabeza para los equipos de sol, ya que los Pokémon que tienen esta habilidad son de Tipo Fuego y normalmente tus ataques de ese tipo les incrementarán el daño de los ataques de Fuego y los de tipo Planta son poco efectivos contra ellos. Deberás usar los ataques que tengan tus Pokémon como cobertura para atacar a estas amenazas, especialmente a Heatran ya que tiene muchas resistencias. Otra opción que tienes es atraparlos con Dugtrio para debilitarlos con sus ataques de Tierra ya sí eliminarlos de tu camino.







Dragones:
Los Pokémon de tipo Dragón son un quebradero de cabeza para los equipos de sol, a diferencia de los de tipo Fuego, la inmensa mayoría no son atrapados por Dugtrio y aunque lo fueran no tiene ningún ataque superefectivo contra ellos. Lo mejor es cambiarles el estado (sobretodo paralizarlos) y atacar con los ataques de cobertura que tengan tus Pokémon. Si dispones de ataques de Hielo no dudes en usarlos contra ellos. Cresselia es una de tus mejores opciones para combatirlos por lo ya mencionado anteriormente.

Trampa Rocas (Stealth Rock)
Debido a que muchos Pokémon de los equipos de sol son de Fuego (como el propio Ninetales), Trampa Rocas hará bastante daño a tu equipo. Para evitarlo deberás intentar predecir cuándo va a ponerlas si estás usando un Pokémon con Espejo mágico (Magic Bounce) o utilizar a tu Pokémon con Giro Rápido (Rapid Spin) para deshacerte de ellas y que te hagan el mínimo daño posible.

Ocaso:
Algunos consejos esenciales para construir un buen equipo basado en sol.
Aprovecha que el sol esté brillando:
Puede parecer obvio, pero siempre debes intentar aprovechar al máximo el potencial del sol. Tus Pokémon con Clorofila (Chlorophyll) son más rápidos que los demás Pokémon, tus Pokémon de tipo tipo Fuego causarán auténticos destrozos en el equipo rival: si quieres un equipo ofensivo debes asegurarte de que tus Pokémon son lo suficientemente poderosos para desgastar y derrotar a los Pokémon con Absor.Fuego (Flash Fire) del equipo rival. Si estás jugando defensivamente, debes utilizar Pokémon a los que beneficie que haya sol, como Cresselia o Heatran.
Piensa en la sinergia de tu equipo:
Un error bastante común para quien empieza a utilizar equipos de sol es utilizar a Ninetales acompañado de otros cinco Pokémon de Fuego o con habilidades que se activan con el sol. Esto asegura que aprovecharás tu clima al máximo en lo que se refiere a potenciar tus ataques y habilidades, pero supone enormes desventajas, ya que te deja increíblemente débil ante todos los problemas que hemos enumerado más arriba. Es esencial tener en cuenta que al igual que tú aprovechas tu clima, el rival también puede hacerlo y usarlo en tu contra.
Ten en cuenta los otros climas:
Tu equipo no solo tiene que invocar el sol, también tiene que mantenerlo. Esto significa que tiene que asegurarse de poder derrotar a Hippowdon, Tyranitar, Politoed y Abomasnow. Aunque Abomasnow es débil a Fuego, deberás usar todos tus recursos y sobretodo aprovechar al máximo a tus Pokémon de tipo Planta para hacer frente a Tyranitar, Hippowdom y Politoed. Particularmente, los equipos basados en lluvia son muy problemáticos para los de sol, ya que si logran imponer su clima podrán derrotar a tus Pokémon de tipo Fuego con gran facilidad y mermaran las habilidades y ataques que tengan beneficios por el sol.
Piensa en las amenazas más comunes de los otros climas:
Este punto tiene que ver con el anterior. Aunque tu objetivo sea invocar y mantener el sol durante todo el combate, no siempre lo conseguirás. Por esta razón, tu equipo tiene que estar preparado para lidiar con las amenazas más comunes de los climas opuestos, como Terrakion, Landorus, Keldeo o Thundurus-T, aunque pierdas el clima.
Ten siempre resistencias a Fuego:
Ten en cuenta que tu rival también puede llevar un equipo basado en el sol, por lo tanto tendrás que estar preparado no solo para enfrentarte a otros climas, sino también para enfrentarte a otro equipo de sol. Como hemos visto a lo largo de la guía, estos equipos suelen basarse en hacer daño principalmente con ataques de tipo Fuego y Planta. Por lo tanto tu equipo tendrá que tener resistencias clave a estos tipos. Para enfrentarte a equipos de sol rivales puedes utilizar Pokémon como Heatran, que no rompen la sinergia de  un equipo de sol, y ayudan a enfrentarse a otro igual.
Proporciona a tu equipo el apoyo necesario
Recuerda que jugar con un equipo de sol es en lo básico igual que jugar con cualquier otro tipo de equipo. Esto quiere decir que cualquier apoyo que puedas proporcionarle será de utilidad. Por ejemplo, utilizar Trampa Rocas (Stealth Rock) y Púas (Spikes) te ayudará a derrotar más rápido a los invocadores de clima rivales. Llevar un Pokémon con Giro Rápido te ayudará a que tu equipo sufra menos desgaste. Utilizar Deseo (Wish) puede ayudarte a mantener con vida más tiempo a Ninetales (o a charizard) y a tus sweepers. Tener un revenge killer que no necesite el sol para ser letal te ayudará a vencer en el caso de que pierdas tu clima.

¿Que hablar en este tema?
-Utilidades del Sunny Day
-Como Invocarlo
-Cambios que provoca
-Que Pokemones salen beneficiados
-Como pararlo
.. y algo más
¡A Debatir!

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