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Guía: Espacio Raro en VI Generación (XY)
*Indice*
·Introducción
·Conceptos básicos
·Estilo de juego
·Como buildear un Trickroom
-Balance
-Lentitud en contra
-Pesos muertos
-Hit&run
-Stall y necesidad del wallbreaker
-El peligro de los choiced y items
-Boosteo en trick room
-Taunt
Tips y consejos varios
Sets de ejemplo ordenados por rol
introducción
Espacio Raro es un movimiento que apareció por primera vez en IV generación, concretamente en Pokémon Diamante y Perla. Al principio, debido al efecto que causaba, no se consideró una estrategia viable competitivamente sino que se contemplaba únicamente para equipos for fun. Poco a poco se fue comprobando la eficacia de los equipos basados en este movimiento, lo que provocó un aumento del número de ellos.
En V generación, los equipos Trick Room se vieron eclipsados por los equipos climáticos (y quién no), que ocupaban prácticamente todo el metagame de la generación, aunque seguían manteniendo su viabilidad.
Ahora en VI generación, con el nerfeo de los climas, se abren nuevas posibilidades en el mundo competitivo de Pokémon, entre las cuales está Espacio Raro. Actualmente es un estilo de juego que está infravalorado, pero con esta guía comprobaréis su utilidad, e incluso puede que os animéis a armar un equipo basado en el movimiento. Comencemos:
by Balin(https://lh6.googleusercontent.com/-ZGRj0mtO96I/UoQgLkE4PUI/AAAAAAAAiD8/DdH8b69iMKI/w500-h137-no/static3.wikia.nocookie.net%2BTrickRoom.png)
Conceptos básicosEspacio Raro tiene las siguientes características:
- Es un movimiento de tipo Psíquico, (MT92 ingame) que invierte el orden de actuación de los pokemon dentro del mismo orden de prioridad, aclarando conceptos los lentos realizan su movimiento antes que los rápidos.
- Su efecto dura cinco turnos, pero en la práctica son cuatro debido a que en el turno en que se usa ya cuenta y como tiene prioridad negativa, ese primer turno no es aprovechable.
- Su prioridad negativa es de -7, por lo que el Pokemon que lo ponga en el campo siempre actuara el último ese turno.
- El efecto de este movimiento solo afecta a términos de velocidad, no de prioridad por tanto objetos, habilidades y ataques de efecto prioritario pueden golpear primero saltandose el efecto del Trick room como puño bala,canto helado, garra rápida, cola plúmbea o incienso lento, la habilidad Rezagado etc.
Si se da el caso de que dos usuarios usan ataques del mismo nivel de prioridad dentro de espacio raro SI tendra efecto este, puesto que empatados en nivel de prioridad, el juego vuelve a decidir el primero por velocidad y esa decisión en trickroom es de orden invertido.
- Si un pokémon hace Espacio Raro estando éste activado, el efecto del movimiento se anulará.
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Estilo de juegoNo hace falta ser un genio para darse cuenta de que pokemons con grandes estadísticas o potencial ofensivos cuyo punto flojo es falta de una velocidad que permita sweepear o pokemon de extrema lentitud bajo los efectos del trick room son verdaderos monstruos ya que durante unos pocos turnos estamos hablando de wallbreakers con gran bulk y casi inalcanzables en speed y en eso se basa el juego de trick room, poner trick room y sweepear,a simple vista es un estilo de juego simple y lineal,pero solo si lo juegas con esa unica idea en mente,en este estilo de juego hay que tener en cuenta muchas mas cosas que solo eso, en base trickroom en individuales es poco aprovechable así que no es sencillo hacer un equipo de este estilo de juego bien hecho.
Una idea de como jugarlos es sencillamente mantener a buen nivel de salud tus condiciones de victoria (win conditions) o dicho de otro modo, pokemon que te pueden dar la partida y tratar de debilitar los pokemon rivales que frenen sus sweeps, similar a lo que hacen lo sand team con excadrill, rain teams con los pokes de nado rápido y equipos basados en sweepear con alguna mega y trapear sus counters, en realidad buscan la victoria igual que la mayoría de equipos, pero jugando con una composición lentísima de mucho bulk y daño por invest en vida y ofensividad.
Por lo que he jugado, los equipos de trickroom en individuales que mejor funcionan son los que tienen cores defensivos muy grandes que ayuden a reblandecer el equipo enemigo para terminarlo en unos pocos trickroom, el motivo es sencillo, trickroom dura muy poco, el equipo tiene que funcionar bien sin el y poder aprovechar lo poco que dura para barrer, por esto las composiciones a medio camino entre bulky ofense y semistall son lo que mas le beneficia,los equipos trickroom sumamente ofensivos no suelen funcionar muy bien, puesto que son mucho mas dependientes del espacio raro que los de caire mas defensivo y ser tan dependiente de algo que dura tan poco no es buena idea, si existen los trickroomers suicidas, pero suicidar un pokemon para poner un trickroom y tener una salida de sweeper gratis solo compensa contra equipos frágiles hiper ofensivos o en cualquier partida llegado el late game, suicidarlos a principios o a mitad de partida no siempre pero por norma general es una tontería, contra un equipo tan "fresco" aguantar esos turnos o stallearlos para que el sacrificio no valiera de mucho es una tarea no muy dificil para balance y bien sencilla para stalls, ni todos tus rivales seran jugadores de HO ni tus partidas llegaran a late si vas con un equipo carente de aguante y lento a la vez.
Ojo, no estoy diciendo que trickroom+explosión/memento/healig wish sea malo, al contrario va muy bien y yo mismo uso muy amenudo a Cresselia con lunar dance,pero hacer esto por norma no suele ser buena idea, es mejor usar el recurso en el momento adecuado, estas perdiendo un colocador,dígase pokemon importante por 3 turnos de momentum, tiene que ser una situación muy beneficiosa.
(http://www.smogon.com/smog/issue20/trickroom_sweepers.png)
Buildear un equipo de Trick roomPuede empezarse como cualquier otro equipo, a partir de un pokemon, estrategia o combinación que guste, en eso su buildeo no se diferencia al de ningún otro estilo, ahora bien, hay diversos puntos importantes a tener en cuenta que iré nombrando y explicando con detalle
{En spoiler}
(http://www.subeimagenes.com/img/shuckle-is-a-trick-room-god-by-texmexchris-1241935.png)
Balance
Este es el error que mas constantemente veo en equipos de este tipo mal hechos,hacerte un equipo TR y ponerle solo pokemons dedicados A) a poner trickroom B ) Usar trickroom sin preocuparte nada mas es el equivalente a los novatos que se hacían un team Hail(Granizo) con 6 pokemon de hielo, viene a ser el mismo error absurdo, un equipo trick room, como uno de Hail o normal o lo que sea, tiene que tener balance interior en cuanto a roles, tipos etc y formas de tratar con las amenazas mas comunes, por tanto, no vale con poner 6 tios lentos con capacidad de poner TR o de aprovecharlo y intentar sweeperar desde el turno 2 a lo loco, pokemon que no tienen absolutamente nada que ver con el espacio raro deben estar ahi para cubrir amenazas,realizar combinaciones o necesidades especificas del equipo.
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Lentitud en contra
Te va a quedar un equipo de composición muy lenta, eso es bastante abusable por los rivales, es por eso muy importante que dispongas de métodos para lidiar con amenazas, es ridículo pero puede pasar a un equipo trickroom donde todo es sumamente lento que algo con 200 y poco de velocidad logre un boost fuerte y te haga un sweep limpio ante la impotencia de que todo lo que tienes no pasa a esa cosa relativamente lenta (los TR de low ladder caen ante bisharp con suma facilidad, por ejemplo) o que tus colocadores de TR no pueden sobrevivir a esa amenaza en concreto por estar tocados o ser débiles a ella y ya te quedaste sin tu condición de campo para el resto de la batalla y un wallbreaker boosteado sediento de sangre esperando tus lentitas victimas.
Eso tiene varias soluciones:
-Tener un core defensivo capaz de jugar a modo de stall de grande que es, esto implica un equipo de juego muy defensivo que a muchos quizá no guste, pero es una opción.
-tener un buen revenge killer scarfer o similar capaz de frenar esas situaciones
-tener una o mas prioridades en el equipo, están a la orden del día en el meta, recomiendo encarecidamente esta opción, es mucho mas mas sencilla de incluir en estos equipos que las otras dos.
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Pesos muertos
Como he comentado ya varias veces hay que tener cuidado con pokemons que sean sumamente dependientes de Trick room y ahora explicare bien que trae consigo esto, porque no siempre va a estar puesto, por ejemplo un aggron banded quiza tiene daño y cobertura para matar casi lo que quiera en trick room, pero fuera de el es una carga para el equipo con una cantidad absurda de debilidades comúnmente usadas y incapaz de sobrepasar apenas nada o nada para dar algo de daño seguro.
Por eso vienen bien pokemons que a pesar de ser muy buenos abusando del T.Room , fuera de el sigan siendo pokemons competentes, por ejemplo conkeldurr,ferro,scizor,venusaur,azumarril o pokemons que aunque dependan de trick room , sean capaces de colocarse el suyo propio sin depender de otros, es mas, dandoles soporte si es necesario, como Reuniculus,Slowbro/king,victiny etc.
Un punto a tener en cuenta es que estos pesos muertos muchas veces son los usuarios mas bestias de espacio raro,puede llevarse alguno con finalidades wallbreaker, pero aconsejo no tener mas de uno por equipo,limita mucho las opciones de juego estar gran parte de la partida con un pokemon que apenas pueda usarse.
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Hit&Run
El clásico U-Turn+Voltswitch spam tan abusado es especialmente fuerte robandole hasta el ultimo ápice de momentum a los Trick room teams debido a su acumulación de cosas lentas sobre las que saltar una y otra vez como jugada segura, es por esto que tienes que tener muy en cuenta como combatir esto al hacer un equipo de espacio raro, hay cosas que vienen muy bien como pokemon con un bulk inmenso capaz de tomar perfectamente tanto a rotom-w como la mayoria de U-Turneds (ejemplo porygo2) cosas que capten bien los u-turns recibiendo poco daño con casco dentado con la que "cazar u-turns" castigando los scouts con mucho daño residual y limitandolos asi para que dejen de abusar de esa safeplay o que se lo piensen mejor y no lo tiren tan de "gratis" (ejemplo ferrothron, hippodown,garchomp defensivo,skarmory y casi cualquier cosa muy bulky con casco dentado) luego hay pokemons que van especialmente bien como gliscor que saca substitutos gratis en u-turns y frena voltswitchs o celebi con HP fire que no recibe nada de daño de rotom-w y overspeedea a scizor dándole KO y eso son posibilidades, hay mas todo es buscar lo adecuado a tu team.
(https://www.pokedit.com/forum/download/file.php?avatar=3125_1422681054.png)
EL stall y la necesidad del wallbreaker
No hay nada peor para un equipo TR, equipos a los que la velocidad les da bastante igual plagados de walls que aguantaran fácilmente los tres turnos de trick room sweep sin casi daños significativos y con gran capacidad de recuperarse de ellos y encima desgastan muy facilmente tus sweepers que no tienen capacidad de recuperar vida o incluso la pierden solos por su life orb, estos equipos son el counterteam de los de espacio raro prácticamente, así pues tienes que pensar en que tiene tu team para enfrentar un stall , es por ello que es MUY recomendable llevar stall/wall-breakers de algún tipo en un TR team para intentar abrir agujeros en esa bola de murallas que son esos team y acortarles la capacidad de cortarte a ti los sweeps.
Esto se traduce en que tus pokemon ofensivos tengan herramientas para no verse bloqueados frente a walls, ya sea por capacidad de wallbreak(crawdawnt, emboar, mega heracross por ej.) o por capacidad de desgastar la wall o hacer hacer hit& run en ella para dejarla tocada y en una situación de desventaja que la obligue a retirarse sin recuperar el daño (mega ampharos, scizor,usuarios de knock off o drenadoras etc)
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El peligro de los choiced y items
Usar choiced pokemon destinados a usar el trick room puede ser una idea muy atractiva, pero de doble filo porque te vas a encerrar en 2 posibilidades:
1-spamearas de forma predecible por 3 turnos el mismo move
2-el enemigo te frenara ese move y te veras forzado a cambiar y pierdes turnos, el momentum y el trick room para nada.
Los pokemon choiced que abusan del TR pueden ser muy buenos, pero no es buena idea abusar de ellos, ni tampoco tener mas de 1, quiza 2 si se trata de algo que puede spamear un move a lo loco sin demasiada preocupación (sylveon/victiny specs/band cuando no hay heatrans, por ejemplo), pero generalmente no mas de 1 o inlcuso ninguno, no son realmente necesarios, life orb,assault vest,megapiedras o placas elementales funcionan bien igualmente,expert belt no me gusta demasiado ,pero es otra opción.
En definitiva
choiced= los usuarios de trickroom que tengan un movimiento sumamente spameable o potente.
Rampardos, scizor, sylveon, emboar etc
Life orb:para pokemon con buena capacidad mixta o wallbreaker que les perjudica mucho encerrarse en un movimiento o que no toman su retroceso por sheer force/magic guard.
pangoro, crawdawnt,renuclius
Assault vest: Pokemon que con este item alcanzan un aguante muy bruto y se tornan complicados de matar, eso les permite pegar bastante seguido.
Azumarill,conkeldurr, TTar etc
Objetos/placas elementales: Pokemon que se dediquen principalmente a spamear un movimiento o que prefieras evitar la life orb porque de por si se desgastan por algún motivo.
Victiny,bisharp, sylveon, o cualquiera realmente que no quieras tener encerrado en un choiced o comer daño de retroceso.
Sobre la Iron ball, objeto que reduce la velocidad a la mitad y permite usar cualquier pokemon en trickroom básicamente, no la recomiendo salvo que se necesite mucho un pokemon en especifico y este sea demasiado rápido, pero vamos en si sera un pokemon con una estadística totalmente desaprovechada y prácticamente sin item.
El caso de las megapiedras es obvio
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Bosteo en en Trick room.
Un punto muy simple, los swepers de trick room si se van a subir las estadisticas, solo con movimientos +2 o mas a estadística ofensiva, ya que doblan su daño y sale eficiente el turno, un sweeper de trick room no puede perder tiempo bosteandose con cosas que le den ofensivamente solo +1, no sale rentable en terminos de daño.
(http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2014/243/5/5/casual_rant_by_drcoelocephalo-d7xe6xn.png)
Taunt
Que algo que overspeede tus colocadores y tenga taunt no te traiga por el camino de la amargura que pasa a muchos usuarios novatos de trick room, hierba mental es excelente en dobles(objeto) aroma veil (habilidad) capa magica (movimiento) son buenos recursos para colocarlo frente a un taunter pesado, o eso o sed avispados prediciendo y sacad un sweeper que le de lo mismo el taunt y haced que retire esa cosa molesta con la presencia ofensiva, en general la mayoria de taunters rapidos debera de huir ante tus pokes ofensivos bulkys, aunque hay excepciones como sets stallbreaker de mew y talonflame ante los que tienes que tener recursos.
Contemplando todos esos puntos , si están bien cubiertos y no se presenta debilidad a amenazas comunes el resultado del buildeo del equipo debería de ser decente, pero como todo equipo, lo suyo es hacerlo y probarlo eh irlo mejorando con la experiencia.
Tips y consejos varios1-Al pensar en los sweepers de trickroom tener en cuenta no solo su capacidad de daño, algo importantisimo y que suele pasar por alto es la facilidad/dificultad para entrar en combate, piensa que tras colocar el trickroom, salvo que pierdas un pokemon , el sweeper se expone a recibir daño, en los próximos turnos si no es al siguiente a de entrar, asi pues pokemon que, en teoria son una brutalidad en trickroom como Ursaring o Exploud por su daño desmesurado, son realmente complicados de usar ya que a duras penas pueden entrar sin perder demasiada vida,pueden funcionar pero requieren condicionar el equipo a su uso... en cambio megas o usuarios muy bulky como venusaur,mega heracross,mega slowbro, rhyperior, ferrothorn son pokes que o bien por bulk o por buen tipo presentan muchas ocasiones de entrar, aegislash y mawile mega eran perfectos ejemplos en esto antes de irse a ubers por su genial tipo y habilidades, piensa que estos pokemon suelen ser la condición de victoria, si se muere entrando 2 veces tu equipo tiene un problema serio.
2-Las walls que sin ningún invest en evs ofensivos tienen mucho o buen daño como ferrothron o mega venusaur,sylveon etc son un plus en espacio raro, ya que te valen como parte del core defensivo con el que aguantas la partida y desgastas al rival y a su vez serán usuarios secundarios de trickroom, hay bastantes cosas de este tipo.
3-El ultimo turno de trickroom es peligroso, trata de que no termine justo en una situación dificil para ti, si el rival le hace timing para acabar justo con un poke bosteado al terminar o con un pokemon para pivotearte con volturn y adelantarse a cualquier cosa que intentes, o empezar un boost/substituto que tu poke en campo no puede evitar, siempre que queden 2 turnos piensa en como tu rival puede actuar para que el espacio raro se termine en una situación difícil para ti, porque justo al terminarse es un momento tuyo de debilidad y los jugadores con experiencia no dudaran en intentar sacarle partido.
4-Alterar duración TR cuando os lo stalleen con algo que tira de protects, recuperaciones sin presencia ofensiva suficiente (ferrothron, chanseys y mierdas con protect y poco daño) para alterarlo simplemente cuando queden 2 turnos tirar trickroom de nuevo, asi se anula 1 turno antes de lo que el tenia previsto y se encuentra con su wall sin presencia ofensiva suficiente para poder evitar o castigar que encadenes un segundo trickroom gratuito, suele pillar muy desprevenido a los rivales que no esperan que tires TR sobre TR.
5-doble switch ,esto es muy simple, los doble switch para plantear las situaciones deseadas que se hace con cualquier clase de equipo, pero con trickroom colocado, esto supone desperdiciarlo en buena parte, pero por eso mismo es muy poco esperado, es un buen recurso en partidas igualadas donde conseguir, aunque sea 2 turnos gratis de la situación que quieres, puede marcar diferencias.
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Pokemon típicos del estilo de juego ordenados por rol
DestacadosComo dije anteriormente aquí comentare por encima, con set o solo con comentario dependiendo de la importancia de su mención o lo variable del pokemon aquellos pokes que son especialmente buenos para este estilo de juego,
desde una perspectiva de experiencia propia salvo por los sets que puedan aportarse y llamen la atención.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/80.jpg)(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/199.jpg)
Slowbro / SlowkingEste es para mi, cuando se trata de individuales el que considero mejor Setter en OU con diferencia esta en la mayoría de mis equipos, para dobles también es muy bueno incluso ya la gente no suele tener en cuenta que su habilidad natural ,Oblivious que nadie recuerda por su abuso de regenerator, en dobles le es muy util para evitar retroceder o ser taunteado.
Simplemente bulk absurdo, renegeración por movimiento y de forma pasiva muy alta, un pokemon difícil de matar que fuerza cambios al rival y encima, de por si genera buena amenaza porque no pega mal, es una posible peligrosa mega y encima de todo eso... aprende y tiene stab en el asqueroso scald xD
La combinación de habilidad regenerator+aprender TR es un bien muy preciado como setter, solo la poseen 3 pokemon, audino,slowbro y Reuniculus , el mas completo y resistente de los 3 es el que tenemos entre manos.
Su uso es simple, cualquier set típico de slowbro con el movimiento Trick room, el set tipico viene a ser slack off, trick room +2 ataques dependientes de la necesidad del equipo.
Slowbro @ Leftovers / rocky helmet
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Trick Room
- Scald / Fireblast
- Slack Off
- Toxic /grass knot/psyshock
(toxic es la mejor opción, pero mega gyarados puede querer intentar lograr subs gratis frente a ti sin grass knot, psyshock counterea por completo CM keldeo, elige que cosas te gusta tener mas controladas) por ultimo scald siempre es bueno, pero con fireblast das sorpresas y evitas que scizor se bostee o salte gratis en ti.
Especialmente útil para ablandar equipo para sus sweepers a los que da soporte podiendo quemar, envenenar gravemente y hacer algo de daño, muy duradero al incluir slack off para no ser totalmente dependiente de regenerator.
La versión slowking,es mejor para otros roles mas ofensivos como usuario de assault vest, set TR+Nasty plot etc o simplemente como muralla especial si físicamente vas bien servido y no ves necesario la versión slowbro , ademas el King la cual fisico defensivo en Evs es muy bueno frente a Mega metagross y su asqueroso reinado tras salvarse de Ubers ya que sobrelleva mucho mejor el grass knot.
En definitiva los recomiendo a ambos casi para cualquier equipo espacio raro de individuales.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/488.jpg)
Cresselia
Enfermiza-mente alto bulk por el lado que se eliga o mixto, lo que haga falta(personalmente me a funcionado mejor especial defensivo) movepool de soporte igualmente inmenso, es probablemente la reina del espacio raro en dobles, pero en individuales también es fantástica, complementa cores defensivos muy bien,su duración es alta y da también bastantes TR por ello y por ultimo su combinación de TR+Lunar dance me a dado muchas partidas, excelente herramienta para barrer en late o incluso mid game y es casi única, usando Healing wish como substituto de Lunar dance muy pocos pokemon tienen acceso a tan bestia combinación, ellos son gardevoir, chimecho, celebi, jirachi y mespirit, ninguno de estos tiene ni de lejos tanto aguante, aunque celebi y jirachi por acceso a otras opciones de soporte y tener tipos variados quizá te puedan valer en su lugar.
Su gran talón de Aquiles es su muy baja presencia ofensiva, cuidado con usuarios de substituto y ten respuesta consistente ante bosters si la usas, el ataque es a elección, no tiene muy buenas opciones ofensivas aunque tenga acceso a boltbeam su daño es malo, le dejo ice beam porque con levitación sumado a ese elemento que tiene muchos x4 o x2 puede amenazar algunas cosas y porque a pelea de 2 walls absurda acaba ganando por congelación xD.
Los sets que mejor me han funcionado son:
[individuales]
Cresselia (F) @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 4 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Spe
- Ice Beam
- Trick Room
- Lunar Dance
- Moonlight
[Dobles]
Cresselia (F) @ Mental Herb
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Trick Room
- Helping Hand
- Safeguard
Set que optimiza al máximo el spread de Evs de Cresselia adaptándola a la gran mayoría de amenazas ofensivas que tiene que aguantar aportado by Pichushiny
Pero es un pokemon con un movepool muy util, ponedle imaginación ;)
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/oro_plata/184.jpg)
AzumarillDe este no hay mucho a comentar, un pokemon de muy alto uso y excelente en OU que mejora muchísimo bajo el TR,su prioridad en estos equipos vale oro y aunque carece de capacidades walllbreaker al tener ciertos counters muy bestias, en cuanto estos quedan algo tocados es imparable, el poder spamear combinación de hada/agua físico bajo espacio raro es demoledor en el meta actual y este es el unico pokemon que puede hacerlo, acompáñalo de uno o 2 buenos wallbreaker/stallbreaker y este poke puede ser tu principal win condition.
Ademas te asegura tener totalmente bajo control a mega sableye(suelo usarlo band).
Sobre su set, son bien conocidos, cualquier set de este pokemon sin invest en velocidad es valido.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/3.jpg)
Esta fue mi mega favorita para TR durante mucho tiempo, irónicamente funciona mucho mejor DEFENSIVA que ofensiva, a pesar de que el equipo sea de espacio raro, el motivo es sencillo, incluso sin ningún invest en ofensiva, hace unos daños decentes, tiene una cantidad ingente de facilidades y situaciones en las que entrar en espacio raro sin demasiado o ningún riesgo y es MUY duradero, es uno de esos usuarios de espacio raro que daña los equipos rivales a base de spamear daño de forma seguida sin que el rival consiga matarlo mas que por hacer grandes golpes demoledores.
Pero su mayor aportación en esta clase de equipos es que si es defensivo fisico con HP Fight en lugar de Fire, hace counter directo a algunas de las cosas que mas se comen a los equipos TR aprovechandose de algunos de sus setters para pillar bost forzandoles a cambaiar tales como bisharp SD,mega gyara DD sub,sash Breloom o azumarill BD, mega venusaur defensivo fisico puede entrarles incluso ya bosteados y ganarles y tambien se ocupa de frenar las molestias de ferro, el cual dependiendo de los usuarios de TR que tengas puede frenarte los sweeps fácilmente.
Hablando en terminos generales,el set defensivo fisico tiene muy buena sinergia frenando ciertos pokemon que causan problemas al espacio raro, por ello es de las mejores megas para estos equipos, ademas si tu TR Team tiene un core bastante staller para desgastar ya sabemos lo bien que encaja mega venusaur ahi.
En dobles lo he usado como atacante de TR full ofensivo especial con muy buenos resultados tambien, aunque opino que su papel estrella es defensivo en singles.
Los sets que mejor me han funcionado (y mas he usado) son:
(Singles)
Venusaur-Mega @ Venusaurite
Ability: Thick Fat
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpA
Bold Nature
IVs: 1 Atk / 30 Def / 30 SpA / 30 SpD / 30 Spe
- Hidden Power [Fighting]
- Synthesis
- Giga Drain
- Sludge Bomb
(dobles)
Venusaur @ Venusaurite
Ability: Overgrow
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Giga Drain
- Protect
- Sludge Bomb
- Sleep Powder
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/472.jpg)
De este quiero hacer mención especial únicamente por un set que combate 2 de los problemas de los equipos de espacio raro de forma excelente, solo es uno de sus múltiples posibles sets el que aquí nos interesa, pero es muy bueno y recomendable.
El gliscor antistall/voltrun:
Simplemente se trata de un set que maneja muy bien los cores staller y ayuda muchísimo a los TR sweeps, vence en 1vs1 la mayoría de sets stallers (aunque no todos, si no seria la panacea mágica) y es inmune a voltswitch, recibe cantidades de daño irrisorias de u-turn y va quitando objetos, si le pones TAUNT sera stallbreaker, si le pones ROOST puede dejar sin hydro pumps a rotom-w y frenar los saltos de hit&run encadenados con gran seguridad, ponerle un movimiento o el otro dependerá de que mas te molesta a tu equipo.
Gliscor @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 244 HP / 184 SpD / 80 Spe
Careful Nature
- Knock Off
- Taunt <----- o Roost
- Swords Dance
- Earthquake
mención especial a talonflame stallbreaker que junto a este hacen un combo de stallbreakers buenísimo, juntarles no es para nada mala idea.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/oro_plata/212.jpg)
Pokemon de sobra conocido en el que no es necesario que me explaye, lento y buen usuario de TR que ademas posee de los mejores ataques prioritarios que como ya dije doblan su valor en esta clase de equipos, también tiene la interesante habilidad de entrar ante espacio raro, forzar un cambio para recibir el Banded u-Turn y tener al menos 2 turnos de entrada y sweep limpia con alguno de tus wallbreakers de esos que hablemos mas atrás en la guía que son mucho mas dependientes de TR pero bestias arrasando cuando lo tienen.
Mi preferencia es banded, pero funciona muy bien life orb, placa elemental o mega.
No es muy recomendable su defog, pero incluso si es banded y tu equipo no tiene nada para quitarse hazzards puede llevar defog para evitar que te hagan spike stacking, bullet punch+u-turn+knock off tienen buena cobertura de sobras los 3.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/xy/663.jpg)
los sets estandars de stallbreaker, swords dance y banded tienen una gran sinergia rompiendo cores defensivos que frenan el TR sweep como protegiendote con prioridad de ciertos abusos a tu lentitud, pokemon excelente y muy recomendado, aunque con un soporte decente anti-hazzards obviamente
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/bw/500.jpg)
desde que le pusieron el reckless y lo probé, que se a convertido en mi pokemon de esos que son demasiado dependientes de TR favorito, el motivo es sencillo, las cosas que pueden entrar ante esto recibiendo menos de 70% de daño se cuentan con los dedos... de una mano y la mayoria se lleva un KO directo sin mas.
Wallbreaker de potencia desmesurada al mas puro estilo pokemon banded con testarazo, pero con precisión perfecta 100% no ese mugriento 80%, eso si, muy dependiente del espacio raro y de un soporte con healing wish/lunar dance o wish, uno de los mejores compañeros de Cresselia que he usado.
El set con el que lo he estado usando es este:
Emboar @ Choice Band
Ability: Reckless
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Sucker Punch/ HP ice /grass knot
- Superpower
- Flare Blitz
- Wild Charge
Superpower es substituible por Hammer hand (aunque pierdes 10 de precisión, yo prefiero superpower...) y sucker punch por gras knot o HP ice, pero personalmente prefiero tener una prioridad, aunque sea muy mala como un sucker punch banded me a sacado de situaciones comprometidas muchas veces.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/342.jpg)
De los mas temibles wallbreakers en TR de esas que no tienen necesidad de encerrarse en un movimiento por su objeto elegido, que también funciona con unol puesto, pero encerrarse en knock off que es su daño principal con tanta mega que puede barrer equipos con 1 bosteo aprovechandose de eso no me parece buena idea, he usado ambos sets (Orb y band) y me decanto por el life orb por lo anterior comentado y por el juego que da dejar de atacar normal y cambiar a ataque prioritario.
El set que mejor me a funcionado es.
Crawdaunt @ Life Orb
Ability: Adaptability
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Swords Dance
- Knock Off
- Crabhammer
- Aqua Jet
Donde va el Swords dance puede ponerse superpower para mejor cobertura, swords dance es para cambios a landorus-T o intentar KO´s directos si predices que cambiaran a algo, especialmente slowbro que aguanta el knock off y se sirve de no tener objeto para intentar frenarte en adelante, eso con S.Dance no puede hacertelo, preo ponerle Crunch te permite hacer un daño pasable a pokemon que perdieron el objeto o megas, a las cuales si predices la entrada y haces danza espada puede hacer KO directo como Mega ampharos o mega venusaur con su crunch a +2, tu eliges.
Tal y como ocurre con Emboar, este poke tambien es muy amigo de wish/healing wish/lunar dance, no es especialmente duradero y con la life orb menos, pero es buenisimo sin duda.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/xy/700.jpg)
Mas simple que el mecanismo de un zapato, es de esos pokemon que pueden spamear un movimiento a lo estúpido, se puede llevar specs o pixie plate, life orb daña mucho su bulk que por el lado especial le da buenas entradas
Lo prefiero Specs porque asi Hyper voice alcanza muchos mas KO o 2Ko que con pixie plate no llega.
HP ground o Fire por si prefieres cazar ferros/scizors al cambio o si prefieres no verte walleado por heatran básicamente.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/295.jpg)
Funcionamiento similar al de Sylveon pero mas dificultad por tipo y menor bulk de entrar a usar el espacio raro o de funcionar fuera de el, pero a favor tiene un movepool muy superior que le da mucha mejor cobertura y no depende del Hidden power en absoluto, también es usable varias tiers por debajo a Sylveon, dato útil a tener en cuenta.
Su tipo normal y capacidad de pasar subs le otorga útiles mind games con gente que pretende abusar de algún usuario de shadow ball frente a tu TR
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/oro_plata/248.jpg)
Este pokemon en espacio raro tiene 3 cometidos, uno siendo scarf sentenciando a muerte al life orb gengar, set MUY problemático para esta clase de equipos, llevando este pokemon sabes que dicha amenaza esta totalmente controlada (pursuit) y bisharp SD(otro problematico para TR) que aun bosteado no mata de sucker punch y TTar le regresa muerte , su segundo rol es banded, un usuario que cumple todos los requisitos que el TR pide y con stab oscuro que en esta Gen se a vuelto taaaaaan spameable a lanzar y por ultimo rol, poner arena por si usas mega garchomp o mega steelix, aunque este rol ya es algo bastante menos habitual, aunque descartando un set smoth rock ya que tyranitar en estos equipos es mucho mas aprovechable para lo anteriormente explicado.
Como añadido especial, un set 252 atk Brave nature con megapiedra, crunch/stone edge/ice beam/fireblast es un usuario de espacio raro MUy complicado de wallear y que igual trae arena si la usas para algo.
Especialmente recomendado para espacio raro el scarfer como metodo de control de ciertas amenazas, pero en general un buen poke en todo el metagame y estos equipos no son excepción.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/214.jpg)
Versión mejorada de crawdawnt, wallbreaker lento que con velocidad al minimo es un terror bajo TR con un potencial muy similar, pero mayor bulk que le da mas facilidad de entrar a espacio raro, no come retroceso de life orb ni se preocupa de focus sashes, por contra solo tiene una prioridad muy débil que apenas se recomienda usar y te ocupa la mega del equipo, ademas tiene una gran debilidad a las prioridades de tipo volador bastante habituales, pokemon excelente, puede ocupar muy bien el rol de principal usuario de TR del equipo como condición de victoria.
Su principal problema al swepear son los pokemon tierra/volador a los que se ve obligado a golpear sin stab ni movimientos efectivos, todo equipo que use a mega heracross debe de tener esto en cuenta, knock off es una opción para limitar las entradas de landorus, pero con gliscor no sirve.
Al igual que con crawdawnt, se a de elegir entre mayor cobertura con bullet seed o knock off o poder optar por KOs directos a cosas molestas con Swords dance.
Los sets a usar son los estándar de este pokemon pero con distribución de Evs adecuada.
Un dato muy util en este pokemon por su gran potencial wallbreaker es ponerle un EV spread que le deje la velocidad a 200 , es un invest mínimo que apenas afecta a su bulk y con eso puede hacer su trabajo de rompiendo cores sin excesivos problemas y sigue siendo una amenaza bajo TR contra la mayoria del metagame, ese ev spread se agradece enormemente contra stalls y mas si tienes el set de danza espada+3 ataques.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/xy/675.jpg)
Otra 3ra opción a Crawdaunt tras mega heracross, los 3 pueden funcionar de maneras similares, ahora bien esta opción es ligeramente inferior en daño a las otras 2, algo por debajo en daño por la falta de adaptability/skill link/super ATk stat y carece de prioridades, ahora bien existen motivos para usarlo, posee la cobertura perfecta Dark/fight/Poison con Stab en los 2 tipos principales, aunque no tenga tanto daño como los otros 2 tiene mas que de sobra para hacer wallbreaking y es usable tiers por debajo de OU, cosa que sus 2 substitutos al ser BL les es imposible (aunque pangoro, en TR puede llegar a funcionar incluso en OU)
Otro punto a favor para compensar su menor daño respecto a elllos es que tiene habilidades que le permiten tener controlado a Mega Sableye(ataques lucha con scrappy) o aumentar tu daño y durabilidad con drain punch(I.Fist)... solo lo he usado I.Fist, imagino que el ponerle scappy no da problemas de compatibilidad con nada, no me he informado mucho sobre esos asuntos soy un jugador mayormente de simulador.
Sus mejores sets son life orb/placa elemental(o gafas de sol da igual).
Puede funcionar banded,SI pero pierde el potencial que le otorga su perfecta cobertura, otra opcion es assault vest, no esta nada mal pero pierdes el potencial de la danza espada y usuarios de assault vest los hay bastante mejores.
Los sets de sub o bulk up pierden bastantes turnos en cuanto a rentabilidad de daño y no nos convienen en espacio raro.
Mencion especial al movimiento Parting shot (Ultima palabra) que elimina el riesgo del ultimo turno anteriormente comentado en la guia y prepara la colocación para un nuevo espacio raro mas sencillo, no en sets de danza espada o Assault vest, pero en sets de atacantes directos sin set up es un recurso a destacar y unico de este pokemon (aportado por Balin)
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/bw/494.jpg)
Pokemon muy similar a reckless emboar, pero este tiene la capacidad de tirar U-Turn y pega incluso algo mas,mas debil a rocas pero sin retroceso asi que el desgaste viene siendo similar, claro que por contra la combinación de stabs deja a emboar con menos counters, cada uno tiene sus mas y menos.
Este bicho funciona mixto con placa elemental o banded es una autentica locura, es algo rapido para TR, pero 100 base speed minimizada es usable y ademas su principal movimiento V-Create le baja un nivel de velocidad cada turno asi que es perfecto.
Mantiene bajo control amenazas muy bestias como ciertas hadas o muros físicos con capacidad de set UP, bajo espacio raro, tira de 1 golpe casi todo si es Choice Band y lo que no, la enorme mayoría del metagame cae de 2 que gracias al espacio raro puedes spamearlo sin preocupación, ademas su movepool a pesar de no ser extenso tiene lo necesario para que prácticamente nada tenga un switch in seguro a el (u-turn, glaciate, energy ball,bolt strike etc y zen headbutt es un buen termino medio que a veces sorprende y es especialmente util Vs rain teams o teams con zardX, no es la super V.create pero no deja de ser un stab banded max ataque, duele y mucho.
Solo tiene 3 grandes problemas
1- super bulky waters con regeneator que son lo unico que le aguanta si no tiene energy ball (slowbro,/alomomola, alguna cosa super lenta que en TR tire la recuperación antes que el estilo quagsire)
2- heatran: prácticamente el único abs. fuego que se ve en OU , si el rival tiene uno de estos no puedes spamear felizmente tu V-create y dependes de predecir su entrada 2 veces con brick break o bolt strike
3 persecución. Especialmente de Tyranitar que puede entrar a tomar una V-create y si es defensivo fisico incluso mas y sentenciarte, también puede aprovechar la bajada de defensas al terminar el Tr sweep para asegurarse el pursuit kill, es por culpa de esto que creo que u-turn(prediciendo su entrada dejándolo tocado a rango de 2 V-creates la próxima vez) o brick break, uno de los 2 es necesario al jugar este poke
Necesita un equipo que le ayude con estos puntos debiles tan habituales en el meta, pero con los soportes adecuados se pueden hacer TR teams alrededor de esta bestia sin dificultad.
Gran amigo de cresselia que le rellena los PP de V-Create con Lunar dance.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/oro_plata/233.jpg)
De este pokemon la verdad es que puedo hablar mas bien poco,pues lo he usado poco también, pero sus puntos fuertes son bastante obvios, defensivamente una bestia que ademas al igual que ocurre con cresselia puede ser defensivo mixto o por el espectro necesario, sus habilidades Trace y download tienen usos bastante interesantes ambas, este a diferencia de cresselia si puede hacer algo de daño , pero claro como todo evoilite user te da un poke debil al Knock off, debilidad que no te interesa para nada fomentar en equipos de espacio raro que por lo general se repite un poco al ser la gran mayoría de setters Tr fantasmas o psíquicos (aunque existan unos pocos normales y hadas interesantes).
Ahora bien su gran punto fuerte es su tipo, una inmunidad a fantasma en los equipos de espacio raro vale oro y lucha es un tipo irrisoriamente sencillo de cubrir en estos equipos, así que su tipo normal puro guarda gran sinergia y aguanta eh golpea decente gracias a su acceso a boltbeam, a un stab decente o a la habilidad Download (aunque yo lo usaba trace, va por gustos).
Mención especial a magic coat y foul play que pueden sorprender al rival que intente bostearse o neutralizar con stallbreakers de taunt
No es un gran pokemon, pero merece un puesto destacado al ser el mejor colocador de tipo normal motivo que puede hacerle una opcion conveniente en muchos equipos
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/bw/534.jpg)
Un pokemon que a pasado por una inestabilidad tremenda con muchas cosas del meta empeorándolo o mejorandolo, el set AV clásico bajo trickroom es una pesadilla para los equipos muy ofensivos, pero sufre mucha falta de daño Vs stalls o balance de cores defensivos muy bestias, así que si se usa, a de acompañarse de otros medios para lidiar con estilos de juego muy defensivos si el equipo cumple ese requisito, gran pokemon, ademas su match punch tipo y bulk al jugador le permite respirar tranquilo aun si no te queda nada en el equipo para hacer outspeed a ese bisharp que logro un +2.
Otros sets mas ofensivos son muy viables mezclando cierto item con alguna de sus 3 habilidades como banded/life orb/flame orb + iron fist/sheer force/guts toman otro rol absolutamente distinto ante el que es muy complicado entrar, de hecho invito a la gente a hacer cálculos daño de un set con hammer hand/poison jab/ice punch llevando iron fist+choice band, ni skarmory,ni gliscor, ni landorus, ni clefable pokemons que se usan habitualmente para frenarle evitan el 2KO o incluso 1 segun sets o hazzards...
El problema de estos sets tan ofensivos es que a diferencia del AV estos son mas dependientes del espacio raro y por tanto recomiendo mas el uso del AV con el soporte antistall adecuado.
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/306.jpg)(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/mega/208.jpg)
Estos dos los he colocado juntos porque sus roles son idénticos (y sus estadísticas) aunque comentare sus diferencias claro.
Junto a venusaur entramos en unas de las megas que mas he jugado últimamente así que me explayare bastante :^^U:
En general ambos pokemon comparten su mejor punto fuerte en equipos de espacio raro por un motivo en concreto y este es que dan mucha libertad de teambuilding al resto del equipo , ambas bestias te otorgan de los mejores counter que el metagame puede ofrecer a bisharp o al knock off en general, aportan las rocas y con su enfermiza resistencia + tipo adecuado para asustar ciertas cosas tienen muchas facilidades para ponerlas, luego hablando de sus enfermizas resistencias pueden entrar y vencer ante cosas que para la enorme mayoría de pokemon son impensables ,como megas con alguna danza espada o DD y resistir un ataque super efectivo de estas, aguantar y devolver KO (+2 CC M.pinsir Superpower +2 M.scizor son ejemplos pero hay mucho mas) ademas de ofrecer una gran opción a tomar u-turns con cantidades de risa que a veces no llegan al 10% y todo esto SIN invest en defensa, con todo vida y daño, si se quiere se pueden dedicar unos poquitos puntos a defensa para algún 2KO en particular pero es innecesario.
Ademas con ese bulk y rol de compensar muchas de las debilidades típicas del espacio raro, se juegan muy bien fuera de el no son dependientes, por otro lado jugados en los TR mas stally también son buenos, aunque ahi si se vuelven dependientes de dudosos sets restalker, clerics o wisher y para trickrooms de ese estilo tenemos a otras megas mas adecuadas como M-venusaur o M-Sableye.
Todo esto lo aportan siendo igualmente pokemons con mucha facilidad de entrar a usar el espacio raro,buena lentitud y un daño medio alto aunque requieren soporte contra ciertos pokes que les cuesta dañar(rotom-w el mas habitual) por lo demás excelentes y muy recomendados pokemon.
Un detalle curioso es que mega aggron puede entrar ante un azumarill que lanza belly drum y al siguiente turno aguantar un waterfall +6 y lo mata en 75% que queda de tirar el BD y steelix no puede por tener tipo tierra que si no también lo haría, de todos modos últimamente el set Azu BD lleva aqua jet/Knock off/play rought asi que muchas veces hasta steelix sirve para esto y ambos reciben aun mucho menos daño.
En cuanto a sus diferencias:
MSteelix
Es mucho mas ofensivo, puede aumentar su daño usándose la arena, pesa mas para el heavy slam que aggron (ambos pesan tanto que a la mayoría de cosas le pegan con el máximo del movimiento, pero como requiere una multiplicación de peso, no una tabla de pesos estandarizada, dicha diferencia de peso entre ambos marca diferencias de daño en algunos pokes muy pesados, haciendo que el heavy slam de steelix pege algo mas a veces) posee STAB en su EQ y uno de los taunt mas lentos del juego, para evitar que algunas cosas entren a medio utilizar espacio raro y curen su daño realizado como chansey,quagsire,venusaur o skarmoy entre muchos otros, o smack down para inutilizar a rotom como entrada gratis.
MAggron
Es aun mas resistente si cabe gracias a su habilidad, posee un movepool mas variado y mejor, sus coberturas son de mayor potencia que las de steelix por lo que a determinados pokemon como por ejemplo mega scizor, pegara mas un puño fuego que un colmillo fuego, el movepool de Aggron es en general mejor, su tipo puro,sin tierra le hace tener menos debilidades que steelix y poder tomar algunos golpes especiales que steelix no podria y devolver daño tras ello.
Por ultimo, Aggron tiene mejor daño de tipo roca con head smash a su favor y algo de uso pre-megaevolucionar si entra en espacio raro y puede tirar un par con su rock head de habilidad inicial conservando el stab que pierde al cambiar.
Ambos sufren el mismo problema que AV conkeldurr, se quedan cortos de daño Vs cores muy duros, tenerlo en cuenta al buildear equipos con ellos
(http://www.pokexperto.net/nds/artwork/464.jpg)
El mejor set de Rhyperior es el de AV:
Rhyno (Rhyperior) (M) @ Assault Vest
Ability: Solid Rock
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 SpD
Adamant Nature
IVs: 17 Spe
- Earthquake
- Megahorn/ Fire Punch
- Rock Blast
- Ice Punch
IVs para ser más lento que Crawdaunt con 0 IVs, Ampharos pre-Mega con 0 IVs y Doublade entre otros, pero al mismo tiempo más rapido que cosas como Slowbro, Mega-Camerupt, Amoonguss etc. para combatirles fuera de TR.
Rhyperior funciona como poke ofensivo que puede tomar muchos golpes o pocos pero potentes. Con su tipo, habilidad y objeto, cubre gran parte del Metagame OU. La eleccion entre Megacuerno y Puño Fuego trata de si tenemos más problemas con cosas como Slowbro y Latias Bulkys, o Mega-Scizor y Ferro.
Aparte de eso, sus especiales caracteristicas nada habituales en OU le ofrecen una curiosa capacidad para enfrentar muchas de las amenazas top tier y vencerlas en 1vs1 aun sin TR como son Altaria DD, Landorus-I, Mega diancie,Mega-metagross,bisharp, Mega loppuny,Zard-X,Mscizor... y bastantes mas, luego es una gran opcion contra bastantes cosas que quiza no tan top tier pero si habituales y que son verdaderos granos en el culo de combatir como talonflame, gliscor stallbreaker, M-Manetric,mega aero,raikou, etc
Cosas que Rhyperior para fuera de los más altos Viability Rankings: Muchas versiones de Victini, todo Mega-Pidgeot que no tenga hax o PO Planta, Magnezone Scarf, Dragalges no Specs, Dragonites no Bands, Mega-Beedrill, gran parte de Azelfs, Mega-Houndoom fuera de Sol + Rayo Solar, Staraptor fuera de Band + CC, gran parte de Mega-Absols, Zapdos, Scolipede ( mencion especial a eso de romper subs con Pedrada) y muchos Thundy-Ts.
Pokes que le caen mal a Rhyperior fuera de los altos rankings: Conkeldurr, Alomomola, Tangrowth, Chesnaught, Suicune, Gourgeist, Gastrodon y Mega-Heracross.
Pokes que sinergian bien con el en TR: Gourgeist, Slowbro y Bronzong son todos pokes con buena sinergia para poner TR. Sylveon Specs revienta a la mayoria de sus counters y Mega-Altaria más de lo mismo. Mega-Abomasnow se beneficia de que Rhyperior atraiga pokes Aguas y Plantas y la sinergia entre ambos es buena tambien. A Toxikroak tambien le caen bien los pokes Aguas y Plantas rivales y se beneficia del hecho de que Rhyperior suela debilitar mucho a Landorus-T y Gliscor, counters de Toxikroak, además del Bird Spam.
La versión defensiva con Rocas y Rugido puede ser usada en TR también, pero necesitaremos pokes más ofensivos como Crawdaunt o Mega-Heracross para compensar. Versiones con LO o Danza Espada hacen mucho más daño, pero también resisten menos.
Explicación cedida por un usuario habitual de Rhyperior con TR Eeveeto(versión resumida para la guia xD)