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Pokémon Competitivo => Estrategia Smogon => Guías y Recursos => Mensaje iniciado por: Tewi en 04 de Marzo de 2015, 09:00:41 am

Título: [Guia] Trick Room ORAS
Publicado por: Tewi en 04 de Marzo de 2015, 09:00:41 am
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Guía: Espacio Raro en VI Generación (XY)


*Indice*

·Introducción

·Conceptos básicos

·Estilo de juego

·Como buildear un Trickroom
-Balance
-Lentitud en contra
-Pesos muertos
-Hit&run
-Stall y necesidad del wallbreaker
-El peligro de los choiced y items
-Boosteo en trick room
-Taunt

Tips y consejos varios

Sets de ejemplo ordenados por rol



introducción

Espacio Raro es un movimiento que apareció por primera vez en IV generación, concretamente en Pokémon Diamante y Perla. Al principio, debido al efecto que causaba, no se consideró una estrategia viable competitivamente sino que se contemplaba únicamente para equipos for fun. Poco a poco se fue comprobando la eficacia de los equipos basados en este movimiento, lo que provocó un aumento del número de ellos.
En V generación, los equipos Trick Room se vieron eclipsados por los equipos climáticos (y quién no), que ocupaban prácticamente todo el metagame de la generación, aunque seguían manteniendo su viabilidad.
Ahora en VI generación, con el nerfeo de los climas, se abren nuevas posibilidades en el mundo competitivo de Pokémon, entre las cuales está Espacio Raro. Actualmente es un estilo de juego que está infravalorado, pero con esta guía comprobaréis su utilidad, e incluso puede que os animéis a armar un equipo basado en el movimiento. Comencemos:

by Balin



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Conceptos básicos

Espacio Raro tiene las siguientes características:

- Es un movimiento de tipo Psíquico, (MT92 ingame) que invierte el orden de actuación de los pokemon dentro del mismo orden de prioridad, aclarando conceptos los lentos realizan su movimiento antes que los rápidos.

- Su efecto dura cinco turnos, pero en la práctica son cuatro debido a que en el turno en que se usa ya cuenta y como tiene prioridad negativa, ese primer turno no es aprovechable.

- Su prioridad negativa es de -7, por lo que el Pokemon que lo ponga en el campo siempre actuara el último ese turno.

- El efecto de este movimiento solo afecta a términos de velocidad, no de prioridad por tanto objetos, habilidades y ataques de efecto prioritario pueden golpear primero saltandose el efecto del Trick room como puño bala,canto helado, garra rápida, cola plúmbea o incienso lento, la habilidad Rezagado etc.

Si se da el caso de que dos usuarios usan ataques del mismo nivel de prioridad dentro de espacio raro SI tendra efecto este, puesto que empatados en nivel de prioridad, el juego vuelve a decidir el primero por velocidad y esa decisión en trickroom es de orden invertido.

- Si un pokémon hace Espacio Raro estando éste activado, el efecto del movimiento se anulará.





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Estilo de juego

No hace falta ser un genio para darse cuenta de que pokemons con grandes estadísticas o potencial ofensivos cuyo punto flojo es falta de una velocidad que permita sweepear o pokemon  de extrema lentitud bajo los efectos del trick room son verdaderos monstruos ya que durante unos pocos turnos estamos hablando de wallbreakers con gran bulk y casi inalcanzables en speed y en eso se basa el juego de trick room, poner trick room y sweepear,a simple vista es un estilo de juego simple y lineal,pero solo si lo juegas con esa unica idea en mente,en este estilo de juego hay que tener en cuenta muchas mas cosas que solo eso, en base trickroom en individuales es poco aprovechable así que no es sencillo hacer un equipo de este estilo de juego bien hecho.

Una idea de como jugarlos es sencillamente mantener a buen nivel de salud tus condiciones de victoria (win conditions) o dicho de otro modo, pokemon que te pueden dar la partida y tratar de debilitar los pokemon rivales que frenen sus sweeps, similar a lo que hacen lo sand team con excadrill, rain teams con los pokes de nado rápido y equipos basados en sweepear con alguna mega y trapear sus counters, en realidad buscan la victoria igual que la mayoría de equipos, pero jugando con una composición lentísima de mucho bulk y daño por invest en vida y ofensividad.

Por lo que he jugado, los equipos de trickroom en individuales que mejor funcionan son los que tienen cores defensivos muy grandes que ayuden a reblandecer el equipo enemigo para terminarlo en unos pocos trickroom, el motivo es sencillo, trickroom dura muy poco, el equipo tiene que funcionar bien sin el y poder aprovechar lo poco que dura para barrer, por esto las composiciones a medio camino entre bulky ofense y semistall son lo que mas le beneficia,los equipos trickroom sumamente ofensivos no suelen funcionar muy bien, puesto que son mucho mas dependientes del espacio raro que los de caire mas defensivo y ser tan dependiente de algo que dura tan poco no es buena idea, si existen los trickroomers suicidas, pero suicidar un pokemon para poner un trickroom y tener una salida de sweeper gratis solo compensa contra equipos frágiles hiper ofensivos o en cualquier partida llegado el late game, suicidarlos a principios o a mitad de partida no siempre pero por norma general es una tontería, contra un equipo tan "fresco" aguantar esos turnos o stallearlos para que el sacrificio no valiera de mucho es una tarea no muy dificil para balance y bien sencilla para stalls, ni todos tus rivales seran jugadores de HO ni tus partidas llegaran a late si vas con un equipo carente de aguante y lento a la vez.

Ojo, no estoy diciendo que trickroom+explosión/memento/healig wish sea malo, al contrario va muy bien y yo mismo uso muy amenudo a Cresselia con lunar dance,pero hacer esto por norma no suele ser buena idea, es mejor usar el recurso en el momento adecuado, estas perdiendo un colocador,dígase pokemon importante por 3 turnos de momentum, tiene que ser una situación muy beneficiosa.



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Buildear un equipo de Trick room


Puede empezarse como cualquier otro equipo, a partir de un pokemon, estrategia o combinación que guste, en eso su buildeo no se diferencia al de ningún otro estilo, ahora bien, hay diversos puntos importantes a tener en cuenta que iré nombrando y explicando con detalle {En spoiler}

Spoiler: mostrar


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Balance

Este es el error que mas constantemente veo en equipos de este tipo mal hechos,hacerte un equipo TR y ponerle solo pokemons dedicados A) a poner trickroom B ) Usar trickroom  sin preocuparte nada mas es el equivalente a los novatos que se hacían un team Hail(Granizo) con 6 pokemon de hielo, viene a ser el mismo error absurdo, un equipo trick room, como uno de Hail o normal o lo que sea, tiene que tener balance interior en cuanto a roles, tipos etc y formas de tratar con las amenazas mas comunes, por tanto, no vale con poner 6 tios lentos con capacidad de poner TR o de aprovecharlo y intentar sweeperar desde el turno 2 a lo loco, pokemon que no tienen absolutamente nada que ver con el espacio raro deben estar ahi para cubrir amenazas,realizar combinaciones o necesidades especificas del equipo.

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Lentitud en contra

Te va a quedar un equipo de composición muy lenta, eso es bastante abusable por los rivales, es por eso muy importante que dispongas de métodos para lidiar con amenazas, es ridículo pero puede pasar a un equipo trickroom donde todo es sumamente lento que algo con 200 y poco de velocidad logre un boost fuerte y te haga un sweep limpio ante la impotencia de que todo lo que tienes no pasa a esa cosa relativamente lenta (los TR de low ladder caen ante bisharp con suma facilidad, por ejemplo) o que tus colocadores de TR no pueden sobrevivir a esa amenaza en concreto por estar tocados o ser débiles a ella y ya te quedaste sin tu condición de campo para el resto de la batalla y un wallbreaker boosteado sediento de sangre esperando tus lentitas victimas.

Eso tiene varias soluciones:

-Tener un core defensivo capaz de jugar a modo de stall de grande que es, esto implica un equipo de juego muy defensivo que a muchos quizá no guste, pero es una opción.
-tener un buen revenge killer scarfer o similar capaz de frenar esas situaciones
-tener una o mas prioridades en el equipo, están a la orden del día en el meta, recomiendo encarecidamente esta opción, es mucho mas mas sencilla de incluir en estos equipos que las otras dos.


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Pesos muertos
Como he comentado ya varias veces hay que tener cuidado con pokemons que sean sumamente dependientes de Trick room y ahora explicare bien que trae consigo esto, porque no siempre va a estar puesto, por ejemplo un aggron banded quiza tiene daño y cobertura para matar casi lo que quiera en trick room, pero fuera de el es una carga para el equipo con una cantidad absurda de debilidades comúnmente usadas y incapaz de sobrepasar apenas nada o nada para dar algo de daño seguro.

Por eso vienen bien pokemons que a pesar de ser muy buenos abusando del T.Room , fuera de el sigan siendo pokemons competentes, por ejemplo conkeldurr,ferro,scizor,venusaur,azumarril o pokemons que aunque dependan de trick room , sean capaces de colocarse el suyo propio sin depender de otros, es mas, dandoles soporte si es necesario, como Reuniculus,Slowbro/king,victiny etc.

Un punto a tener en cuenta es que estos pesos muertos muchas veces son los usuarios mas bestias de espacio raro,puede llevarse alguno con finalidades wallbreaker, pero aconsejo no tener mas de uno por equipo,limita mucho las opciones de juego estar gran parte de la partida con un pokemon que apenas pueda usarse.



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Hit&Run

El clásico U-Turn+Voltswitch spam tan abusado es especialmente fuerte robandole hasta el ultimo ápice de momentum a los Trick room teams debido a su acumulación de cosas lentas sobre las que saltar una y otra vez como jugada segura, es por esto que tienes que tener muy en cuenta como combatir esto al hacer un equipo de espacio raro, hay cosas que vienen muy bien como pokemon con un bulk inmenso capaz de tomar perfectamente tanto a rotom-w como la mayoria de U-Turneds (ejemplo porygo2) cosas que capten bien los u-turns recibiendo poco daño con casco dentado con la que "cazar u-turns" castigando los scouts con mucho daño residual y limitandolos asi para que dejen de abusar de esa safeplay o que se lo piensen mejor y no lo tiren tan de "gratis"  (ejemplo ferrothron, hippodown,garchomp defensivo,skarmory y casi cualquier cosa muy bulky con casco dentado) luego hay pokemons que van especialmente bien como gliscor que saca substitutos gratis en u-turns y frena voltswitchs o celebi con HP fire que no recibe nada de daño de rotom-w y overspeedea a scizor dándole KO y eso son posibilidades, hay mas todo es buscar lo adecuado a tu team.


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EL stall y la necesidad del wallbreaker

No hay nada peor para un equipo TR, equipos a los que la velocidad les da bastante igual plagados de walls que aguantaran fácilmente los tres turnos de trick room sweep sin casi daños significativos y con gran capacidad de recuperarse de ellos y encima desgastan muy facilmente tus sweepers que no tienen capacidad de recuperar vida o incluso la pierden solos por su life orb, estos equipos son el counterteam de los de espacio raro prácticamente, así pues tienes que pensar en que tiene tu team para enfrentar un stall , es por ello que es MUY recomendable llevar stall/wall-breakers de algún tipo en un TR team para intentar abrir agujeros en esa bola de murallas que son esos team y acortarles la capacidad de cortarte a ti los sweeps.

Esto se traduce en que tus pokemon ofensivos tengan herramientas para no verse bloqueados frente a walls, ya sea por capacidad de wallbreak(crawdawnt, emboar, mega heracross por ej.) o por capacidad de desgastar la wall o hacer hacer hit& run en ella para dejarla tocada y en una situación de desventaja que la obligue a retirarse sin recuperar el daño (mega ampharos, scizor,usuarios de knock off o drenadoras etc)


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El peligro de los choiced y items

Usar choiced pokemon destinados a usar el trick room puede ser una idea muy atractiva, pero de doble filo porque te vas a encerrar en 2 posibilidades:

1-spamearas de forma predecible por 3 turnos el mismo move
2-el enemigo te frenara ese move y te veras forzado a cambiar y pierdes turnos, el momentum y el trick room para nada.

Los pokemon choiced que abusan del TR pueden ser muy buenos, pero no es buena idea abusar de ellos, ni tampoco tener mas de 1, quiza 2 si se trata de algo que puede spamear un move a lo loco sin demasiada preocupación (sylveon/victiny specs/band cuando no hay heatrans, por ejemplo), pero generalmente no mas de 1 o inlcuso ninguno, no son realmente necesarios, life orb,assault vest,megapiedras o placas elementales funcionan bien igualmente,expert belt no me gusta demasiado ,pero es otra opción.

En definitiva

choiced= los usuarios de trickroom que tengan un movimiento sumamente spameable o potente.

Rampardos, scizor, sylveon, emboar etc

Life orb:para pokemon con buena capacidad mixta o wallbreaker que les perjudica mucho encerrarse en un movimiento o que no toman su retroceso por sheer force/magic guard.

pangoro, crawdawnt,renuclius

Assault vest: Pokemon que con este item alcanzan un aguante muy bruto y se tornan complicados de matar, eso les permite pegar bastante seguido.
 
 Azumarill,conkeldurr, TTar etc

Objetos/placas elementales: Pokemon que se dediquen principalmente a spamear un movimiento o que prefieras evitar la life orb porque de por si se desgastan por algún motivo.

 Victiny,bisharp, sylveon, o cualquiera realmente que no quieras tener encerrado en un choiced o comer daño de retroceso.

Sobre la Iron ball, objeto que reduce la velocidad a la mitad y permite usar cualquier pokemon en trickroom básicamente, no la recomiendo salvo que se necesite mucho un pokemon en especifico y este sea demasiado rápido, pero vamos en si sera un pokemon con una estadística totalmente desaprovechada y prácticamente sin item.

El caso de las megapiedras es obvio


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Bosteo en en Trick room.
Un punto muy simple, los swepers de trick room si se van a subir las estadisticas, solo con movimientos +2 o mas a estadística ofensiva, ya que doblan su daño y sale eficiente el turno, un sweeper de trick room no puede perder tiempo bosteandose con cosas que le den ofensivamente solo +1, no sale rentable en terminos de daño.



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Taunt

Que algo que overspeede tus colocadores y tenga taunt no te traiga por el camino de la amargura que pasa a muchos usuarios novatos de trick room, hierba mental es excelente en dobles(objeto) aroma veil (habilidad) capa magica (movimiento) son buenos recursos para colocarlo frente a un taunter pesado, o eso o sed avispados prediciendo y sacad un sweeper que le de lo mismo el taunt y haced que retire esa cosa molesta con la presencia ofensiva, en general la mayoria de taunters rapidos debera de huir ante tus pokes ofensivos bulkys, aunque hay excepciones como sets stallbreaker de mew y talonflame ante los que tienes que tener recursos.



Contemplando todos esos puntos , si están bien cubiertos y no se presenta debilidad a amenazas comunes el resultado del buildeo del equipo debería de ser decente, pero como todo equipo, lo suyo es hacerlo y probarlo eh irlo mejorando con la experiencia.




Tips y consejos varios

1-Al pensar en los sweepers de trickroom tener en cuenta no solo su capacidad de daño, algo importantisimo y que suele pasar por alto es la facilidad/dificultad para entrar en combate, piensa que tras colocar el trickroom, salvo que pierdas un pokemon , el sweeper se expone a recibir daño, en los próximos turnos si no es al siguiente a de entrar, asi pues pokemon que, en teoria son una brutalidad en trickroom como Ursaring o Exploud por su daño desmesurado, son realmente complicados de usar ya que a duras penas pueden entrar sin perder demasiada vida,pueden funcionar pero requieren condicionar el equipo a su uso... en cambio megas o usuarios muy bulky como venusaur,mega heracross,mega slowbro, rhyperior, ferrothorn son pokes que o bien por bulk o por buen tipo presentan muchas ocasiones de entrar, aegislash y mawile mega eran perfectos ejemplos en esto antes de irse a ubers por su genial tipo y habilidades, piensa que estos pokemon suelen ser la condición de victoria, si se muere entrando 2 veces tu equipo tiene un problema serio.

2-Las walls que sin ningún invest en evs ofensivos tienen mucho o buen daño como ferrothron o mega venusaur,sylveon etc son un plus en espacio raro, ya que te valen como parte del core defensivo con el que aguantas la partida y desgastas al rival y a su vez serán usuarios secundarios de trickroom, hay bastantes cosas de este tipo.

3-El ultimo turno de trickroom es peligroso, trata de que no termine justo en una situación dificil para ti, si el rival le hace timing para acabar justo con un poke bosteado al terminar o con un pokemon para pivotearte con volturn y adelantarse a cualquier cosa que intentes, o empezar un boost/substituto que tu poke en campo no puede evitar, siempre que queden 2 turnos piensa en como tu rival puede actuar para que el espacio raro se termine en una situación difícil para ti, porque justo al terminarse es un momento tuyo de debilidad y los jugadores con experiencia no dudaran en intentar sacarle partido.

4-Alterar duración TR cuando os lo stalleen con algo que tira de protects, recuperaciones sin presencia ofensiva suficiente (ferrothron, chanseys y mierdas con protect y poco daño) para alterarlo simplemente cuando queden 2 turnos tirar trickroom de nuevo, asi se anula 1 turno antes de lo que el tenia previsto y se encuentra con su wall sin presencia ofensiva suficiente para poder evitar o castigar que encadenes un segundo trickroom gratuito, suele pillar muy desprevenido a los rivales que no esperan que tires TR sobre TR.

5-doble switch ,esto es muy simple, los doble switch para plantear las situaciones deseadas que se hace con cualquier clase de equipo, pero con trickroom colocado, esto supone desperdiciarlo en buena parte, pero por eso mismo es muy poco esperado, es un buen recurso en partidas igualadas donde conseguir, aunque sea 2 turnos gratis de la situación que quieres, puede marcar diferencias.


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Pokemon típicos del estilo de juego ordenados por rol


No voy a colocar sets concretos ni explicaciones de cada pokemon pues prácticamente casi cualquier pokemon que encaje en un stall /bulky offense encaja en un trickroom y incluso muchas cosas rápidas con velocidad al mínimo pueden funcionar muy bien, así pues los clasificare en Setters de trickroom,usuarios y mixtos,algunos los colocare aparte como los destacados , de los que hablare mas detenidamente por funcionar especialmente bien o merecer una mención especial por algún motivo.


Setters

Pokemon que se usan para colocar Espacio raro y con opciones de soporte para el equipo, generalmente son bulkys y lentos para ofrecer soporte de trickroom la mayor cantidad de veces posibles, aunque hay excepciones como smeagrle, alakazam o mega diancie que a pesar de tener características poco adecuadas para la tarea tienen funciones especificas por su forma de ponerlo.

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Mixtos

Pokemon cuya función en espacio raro es ponerlo,no son tan duraderos por tanto no colocan tantos y tampoco aportan ciertos soportes como los setters dedicados pero ademas de ponerlo se dedican a usarlo eficientemente, son bastante independientes y recomendables en trickrooms enfocados mas al bulky offense, no tanto a los semistall que busca que los setters formen parte del core defensivo mas basto posible.

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Usuarios

Aquellos pokemon destinados a usar el espacio raro, tan simple como esto, voy a ir poniendo aquellos que considero especialmente buenos, ya que realmente casi cualquier cosa bulky con velocidad al minimo+objeto potenciados (rotom-W specs por ejemplo) puede usarse en este rol, la lista englobaría medio metagame o mas, para buscar pokemons de este tipo hay que ser imaginativo, aunque existen clásicos y valores seguros que es bien conocida su eficacia en este rol , que son los que colocare a continuación.

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Destacados


Como dije anteriormente aquí comentare por encima, con set o solo con comentario dependiendo de la importancia de su mención o lo variable del pokemon aquellos pokes que son especialmente buenos para este estilo de juego, desde una perspectiva de experiencia propia salvo por los sets que puedan aportarse y llamen la atención.



(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/80.jpg)(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/199.jpg)

Slowbro / Slowking

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Este es para mi, cuando se trata de individuales el que considero mejor Setter en OU con diferencia esta en la mayoría de mis equipos, para dobles también es muy bueno incluso ya la gente no suele tener en cuenta que su habilidad natural ,Oblivious que nadie recuerda por su abuso de regenerator, en dobles le es muy util para evitar retroceder o ser taunteado.

Simplemente bulk absurdo, renegeración por movimiento y de forma pasiva muy alta, un pokemon difícil de matar que fuerza cambios al rival y encima, de por si genera buena amenaza porque no pega mal, es una posible peligrosa mega y encima de todo eso... aprende y tiene stab en el asqueroso scald xD

La combinación de habilidad regenerator+aprender TR es un bien muy preciado como setter, solo la poseen 3 pokemon, audino,slowbro y Reuniculus , el mas completo y resistente de los 3 es el que tenemos entre manos.

Su uso es simple, cualquier set típico de slowbro con el movimiento Trick room, el set tipico viene a ser slack off, trick room  +2 ataques dependientes de la necesidad del equipo.

Slowbro @ Leftovers / rocky helmet
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Trick Room
- Scald / Fireblast
- Slack Off
- Toxic /grass knot/psyshock

 (toxic es la mejor opción, pero mega gyarados puede querer intentar lograr subs gratis frente a ti sin grass knot, psyshock counterea por completo CM keldeo, elige que cosas te gusta tener mas controladas) por ultimo scald siempre es bueno, pero con fireblast das sorpresas y evitas que scizor se bostee o salte gratis en ti.

Especialmente útil para ablandar equipo para sus sweepers a los que da soporte podiendo quemar, envenenar gravemente y hacer algo de daño, muy duradero al incluir slack off para no ser totalmente dependiente de regenerator.

La versión slowking,es mejor para otros roles mas ofensivos como usuario de assault vest, set TR+Nasty plot etc o simplemente como muralla especial si físicamente vas bien servido y no ves necesario la versión slowbro , ademas el King la cual fisico defensivo en Evs es muy bueno frente a Mega metagross y su asqueroso reinado tras salvarse de Ubers ya que sobrelleva mucho mejor el grass knot.

En definitiva los recomiendo a ambos casi para cualquier equipo espacio raro de individuales.




(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/488.jpg)

Cresselia

Spoiler: mostrar

Enfermiza-mente alto bulk por el lado que se eliga o mixto, lo que haga falta(personalmente me a funcionado mejor especial defensivo) movepool de soporte igualmente inmenso, es probablemente la reina del espacio raro en dobles, pero en individuales también es fantástica, complementa cores defensivos muy bien,su duración es alta y da también bastantes TR por ello y por ultimo su combinación de TR+Lunar dance me a dado muchas partidas, excelente herramienta para barrer en late o incluso mid game y es casi única, usando Healing wish como substituto de Lunar dance muy pocos pokemon tienen acceso a tan bestia combinación,  ellos son gardevoir, chimecho, celebi, jirachi y mespirit, ninguno de estos tiene ni de lejos tanto aguante, aunque celebi y jirachi por acceso a otras opciones de soporte y tener tipos variados quizá te puedan valer en su lugar.

Su gran talón de Aquiles es su muy baja presencia ofensiva, cuidado con usuarios de substituto y ten respuesta consistente ante bosters si la usas, el ataque es a elección, no tiene muy buenas opciones ofensivas aunque tenga acceso a boltbeam su daño es malo, le dejo ice beam porque con levitación sumado a ese elemento que tiene muchos x4 o x2 puede amenazar algunas cosas y porque a pelea de 2 walls absurda acaba ganando por congelación xD.

Los sets que mejor me han funcionado son:

[individuales]
Cresselia (F) @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 4 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Spe
- Ice Beam
- Trick Room
- Lunar Dance
- Moonlight

[Dobles]
Cresselia (F) @ Mental Herb
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Trick Room
- Helping Hand
- Safeguard

Set que optimiza al máximo el spread de Evs de Cresselia adaptándola a la gran mayoría de amenazas ofensivas que tiene que aguantar aportado by Pichushiny


Pero es un pokemon con un movepool muy util, ponedle imaginación ;)




(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/oro_plata/184.jpg)

Azumarill

Spoiler: mostrar
De este no hay mucho a comentar, un pokemon de muy alto uso y excelente en OU que mejora muchísimo bajo el TR,su prioridad en estos equipos vale oro y aunque carece de capacidades walllbreaker al tener ciertos counters muy bestias, en cuanto estos quedan algo tocados es imparable, el poder spamear combinación de hada/agua físico bajo espacio raro es demoledor en el meta actual y este es el unico pokemon que puede hacerlo, acompáñalo de uno o 2 buenos wallbreaker/stallbreaker y este poke puede ser tu principal win condition.

Ademas te asegura tener totalmente bajo control a mega sableye(suelo usarlo band).

Sobre su set, son bien conocidos, cualquier set de este pokemon sin invest en velocidad es valido.


(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/3.jpg)

Spoiler: mostrar
Esta fue mi mega favorita para TR durante mucho tiempo, irónicamente funciona mucho mejor DEFENSIVA que ofensiva, a pesar de que el equipo sea de espacio raro, el motivo es sencillo, incluso sin ningún invest en ofensiva, hace unos daños decentes, tiene una cantidad ingente de facilidades y situaciones en las que entrar en espacio raro sin demasiado o ningún riesgo y es MUY duradero, es uno de esos usuarios de espacio raro que daña los equipos rivales a base de spamear daño de forma seguida sin que el rival consiga matarlo mas que por hacer grandes golpes demoledores.

Pero su mayor aportación en esta clase de equipos es que si es defensivo fisico con HP Fight en lugar de Fire, hace counter directo a algunas de las cosas que mas se comen a los equipos TR aprovechandose de algunos de sus setters para pillar bost forzandoles a cambaiar tales como bisharp SD,mega gyara DD sub,sash Breloom o azumarill BD, mega venusaur defensivo fisico puede entrarles incluso ya bosteados y ganarles y tambien se ocupa de frenar las molestias de ferro, el cual dependiendo de los usuarios de TR que tengas puede frenarte los sweeps fácilmente.

Hablando en terminos generales,el set defensivo fisico tiene muy buena sinergia frenando ciertos pokemon que causan problemas al espacio raro, por ello es de las mejores megas para estos equipos, ademas si tu TR Team tiene un core bastante staller para desgastar ya sabemos lo bien que encaja mega venusaur ahi.

En dobles lo he usado como atacante de TR full ofensivo especial con muy buenos resultados tambien, aunque opino que su papel estrella es defensivo en singles.

Los sets que mejor me han funcionado (y mas he usado) son:

(Singles)

Venusaur-Mega @ Venusaurite
Ability: Thick Fat
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpA
Bold Nature
IVs: 1 Atk / 30 Def / 30 SpA / 30 SpD / 30 Spe
- Hidden Power [Fighting]
- Synthesis
- Giga Drain
- Sludge Bomb


(dobles)

Venusaur @ Venusaurite
Ability: Overgrow
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Giga Drain
- Protect
- Sludge Bomb
- Sleep Powder



(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/472.jpg)

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De este quiero hacer mención especial únicamente por un set que combate 2 de los problemas de los equipos de espacio raro de forma excelente, solo es uno de sus múltiples posibles sets el que aquí nos interesa, pero es muy bueno y recomendable.

El gliscor antistall/voltrun:

Simplemente se trata de un set que maneja muy bien los cores staller y ayuda muchísimo a los TR sweeps, vence en 1vs1 la mayoría de sets stallers (aunque no todos, si no seria la panacea mágica) y es inmune a voltswitch, recibe cantidades de daño irrisorias de u-turn y va quitando objetos, si le pones TAUNT sera stallbreaker, si le pones ROOST puede dejar sin hydro pumps a rotom-w y frenar los saltos de hit&run encadenados con gran seguridad, ponerle un movimiento o el otro dependerá de que mas te molesta a tu equipo.

Gliscor @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 244 HP / 184 SpD / 80 Spe
Careful Nature
- Knock Off
- Taunt  <-----  o Roost
- Swords Dance
- Earthquake


mención especial a talonflame stallbreaker que junto a este hacen un combo de stallbreakers buenísimo, juntarles no es para nada mala idea.




(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/oro_plata/212.jpg)


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Pokemon de sobra conocido en el que no es necesario que me explaye, lento y buen usuario de TR que ademas posee de los mejores ataques prioritarios que como ya dije doblan su valor en esta clase de equipos, también tiene la interesante habilidad de entrar ante espacio raro, forzar un cambio para recibir el Banded u-Turn y tener al menos 2 turnos de entrada y sweep limpia con alguno de tus wallbreakers de esos que hablemos mas atrás en la guía que son mucho mas dependientes de TR pero bestias arrasando cuando lo tienen.

Mi preferencia es banded, pero funciona muy bien life orb, placa elemental o mega.

No es muy recomendable su defog, pero incluso si es banded y tu equipo no tiene nada para quitarse hazzards puede llevar defog para evitar que te hagan spike stacking, bullet punch+u-turn+knock off tienen buena cobertura de sobras los 3.


(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/xy/663.jpg)

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los sets estandars de stallbreaker, swords dance y banded tienen una gran sinergia rompiendo cores defensivos que frenan el TR sweep como protegiendote con prioridad de ciertos abusos a tu lentitud, pokemon excelente y muy recomendado, aunque con un soporte decente anti-hazzards obviamente


(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/bw/500.jpg)


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desde que le pusieron el reckless y lo probé, que se a convertido en mi pokemon de esos que son demasiado dependientes de TR favorito, el motivo es sencillo, las cosas que pueden entrar ante esto recibiendo menos de 70% de daño se cuentan con los dedos... de una mano y la mayoria se lleva un KO directo sin mas.

Wallbreaker de potencia desmesurada al mas puro estilo pokemon banded con testarazo, pero con precisión perfecta 100% no ese mugriento 80%, eso si, muy dependiente del espacio raro y de un soporte con healing wish/lunar dance o wish, uno de los mejores compañeros de Cresselia que he usado.

El set con el que lo he estado usando es este:

Emboar @ Choice Band
Ability: Reckless
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Sucker Punch/ HP ice /grass knot
- Superpower
- Flare Blitz
- Wild Charge


Superpower es substituible por Hammer hand (aunque pierdes 10 de precisión, yo prefiero superpower...) y sucker punch por gras knot o HP ice, pero personalmente prefiero tener una prioridad, aunque sea muy mala como un sucker punch banded me a sacado de situaciones comprometidas muchas veces.



(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/342.jpg)

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De los mas temibles wallbreakers en TR de esas que no tienen necesidad de encerrarse en un movimiento por su objeto elegido, que también funciona con unol puesto, pero encerrarse en knock off que es su daño principal con tanta mega que puede barrer equipos con 1 bosteo aprovechandose de eso no me parece buena idea, he usado ambos sets (Orb y band) y me decanto por el life orb por lo anterior comentado y por el juego que da dejar de atacar normal y cambiar a ataque prioritario.


El set que mejor me a funcionado es.

Crawdaunt @ Life Orb
Ability: Adaptability
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Swords Dance
- Knock Off
- Crabhammer
- Aqua Jet

Donde va el Swords dance puede ponerse superpower para mejor cobertura, swords dance es para cambios a landorus-T o intentar KO´s directos si predices que cambiaran a algo, especialmente slowbro que aguanta el knock off y se sirve de no tener objeto para intentar frenarte en adelante, eso con S.Dance no puede hacertelo, preo ponerle Crunch te permite hacer un daño pasable a pokemon que perdieron el objeto o megas,  a las cuales si predices la entrada y haces danza espada puede hacer KO directo como Mega ampharos o mega venusaur con su crunch a +2, tu eliges.

Tal y como ocurre con Emboar, este poke tambien es muy amigo de wish/healing wish/lunar dance, no es especialmente duradero y con la life orb menos, pero es buenisimo sin duda.



(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/xy/700.jpg)

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Mas simple que el mecanismo de un zapato, es de esos pokemon que pueden spamear un movimiento a lo estúpido, se puede llevar specs o pixie plate, life orb daña mucho su bulk que por el lado especial le da buenas entradas

Lo prefiero Specs porque  asi Hyper voice alcanza muchos mas KO o 2Ko que con pixie plate no llega.

HP ground o Fire por si prefieres cazar ferros/scizors al cambio o si prefieres no verte walleado por heatran básicamente.




(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/295.jpg)

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Funcionamiento similar al de Sylveon pero mas dificultad por tipo y menor bulk de entrar a usar el espacio raro o de funcionar fuera de el, pero a favor tiene un movepool muy superior que le da mucha mejor cobertura y no depende del Hidden power en absoluto, también es usable varias tiers por debajo a Sylveon, dato útil a tener en cuenta.

Su tipo normal y capacidad de pasar subs le otorga útiles mind games con gente que pretende abusar de algún usuario de shadow ball frente a tu TR


(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/oro_plata/248.jpg)

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Este pokemon en espacio raro tiene 3 cometidos, uno siendo scarf sentenciando a muerte al life orb gengar, set MUY problemático para esta clase de equipos, llevando este pokemon sabes que dicha amenaza esta totalmente controlada (pursuit) y bisharp SD(otro problematico para TR) que aun bosteado no mata de sucker punch y TTar le regresa muerte , su segundo rol es banded, un usuario que cumple todos los requisitos que el TR pide y con stab oscuro que en esta Gen se a vuelto taaaaaan spameable a lanzar y por ultimo rol, poner arena por si usas mega garchomp o mega steelix, aunque este rol ya es algo bastante menos habitual, aunque descartando un set smoth rock ya que tyranitar en estos equipos es mucho mas aprovechable para lo anteriormente explicado.

Como añadido especial, un set 252 atk Brave nature con megapiedra, crunch/stone edge/ice beam/fireblast es un usuario de espacio raro MUy complicado de wallear y que igual trae arena si la usas para algo.

Especialmente recomendado para espacio raro el scarfer como metodo de control de ciertas amenazas, pero en general un buen poke en todo el metagame y estos equipos no son excepción.


(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/214.jpg)

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Versión mejorada de crawdawnt, wallbreaker lento que con velocidad al minimo es un terror bajo TR con un potencial muy similar, pero mayor bulk que le da mas facilidad de entrar a espacio raro, no come retroceso de life orb ni se preocupa de focus sashes, por contra solo tiene una prioridad muy débil que apenas se recomienda usar y te ocupa la mega del equipo, ademas tiene una gran debilidad a las prioridades de tipo volador bastante habituales, pokemon excelente, puede ocupar muy bien el rol de principal usuario de TR del equipo como condición de victoria.

Su principal problema al swepear son los pokemon tierra/volador a los que se ve obligado a golpear sin stab ni movimientos efectivos, todo equipo que use a mega heracross debe de tener esto en cuenta, knock off es una opción para limitar las entradas de landorus, pero con gliscor no sirve.

Al igual que con crawdawnt, se a de elegir entre mayor cobertura con bullet seed o knock off o poder optar por KOs directos a cosas molestas con Swords dance.

Los sets a usar son los estándar de este pokemon pero con distribución de Evs adecuada.

Un dato muy util en este pokemon por su gran potencial wallbreaker es ponerle un EV spread que le deje la velocidad a 200 , es un invest mínimo que apenas afecta a su bulk y con eso puede hacer su trabajo de rompiendo cores sin excesivos problemas y sigue siendo una amenaza bajo TR contra la mayoria del metagame, ese ev spread se agradece enormemente contra stalls y mas si tienes el set de danza espada+3 ataques.




(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/xy/675.jpg)

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Otra 3ra opción a Crawdaunt tras mega heracross, los 3 pueden funcionar de maneras similares, ahora bien esta opción es ligeramente inferior en daño a las otras 2, algo por debajo en daño por la falta de adaptability/skill link/super ATk stat y carece de prioridades, ahora bien existen motivos para usarlo, posee la cobertura perfecta Dark/fight/Poison con Stab en los 2 tipos principales, aunque no tenga tanto daño como los otros 2 tiene mas que de sobra para hacer wallbreaking y es usable tiers por debajo de OU, cosa que sus 2 substitutos al ser BL les es imposible (aunque pangoro, en TR puede llegar a funcionar incluso en OU)

Otro punto a favor para compensar su menor daño respecto a elllos es que tiene habilidades que le permiten tener controlado a Mega Sableye(ataques lucha con scrappy) o aumentar tu daño y durabilidad con drain punch(I.Fist)... solo lo he usado I.Fist, imagino que el ponerle scappy no da problemas de compatibilidad con nada, no me he informado mucho sobre esos asuntos soy un jugador mayormente de simulador.

Sus mejores sets son life orb/placa elemental(o gafas de sol da igual).

Puede funcionar banded,SI pero pierde el potencial que le otorga su perfecta cobertura, otra opcion es assault vest, no esta nada mal pero pierdes el potencial de la danza espada y usuarios de assault vest los hay bastante mejores.

Los sets de sub o bulk up pierden bastantes turnos en cuanto a rentabilidad de daño y no nos convienen en espacio raro.

Mencion especial al movimiento Parting shot (Ultima palabra) que elimina el riesgo del ultimo turno anteriormente comentado en la guia y prepara la colocación para un nuevo espacio raro mas sencillo, no en sets de danza espada o Assault vest, pero en sets de atacantes directos sin set up es un recurso a destacar y unico de este pokemon (aportado por Balin)



(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/bw/494.jpg)


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Pokemon muy similar a reckless emboar, pero este tiene la capacidad de tirar U-Turn y pega incluso algo mas,mas debil a rocas pero sin retroceso asi que el desgaste viene siendo similar, claro que por contra la combinación de stabs deja a emboar con menos counters, cada uno tiene sus mas y menos.

 Este bicho funciona mixto con placa elemental o banded es una autentica locura, es algo rapido para TR, pero 100 base speed minimizada es usable y ademas su principal movimiento V-Create le baja un nivel de velocidad cada turno asi que es perfecto.

Mantiene bajo control amenazas muy bestias como ciertas hadas o muros físicos con capacidad de set UP, bajo espacio raro, tira de 1 golpe casi todo si es Choice Band y lo que no, la enorme mayoría del metagame cae de 2 que gracias al espacio raro puedes spamearlo sin preocupación, ademas su movepool a pesar de no ser extenso tiene lo necesario para que prácticamente nada tenga un switch in seguro a el (u-turn, glaciate, energy ball,bolt strike etc y zen headbutt es un buen termino medio que a veces sorprende y es especialmente util Vs rain teams o teams con zardX, no es la super V.create pero no deja de ser un stab banded max ataque, duele y mucho.

Solo tiene 3 grandes problemas

1- super bulky waters con regeneator que son lo unico que le aguanta si no tiene energy ball (slowbro,/alomomola, alguna cosa super lenta que en TR tire la recuperación antes que el estilo quagsire)

2- heatran: prácticamente el único abs. fuego que se ve en OU , si el rival tiene uno de estos no puedes spamear felizmente tu V-create y dependes de predecir su entrada 2 veces con brick break o bolt strike

3 persecución. Especialmente de Tyranitar que puede entrar a tomar una V-create y si es defensivo fisico incluso mas y sentenciarte, también puede aprovechar la bajada de defensas al terminar el Tr sweep para asegurarse el pursuit kill, es por culpa de esto que creo que u-turn(prediciendo su entrada dejándolo tocado a rango de 2 V-creates la próxima vez) o brick break, uno de los 2 es necesario al jugar este poke

Necesita un equipo que le ayude con estos puntos debiles tan habituales en el meta, pero con los soportes adecuados se pueden hacer TR teams alrededor de esta bestia sin dificultad.

Gran amigo de cresselia que le rellena los PP de V-Create con Lunar dance.




(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/oro_plata/233.jpg)



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De este pokemon la verdad es que puedo hablar mas bien poco,pues lo he usado poco también, pero sus puntos fuertes son bastante obvios, defensivamente una bestia que ademas al igual que ocurre con cresselia puede ser defensivo mixto o por el espectro necesario, sus habilidades Trace y download tienen usos bastante interesantes ambas, este a diferencia de cresselia si puede hacer algo de daño , pero claro como todo evoilite user te da un poke debil al Knock off, debilidad que no te interesa para nada fomentar en equipos de espacio raro que por lo general se repite un poco al ser la gran mayoría de setters Tr fantasmas o psíquicos (aunque existan unos pocos normales y hadas interesantes).

Ahora bien su gran punto fuerte es su tipo, una inmunidad a fantasma en los equipos de espacio raro vale oro y lucha es un tipo irrisoriamente sencillo de cubrir en estos equipos, así que su tipo normal puro guarda gran sinergia y aguanta eh golpea decente gracias a su acceso a boltbeam, a un stab decente o a la habilidad Download (aunque yo lo usaba trace, va por gustos).

Mención especial a magic coat y foul play que pueden sorprender al rival que intente bostearse o neutralizar con stallbreakers de taunt

No es un gran pokemon, pero merece un puesto destacado al ser el mejor colocador de tipo normal motivo que puede hacerle una opcion conveniente en muchos equipos     



(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/bw/534.jpg)


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Un pokemon que a pasado por una inestabilidad tremenda con muchas cosas del meta empeorándolo o mejorandolo, el set AV clásico bajo trickroom es una pesadilla para los equipos muy ofensivos, pero sufre mucha falta de daño Vs stalls o balance de cores defensivos muy bestias, así que si se usa, a de acompañarse de otros medios para lidiar con estilos de juego muy defensivos si el equipo cumple ese requisito, gran pokemon, ademas su match punch tipo y bulk al jugador le permite respirar tranquilo aun si no te queda nada en el equipo para hacer outspeed a ese bisharp que logro un +2.

Otros sets mas ofensivos son muy viables mezclando cierto item con alguna de sus 3 habilidades como banded/life orb/flame orb + iron fist/sheer force/guts toman otro rol absolutamente distinto ante el que es muy complicado entrar, de hecho invito a la gente a hacer cálculos daño de un set con hammer hand/poison jab/ice punch llevando iron fist+choice band, ni skarmory,ni gliscor, ni landorus, ni clefable pokemons que se usan habitualmente para frenarle evitan el 2KO o incluso 1 segun sets o hazzards...

El problema de estos sets tan ofensivos es que a diferencia del AV estos son mas dependientes del espacio raro y por tanto recomiendo mas el uso del AV con el soporte antistall adecuado.


(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/306.jpg)(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/208.jpg)


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Estos dos los he colocado juntos porque sus roles son idénticos (y sus estadísticas) aunque comentare sus diferencias claro.

Junto a venusaur entramos en unas de las megas que mas he jugado últimamente así que me explayare bastante  :^^U:

En general ambos pokemon comparten su mejor punto fuerte en equipos de espacio raro por un motivo en concreto y este es que dan mucha libertad de teambuilding al resto del equipo , ambas bestias te otorgan de los mejores counter que el metagame puede ofrecer a bisharp o al knock off en general, aportan las rocas y con su enfermiza resistencia + tipo adecuado para asustar ciertas cosas tienen muchas facilidades para ponerlas, luego hablando de sus enfermizas resistencias pueden entrar y vencer ante cosas que para la enorme mayoría de pokemon son impensables ,como megas con alguna danza espada o DD y resistir un ataque super efectivo de estas, aguantar y devolver KO (+2 CC M.pinsir Superpower +2 M.scizor son ejemplos pero hay mucho mas) ademas de ofrecer una gran opción a tomar u-turns con cantidades de risa que a veces no llegan al 10% y todo esto SIN invest en defensa, con todo vida y daño, si se quiere se pueden dedicar unos poquitos puntos a defensa para algún 2KO en particular pero es innecesario.

Ademas con ese bulk y rol de compensar muchas de las debilidades típicas del espacio raro, se juegan muy bien fuera de el no son dependientes, por otro lado jugados en los TR mas stally también son buenos, aunque ahi si se vuelven dependientes de dudosos sets restalker, clerics o wisher y para trickrooms de ese estilo tenemos a otras megas mas adecuadas como M-venusaur o M-Sableye.

Todo esto lo aportan siendo igualmente pokemons con mucha facilidad de entrar a usar el espacio raro,buena lentitud y un daño medio alto aunque requieren soporte contra ciertos pokes que les cuesta dañar(rotom-w el mas habitual) por lo demás excelentes y muy recomendados pokemon.

Un detalle curioso es que mega aggron puede entrar ante un azumarill que lanza belly drum y al siguiente turno aguantar un waterfall +6 y lo mata en 75% que queda de tirar el BD y steelix no puede por tener tipo tierra que si no también lo haría, de todos modos últimamente el set Azu BD lleva aqua jet/Knock off/play rought asi que muchas veces hasta steelix sirve para esto y ambos reciben aun mucho menos daño.


En cuanto a sus diferencias:

MSteelix

Es mucho mas ofensivo, puede aumentar su daño usándose la arena, pesa mas para el heavy slam que aggron (ambos pesan tanto que a la mayoría de cosas le pegan con el máximo del movimiento, pero como requiere una multiplicación de peso, no una tabla de pesos estandarizada, dicha diferencia de peso entre ambos marca diferencias de daño en algunos pokes muy pesados, haciendo que el heavy slam de steelix pege algo mas a veces) posee STAB en su EQ y uno de los taunt mas lentos del juego, para evitar que algunas cosas entren a medio utilizar espacio raro y curen su daño realizado como chansey,quagsire,venusaur o skarmoy entre muchos otros, o smack down para inutilizar a rotom como entrada gratis.


MAggron

Es aun mas resistente si cabe gracias a su habilidad, posee un movepool mas variado y mejor, sus coberturas son de mayor potencia que las de steelix por lo que a determinados pokemon como por ejemplo mega scizor, pegara mas un puño fuego que un colmillo fuego, el movepool de Aggron es en general mejor, su tipo puro,sin tierra le hace tener menos debilidades que steelix y poder tomar algunos golpes especiales que steelix no podria y devolver daño tras ello.

Por ultimo, Aggron tiene mejor daño de tipo roca con head smash a su favor y algo de uso pre-megaevolucionar si entra en espacio raro y puede tirar un par con su rock head de habilidad inicial conservando el stab que pierde al cambiar.



Ambos sufren el mismo problema que AV conkeldurr, se quedan cortos de daño Vs cores muy duros, tenerlo en cuenta al buildear equipos con ellos



(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/464.jpg)

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El mejor set de Rhyperior es el de AV:

Rhyno (Rhyperior) (M) @ Assault Vest
Ability: Solid Rock
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Adamant Nature
IVs: 17 Spe
- Earthquake
- Megahorn/ Fire Punch
- Rock Blast
- Ice Punch

IVs para ser más lento que Crawdaunt con 0 IVs, Ampharos pre-Mega con 0 IVs y Doublade entre otros, pero al mismo tiempo más rapido que cosas como Slowbro, Mega-Camerupt, Amoonguss etc. para combatirles fuera de TR.

Rhyperior funciona como poke ofensivo que puede tomar muchos golpes o pocos pero potentes. Con su tipo, habilidad y objeto, cubre gran parte del Metagame OU. La eleccion entre Megacuerno y Puño Fuego trata de si tenemos más problemas con cosas como Slowbro y Latias Bulkys, o Mega-Scizor y Ferro.

Aparte de eso, sus especiales caracteristicas nada habituales en OU le ofrecen una curiosa capacidad para enfrentar muchas de las amenazas top tier y vencerlas en 1vs1 aun sin TR como son Altaria DD, Landorus-I, Mega diancie,Mega-metagross,bisharp, Mega loppuny,Zard-X,Mscizor... y bastantes mas, luego es una gran opcion contra bastantes cosas que quiza no tan top tier pero si habituales y que son verdaderos granos en el culo de combatir como talonflame, gliscor stallbreaker, M-Manetric,mega aero,raikou, etc


Cosas que Rhyperior para fuera de los más altos Viability Rankings: Muchas versiones de Victini, todo Mega-Pidgeot que no tenga hax o PO Planta, Magnezone Scarf, Dragalges no Specs, Dragonites no Bands, Mega-Beedrill, gran parte de Azelfs, Mega-Houndoom fuera de Sol + Rayo Solar, Staraptor fuera de Band + CC, gran parte de Mega-Absols, Zapdos, Scolipede ( mencion especial a eso de romper subs con Pedrada) y muchos Thundy-Ts.


Pokes que le caen mal a Rhyperior fuera de los altos rankings: Conkeldurr, Alomomola, Tangrowth, Chesnaught, Suicune, Gourgeist, Gastrodon y Mega-Heracross.

Pokes que sinergian bien con el en TR: Gourgeist, Slowbro y Bronzong son todos pokes con buena sinergia para poner TR. Sylveon Specs revienta a la mayoria de sus counters y Mega-Altaria más de lo mismo. Mega-Abomasnow se beneficia de que Rhyperior atraiga pokes Aguas y Plantas y la sinergia entre ambos es buena tambien. A Toxikroak tambien le caen bien los pokes Aguas y Plantas rivales y se beneficia del hecho de que Rhyperior suela debilitar mucho a Landorus-T y Gliscor, counters de Toxikroak, además del Bird Spam.

La versión defensiva con Rocas y Rugido puede ser usada en TR también, pero necesitaremos pokes más ofensivos como Crawdaunt o Mega-Heracross para compensar. Versiones con LO o Danza Espada hacen mucho más daño, pero también resisten menos.

Explicación cedida por un usuario habitual de Rhyperior con TR  Eeveeto(versión resumida para la guia xD)




Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 05 de Marzo de 2015, 12:48:50 am
Continuación

(http://pokexperto.net/nds/artwork/bw/598.jpg)

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Esta maldita cosa todos conocemos como funciona, es de las mejores plantas para trickroom, uno de esos tanques con buen daño de los que hablemos anteriormente y sirve para controlar muchas cosas ofensivas enemigas y hacer cores muy interesantes también.

Tiene una versión ofensiva con Choice band metiendo unos gyro balls de miedo, su movepool ofensivo es muy limitado pero tiene opciones suficientes , es uno de esos preciados y poco comunes 20 speed base que son capaces de adelantar en TR hasta el mismísimo slowbro o reuniculus con speed al mínimo,muy recomendable tanto ofensivo como defensivo, ademas puede llevar las rocas para dar mas libertad al building del resto del equipo

Generalmente sale mas rentable defensivo ahi los sets no varían de lo estándar, pero si se usa ofensivo va con Choice band o life orb y suele llevar de ataques:

gyro ball,Knock off, power whip o seed bomb, bulldoze(trapea eso magnezone) y algunos pirados incluso le ponen explosion  :vueltasss:

NO deja de ser un pokemon que no depende del trickroom apesar de poder abusarlo, asi que es una muy buena adquisición




(http://pokexperto.net/nds/artwork/mega/445.jpg)
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Garchomp (M) @ Garchompite
Ability: Rough Skin
EVs: 184 HP / 56 Atk / 252 SpA / 16 Spe
Brave Nature
- Draco Meteor
- Fire Blast
- Earthquake
- Stone Edge

Aprovecha enormemente la subida en ataque especial que le da la mega y conserva poderío físico, por lo que puede pegar muy fuerte por cualquiera de los lados. Los EVs en velocidad están para adelantar a algunos pokes sin estar puesto  espacio raro que podrían complicarle la vida a Garchomp. Por otro lado tiene muy buen bulk,daño y tipo, un spam de daño bastante seguro y un pokemon en defintivas cuentas dficil de contrarestar, lo que le viene de perlas a este tipo de equipos.

El poder incrementar su daño con la arena es un aliciente, pero no  es totalmente necesario para su uso funciona bien sin ella, obviamente su movepool ofrece muy buenas opciones a considerar aunque el set presentado funciona a manera de estándar.

By Balin


versión eeveeto sobre el desarollo de Mchomp en Tr

Pocos Pokemon en un TR ( e incluso fuera de el) tienen un poder tan devastador como un Mega-Garchomp. Bajo Arena, rompe cores defensivos con muchisima facilidad e incluso sin Arena golpea muy fuerte. Lo que lo diferencia de otros Wallbreakers es que además tiene una resistencia increible:
252 SpA Life Orb Landorus Hidden Power Ice vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 328-390 (81.3 - 96.7%) -- guaranteed 2HKO
252 SpA Life Orb Sheer Force Landorus Earth Power vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 239-282 (59.3 - 69.9%) -- guaranteed 2HKO
252 SpA Mega Manectric Hidden Power Ice vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 284-336 (70.4 - 83.3%) -- guaranteed 2HKO
252+ Atk Tough Claws Mega Charizard X Dragon Claw vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 338-398 (83.8 - 98.7%) -- guaranteed 2HKO
252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 378-446 (93.7 - 110.6%) -- 62.5% chance to OHKO
252+ Atk Huge Power Azumarill Play Rough vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 318-374 (78.9 - 92.8%) -- guaranteed 2HKO
+6 252+ Atk Huge Power Azumarill Aqua Jet vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 282-333 (69.9 - 82.6%) -- guaranteed 2HKO
252+ Atk Life Orb Bisharp Iron Head vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 161-191 (39.9 - 47.3%) -- guaranteed 3HKO
+2 252 Atk Sharp Beak Talonflame Brave Bird vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 304-358 (75.4 - 88.8%) -- guaranteed 2HKO
+1 0 SpA Clefable Moonblast vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 306-362 (75.9 - 89.8%) -- guaranteed 2HKO

Ello le permite, además de romper, actuar de check o revenge killer de muchas cosas. De hecho, es de los mejores checks que un TR puede tener contra Bisharp, gran amenaza contra el estilo. Siendo bastante bulky, puede durar mucho tiempo contra equipos defensivos a los que bajo Arena rompe:

252 SpA Mega Garchomp Fire Blast vs. 252 HP / 4 SpD Skarmory: 302-356 (90.4 - 106.5%) -- 43.8% chance to OHKO
252 SpA Mega Garchomp Draco Meteor vs. 252 HP / 112 SpD Hippowdon: 228-268 (54.2 - 63.8%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 144+ Def Hippowdon in Sand: 178-210 (42.3 - 50%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Clefable in Sand: 223-264 (56.5 - 67%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252 SpA Mega Garchomp Draco Meteor vs. 252 HP / 8 SpD Landorus-T: 238-282 (62.3 - 73.8%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252 SpA Mega Garchomp Draco Meteor vs. 252 HP / 4 SpD Quagsire: 283-334 (71.8 - 84.7%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery < Y aqui Unaware actua en su contra.
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 240+ Def Mega Venusaur in Sand: 160-189 (43.9 - 51.9%) -- 68% chance to 2HKO after sandstorm damage
252 SpA Mega Garchomp Draco Meteor vs. 252 HP / 0 SpD Slowbro: 241-285 (61.1 - 72.3%) -- guaranteed 2HKO after sandstorm damage
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Mega Sableye in Sand: 157-186 (51.6 - 61.1%) -- guaranteed 2HKO after sandstorm damage
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 4 HP / 252+ Def Eviolite Chansey in Sand: 337-397 (52.4 - 61.8%) -- guaranteed 2HKO after sandstorm damage

Basicamente, fuera de Arena pocos Pokemon pueden entrar en el, pero bajo la Arena, solo 3: Cresselia, Gliscor especialmente defensivo y Porygon2 fisicamente defensivo. De ellos, solo Gliscor es OU y por tanto común. Sin embargo, normalmente tendremos un Tyranitar bander junto a Mega-Garchomp, por lo que Cresselia será rapidamente debilitada, Porygon2 más de lo mismo y podemos poner Puño Hielo para Gliscor, aunque es mejor usar otro Pokemon contra el.

Chompy (Garchomp) (M) @ Garchompite
Ability: Rough Skin
EVs: 184 HP / 56 Atk / 252 SpA / 16 Spe
Brave Nature
- Draco Meteor
- Fire Blast
- Earthquake
- Stone Edge

Este es un posible set de Mega-Garchomp, aunque hay más EV spreads viables. Los EVs en HP le dan bastante Bulk, mientras la Velocidad le permite alcanzar 201 tras Mega ( outspeedeando a lo que intenta outspeedear a Azumarill Adamant) y 219 pre-mega ( outspeedeando a Landorus-T sin EVs, Rotom-W sin EVs y Crawdaunt Adamant entre otros). Mega-Garchomp funciona en TR vs equipos ofensivos, pero puede luchar fuera de TR contra los defensivos.

Bronzong es un buen compañero que tiene sinergia tanto con Garchomp como con Tyranitar. Puede protegerles a ambos de algunos Hadas como Mega-Gardevoir y Mega-Diancie y poner Rocas en el proceso. Slowbro es otro Trick Roomer util que puede vencer a Gliscor. Azumarill tambien vence a Gliscor y además puede entrar vs Dragones, sets AV y Band son utiles en el. Porygon2 tambien sirve contra el mismo Gliscor, aunque si lleva Desarme lo pasará mal.


Por ultimo, he estado usando este set con muy buenos resultados por si alguien busca un spread algo mas físico.

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Garchomp-Mega @ Garchompite
Ability: Sand Force
EVs: 112 HP / 252 Atk / 128 SpA / 16 Spe
Brave Nature
- Draco Meteor
- Fire Blast
- Earthquake
- Dragon Claw

Viene a ser lo mismo que los anteriores, solo algo mas de daño físico, algo menos especial, hace un mejor wallbreak pero es mas susceptible a intimidaciones o quemaduras.

By Tew



(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/460.jpg)

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Iceman (Abomasnow) (M) @ Abomasite
Ability: Snow Warning
EVs: 200 HP / 56 Atk / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Blizzard
- Earthquake/ Hidden Power Fire/ Rock Slide
- Giga Drain
- Ice Shard

A diferencia de muchos otros Megas de TR, Mega-Abomasnow y el equipo que se forme en base a el está pensado para combates más largos y menos dependientes de TR. Siempre que se pueda, hay que meter a Mega-Abomasnow al campo para que el rival reciba los 6 % de daño por el Granizo. Si a eso le añadimos cambios de estado por parte del resto del equipo y Rocas, el desgaste será extremadamente molesto para nuestro rival. La combinacion de ambos STABs hacen que en OU haya muy pocos rivales que puedan entrar en el. Mega-Abomasnow aporta al TR un buen counter para todo Manaphy que no lleve PO Fuego, casi todos los Mega-Gyarados y muchos Pokemon acuaticos en general. Su bulk es suficiente como para aguantar ataques eficaces contra el que no sean STAB. Tiene acceso a un movimiento de prioridad que nos puede salvar de algun sweepero por parte de Landorus o Dragonite entre otros. Su mejor movimiento de cobertura es Terremoto, que le permite hacer muchisimo daño a varios Pokes Acero o Fuego, pudiendo meter OHKO a Heatran en el cambio. Como Mega-Scizor y Volcarona pueden ser pesadillas para un Hailroom, PO Fuego y Avalancha son opciones viables respectivamente. El primero sigue haciendo mucho daño a Bisharp y da 2HKO a Ferro ( Ventisca tiene más posibilidades de dar 3HKO que de 2HKO). Avalancha por su parte, puede eliminar a algun Talonflame especialmente defensivo y a Charizard-Y.

Como compañeros, Slowbro es el mejor Trick Roomer que puede acompañar a Mega-Abomasnow. Resiste varias de sus debilidades y cuenta con mucha defensa física y Regenerator. Además aprende movimientos de tipo Fuego para vencer a Scizor. Es buen counter de la Arena de paso. Reuniclus es otra opcion debido a que no recibe daño del Granizo.
Como Abomasnow es debil a Rocas, en un Hailroom es recomendable tener algo para quitarlas. Mandibuzz aqui es la mejor opcion por ser counter de Gengar y muchas amenazas fisicas, además de ser inmune al Granizo. Puede quitar objetos a los rivales, lo cual ayuda al desgaste. Zapdos y Skarmory tienen entre sus ventajas que son counteres de Mega-Pinsir y al igual que Mandibuzz pokes muy duraderos y resistentes.
Rotom-H es un excelente compañero por ser check del Bird SPAM, de Landorus-I sin Avalancha y sobre todo de Charizard-Y. Slowbro, Mandibuzz y Rotom-H forman un core excelente para el TR.
Sin embargo, esos 3 + Abomasnow sufren mucho por algunos Pokes, como pueden ser Mega-Gardevoir, Stall o Mega-Heracross ( nemesis absoluto del Hailroom). Por ello, otros compañeros pueden ser:
-Nidoqueen por saber poner Rocas y actuar de check a algunos hadas, siendo una opcion decente contra Mega-Heracross. Sheer Force le da un potencial defensivo devastador.
-Scizor AV o Band puede actuar como Fairy Killer o Pursuit Trapper de Gengar y Lati@s. Tambien lucha bien contra Kyu-B, que al ser inmune al Granizo, muy bulky y poderoso, constituye amenaza contra Hailroom.
-Granbull es de los mejores counters de Mega-Heracross con su set Rest Talk. Además puede hacer de Status Absorber e Intimidar. Aun con 0 EVs en ataque, golpea de forma decente.
-Sylveon Specs ( aunque Cleric puede servir) elimina a algunos pokes Lucha, Siniestos y Dragones, además de aguantar bien ataques especiales.
-Cofagrigus es otro buen check de Mega-Heracross, y de muchos Pokes Lucha y pokes fisicos que dependan de sus habilidades para hacer daño ( vease mega-Pinsir). Puede poner Puas Toxicas o quemar, ambas cosas ayudan al desgaste. Aprende Espacio Raro y Maquinación. Lastima que no pueda usar todos sus moves en un mismo set.
-Doublade es inutil contra casi todo el Metagame OU, pero vence a algunos megas como Gardevoir, Heracross, Medicham, Pinsir y Mega-Metagross sin Terremoto. El set Rest Talk es el mejor en su caso.
-Kyurem normal puede actuar como un wallbreaker bien potente con Ventsca Specs. Es algo rapido para TR, pero en ocasiones viene bien tener algo con lo que jugar si TR se acaba. Tambien tiene el set Sub-Roost que con su habilidad Presión, quita PPs.
-Gliscor puede actuar de Check de Mega-Heracross, inmunidad a Electrico y Status Absorber. Puede tambien usar un set SD para acabar con el Stall.
-Chandelure es counter de casi todos los Chari-Ys y aprende TR.
-Conkeldurr puede ser un Status Absorber y amenaza a Chansey.
-Gengar puede ser un buen Revenge Killer fuera de TR. Wow + Taunt le dan opcones vs Stall. Aniquila por completo a muchos Hadas como Clefable y Mega-Altaria.
-En XY, Clefairy, Cleffa, Swinub, Solosis y Duosion ( estos 2 ultimos aprenden TR, pero no tienen ninguna inmunidad) podían usar su estrategia FEAR, sobre todo tras el ban de Aegislash. Siguen pudiendo hacerlo, pero la llegada a Mega-Sableye y el mayor uso de Fantasmas ( por culpa de Spinners), lo hacen mucho más dificil y menos fiable.
-Rhyperior es counter de los pajaros, de muchos electricos y de Mega-Tyranitar. Sin embargo, si no tenemos Wisher, no es muy duradero.


By eeveeto~


(http://pokexperto.net/nds/artwork/mega/323.jpg)

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Sobre el papel sus cualidades eran extraordinarias, un ataque especial brutal y la habilidad sheer force que le sirve de life orb apesar de ser Mega, 20 speed base haciéndolo insuperable en TR, solo susceptible a alguna speed tie random contra pokemon que no querrían enfrentarse a el de todos modos (ferrothron, mega sableye,Escavalier, Torkal.... por razones obvias) y como guinda del pastel es una de esas megas de trickroom que te facilita el teambuilding trayendo unas rocas fáciles de poner el mismo y/o poniendo el ground type sobre la mesa.... una joya.


Pero no es oro todo lo que brilla, en un principio no tenia pensado ponerlo como destacado,los motivos:

Solo tiene 2 debilidades, pero esas 2 son sumamente comunes, lo cual le dificulta entrar, su bulk es bueno, pero esta lejos de ser un atacante tanky como muchos afirman

Se ve inevitablemente bloqueado bloqueado por rotom-w y los latis, mega altaria se bostea a su costa si no a mega evolucionado aun, pokemon sumamente habituales y OU esta llena de inmunidades a tierra y resistencias a fuego por lo que hacerle perder preciados turnos de espacio raro esta al alcance de cualquier equipo bien buildeado (tiene tendencia a que le mareen)

Y su potencial de walllbreaker esta sobrevalorado porque a diferencia de otras megas de Trickroom que tienen recursos para acumular daño en las cosas que les wallean como taunt(Msteelix), o saltar prediciendo con voltiswitch y forzando a que se retire con otra cosa con el daño sufrido (M-Ampharos), dejar infectado o sin objeto(venusaur) movepool que otorga posibilidad de capacidad mixta o de bostearse (M-Abomasnow) etc etc....

Por no hablar de que no puedes pensar a sweepear con el mientras tengas azumarills en el equipo enemigo, todos llevan aqua jet y azumarill es un poke también muy popular.

Y dicho sea de paso es bastante dependiendo del Espacio raro.

Ahora bien, tiene sus grandes cualidades, un set especial con rock slide es el counter perfecto de talonflame stallbreaker (el mas comun hoy dia ), volcarona que es famosa por llevarse equipos lentos con 1 bosteo, raikou y Mega manetric que siempre suelen aprovecharse de composiciones lentas para saltar sin parar acumulando daño y momentum, sableye normal y mew stallbrekers, todos esos pokes son amenazas muy serias para equipos TR porque son cosas que se aprovechan de equipos lentos y bulky que cada una de ellas puede costarte la partida sólitas y M_camerupt es un counter total de todos ellos, algunos no pueden ni tocarlo y otros a penas le pegan nada y mueren de KO o anula su función.

Y lo mas importante quizá, vence a ambos Zards.

Por tanto,es un poke que arreglando problemas habituales de manera contundente, merece una mención especial, recomendado si alguna de esas cosas te causa problemas, eso si a de ir acompañado de resistencias para sus habituales debilidades y a ser posible de un potentisimo Pursuiter/trapers para los latis y alguna wall especial, funciona especialmente bien con, slowbro, gougerist, gothithelle y tyranitar por ejemplo.

En definitiva se trata de un pokemon que prometía mucho y se quedo a medio camino, pero eso ni significa que no sea bueno,que no sea el rey no significa que no pueda usarse decentemente tiene grandes puntos negativos y positivos, si tu equipo requiere sus positivos y los negativos los compensa bien, camerupt es tu mega, eso si, por experiencia la recomiendo en equipos "hard trickroom" muy agresivos con varios setter y pocos pokes con funciones fuera de TR, pues camer es muy dependiente y en las composiciones suele ocupar el rol de atacante principal.



(http://pokexperto.net/nds/artwork/bw/563.jpg)

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Este Inductor de Espacio raro no es el mejor del mundo, carece de recuperación fiable,(solo tiene Pain split, pero siempre se juega con muchos PS)solo tiene un tipo y muy trillado y visto en espacio raro...

Pero es MUY tocanarices por su gran habilidad, muchos atacantes o defensores dependen de su habilidad y Cofra se las quita junto con su objeto al hacer knock off forzando el contacto aunque el rival no cometa el error de tocarlo,muchisimas cosas se vienen abajo por culpa de este poke, mega loppuny despues de sacar a cofra en fake out no puede tocarlo, mega altaria, pinsir, mega heracross,gliscor, azumarill pega 1/4 de su daño quemado y sin su habilidad... y si seguimos revisando las listas de pokes iremos viendo como tantas amenazas sin su habilidad se contrarestan mucho mas facil o incluso se anulan algunas, es uno de esos asquerosos usuarios habituales de WoW y de los pocos pokemon que puede sentarse delante de un mega heracross y colocarle trickroom en la cara, salvo raras versiones de Knock off+SD.

Otros añadidos son que es uno de esos pocos usuarios mixtos ya que tiene set de TR+N.Plot y acceso a utilidaes como Haze o memento,

Resumiendo,como inductor de espacio raro es desgastable y no destaca, pero como pokemon aporta cosas unicas y muy utiles que ningun otro puede, muy recomendado especialmente en equipos hard trickrooms donde su desgaste no es tan crucial.



(http://pokexperto.net/nds/artwork/mega/302.jpg)

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 Solo recomendable en Trickroom Teams de caracter mas stally, bulk y espejomagico para combatir toda clase de tocadas de narices que traten de abusar de la lentitud, su mega con 20 velocidad base siempre tirara el WoW antes de ser golpeado por atacantes físicos,salvo movimientos de prioridad, que no teme especialmente ninguno, por lo que funciona mejor con un spread defensivo mixto o incluso especial , este bicho funciona muy bien con equipos de buen control de hazzards, wow, knock off, foul play, taunt, CM, snarl, shadow ball, tiene muchas opciones para forzar a cambiar de forma constante y reducir eh recuperar fácilmente el daño recibido valiéndose de que aplica los Debuff primero con espacio raro.

Es literalmente uno de los pocos usuarios defensivos del mismo que consigo recordar y sin duda el mejor, eso si como he dicho antes, en TR teams de carácter stally, este bicho no pinta nada en equipos de espacio raro habituales no tiene capacidad ofensiva suficiente ni de lejos, en general hay mejores opciones para el espacio raro, esta mega se queda algo corta en TRs de otros tipos, pero en los ya mencionados antes, es muy buena.



(http://pokexperto.net/nds/artwork/mega/181.jpg)

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No lo he usado excesivamente, pero cabe destacar que pega con gran neutralidad, esto es su mejor punto asegurar mucho daño los turnos de TR es esencial, tiene muy buen bulk y un tipo muy útil en ofensiva y defensiva, un voltswitch monstruoso que le permite no perder el momentum y acumular daño frente a walls especiales de switch in obvias por lo que aunque carece de potencial de wallbreak, no lo necesita realmente gracias a esto (siempre que este acompañado de algo que si lo tenga, claro)

Aunque débil a ice shard, sobradamente resistente para aguantar siempre un par, Resistencia a los 2 tipos mas potentes de prioridad.

La habilidad aunque no parece gran cosa permite voltswitchear en cosas que absorben electricidad, matar de 1 golpe cosas con sturdy , ignorar pokemon que protegen a sus compañeros con habilidad pararrayos en combates dobles ignorar el multiscale y incluso si me apuras (aunque no me gusta la idea) intoxicar un mega sableye ignorando el rebote, también ignora unaware aunque eso da igual realmente, los 2 unaware mas clásicos uno cae siempre de 2 golpes sin bostear y el otro es un hada que si no vienes bosteado de por si, no deberias enfrentar y de cualquier modo sus opciones de subirse el daño son bastante pobres (charge beam y poco mas que recuerde ahora mismo)

Movepool limitado si,pero eficiente.

Merece una mención especial por su tipo y su forma especial de mantener la ofensiva en el TR saltando en lo que pretende bloquear, otros pokes lo hacen , pero no con esa potencia y sin el riesgo quedarse bloqueados en unas specs frente a un tierra o inmune a la vez.

Es uno de esos pokes de TR que una vez eliminadas o suficientemente debilitadas walls especiales dedicadas del campo, tienen vía libre para causar destrozos cada TR que les brindes.


(http://pokexperto.net/nds/artwork/bw/530.jpg)
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Este pokemon esta aquí por su gran versatilidad,puede ser medianamente lento o muy veloz dependiendo de como se use y necesite, especialmente útil en equipos de espacio raro que usan un tyranitar que como ya comente anteriormente suele funcionar muy bien en el espacio raro por lo que no es nada raro verlo y acompañarlo con este te da un gran "speed control" de la partida , manejándolo con cabeza se le saca mucho partido, ademas de ofrecer  control de hazzards ya sea poniendo o quitandola en caso de faltarte, sobre su funcionamiento es totalmente estandarizado en el metagame 6a gen, no es necesario dar mas explicaciones sobre ello, la unica diferencia es que quizá quieras llevarlo con variación en velocidad para quedar en algún punto exacto al llevar arena

(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/bw/547.jpg)
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este no es muy bueno en estadisticas,pero hace un par de cosas que ningún otro setter puede que pueden parchear problemas en algunos equipos, por tanto merece una mención en especial.

Funciona especialmente bien frente a mega gyarados (y cualquier tipo de boster sin prioridad o lentos) y breloom sash que pueden complicar tanto la vida a espacios raro.

Ese encore prioritario y su curioso tipo otorgan un recurso excelente a intentos de abusar a tu lentitud, luego tambien dispone de paralización prioritaria o memento prioritario segun el estilo del equipo que uses te puede ayudar mas una o otra, preferible en mi opinion (y es el que ando usando) el memento, para preparar sweps con el combo trcikroom+memento y siempre es util vs cosas que no ayuda paralizar.

En resumidas cuentas un setter que aporta un tipo único y útil y prioridades excelentes al equipo, cosa que si bien no es exclusiva suya, es probablemente el mejor en este aspecto, ademas solo son unos ejemplos, tiene un movepool de prioridades por prankster lleno de utilidades por lo que es bastante adaptable a la necesidad del equipo en el que se usa, aunque encuentro encore un "must" muy recomendable


(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/xy/691.jpg)
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Función sumamente simple  ¿alguien recuerda los Latios de 5a Gen con Choice specs que se usaban para abrir serios agujeros en el equipo rival cada vez que podian salir?

Ahora con un metagame mucho mas veloz, el cambio a defog y la aparición de las hadas ese Latios a desaparecido prácticamente, pero Dragalge puede continuar ejerciendo ese mismo rol o incluso aun mas bruto por adaptabilidad,gran lentitud por velocidad invertida y stab en veneno para compensar el problema de las hadas, tods los impedimentos que han hecho desaparecer ese monstruo están compensados en Dragalge y por tanto puede cumplir dicho temible rol en espacio raro.

Movepool bastante variado y muy buen bulk especial ayudan bastante ademas.

De objetos casi siempre se usa con los 3 mismos, en eso apenas varia:

Life orb, Choice specs y Dragon fang.

Recomendable si te gustan los Nukes, pero bastante dependiente del Tr eso si.


(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/bw/625.jpg)
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Todos conocemos lo complicado que es de parar a bisharp,pues en Tr tiene el alicente de que encima pasara a gran parte de tu equipo, puede usarse exactamente igual que un crawdawnt de TR pero con sucker punch en lugar de aqua jet y ironhead en lugar de crabhammer, son muy parecidos en realidad aunque cada uno tenga sus pequeños pros y contra respecto al otro, los he usado a los 2 bastante, me quedo con crawdawnt pero en algun equipo los he llevado a los 2 o al necesitar pursuiter Bisharp se sobrepone, es cosa de gustos y situación.

Set danza espada con life orb es el que mejor funciona en TR por su dificiultad de ser walleado (o sunglasess de objeto tambien)pero si te interesa como pursuiter o atacante simple AV 4 ataques funciona mejor.

Daño, dificil de wallear y mas (necesitada) prioridad en tus equipos, una joya para el TR.

Dentro y fuera de TR su uso es muy similar y no excesivamente dependiente, poco a comentar.


(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/334.jpg)

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El stab hada esta sumamente potente en ORAS,mucha gente cree que sylveon y gardevoir son las reinas de esto, pero cuando se trata de trickroom gardevoir esta algo falta de Bulk para entrar al cambio y Sylveon falta de cobertura en movepool para no verse bloqueada en ciertos casos, sin embargo Altaria (mega) compensa todos estos problemas, es mucho mas duradera por tipo, roost y bulk y tiene sus mejores coberturas con lo que literalmente puede hacer daño decente a lo que sea, no puede abusar de dragón dance eficientemente como en otros equipos, pero puede ser perfectamente el usuario principal de TR del equipo si optas por un hada tanto fisico, especial, como mixta.

Dicho sea de paso te cubre bien de Serperior, el cual puede costar partidas a TRs team en late.

Quizá no es muy común en este estilo de juego, pero es una gran mega que se adapta a todo estilo de juego y aquí no es excepción.



(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/485.jpg)

Spoiler: mostrar
Heatran Con su genial bulk natural inclusive siendo ofensivo y peculiar tipo es un añadido excelente en muchos equipos y se ajusta precisamente a lo que se quiere en los que tratamos aquí, ademas esas peculiaridades antes nombradas le otorgan bastantes oportunidades de entrar a usarse.

Hablando de sus posibilidades en cuanto a movimientos, sets ofensivos clásicos pero sin speed con leftovers/Ballon funcionan perfectamente,inclusive es viable que lleve stone edge si el pesado de talonflame stallbreaker o volcarona te causan problemas, pues para muchos TR team lo son, también son viables sets specs/flame plate con eruption y cosas similares, pero son sets bastante menos fiables y dependientes del espacio raro,no es buena idea el life orb, te estas cargando un pokemon que por su bulk y tipo genera problemas al rival, echas a perder parte de su potencial así,por ultimo no es necesario minimizarle la speed, es suficientemente lento y potente como para ser una amenaza para pokes ofensivos y causar problemas a los defensivos.

No es un buen scarfer de apoyo offTR porque queda detrás de algunas cosas rápidas aun con scarf salvo que tengas serios problemas con scizor y serperior, en esos casos tiene un pase.

Funciona muy bien en equipos con Azumarill por cierto.

Menciones especiales a la versión con Taunt,flash cannon ,stone edge y magma storm, que previene stalleos o bloqueos defensivos o que te "mareen" con cambios tratando de hacerte desperdiciar el espacio raro.



(http://pokexperto.net/nds/artwork/479-horno.jpg)

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Uno de los mejores scarfers de apoyo para TR o semiTR teams, la razón es simple,capacidad de eliminar y controlar las amenazas mas grandes del estilo de juego:

weavile,bisharp,scizor regular y mega,mega heracross,serperior,manaphy,mega pinsir, volcarona... y a su vez resistencia al ice shard, bullet punch y y quick atack volador para asegurar que no le aguan su rol, contra equipos defensivos donde su apoyo veloz no es requerido no decae en utilidad pues siempre le puede escupir la scarf a algún enemigo con set molesto o bulky difícil de matar.

Su único problema es con el sucker punch de Bisharp, con wow o trick debería bastar para jugársela, overheat y thunderbolt son mandatarios para cumplir estos roles, los otros 2 movimientos son a elección, aunque truco y voltiocambio son las opciones que mejor funcionan.



S&M

: Volcanion ,Alakazam (TR revenger),Gougerist Ampharos (spDef),clefable (Unaw ofens),kyurem-B(specs/band/LO),Dragonite(BAND),Bronzong(Lead) Jirachi (support) Goodra (AV) Mega Bannete (protect TRmer Ofensivo) Diggersby(band/LO) Magnezone-ton (scarfers) tyranitar(band/scarf) Marowak normal/alola Uxie-Z/musharna/Mespirit(pseudo cresselias) bisharp (scarfer) Lele Specs/Betterscarf,Combos alola-golem,Magearna defensiva/ofensiva-Z,setter mimikyu,xurkitree scarf,Muk Alolan facil entrada, hoopa,/scarf krorko

Viable vs Optimo

3 categorias de usuarios Wallbreaker, especial,Presión

3 super megas de fuera bromas (zard-Y,Garchomp,metagross)

/b]
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Antidel en 16 de Marzo de 2015, 01:44:57 pm
Qué bien!, por fin te deciste a hacer lo que esperaba, una guía de TR. Yo alguna vez te mande un privado con algunas dudas sobre como desarrollarme en ese estilo, como juego en consola ciertamente me absorbio la crianza, pero en estos momentos ya estoy por empezar la construccón de teams con éste estilo. Estaré al pediente, suerte :D

Edit:
Se me ocurrió, qué podría haber otro clasificación dentro de las categorias ya existentes, por ejemplo el caso de los colocadores se podrían dividir aquellos con tendencia en defensiva especial o física, los usuarios en la misma forma pero contemplando su ataque :D ... no sé, es un a idea
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: eeveeto en 16 de Marzo de 2015, 05:33:40 pm
Miraré la guia más a fondo luego, pero de mientras pon a Mega-Garchomp en abussers. Uno de mis teams más molones de final de XY lo tuvo, el llamado Sand Room. Con 201 de Velocidad ( puede disminuirse si se desea, pero yo le pongo eso para adelantar a lo que quiere adelantar a Azu Adamant Max Spee), puede funcionar tanto en TR como fuera de el. Y probablemente esté en el top 5 de pokes más dificiles de counterear ( en el sentido estricto de la palabra ) en OU, tiene menos counters que Pinsir, Metagross o los Charizards.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 17 de Marzo de 2015, 08:20:08 am
Debo pedir disculpas por mi dejadez, esta guia lleva en construcción sin la ultima sección de sets desde el segundo dia y ya trae 1 semana y algo abandonada, he estado muy liado pero eso no es excusa (rato al pc si he tenido mas o menos) Mañana tendré terminado seguramente un trabajo muy molesto, espero poder ponerme a ello.

@Antidel Me alegro que te guste ¿Sugieres dividir aquellos que lo ponen y usan por sus espectros especial y físico por separado? Creo que eso es bastante obvio de por si, no lo veo necesario,los listados están mayormente para ayudar a seleccionar o hacerse una idea de que usar en los equipos plasmando las principales opciones dejando a escoger según las necesidades que estos equipos presenten, saber que pokemons tiran mas por el lado especial, físico o mixto creo que no es menester de esta guía, aun así si crees que hay algún motivo importante por el que hacer esta separación explícate y lo haré si me parecen convincente.


@Eeveeto Sobre garchomp mega lo pensé varias veces pero al final nunca me decidí a probarlo con TR, me alegro que alguien si lo hiciera y me confirme que era buena idea , simplemente no lo recordé cuando ponía usuarios, bueno como dije ideas y aportaciones que me parezcan buenas son bienvenidas y ese garchomp desde luego lo añado al listado de users, si dejas el set con el que te funciono bien lo añado tal cual, para ser sincero en los sets de destacados preferiría poner sets basados en la experiencia de uso, solo quiero poner cosas que se de buena tinta que funcionan o que yo mismo he jugado para saberlo.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Balín en 19 de Marzo de 2015, 11:18:36 pm
Tiene muy buena pinta la guía, enhorabuena Tewi xD.

Como veo que estáis hablando de Garchomp, éste es el que uso:

Garchomp (M) @ Garchompite
Ability: Rough Skin
EVs: 184 HP / 56 Atk / 252 SpA / 16 Spe
Brave Nature
- Draco Meteor
- Fire Blast
- Earthquake
- Stone Edge

Aprovecha enormemente la subida en ataque especial que le da la mega y conserva poderío físico, por lo que puede pegar muy fuerte por cualquiera de los lados. Los EVs en velocidad están para adelantar a algunos pokes sin estar puesto  espacio raro que podrían complicarle la vida a Garchomp. Por otro lado tiene muy buen bulk, lo que le viene de perlas a este tipo de equipos.
P.D Como dijo eeveeto este garchomp combinado con arena es una bestialidad, aunque no la necesita obligatoriamente para ser factible.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: eeveeto en 04 de Abril de 2015, 11:46:56 pm
Usé este equipo hace poco. No me fue demasiado bien, pero los pokes por separado funcionaban:

Spoiler: mostrar
Rhyno (Rhyperior) (M) @ Assault Vest
Ability: Solid Rock
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Adamant Nature
IVs: 17 Spe
- Earthquake
- Megahorn
- Rock Blast
- Ice Punch

Calabazin (Gourgeist-Super) (M) @ Leftovers
Ability: Frisk
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Will-O-Wisp
- Trick Room
- Seed Bomb
- Synthesis

Hell Bell (Bronzong) @ Leftovers
Ability: Levitate
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Spe
- Gyro Ball
- Earthquake
- Trick Room
- Stealth Rock

Po (Pangoro) (M) @ Black Glasses
Ability: Iron Fist
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Knock Off
- Drain Punch
- Parting Shot
- Gunk Shot

Altaria (F) @ Altarianite
Ability: Cloud Nine
EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 SpD
Quiet Nature
IVs: 24 Spe
- Earthquake
- Fire Blast
- Hyper Voice
- Roost

Entei @ Life Orb
Ability: Pressure
EVs: 252 Atk / 60 SpD / 196 Spe
Adamant Nature
- Sacred Fire
- Bulldoze
- Extreme Speed
- Stone Edge



La razon por la que lo pongo aqui es Mega-Altaria, funciona bastante bien en TR como Mixto ( aunque EQ solo por Heatran, puede usar DM o Heal Bell en ese slot si Heatran no es problematico). Los EVs le permiten outspeedear cosas como Scizor no Mega, Clefable o Tyranitar SIN Espacio Raro, mientras en Espacio Raro es más lento ( por tanto, ataca antes) que Skarmory. En el momento de construir el equipo era debil a muchas amenazas y Altaria sabe cubrir un gran numero de ellas.

El otro es Entei. Bastante bueno fuera de TR y no inutil dentro. Outspeedea a cosas como 284 de Velocidad ( algunos Megas pre-mega y Mamoswine) fuera de TR. Spammea quemadura lo cual da facilidad para nuestros pokes lentos para entrar al campo. Junto con Altaria, puede servir como switch-in a Chari-Y ( aunque este equipo sigue siendo jodidamente debil a ese poke debido a que ahora se ha puesto de moda el Modest).

Un par de cosas sobre los mini-analisis actuales:
-Poner Crunch a Crawdaunt le permite dar 2HKO a Mega-Venusaur o Mega-Ampharos.
-Si Mega-Altaria es un problema... Emboar aprende Heavy Slam, aunque Sucker Punch normalmente es mejor.
-Diga lo que diga Smogon, el set Smooth Rock de Tyranitar es basura para mi. Por tanto, si solo tenemos un abusser de la Arena ( y en TR más de uno no vamos a tener casi nunca), lo mejor será poner Band ( o Scarf) a Tyranitar y saber aprovechar esos 5 turnos.
-Volviendo al mismo Tyranitar, Excadrill es bastante bueno como poke Revenge Killer una vez que TR se acaba. Y si llega a no haber Arena en un momento dado, dentro de TR es más lento que buena parte del Meta.
-De la misma manera, Mega-Lopunny Adamant tambien puede ser un Revenge Killer fuera de TR. Y si TR le pilla dentro, Fake Out es una excelente manera de ganar un turno ( por ello cuando combate CONTRA el TR puede molestar bastante).
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Pichu7 en 05 de Abril de 2015, 12:51:01 am
Cambia los evs del cresselia de dobles, le faltan 4 evs además.

Cresselia (F) @ Mental Herb
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 142 Def / 116 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Trick Room
- Helping Hand
- Safeguard

Todo igual, solo que con 343 de defensa física en vez de 339.

Suerte con lo que queda. :ook:
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 05 de Abril de 2015, 04:34:52 am
Cambia los evs del cresselia de dobles, le faltan 4 evs además.

Cresselia (F) @ Mental Herb
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 142 Def / 116 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Trick Room
- Helping Hand
- Safeguard

Todo igual, solo que con 343 de defensa física en vez de 339.

Suerte con lo que queda. :ook:

Lo cierto es que el set de dobles en vez de copiar y pegar lo puse de memoria y pase por alto ese detalle de los evs que faltan cierto xD

Pero vamos que así lo he estado usando, veo que tu EV spread es algo mas mixto, lo cual esta bien pero ¿cual es el motivo exacto de esos Evs? No soy un jugador demasiado habitual de dobles aunque los conozco bien no los suelo jugar muy seguido y al descubrir que full físico me aguantaba ciertas cosas o combinaciones que de otra forma no, empece a usarlo así y me a funcionado muy bien, pero eso no quiere decir que no existan mejores spreads por motivos que ignoro, si no te es molestia agradecería que los expliques por favor.

Gracias por los animos, a estas alturas solo quedan poner sets destacados por su efectividad, no poner todas las posibilidades que son infinitas y muchas poco relevantes, voy poniendo sets cuando tengo tiempo y ganas asi que va avanzando poco a poco xD
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 05 de Abril de 2015, 05:29:43 am
Usé este equipo hace poco. No me fue demasiado bien, pero los pokes por separado funcionaban:

Spoiler: mostrar
Rhyno (Rhyperior) (M) @ Assault Vest
Ability: Solid Rock
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Adamant Nature
IVs: 17 Spe
- Earthquake
- Megahorn
- Rock Blast
- Ice Punch

Calabazin (Gourgeist-Super) (M) @ Leftovers
Ability: Frisk
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Will-O-Wisp
- Trick Room
- Seed Bomb
- Synthesis

Hell Bell (Bronzong) @ Leftovers
Ability: Levitate
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Spe
- Gyro Ball
- Earthquake
- Trick Room
- Stealth Rock

Po (Pangoro) (M) @ Black Glasses
Ability: Iron Fist
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Knock Off
- Drain Punch
- Parting Shot
- Gunk Shot

Altaria (F) @ Altarianite
Ability: Cloud Nine
EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 SpD
Quiet Nature
IVs: 24 Spe
- Earthquake
- Fire Blast
- Hyper Voice
- Roost

Entei @ Life Orb
Ability: Pressure
EVs: 252 Atk / 60 SpD / 196 Spe
Adamant Nature
- Sacred Fire
- Bulldoze
- Extreme Speed
- Stone Edge



La razon por la que lo pongo aqui es Mega-Altaria, funciona bastante bien en TR como Mixto ( aunque EQ solo por Heatran, puede usar DM o Heal Bell en ese slot si Heatran no es problematico). Los EVs le permiten outspeedear cosas como Scizor no Mega, Clefable o Tyranitar SIN Espacio Raro, mientras en Espacio Raro es más lento ( por tanto, ataca antes) que Skarmory. En el momento de construir el equipo era debil a muchas amenazas y Altaria sabe cubrir un gran numero de ellas.

El otro es Entei. Bastante bueno fuera de TR y no inutil dentro. Outspeedea a cosas como 284 de Velocidad ( algunos Megas pre-mega y Mamoswine) fuera de TR. Spammea quemadura lo cual da facilidad para nuestros pokes lentos para entrar al campo. Junto con Altaria, puede servir como switch-in a Chari-Y ( aunque este equipo sigue siendo jodidamente debil a ese poke debido a que ahora se ha puesto de moda el Modest).

Un par de cosas sobre los mini-analisis actuales:
-Poner Crunch a Crawdaunt le permite dar 2HKO a Mega-Venusaur o Mega-Ampharos.
-Si Mega-Altaria es un problema... Emboar aprende Heavy Slam, aunque Sucker Punch normalmente es mejor.
-Diga lo que diga Smogon, el set Smooth Rock de Tyranitar es basura para mi. Por tanto, si solo tenemos un abusser de la Arena ( y en TR más de uno no vamos a tener casi nunca), lo mejor será poner Band ( o Scarf) a Tyranitar y saber aprovechar esos 5 turnos.
-Volviendo al mismo Tyranitar, Excadrill es bastante bueno como poke Revenge Killer una vez que TR se acaba. Y si llega a no haber Arena en un momento dado, dentro de TR es más lento que buena parte del Meta.
-De la misma manera, Mega-Lopunny Adamant tambien puede ser un Revenge Killer fuera de TR. Y si TR le pilla dentro, Fake Out es una excelente manera de ganar un turno ( por ello cuando combate CONTRA el TR puede molestar bastante).

Mega altaria lo probe hace un tiempo, pero debio ser malo el equipo o tube mala suerte o algo porque no me funciono muy bien,apesar de ello cierto es que sobre el papel tiene todo lo necesario para ser excelente en TR supongo que quiza me rendi muy pronto con ese equipo.

Ese equipo que has puesto quizá el problema que le veo es que es demasiado sencillo de desgastar , no se es mi opinión también es cierto que mis TR son bastante stally supongo que es normal que lo vea así acostumbrado a mi manera de hacerlos, eso si a ver cuando me animo a probar  Gourgeist, adoro el Frisk y siempre me digo de usarla en un futuro y se me olvida.

Sobre los apuntes en los minisets:
-Si lo de crunch esta escrito en la explicación , ¿quizá te refieres a que ponga esos ejemplos de KO que comentas? bueno añadire esos ejemplos igualmente son buenos.
-Emboar no sufre si entra mega altaria a frenarle, no necesita heavy slam, un flare blitz la fuerza al roost y tienes cambio gratis si es defensiva, si es ofensiva muere de 2 golpes igualmente lol.
-Estoy de acuerdo con el tema de la roca arena no me has entendido bien, cuando dije que de tercer rol ponía la arena me refiero a que lo hacia cuando usas su set banded o scarfer, no que incluyas un TTar en el equipo con el item exclusivo y enfocado a poner arena, quiza no he especificado suficiente.
(Hablando del TTar olvide mencionar una posibilidad muy viable, que es MegaTTar 100% fisico ofensivo en TR pero con ice beam/fire blast para no verse walleado, hay megas que me gustan bastante mas y odio depender de stone edge, pero es un buen poke)
-Si excadrill tenia pensado ponerlo en adelante como multi usos en equipos que usen al TTar band o scarf , tiene ademas de lo que comentas tu, poner el soporte de hazzards(quitar o poner) al revenge killer rápido da mucho respiro al buildear.
-Sobre Loppuny no se que pensar, si suena bien lo que dices pero gastar la mega en el revenge killer, creo que para TR teams es mejor otras cosas, pero quiza lo pruebe, M-loppuny me gusta mucho su diseño y aun no me he animado a hacer teams con ella,

Sobre lo que te molesta su fake out al gastarte TR a mi nunca me a dado problemas (usuarios de Fake out en general) pues yo casi siempre uso slowbro con scald/toxic como coloador de TR, entras ante loppu sin miedo ni riesgo y puedes quemar o intoxicar a lo que cambie, no es un mal cambio por desperdiciar el TR y según como este la situación, tienes en el campo el poke para recolocarlo, aunque esto ya es mucho mas situacional.


@balin Gracias por el set, lo incluiré conforme voy metiendo mas :)

En general esta noche cuando vuelva del trabajo y termine de estudiar ( a nadie le importa pero soy un estresado XD) haré algunos de los retoques que me comentan, gracias por su aporte
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Pichu7 en 05 de Abril de 2015, 05:42:00 am
Sobre el ev spread, es simplemente mejor que el tuyo, solo lo mejoré, con este que puse tienes 4 puntos extra en defensa.

Vamos, que o le pones relaxed nature al tuyo (en vez de sassy) o llevas un ev spread malo porque ya te he sacado ese mejor.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 05 de Abril de 2015, 08:39:57 am
Sobre el ev spread, es simplemente mejor que el tuyo, solo lo mejoré, con este que puse tienes 4 puntos extra en defensa.

Vamos, que o le pones relaxed nature al tuyo (en vez de sassy) o llevas un ev spread malo porque ya te he sacado ese mejor.

Que se me olvidaron dar 4 puntos es algo logico y te agradezco que me lo hicieras ver,pero lo otro no me parece correcto.

Sassy y Relaxed ninguna es mejor, cada una da stats útiles, de hecho da la def especial necesaria para sobrevivir al 2ko de lanzallamas de timid Zard-Y(3Ko asegurado) que fue el motivo por el que le quite el relaxed tras encontrarme varios zards seguidos ,pues relaxed  recibe 2Ko asegurado,con naturaleza Sassy ya me aguanta todo tipo de Desarmes así que no vi necesario el relaxed después de todo y una explicación similar es la que te pregunto.

Edit: error tiene alta posibilidad de 3ko, no asegurado me fui por las ramas)

 ¿Cual es el motivo especifico de tu repartición de puntos en el mixto? ¿su objetivo? Eso es lo que quiero saber para incluir tu set, te tengo confianza como jugador, te recuerdo de tiempos del Pokemon Online, por eso confió en que tus sets son buenos, pero no quiero incluir algo que no entiendo y nunca he aceptado un "porque es así y punto" como razonamiento en ningún ámbito de mi vida.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Pichu7 en 05 de Abril de 2015, 08:46:27 am
Con tu ev spread tienes:

444 ps 339 defensa y 325 def.especial


Con el mío tienes:

444 ps 343 defensa y 325 def.especial.


Checkea ambos en el showdown y lo verás mejor.



Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 05 de Abril de 2015, 08:56:46 am
acabo de mirar ambos sets y la diferencia es esta:

Mi cress

Li dance (Cresselia) (F) @ Mental Herb
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Trick Room
- Helping Hand
- Safeguard

339 def 326 Sdef

el tuyo

Cresselia (F) @ Mental Herb
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 142 Def / 116 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Trick Room
- Helping Hand
- Safeguard

342 def 325 Sdef

Osea el tuyo tiene 3 mas de defensa fisica y el mio 1 mas de especial, practicamente son diferentes spreads de llegar al mismo resultado no veo aquí que ninguno sea mejor en particular, aunque si veo una optimización del set que he puesto con un ligero retoque usando de base el que mandas tu, manteniendo la misma def especial y subiendo 2 la defensa con un 252/136+/120 , gracias por la explicación : )

PD: tanto texto para al final salir ganado 2 miseros puntos de defensa xD
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Pichu7 en 05 de Abril de 2015, 08:07:27 pm
A la hora de evear no hagas eso de nat positiva a x stat y 0 o 4 evs en ese stat salvo en casos en los que ese stat sea el más alto de todos aún sin evs.

Por ejemplo, un kyurem negro es viable con nat.firme  y full defensor especial (252evs en HP y SDef y 4 en def.) porque su ataque es más alto que su def.especial incluso sin evs, de manera que con naturaleza cauta no existirá otro ev spread superior por completo a ese.
Aunque si quieres más def.especial y menos ataque pues usa careful nature, claro.

Ahora haces lo mismo con regirock y ves que existe otro ev spread mejor con careful nature metiendo 92 evs en ataque para igualar a adamant sin evs y te sale mejor porque tiene más def.especial.

Son solo ejemplos, si tienes dudas con un ev spread, revisa a ver si hay otro que lo outclassea con diferente naturaleza.

El ev spread que has puesto ahora outclassea el tuyo antiguo asumiendo los 4 evs en def.especial que no tuve en cuenta a la hora de poner el mío, aunque solo son 2 puntos extra de defensa miserables.

No hice cálculos ni nada, solo "mejoré" el que tenías.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Emblema de fuego en 06 de Abril de 2015, 03:05:58 am
Simple matematicas   :ook:
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tramuntana en 07 de Abril de 2015, 03:24:50 am
echo de menos a mega camerupt. su niche principal es TR...
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: eeveeto en 07 de Abril de 2015, 03:28:54 am
echo de menos a mega camerupt. su niche principal es TR...

Tercera fila en la seccion de abussers.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Balín en 07 de Abril de 2015, 08:50:40 am
He estado mirando un poco por encima la sección "Destacados" y echo de menos Última Palabra en el oso panda. Es un movimiento muy útil en TR, en estos equipos hay que mantener el momentum de nuestro lado aún más si cabe, y Última Palabra le permite a Pangoro huir de sus counters disminuyendo el peligro para el compañero que entre, además en el último turno de TR puede dar entrada a un setter tranquilamente ya que el rival tendrá ambos ataques disminuidos.

Creo que es un movimiento bastante útil, deberías mencionarlo al menos.

Saludos!
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tramuntana en 08 de Abril de 2015, 01:14:02 am
Tercera fila en la seccion de abussers.
me refería en la sección de destacados
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: eeveeto en 08 de Abril de 2015, 03:46:30 am
me refería en la sección de destacados

A.. bueno, está en construcción aun y son muchos pokes. Fijo que Tewi acaba poniendolo tarde o temprano.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 08 de Abril de 2015, 07:49:30 am
@Balin Si tienes razón con eso que dices de que es gran recurso en el ultimo turno de TR disponer de Ultima palabra,de hecho un recurso de los mejores para mantener la ofensividad en cuestiones de espacio raro, pero nos encontramos ante un problema

¿con que set puedes usarlo?

-Con el assault vest no puedes usarlo.
-Con el danza espada pierdes la cobertura perfecta y estas vendido ante hadas, ademas que te tiras un bost para 2 turnos y uno lo pasas sin atacar y encima retirando tu poke bosteado.
-Con el band no puedes atacar y luego cambiar a ese movimiento.


El único set donde veo factible usar Ultima palabra es un atacante simple de life orb con los 3 ataques de cobertura y el nombrado movimiento, pero dicho set queda un poco cojo frente a muros físicos o intimidaciones y me parece un poco desperdiciar el potencial de esta bestia.

Aun así si el equipo le apoya contra este tipo de contrariedades puede ser un muy buen set, gracias por el aporte editare para añadir la interesante posibilidad tan única y característica de este pokemon.


@SJMistery Como dice Eeveeto aun estoy poniendo algún que otro set al día , voy haciendo sin mas pero la verdad es que en un principio tengo serias dudas de si colocar a Mega Camerupt como destacado, me explico.

Este pokemon a sufrido un hype tremendo cuando apareció y la gente observo sus 20 de speed y sheer force, por todos lados se le empezó a considerar el nuevo dios de los sweeper de espacio raro, pero la realidad es que no es de lo mejor para hacer daño y esos 20 de speed aunque son muy útiles, son innecesarios, es muchísimo mas valioso tener prioridad y lentitud moderada o super bulk y lentitud moderada que únicamente "super lentitud".

Obviamente tenia que probar tanta habladuria, he jugado varios equipos de M-Cam y el resultado fue decepcionante, sus 2 debilidades son sumamente comunes restringiendole mucho las entradas seguras, los teams OU están plagados de inmunidades a tierra y resistencias a fuego por lo que marearlo y hacerle perder los turnos de espacio raro esta al alcance de casi cualquier equipo.

Si maximizas su vida es bulky, pero ni de lejos tanto como se suele decir y su tipo no le ayuda apenas a entrar, sumamente dependiente del TR sin el no vale gran cosa, algunas de las cosas que le representan mas problemas como dragones inmunes a tierra como dragonite,latios/as y otros son de las cosas mas usadas en OU, no puede tomar la ofensiva en TR mientras exista nada con aqua jet en el team rival y azumarill es enormemente popular , por no hablar de mega altaria que puede abusar de el y convertirse en un problema serio a su costa si el rival es inteligente y juega con la pre-mega con bastante facilidad, pierde momentum constantemente contra rotom-w, su supuesto potencial wallbreaker no es tan cierto pues las walls especiales dedicadas le frenan y no tiene recursos secundarios contra ellas como la mayoria de megas de TR etc etc.

Resumiendo, aporta muy poco a los equipos TR, gasta la mega y es débil a un listado de cosas sumamente habituales en el metagame actual haciéndolo muy difícil de aprovechar, incluso Exploud es mas sencillo de aprovechar,aun siendo mayormente  mas eficaz en tiers bajas y no gasta mega.

Le ocurre algo similar a Rampardos:   ¿ tiene un daño extraordinario y sobre TR tiene pinta de causar destrozos?--- Si  ¿es realmente bueno? en mi opinión No.


Después de haberlos usado a ambos M-Camer y M-Steel, el tan poco/nada usado fuera de RU M-Steelix me a dado mejores resultados por aportar ciertas cosas importantes y eso que su daño es considerablemente menor eh tiene ciertos hard counters.

Por otro lado no puedo negar su suma lentitud y daño desmesurado y es lo que falta le hace a un sweeper de TR, ademas no todo en esta vida es OU, M-camerupt era la bestia principal de mi NU hace tiempo, así que ando con dudas de si ponerlo o no tras tu comentario pero en un principio, me a decepcionado bastante.

Me motivaría mucho especialmente si conocéis de algún jugador de nivel que lo use en espacio raro, que me demuestre que no supe darle el uso adecuado por encima de NU (y no me vale el tan trillado y repetido M-Camerupt team de PokeaimMD,por mas que subió un par de partidas buenas el mismo aclaro que no era muy competitivo era mas 4fun)
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Balín en 08 de Abril de 2015, 08:10:25 am
Bueno el que más efectivo me ha resultado con Última Palabra es Life Orb con Puño Férreo y Machada / Puño Drenaje, Lanzamugre / Puño elemental, Desarme y Última Palabra.

Sigue metiendo buenos golpes con la habilidad y Vidasfera, y con Última Palabra y El Puño elemental apoya al equipo aparte de protegerse él mismo y mantener el momentum.


Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Emblema de fuego en 08 de Abril de 2015, 11:45:24 am
Pues creo que mega Camerupt abusaria seriamente en dobles, ahi puede tener la ayuda de Gastrodon, señuelo y otro sweeper que pueda evitar ataque sde agua, cosas asi.
Ademas acceso a heat wave o eruption, aunque teniendo la primera parece mejor alternativa todas las veces, tierra vida o avalancha o quien sabe que mas, pero es mucho mas viable y ademas en dobles TR dura 8 turnos (el doble, 4 por cada pokemon).
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 08 de Abril de 2015, 01:01:03 pm
No dura el doble, hay el doble de pokemons para usarlo xD y de todos modos hay casi todo lleva protect y turnos de espacio raro stalleados con protects es un recurso muy habitual, así que aunque siendo cierto que es mucho mas aprovechable en dobles que en singles como estilo de juego,dobles tampoco es excusa para meter lo que sea ni de lejos es una panacea que duplica sus ocasiones.

Y sobre lo de camerupt en dobles,dobles lo juego de manera mas o menos ocasional no he jugado tanto TR ahí como en singles y no he tenido ocasión de probar a camerupt en ese ámbito así que no juzgo eso ,hablo de singles donde si he tenido experimentación mas que de sobra con el.


Quien sabe quizá sea una bestia de dobles pero yo ni me lo he cruzado ni usado.

Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Emblema de fuego en 08 de Abril de 2015, 03:05:50 pm
Yo me imagino un mega Camerupt con onda ignea, del otro lado un seter, podria ser CArbink con hierba o Aromatise con sash, mete el TR Camerupt proteccion, siguiente turno puede necesitar cobertura de sol, o de colector, entonces metes el sol, que ya de por si protege un 50% y potyencia el ataque, o colector, podria haber lluvia etc. en 2 turnos podriamos tener un mosntruo, ademas inmune a arena, eso lo podri ahacer viable con Eruption si aparece Tyranitar salvaje, no perderia vida.
A simple vista parece potente, o si no eruption y lanzallamas o llamarada, y avalancha. Rayo solar se ve viable desde esta perspectiva.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: eeveeto en 08 de Abril de 2015, 04:17:47 pm
@Balin Si tienes razón con eso que dices de que es gran recurso en el ultimo turno de TR disponer de Ultima palabra,de hecho un recurso de los mejores para mantener la ofensividad en cuestiones de espacio raro, pero nos encontramos ante un problema

¿con que set puedes usarlo?

-Con el assault vest no puedes usarlo.
-Con el danza espada pierdes la cobertura perfecta y estas vendido ante hadas, ademas que te tiras un bost para 2 turnos y uno lo pasas sin atacar y encima retirando tu poke bosteado.
-Con el band no puedes atacar y luego cambiar a ese movimiento.


El único set donde veo factible usar Ultima palabra es un atacante simple de life orb con los 3 ataques de cobertura y el nombrado movimiento, pero dicho set queda un poco cojo frente a muros físicos o intimidaciones y me parece un poco desperdiciar el potencial de esta bestia.

Aun así si el equipo le apoya contra este tipo de contrariedades puede ser un muy buen set, gracias por el aporte editare para añadir la interesante posibilidad tan única y característica de este pokemon.


@SJMistery Como dice Eeveeto aun estoy poniendo algún que otro set al día , voy haciendo sin mas pero la verdad es que en un principio tengo serias dudas de si colocar a Mega Camerupt como destacado, me explico.

Este pokemon a sufrido un hype tremendo cuando apareció y la gente observo sus 20 de speed y sheer force, por todos lados se le empezó a considerar el nuevo dios de los sweeper de espacio raro, pero la realidad es que no es de lo mejor para hacer daño y esos 20 de speed aunque son muy útiles, son innecesarios, es muchísimo mas valioso tener prioridad y lentitud moderada o super bulk y lentitud moderada que únicamente "super lentitud".

Obviamente tenia que probar tanta habladuria, he jugado varios equipos de M-Cam y el resultado fue decepcionante, sus 2 debilidades son sumamente comunes restringiendole mucho las entradas seguras, los teams OU están plagados de inmunidades a tierra y resistencias a fuego por lo que marearlo y hacerle perder los turnos de espacio raro esta al alcance de casi cualquier equipo.

Si maximizas su vida es bulky, pero ni de lejos tanto como se suele decir y su tipo no le ayuda apenas a entrar, sumamente dependiente del TR sin el no vale gran cosa, algunas de las cosas que le representan mas problemas como dragones inmunes a tierra como dragonite,latios/as y otros son de las cosas mas usadas en OU, no puede tomar la ofensiva en TR mientras exista nada con aqua jet en el team rival y azumarill es enormemente popular , por no hablar de mega altaria que puede abusar de el y convertirse en un problema serio a su costa si el rival es inteligente y juega con la pre-mega con bastante facilidad, pierde momentum constantemente contra rotom-w, su supuesto potencial wallbreaker no es tan cierto pues las walls especiales dedicadas le frenan y no tiene recursos secundarios contra ellas como la mayoria de megas de TR etc etc.

Resumiendo, aporta muy poco a los equipos TR, gasta la mega y es débil a un listado de cosas sumamente habituales en el metagame actual haciéndolo muy difícil de aprovechar, incluso Exploud es mas sencillo de aprovechar,aun siendo mayormente  mas eficaz en tiers bajas y no gasta mega.

Le ocurre algo similar a Rampardos:   ¿ tiene un daño extraordinario y sobre TR tiene pinta de causar destrozos?--- Si  ¿es realmente bueno? en mi opinión No.


Después de haberlos usado a ambos M-Camer y M-Steel, el tan poco/nada usado fuera de RU M-Steelix me a dado mejores resultados por aportar ciertas cosas importantes y eso que su daño es considerablemente menor eh tiene ciertos hard counters.

Por otro lado no puedo negar su suma lentitud y daño desmesurado y es lo que falta le hace a un sweeper de TR, ademas no todo en esta vida es OU, M-camerupt era la bestia principal de mi NU hace tiempo, así que ando con dudas de si ponerlo o no tras tu comentario pero en un principio, me a decepcionado bastante.

Me motivaría mucho especialmente si conocéis de algún jugador de nivel que lo use en espacio raro, que me demuestre que no supe darle el uso adecuado por encima de NU (y no me vale el tan trillado y repetido M-Camerupt team de PokeaimMD,por mas que subió un par de partidas buenas el mismo aclaro que no era muy competitivo era mas 4fun)

Puede que lo hayas usado mal. Gourgeist y Bronzong son compañeros excelentes, ambos resisten Tierra y Gourgeist tambien Agua, countereando entre ambos a un buen porcentaje de OU. Y hay solo 4 pokes comunes que pueden entrar en todo lo que lance Camerupt en OU: Rotom-W, Chansey y Lati@s y Latias. Un Tyranitar Band y eliminas ( o debilitas mucho en el caso de Chansey) a 3 de ellos, mientras Rotom es muy desgastable.

Y cosas aporta: Mega-Manectric se hace literalmente inutil si hay un Camerupt en el equipo contrario, Raikou más de lo mismo y Thundurus empieza a tener dificultades para hacer su trabajo. Entrar no puede, pero en 1 vs 1 gana a Chari-Y, Char-X y Talonflame entre muchos otros.  Al igual que todo Mega, ayuda el poder entrar en Bisharp y de paso revienta a Mega-Scizor, a Clefable ( que se tendrá que boostear bastante para ganar y eso si tiene CM, eventualmente recibiendo critico) y a Volcarona ( counters ofensivos de este no hay mucho fuera de Talonflame). El ser inmune a quemaduras le permite frenar en cierta manera a Sableye y Mew. Y no nos olvidemos de pokes defensivos vs los que Camerupt es Free-Switch, estos incluyen Ferro ( salvo que estes luchando vs mi que lo suelo usar Band), Klefki y la mayoria de Heatrans ( sin Tierra Viva) y Jirachis.

La guia la haces tu, y tu decides pero creo que Camerupt se merece más el destacado que Exploud y Mega-Venusaur ( los cuales sin bien son más que viables, no son lo primero que pienso al hacer un team TR).
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 11 de Abril de 2015, 02:41:35 pm
Bueno estaba escribiendo uno de mis post eternos sobre el tema pero mejor borro y recapacito un poco ,simplemente no estoy deacuerdo con bastantes cosas que aquí se comentan sobre este pokemon pero no es necesaria una discusión de posteos enormes debatiendo cada pequeño detalle,simplemente asumo que si varias personas que tienen un buen nivel de juego opinan así quizá puedo ser yo el equivocado, lo incluiré pues en destacados gracias por los aportes  :sisisi:.


Por cierto, eeveeto ya que a ti parece gustarte tanto Rhyperior y afirmas que suele funcionarte tanto, te pediría si puedes hablarme un poco de el para incluirlo, yo solo lo he usado en TR de dobles y esta guía esta dedicada casi solo a singles así que no puedo ignorar el enfoque principal de la guía a la hora de incluirlo, si te apetece dejarme un texto sobre como lo usas sus mas y menos seria de agradecer.



@Balin
bueno estaba dudoso de lo que comentas, suena bien sobre el papel , lo probe un poco y me funciono bastante, entre eso y que dices que a ti tambien , incluire esa posibilidad en la descripcion de pangoro  ;)
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Rexillius en 11 de Abril de 2015, 06:24:55 pm
Metería en slowbro oblivius como habilidad opcional por si te sale un taunter y te quiere joder el TR.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 11 de Abril de 2015, 07:00:18 pm
La propia descripción del pokemon en la sección destacados ya habla de esa posibilidad.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: eeveeto en 11 de Abril de 2015, 07:27:45 pm
Yo directamente no usaría a Pangoro en TR si no fuera por Parting Shot. Gafas de Sol o Vidasfera son el mejor objeto que puede usar Pangoro en TR. SD no suele molar.

Mini-Guia de Rhyperior para TR.


El mejor set de Rhyperior es el de AV:

Rhyno (Rhyperior) (M) @ Assault Vest
Ability: Solid Rock
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Adamant Nature
IVs: 17 Spe
- Earthquake
- Megahorn/ Fire Punch
- Rock Blast
- Ice Punch

IVs para ser más lento que Crawdaunt con 0 IVs, Ampharos pre-Mega con 0 IVs y Doublade entre otros, pero al mismo tiempo más rapido que cosas como Slowbro, Mega-Camerupt, Amoonguss etc. para combatirles fuera de TR.

Rhyperior funciona como poke ofensivo que puede tomar muchos golpes o pocos pero potentes. Con su tipo, habilidad y objeto, cubre gran parte del Metagame OU. La eleccion entre Megacuerno y Puño Fuego trata de si tenemos más problemas con cosas como Slowbro y Latias Bulkys, o Mega-Scizor y Ferro.

Rhyperior vs Viability Ranking:

S

Mega-Altaria: Bajo TR, Rhyperior puede entrar vs la version ofensiva DD, y dar 2HKO con EQ o Puño Hielo, no recibiendolo casi nunca a cambio. Fuera de TR gana en 1 vs 1 vs ese mismo Altaria, aunque no puede entrar. Lo mismo pasa con la version especial, Rhyperior gana en TR y en 1 vs 1, pero no puede entrar fuera de TR. La version defensiva de Altaria gana a Rhyperior ( muy lentamente, eso si), pero probablemente tendremos cosas mejores con las que pararla, ya que no es tan grande amenaza. El unico problematico por tanto es DD Bulky sobre todo si lleva Susituto.

Keldeo: Obviamente Rhyperior no puede entrar, pero hace entre 64 y 75 % en el cambio si Keldeo se atreve a entrar vs el. Rhyperior aguanta un Secret Sword Specs, 2 si no son Specs e incluso un Scald si no es Specs.

Landorus-I: Landorus nunca dará OHKO con Tierra Viva y siempre lo recibirá de Puño Hielo.

Mega-Ubergross: Rhyperior tiene casi asegurado el OHKO, mientras Mega-Metagross nunca se lo dará ni con Puño Meteoro, ni con Grass Knot. Eso sí, da 2HKO si tenemos en cuenta Puño Bala, por lo que hay que andarse con cuidado a la hora de pensar en entrar ante el en TR.

A+

Azumarill: Rhyperior mete 2HKO en el cambio, pero recibe OHKO de Cascada. Aguanta un Aqua Jet incluso si es Band.

Bisharp: Rhyperior aguanta un golpe de Cabezahierro + Vidasfera y mete OHKO. No puede entrar ante versiones de Vidasfera ni en TR, ya que recibe 2HKO de Cabezahierro + Golpe Bajo y tiene una pequeña posibilidad de recibir 2HKO de Desarme + Golpe Bajo. Rhyperior aguanta un Golpe Bajo a +2 con Vidasfera tras Rocas y tiene grandes posibilidades de aguantar Cabezahiero a +2 sin Vidasfera.

Chari-X: Rhyperior no recibe 2HKO de nada. Aguanta Garra Dragon a +1 e incluso a +2 ( posible SD). No le gusta nada la version WoW, pero puede hacer 2HKO estando quemado.

Clefable: Si no tiene maxima defensa, Clefable recibe 2HKO de EQ, mientras a +0 da 5HKO a Rhyperior, a +1 4HKO con pequeña posibilidad de 3HKO, a +2 3HKO seguro y a partir de ahi 2HKO, incluso a +6. Con Maxima defensa Rhyperior no puede dar 2HKO, pero se queda cerca, obligando a Clefable a curarse a menudo, pudiendo darle algun critico.

Mega-Diancie: Moonblast le hace más que Tierra Viva y ninguna de las 2 cosas mete 2HKO. Rhyperior puede servir de counter de este poke, metiendole OHKO con EQ.

Gengar: Match-Up dificil. Bajo TR Rhyperior puede entrar en cualquier cosa, incluso si Gengar tiene Vidasfera. Si tiene Vidasfera ( o Gengar ha sido herido por Rocas), necesitamos solo 3 Pedradas normalmente, si no, serán 4. Una sola Pedrada rompe sub en caso de que Gengar lo tenga. Fuera de TR, Rhyperior puede entrar en cualquier cosa sin recibir 2HKO si Gengar no tiene Vidasfera. Con Vidasfera no puede entrar ni en Onda Certera ni en Bola Sombra ( recibirá KO de Onda Certera despues). Sin Onda Certera, Rhyperior es counter, Bola Sombra no da 2HKO. La rara Energibola nunca dará OHKO, ni con Vidasfera.  Rhyperior pierde vs WoW + Hex, pero tiene posibilidad de ganar vs WoW + Shadow Ball.

Gliscor: El set más común de hoy en dia, Especialmente Defensivo, recibe OHKO seguro de Puño Hielo tras Rocas ( sin Rocas, tiene algo más de 1/3 de posibilidades). Por su lado, Gliscor da solamente 3HKO, 2HKO si ha usado SD.  Gliscor Sub/Protect/Toxic se rie de Rhyperior, pero normalmente tendremos algo que controle a ese set en el equipo ( como un par de pokes Regenerator o Bronzong).

Heatran: Si Rhyperior se quema en el proceso, tiene aun asi una alta posibilidad de dar OHKO con EQ. Tierra Viva del set Scarf nunca dará 2HKO, pero Flash Cannon tiene gran posibilidad tras Rocas.  El set Specs nunca dará OHKO con Flash Cannon. Solar Beam Timid nunca dará OHKO tampoco.

Landorus-T: Resiste todo lo que lance Rhyperior, salvo Puño Hielo que da 2HKO a cualquier version. El scarfer recibe OHKO casi seguro tras Rocas, mientras no puede dar OHKO nunca ( 73 % maximo). Versiones con Earth Plate ( con algo de EVs en Bulk) o SD ganan a Rhyperior.

Mega-Lopunny: Rhyperior aguanta una Patada S Alta Adamant tras Rocas. Por su parte, mete 2HKO con EQ o cualquier cosa + EQ. Por tanto, bajo TR Lopunny no gana nunca, pero el turno libre con Sorpresa puede llegar a ser molesto.

Latios: Rhyperior aguanta 2 Cometas Draco o 2 Psicocargas, con Vidasfera ambas cosas. Muere de combinación de Psicocarga + Cometa Draco ( en ese orden). Sin embargo, tiene una alta posibilidad de dar OHKO con Puño Hielo tras daño de Rocas y de Vidasfera. Siempre lo dará con Megacuerno. Por tanto, es counter bajo TR y check semi-fiable fuera de TR.

Mega-Sableye: Rhyperior lo outspeedea fuera de TR, pero no puede dar 2HKO a versiones fisicamente defensivas ( 17 % si logramos herirlo con Rocas). Al especialmente defensivo le dará 2HKO siempre, pero no puede entrar por miedo a quemadura. Recibe 3HKO de Foul Play.

Mega-Scizor: Rhyperior pierde siempre si no tiene Puño Fuego. Con Puño Fuego tiene altas posibilidades de ganar hasta al más fisicamente defensivo.

Talonflame: Counter de la mayoria de las versiones. Natural Gift Planta da OHKO, pero solo a +2. Vs el Stallbreaker, Rhyperior estando quemado necesita 3 Pedradas para dar OHKO. Vs WoW + Bulk Up necesita 4 si Talonflame logra quemarlo en el cambio y ponerse a +1.

Thundurus: Tras daño de Rocas, 2 Pedradas bastan para tumbarlo. Tras daño de Vidasfera también, aunque tiene posibilidades de sobrevivir. 3 matan siempre. Rhyperior puede entrar en cualquier cosa salvo el rarisimo Grass Knot u Onda Certera si Thundurus tiene LO. Rhyperior aguanta una Onda Certera a +2 sin Vidasfera o un PO Hielo a + con Vidasfera, muriendo solo de Onda Certera +2 con Vidasfera.

A

Celebi: Rhyperior resiste un Gigadrenado de Celebi Timid con Vidasfera. Si no tiene moves Plantas, Rhyperior es counter de cualquier versión. Megacuerno da OHKO y Puño Hielo/Fuego 2HKO a versiones ofensivas.

Charizard-Y: Bajo TR, Rhyperior puede entrar en cualquier caso salvo Rayo Solar. Fuera de TR, Onda Certera sigue dando 2HKO si Charizard es Modest. Mejor cogerse otro poke para counterear a esta bestia.

Excadrill: Rhyperior aguanta un EQ con Vidasfera, Excadrill no. Versiones con Globo suelen ganar a Rhyperior, Puño Fuego no da OHKO.

Ferrothorn: Rhyperior aguanta un Latigazo, pero no mete OHKO con Puño Fuego. EQ da 3HKO solamente. Salvo que este debil, mejor no enfrentarse a este.

Garchomp: Puño Hielo da 2HKO a versiones Bulkys y OHKO a ofensivas. Rhyperior aguanta un EQ con Vidasfera. Mega-Garchomp necesita muchos Evs en ataque para dar OHKO en Arena con EQ y ni con ataque maximo el KO es seguro ( 50 % con 252 EVs).

Mega-Gardevoir: Rhyperior tiene 62,5 % de darle OHKO sin Rocas, con Rocas es garantizado. Gardevoir tiene más de 50 % de darle 2HKO con Onda Certera o Vozarron. En TR Rhyperior es counter, fuera de TR gana en 1 vs 1. Si Gardevoir es CM, Rhyperior aguanta cualquier golpe a +1.

Mega-Gyarados: De los pocos Pokemon que dan OHKO a Rhyperior, ignora la Solid Rock. Además tiene altas posibilidades de resistir un Megacuerno si no hay Rocas. La Intimidación de su forma pre-mega y el cambio de tipo, dan  posibilidades abrumadoras a Mega-Gyarados de salir victorioso del enfrentamiento e incluso poder boostearse delante de Rhyperior.

Hippowdon: Nada que hacer, es counter de Rhyperior. Intentar congelarlo con Puño Hielo es la unica posibilidad, EQ le da a Rhyperior 3HKO solamente, asi que tiempo habrá.

Latias: Al igual que Latios, recibe OHKO de Megacuerno. A diferencia de el, no da 2HKO con Psicocarga + Cometa Draco, pero tampoco muere de Puño Hielo tras Vidasfera y Rocas. El Mega-Latias más Bulky sigue recibiendo 2HKO de Megacuerno.

Manaphy: Rhyperior aguanta cualquier cosa no boosteada y da 2HKO a la mayoria de las versiones, por lo que dentro de TR, no nos puede counterear. Fuera de TR, mejor huir o sacrificar a Rhyperior para que esa cosa no nos sweepe el equipo entero.

Mega-Manectric: PO Hielo hace daño ridiculo y el raro PO Planta no da ni 2HKO. EQ da OHKO incluso a -1.

Rotom-W: Si no tiene Evs en At Esp, Rhyperior aguanta una Hydrobomba. Pero tras rocas necesitamos al menos 4 Pedradas 2 veces seguidas para darle OHKO cuando entra en TR. Rotom es un check muy bueno de Rhyperior, normalmente es mejor huir de el.

Slowbro: Rhyperior le outspeedea fuera de TR y le da 2HKO con Megacuerno. Con Rocas, puede dar 2HKO de EQ + Megacuerno. Sin Megacuerno, no tiene ninguna posibilidad ( bueno, si, 2 criticos seguidos). Un Scald resiste, pero si quema, se hace inutil. Mega-Slowbro es historia diferente. Rhyperior sigue aguantando un Scald, pero no le da 2HKO ni con Megacuerno. Su unica posibilidad para vencerlo es pillarlo dormido y que tenga mala suerte con Sleep Talk.

Starmie: Megacuerno da OHKO a versiones ofensivas y Bulkys tambien. Aguanta un Scald de la version Bulky, pero no Hydrobomba de la ofensiva ( bastante obvio esto). Puede llegar a entrar en otros ataques que no sean Hydrobomba hasta 2 veces ( Rayo Hielo da 2HKO) si es en TR.


Tornadus-T: Perder AV con Desarme es molesto, ya que luego nos dará 2HKO con Onda Certera. Muere de 2 Pedradas con Rocas y 3 sin Rocas. Si no tiene Onda Certera, tardará mucho en matar a Rhyperior. Regenerator sigue siendo molesto.

Tyranitar: Rhyperior es counter de la mayoria de versiones, pero algunos ataques del Band le darán 2HKO. Mega-Tyranitar es el unico que aguanta un EQ, pero Rhyperior aguanta 2 de el, a menos que se haya boosteado.

Mega-Venusaur: Bajo TR + Rocas, Rhyperior tiene muchas posibilidades de vencer al ofensivo. Aguanta un Gigadrenado de hecho. Pero necesita mucha suerte para vencer al defensivo.

A-

Mega-Aerodactyl: Si no tiene Aqua Cola, no da 2HKO con nada y recibe Ko de 3 Pedradas, 2 tras Rocas. Si tiene Aqua Cola, en cambio, tiene una alta posibilidad de dar OHKO.

Mega-Alakazam: Recibe OHKO de EQ, Megacuerno y 4 Pedradas. Rhyperior no puede entrar fuera de TR porque recibe 2HKO de Onda Certera u Onda Certera + Psiquico/Psicocarga. Sin embargo, aguanta una Onda Certera a + 1 ( por CM) incluso de Mega-Alakazam Modest.

Mega-Gallade: En TR, Rhyperior gana siempre metiendo 2HKO de EQ u otro ataque + EQ. Fuera de TR, no puede entrar por razones obvias. En 1 vs 1 gana si Gallade hace CC  y Rhyperior tiene mucha vida. Pero si usa Danza Espada y Gallade tiene más de 89 % de su vida, Rhyperior perderá, aunque Gallade se quedará muy debil.

Gyarados: Mejor no enfrentarse, puede dar OHKO y resiste bastante Pedradas. No puede entrar en TR por razones obvias.

Jirachi: Tiene altas posibilidades de recibir OHKO con EQ. Cabezahierro da 4HKO solo, pero fuera de TR eso va a significar que Rhyperior morirá flincheado a muerte.

Klefki: Con Reflejo o Leviton puede trollear mucho a Rhyperior y llenar el campo de Puas o intoxicarnos. Eventualmente caerá, pero el daño que puede hacer a nuestro equipo puede ser importante.

Kyurem-B: El más ofensivo con Rayo Hielo y Vidasfera no da OHKO, a pesar de ignorar Roca Solida. Sin embargo, hasta el más fragil de ellos, si no hay Rocas, necesita 4 Pedradas para darle OHKO. Es sorprendentemente Bulky.

Mamoswine: Con Vidasfera da 2HKO a Rhyperior con EQ + Ice Shard. Pero tambien lo recibe de Rhyperior.

Mew: Fuera de TR, mejor no enfrentarnos, Rhyperior no le ganará estando quemado. Sin quemar, sigue aguantando un Megacuerno.

Mega-Pinsir: Este Rhyperior no tiene EVs en PS, por lo que puede morir de 2 CCs o uno solo si es a +2. La Pedrada sigue necesitando solo 2. Rhyperior sigue countereando a las raras versiones con EQ y puede entrar en Return ( o en cualquier cosa si es en TR).

Politoed: Sorprendentemente, Rhyperior aguanta un Scald en Lluvia. Da 2HKO con EQ, aunque vs las versiones fisicamente defensivas necesita Rocas para ello.

Raikou: Ver Mega-Manectric. Hace aun menos daño si no es Specs y un poco más si lo es.

Volcarona: Rhyperior puede llegar a aguantar un GigaDrenado a +1 ( 6 % de KO) si no hay Vidasfera. 2 Pedradas bastan.


Cosas que Rhyperior para fuera de los más altos Viability Rankings: Muchas versiones de Victini, todo Mega-Pidgeot que no tenga hax o PO Planta, Magnezone Scarf, Dragalges no Specs, Dragonites no Bands, Mega-Beedrill, gran parte de Azelfs, Mega-Houndoom fuera de Sol + Rayo Solar, Staraptor fuera de Band + CC, gran parte de Mega-Absols, Zapdos, Scolipede ( mencion especial a eso de romper subs con Pedrada) y muchos Thundy-Ts.


Pokes que le caen mal a Rhyperior fuera de los altos rankings: Conkeldurr, Alomomola, Tangrowth, Chesnaught, Suicune, Gourgeist, Gastrodon y Mega-Heracross.

Pokes que sinergian bien con el en TR: Gourgeist, Slowbro y Bronzong son todos pokes con buena sinergia para poner TR. Sylveon Specs revienta a la mayoria de sus counters y Mega-Altaria más de lo mismo. Mega-Abomasnow se beneficia de que Rhyperior atraiga pokes Aguas y Plantas y la sinergia entre ambos es buena tambien. A Toxikroak tambien le caen bien los pokes Aguas y Plantas rivales y se beneficia del hecho de que Rhyperior suela debilitar mucho a Landorus-T y Gliscor, counters de Toxikroak, además del Bird Spam.

La version defensiva con Rocas y Rugido puede ser usada en TR tambien, pero necesitaremos pokes más ofensivos como Crawdaunt o Mega-Heracross para compensar. Versiones con LO o Danza Espada hacen mucho más daño, pero tambien resisten menos.

Esta es toda la información que puedo darte, saca lo que quieras de aqui para tu analisis.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Rexillius en 11 de Abril de 2015, 08:57:39 pm
La propia descripción del pokemon en la sección destacados ya habla de esa posibilidad.
A ok,gracias que no lei. :^^U:
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: eeveeto en 17 de Abril de 2015, 06:04:50 pm
Recomiendo echar un ojo a esto, un TR team con Mega-Steelix: http://www.smogon.com/forums/threads/mega-steelix-trick-room-fun-team-that-peaked-8.3535931/ .
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 18 de Abril de 2015, 03:51:52 am
Perdón por estos días de abandono en ir metiendo info en la guía, en especial porque han aportado mucha info y yo sin atender el tema, este fin de semana actualizo mas.

@Eeveeto: ¿que tiene de ese TR Team de especial? No me a gustado especialmente apesar de que use 3 pokes como Cofra, Cress y M-steelix que me encantan en el equipo , es uno de esos trickroom suicidas que o ganan en una partida MUY rápidamente o se desgastan prácticamente solos.

Aunque almenos al verlo me a hecho pensar que últimamente mis equipos se desvían mucho del TR, prácticamente me salen stalls con 1 Setter TR y algun user, me a animado a hacer un TR mas clásico como hacia antes. ;)
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Emblema de fuego en 18 de Abril de 2015, 04:15:03 am
Ayer vi ese tema, pero ellos mismos dicen que es for fun.
Lo que si es que en el segundo combate gana por asi decirlo de suerte por que podia haber jugado mejor el rival y estalear los ultimos turnos de TR con proteccion y cambios, pudiendo ganar, aunque dificil.

Y por que solo 2 replays?? Es demasiado poco.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: eeveeto en 18 de Abril de 2015, 04:36:24 am
Simplemente me llamó la atencion el hecho de que llevara a Mega-Steelix.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 24 de Abril de 2015, 07:43:27 am
Bueno esta bien, en base a eso probe cosillas y de forma aindirecta he descubierto alguna jolla que no habia probado aun, se agradece.

Estaba apunto de meter la descripción sobre el papel de Mega Garchomp y al ver mas detenidamente el post de Balin, he visto que esta EVeeado 252a a daño especial, al ser un poke que pinta bien y Eeveeto eh Balin corroboran tanto su genial funcionamiento queria añadirlo pero ¿es ese el set correcto que tan bien os funciona o fue un error al colocarlo? ¿otras opciones? se agradecería que escribierais un poco sobre el para ponerle algo (un poco, no hace falta algo tan extenso como con el Rhyperior xD) por ahora lo salto, ya casi termino cuando rellene unos 5 destacados mas, ahora faltaria ordenar los destacados por su uso en lugar de tenerlos todos salteados a lo loco.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: eeveeto en 19 de Mayo de 2015, 03:10:59 am
Hago un pequeño aporte:

Spoiler: mostrar
Tutankhamon (Cofagrigus) (M) @ Colbur Berry
Ability: Mummy
EVs: 252 HP / 176 Def / 80 SpA
Relaxed Nature
IVs: 30 HP / 30 Atk / 30 SpA / 30 SpD / 2 Spe
- Trick Room
- Toxic Spikes
- Shadow Ball
- Hidden Power [Fighting]

Camello (Camerupt) (M) @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Earth Power
- Flamethrower
- Fire Blast
- Ancient Power

Hell Bell (Bronzong) @ Leftovers
Ability: Levitate
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Gyro Ball
- Earthquake
- Trick Room

Azul Marino (Azumarill) (M) @ Assault Vest
Ability: Huge Power
EVs: 240 HP / 252 Atk / 16 SpD
Brave Nature
IVs: 1 Spe
- Waterfall
- Power-Up Punch
- Play Rough
- Aqua Jet

Ferrotroll (Ferrothorn) (M) @ Choice Band
Ability: Iron Barbs
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Power Whip
- Gyro Ball
- Knock Off
- Bulldoze

Fat (Snorlax) (M) @ Assault Vest
Ability: Thick Fat
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Return
- Self-Destruct
- Fire Punch
- Earthquake



Llegue con esto desde 1000 hasta 1600 en ladder... hasta que quitaron la normal y pusieron la Suspect. Sin Rocas, Cofagrigus aguanta cualquier Move Siniestro incluso a +2, salvo de Crawdaunt. Con Rocas, Bisharp sigue necesitando Vidasfera para dar OHKO a +2, con Gafas de Sol no basta. Tanto Weavile, como Bisharp quedan muertos o moribundos por PO Lucha. Puas Toxicas me parecieron más utiles que Wow, para poder presionar mucho más a teams sin defoguer ( y castigar a equipos que lleven a Starmie Bulky como Spinner). Bronzong es el otro Trick Roomer, hadas especiales no pueden pasar de el, al igual que Lati@s ( salvo Truco) y Landorus sin Desarme/Gravedad. Ferrothorn es el poke en base a cual hice el equipo, golpea de manera BESTIAL. Si el rival no lleva a Mega-Scizor/Skarmory/Mega-Aggron/(insertar algo muy bulky y que aguante sus STABs, sepa curarse y se me haya olvidado), lo pasará muy mal, sobre todo bajo TR. Por si los Dragones no tuvieran suficiente con 2 aceros, hay un Azumarill AV para joderles por completo. Como Ferro tiene Desarme, este puede tener PuP. Debido a los cambios que provoca, puede boostearse y liarla mucho contra equipos no preparados. Camerupt Mega por ser inmune a Electrico y quemaduras, set de toda la vida. Por ultimo, nunca se esta suficientemente preparado contra Chari-Y, asi que puse un Snorlax. De paso inmunidad a Fantasma y posibilidad de impedir algun Defog/dejar a alguien entrar por free volando por los aires.
Aparte de Stalls ( a algunos de los cuales este equipo logró derrotar), el principal problema es Rotom-W. La susceptibilidad a todo tipo de basura es otro problema, pero si el rival usa Defoguer y no Spinner, puedo obligar a que la quite el mismo por mi, poniendole 2 tipos de basura diferente.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tramuntana en 19 de Mayo de 2015, 09:22:20 pm
Hago un pequeño aporte:

Spoiler: mostrar
Tutankhamon (Cofagrigus) (M) @ Colbur Berry
Ability: Mummy
EVs: 252 HP / 176 Def / 80 SpA
Relaxed Nature
IVs: 30 HP / 30 Atk / 30 SpA / 30 SpD / 2 Spe
- Trick Room
- Toxic Spikes
- Shadow Ball
- Hidden Power [Fighting]

Camello (Camerupt) (M) @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Earth Power
- Flamethrower
- Fire Blast
- Ancient Power

Hell Bell (Bronzong) @ Leftovers
Ability: Levitate
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Gyro Ball
- Earthquake
- Trick Room

Azul Marino (Azumarill) (M) @ Assault Vest
Ability: Huge Power
EVs: 240 HP / 252 Atk / 16 SpD
Brave Nature
IVs: 1 Spe
- Waterfall
- Power-Up Punch
- Play Rough
- Aqua Jet

Ferrotroll (Ferrothorn) (M) @ Choice Band
Ability: Iron Barbs
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Power Whip
- Gyro Ball
- Knock Off
- Bulldoze

Fat (Snorlax) (M) @ Assault Vest
Ability: Thick Fat
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Return
- Self-Destruct
- Fire Punch
- Earthquake



Llegue con esto desde 1000 hasta 1600 en ladder... hasta que quitaron la normal y pusieron la Suspect. Sin Rocas, Cofagrigus aguanta cualquier Move Siniestro incluso a +2, salvo de Crawdaunt. Con Rocas, Bisharp sigue necesitando Vidasfera para dar OHKO a +2, con Gafas de Sol no basta. Tanto Weavile, como Bisharp quedan muertos o moribundos por PO Lucha. Puas Toxicas me parecieron más utiles que Wow, para poder presionar mucho más a teams sin defoguer ( y castigar a equipos que lleven a Starmie Bulky como Spinner). Bronzong es el otro Trick Roomer, hadas especiales no pueden pasar de el, al igual que Lati@s ( salvo Truco) y Landorus sin Desarme/Gravedad. Ferrothorn es el poke en base a cual hice el equipo, golpea de manera BESTIAL. Si el rival no lleva a Mega-Scizor/Skarmory/Mega-Aggron/(insertar algo muy bulky y que aguante sus STABs, sepa curarse y se me haya olvidado), lo pasará muy mal, sobre todo bajo TR. Por si los Dragones no tuvieran suficiente con 2 aceros, hay un Azumarill AV para joderles por completo. Como Ferro tiene Desarme, este puede tener PuP. Debido a los cambios que provoca, puede boostearse y liarla mucho contra equipos no preparados. Camerupt Mega por ser inmune a Electrico y quemaduras, set de toda la vida. Por ultimo, nunca se esta suficientemente preparado contra Chari-Y, asi que puse un Snorlax. De paso inmunidad a Fantasma y posibilidad de impedir algun Defog/dejar a alguien entrar por free volando por los aires.
Aparte de Stalls ( a algunos de los cuales este equipo logró derrotar), el principal problema es Rotom-W. La susceptibilidad a todo tipo de basura es otro problema, pero si el rival usa Defoguer y no Spinner, puedo obligar a que la quite el mismo por mi, poniendole 2 tipos de basura diferente.
siempre te dejas el quita-hazards... hacia tiempo que no veia por ahi a Hell Bell
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS (en construcción)
Publicado por: Tewi en 20 de Mayo de 2015, 11:20:53 am
Sobre el equipo tiene ciertas debilidades que me disgustan un poco, veo bastante dependencia del TR por falta de prioridades con 2 setters sencillos de desgastar, debilidad a rotom-w como tu mismo comentas, ese pokemon mas que dañarte, te perjudica frenando en exceso tu ofensividad, perder turnos de TR de forma continua por culpa de la lavadora en un equipo que muestra bastante dependencia sale caro.

Ademas cuando tu equipo es muy subsecptible a WoW´s (4 atacantes fisicos y nadie sin metodos de recuperación ) y tu pokemon para atraparlos es camerupt, tu debilidad al desgaste de rotom se dispara aun mas.

pero no solo rotom, ciertos bosters pueden hacértelo pasar muy mal,especialmente cosas de danza espada como bisharp, pinsir etc azumarill BD se usa ya muy poco, pero no tienes literalmente nada para evitar que te sweepe, predice 1 turno mal ese poke y estas fuera y si el enemigo tiene un slowbro y lo conserva inteligentemente, reza porque el ferro no se queme y a la hora de combatir stall o cores muy duros, el equipo esta muy limitado en terminos de wallbreaking, no es que te sea imposible como tu mismo dices que ganaste alguno, pero llevas la desventaja clara.

El abuso que puede realizar un breloom con ferro algo tocado es inmenso tambien.

Se que esta tarde cuando lo vi lo estube mirando bastante y sacando cosillas como las comentadas, pero no recuerdo todo lo que fui viendo y tampoco hay ninguna necesidad creo que queda mas o menos clara la idea.

Eeeveeto como jugador te he visto muy buenos teams y partidas y lo respeto mucho, pero con sinceridad y no quiero que te lo tomes como un ataque pero te debo decir que te he visto hacer equipos de TR bastante mejores.



Por cierto, la Guia esta terminada, solo faltaria la explicación o set de Garchomp y mega Abomasnow, te los he visto usar bien asi que considero merecen su parte en destacados, pero yo no tengo experiencia con ellos asi que prefiero dejar hablar a los que lo saben llevar, si gustas de decirme algo sobre estos 2 te lo agradecere, si no te apetece o no tienes tiempo ya me buscare la vida, en todo caso gracias por el aporte del team y apenas recordaba lo útil que es snorlax, no lo uso desde la 5a gen lol.

Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS
Publicado por: eeveeto en 20 de Mayo de 2015, 06:58:29 pm
Sobre mi equipo: lo hice como hago ultimamente todos los equipos, buscar Random Battle y los primeros pokes viables que me salieran, los pondría. Salieron Bronzong y Ferrothorn. Casi nunca pongo poke para quitar basura en TR. En equipos no TR me suele pasar lo mismo, o no hay lugar para Rocas, o no hay lugar para quitarlas. Azumarill suele dar problemas a muchos de mis teams TR. Con la paranoya muchas veces simplemente me quedo delante suya con lo que tenga para evitar que se boostee. Muchas veces funciona y si no, en este equipo en concreto tengo el bonus de Cofa, que le quita la habilidad permitiendo que Ferro resista Desarme a +6. Bisharp no jode tanto este equipo como a otros, Camerupt es un buen check y Azumarill bajo TR puede acabar con el tambien. Cofa y su Colbur ayudan tambien. Pinsir no me sweepea nunca debido a la existencia de Bronzong y la habilidad Momia de Cofagrigus. Breloom nunca me dió problemas, aunque ha sido más por saber jugar bien contra el que por el equipo ( y cada vez que veia uno rezaba que no fuese con Antidoto, ese si me destroza).
Con todo, claramente no es un equipo muy bueno por ser debil a Rotom de forma extrema y debil a Stall y cores defensivos.


Sobre Mega Garchomp:
Spoiler: mostrar


Pocos Pokemon en un TR ( e incluso fuera de el) tienen un poder tan devastador como un Mega-Garchomp. Bajo Arena, rompe cores defensivos con muchisima facilidad e incluso sin Arena golpea muy fuerte. Lo que lo diferencia de otros Wallbreakers es que además tiene una resistencia increible:
252 SpA Life Orb Landorus Hidden Power Ice vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 328-390 (81.3 - 96.7%) -- guaranteed 2HKO
252 SpA Life Orb Sheer Force Landorus Earth Power vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 239-282 (59.3 - 69.9%) -- guaranteed 2HKO
252 SpA Mega Manectric Hidden Power Ice vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 284-336 (70.4 - 83.3%) -- guaranteed 2HKO
252+ Atk Tough Claws Mega Charizard X Dragon Claw vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 338-398 (83.8 - 98.7%) -- guaranteed 2HKO
252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 378-446 (93.7 - 110.6%) -- 62.5% chance to OHKO
252+ Atk Huge Power Azumarill Play Rough vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 318-374 (78.9 - 92.8%) -- guaranteed 2HKO
+6 252+ Atk Huge Power Azumarill Aqua Jet vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 282-333 (69.9 - 82.6%) -- guaranteed 2HKO
252+ Atk Life Orb Bisharp Iron Head vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 161-191 (39.9 - 47.3%) -- guaranteed 3HKO
+2 252 Atk Sharp Beak Talonflame Brave Bird vs. 184 HP / 0 Def Mega Garchomp: 304-358 (75.4 - 88.8%) -- guaranteed 2HKO
+1 0 SpA Clefable Moonblast vs. 184 HP / 0 SpD Mega Garchomp: 306-362 (75.9 - 89.8%) -- guaranteed 2HKO

Ello le permite, además de romper, actuar de check o revenge killer de muchas cosas. De hecho, es de los mejores checks que un TR puede tener contra Bisharp, gran amenaza contra el estilo. Siendo bastante bulky, puede durar mucho tiempo contra equipos defensivos a los que bajo Arena rompe:

252 SpA Mega Garchomp Fire Blast vs. 252 HP / 4 SpD Skarmory: 302-356 (90.4 - 106.5%) -- 43.8% chance to OHKO
252 SpA Mega Garchomp Draco Meteor vs. 252 HP / 112 SpD Hippowdon: 228-268 (54.2 - 63.8%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 144+ Def Hippowdon in Sand: 178-210 (42.3 - 50%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Clefable in Sand: 223-264 (56.5 - 67%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252 SpA Mega Garchomp Draco Meteor vs. 252 HP / 8 SpD Landorus-T: 238-282 (62.3 - 73.8%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252 SpA Mega Garchomp Draco Meteor vs. 252 HP / 4 SpD Quagsire: 283-334 (71.8 - 84.7%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery < Y aqui Unaware actua en su contra.
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 240+ Def Mega Venusaur in Sand: 160-189 (43.9 - 51.9%) -- 68% chance to 2HKO after sandstorm damage
252 SpA Mega Garchomp Draco Meteor vs. 252 HP / 0 SpD Slowbro: 241-285 (61.1 - 72.3%) -- guaranteed 2HKO after sandstorm damage
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Mega Sableye in Sand: 157-186 (51.6 - 61.1%) -- guaranteed 2HKO after sandstorm damage
56+ Atk Sand Force Mega Garchomp Earthquake vs. 4 HP / 252+ Def Eviolite Chansey in Sand: 337-397 (52.4 - 61.8%) -- guaranteed 2HKO after sandstorm damage

Basicamente, fuera de Arena pocos Pokemon pueden entrar en el, pero bajo la Arena, solo 3: Cresselia, Gliscor especialmente defensivo y Porygon2 fisicamente defensivo. De ellos, solo Gliscor es OU y por tanto común. Sin embargo, normalmente tendremos un Tyranitar bander junto a Mega-Garchomp, por lo que Cresselia será rapidamente debilitada, Porygon2 más de lo mismo y podemos poner Puño Hielo para Gliscor, aunque es mejor usar otro Pokemon contra el.

Chompy (Garchomp) (M) @ Garchompite
Ability: Rough Skin
EVs: 184 HP / 56 Atk / 252 SpA / 16 Spe
Brave Nature
- Draco Meteor
- Fire Blast
- Earthquake
- Stone Edge

Este es un posible set de Mega-Garchomp, aunque hay más EV spreads viables. Los EVs en HP le dan bastante Bulk, mientras la Velocidad le permite alcanzar 201 tras Mega ( outspeedeando a lo que intenta outspeedear a Azumarill Adamant) y 219 pre-mega ( outspeedeando a Landorus-T sin EVs, Rotom-W sin EVs y Crawdaunt Adamant entre otros). Mega-Garchomp funciona en TR vs equipos ofensivos, pero puede luchar fuera de TR contra los defensivos.

Bronzong es un buen compañero que tiene sinergia tanto con Garchomp como con Tyranitar. Puede protegerles a ambos de algunos Hadas como Mega-Gardevoir y Mega-Diancie y poner Rocas en el proceso. Slowbro es otro Trick Roomer util que puede vencer a Gliscor. Azumarill tambien vence a Gliscor y además puede entrar vs Dragones, sets AV y Band son utiles en el. Porygon2 tambien sirve contra el mismo Gliscor, aunque si lleva Desarme lo pasará mal.


Sobre Mega-Abomasnow:
Spoiler: mostrar


Iceman (Abomasnow) (M) @ Abomasite
Ability: Snow Warning
EVs: 200 HP / 56 Atk / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Blizzard
- Earthquake/ Hidden Power Fire/ Rock Slide
- Giga Drain
- Ice Shard

A diferencia de muchos otros Megas de TR, Mega-Abomasnow y el equipo que se forme en base a el está pensado para combates más largos y menos dependientes de TR. Siempre que se pueda, hay que meter a Mega-Abomasnow al campo para que el rival reciba los 6 % de daño por el Granizo. Si a eso le añadimos cambios de estado por parte del resto del equipo y Rocas, el desgaste será extremadamente molesto para nuestro rival. La combinacion de ambos STABs hacen que en OU haya muy pocos rivales que puedan entrar en el. Mega-Abomasnow aporta al TR un buen counter para todo Manaphy que no lleve PO Fuego, casi todos los Mega-Gyarados y muchos Pokemon acuaticos en general. Su bulk es suficiente como para aguantar ataques eficaces contra el que no sean STAB. Tiene acceso a un movimiento de prioridad que nos puede salvar de algun sweepero por parte de Landorus o Dragonite entre otros. Su mejor movimiento de cobertura es Terremoto, que le permite hacer muchisimo daño a varios Pokes Acero o Fuego, pudiendo meter OHKO a Heatran en el cambio. Como Mega-Scizor y Volcarona pueden ser pesadillas para un Hailroom, PO Fuego y Avalancha son opciones viables respectivamente. El primero sigue haciendo mucho daño a Bisharp y da 2HKO a Ferro ( Ventisca tiene más posibilidades de dar 3HKO que de 2HKO). Avalancha por su parte, puede eliminar a algun Talonflame especialmente defensivo y a Charizard-Y.

Como compañeros, Slowbro es el mejor Trick Roomer que puede acompañar a Mega-Abomasnow. Resiste varias de sus debilidades y cuenta con mucha defensa física y Regenerator. Además aprende movimientos de tipo Fuego para vencer a Scizor. Es buen counter de la Arena de paso. Reuniclus es otra opcion debido a que no recibe daño del Granizo.
Como Abomasnow es debil a Rocas, en un Hailroom es recomendable tener algo para quitarlas. Mandibuzz aqui es la mejor opcion por ser counter de Gengar y muchas amenazas fisicas, además de ser inmune al Granizo. Puede quitar objetos a los rivales, lo cual ayuda al desgaste. Zapdos y Skarmory tienen entre sus ventajas que son counteres de Mega-Pinsir y al igual que Mandibuzz pokes muy duraderos y resistentes.
Rotom-H es un excelente compañero por ser check del Bird SPAM, de Landorus-I sin Avalancha y sobre todo de Charizard-Y. Slowbro, Mandibuzz y Rotom-H forman un core excelente para el TR.
Sin embargo, esos 3 + Abomasnow sufren mucho por algunos Pokes, como pueden ser Mega-Gardevoir, Stall o Mega-Heracross ( nemesis absoluto del Hailroom). Por ello, otros compañeros pueden ser:
-Nidoqueen por saber poner Rocas y actuar de check a algunos hadas, siendo una opcion decente contra Mega-Heracross. Sheer Force le da un potencial defensivo devastador.
-Scizor AV o Band puede actuar como Fairy Killer o Pursuit Trapper de Gengar y Lati@s. Tambien lucha bien contra Kyu-B, que al ser inmune al Granizo, muy bulky y poderoso, constituye amenaza contra Hailroom.
-Granbull es de los mejores counters de Mega-Heracross con su set Rest Talk. Además puede hacer de Status Absorber e Intimidar. Aun con 0 EVs en ataque, golpea de forma decente.
-Sylveon Specs ( aunque Cleric puede servir) elimina a algunos pokes Lucha, Siniestos y Dragones, además de aguantar bien ataques especiales.
-Cofagrigus es otro buen check de Mega-Heracross, y de muchos Pokes Lucha y pokes fisicos que dependan de sus habilidades para hacer daño ( vease mega-Pinsir). Puede poner Puas Toxicas o quemar, ambas cosas ayudan al desgaste. Aprende Espacio Raro y Maquinación. Lastima que no pueda usar todos sus moves en un mismo set.
-Doublade es inutil contra casi todo el Metagame OU, pero vence a algunos megas como Gardevoir, Heracross, Medicham, Pinsir y Mega-Metagross sin Terremoto. El set Rest Talk es el mejor en su caso.
-Kyurem normal puede actuar como un wallbreaker bien potente con Ventsca Specs. Es algo rapido para TR, pero en ocasiones viene bien tener algo con lo que jugar si TR se acaba. Tambien tiene el set Sub-Roost que con su habilidad Presión, quita PPs.
-Gliscor puede actuar de Check de Mega-Heracross, inmunidad a Electrico y Status Absorber. Puede tambien usar un set SD para acabar con el Stall.
-Chandelure es counter de casi todos los Chari-Ys y aprende TR.
-Conkeldurr puede ser un Status Absorber y amenaza a Chansey.
-Gengar puede ser un buen Revenge Killer fuera de TR. Wow + Taunt le dan opcones vs Stall. Aniquila por completo a muchos Hadas como Clefable y Mega-Altaria.
-En XY, Clefairy, Cleffa, Swinub, Solosis y Duosion ( estos 2 ultimos aprenden TR, pero no tienen ninguna inmunidad) podían usar su estrategia FEAR, sobre todo tras el ban de Aegislash. Siguen pudiendo hacerlo, pero la llegada a Mega-Sableye y el mayor uso de Fantasmas ( por culpa de Spinners), lo hacen mucho más dificil y menos fiable.
-Rhyperior es counter de los pajaros, de muchos electricos y de Mega-Tyranitar. Sin embargo, si no tenemos Wisher, no es muy duradero.
-A este no lo he probado ni en Hailroom, ni en TR normal, pero Mienshao con Regenerator y su acceso a Sorpresa, Desarme e Ida y Vuelta puede ser muy efectivo como Revenge Killer.
-En teoría, Aurorus puede ser un segundo inductor del Granizo.
-Hay muchas más cosas que pueden funcionar en un Hailroom, es cuestion de probar.
 
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS
Publicado por: Tramuntana en 20 de Mayo de 2015, 08:20:54 pm
Pon un Empoleon en tu vida si poner o quitar hazards es el problema, puede hacer ambas cosas con esa magnífica resistencia y tipo y de paso tira burns con scald cuando ya tengas las hazards wars ganadas. Y esa velocidad de 60+at esp de 111 puede dar golpes muy duros en TR si lo quieres ofensivo. sobre el papel me suena a un gran pivot para usar o contrarrestar TR
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS
Publicado por: Tewi en 20 de Mayo de 2015, 11:31:04 pm
Pon un Empoleon en tu vida si poner o quitar hazards es el problema, puede hacer ambas cosas con esa magnífica resistencia y tipo y de paso tira burns con scald cuando ya tengas las hazards wars ganadas. Y esa velocidad de 60+at esp de 111 puede dar golpes muy duros en TR si lo quieres ofensivo. sobre el papel me suena a un gran pivot para usar o contrarrestar TR

Conoci a uno que en 5a Gen lo usaba en un TRRain, no esta nada mal

El problema de poner tanto las hazzards como el método antihazzards todo junto en el mismo poke es que si te dejan tocado este, has perdido automáticamente la guerra de hazzards, para ser tan susceptible a perderla mejor dejarla un poco de lado ocupando su lugar con otro pokemon mucho mas apropiado al equipo y jugar muy ofensivo para que no le rente al rival perder turnos y momentum stackeando mierda.

Pero claro, siempre que puedas añadir algo que la quite, bienvenido sea, lo de antes era solo un poco mi opinión al respecto.


@eeveeto sobre la discusion del equipo la dejo ahi cada cual dijo lo que cree : P

Muchas gracias por los sets y extensas explicaciones, ya esta agregado al contenido.
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS
Publicado por: Miraku en 02 de Febrero de 2016, 06:21:22 pm
Buena guía, pero por favor, POR FAVOR NO utilices este color ni este cuando escribas, hace daño a los ojos y es muy difícil de leer
Título: Re:[Guia] Trick Room ORAS
Publicado por: Tewi en 02 de Febrero de 2016, 10:27:44 pm
Buena guía, pero por favor, POR FAVOR NO utilices este color ni este cuando escribas, hace daño a los ojos y es muy difícil de leer

Cuando esta guía se hizo el foro tenia otro color y no hacia ese efecto, llegados al punto en el que estamos, la actualizare con la llegada de nuevos juegos.

Me alegra que te pueda ser útil en algún aspecto.